Проходження про будову свого міста майбутнього. SimCity: Три поради для успішної гри. Культура та освіта

Привіт друзі! Тут вирішив описати найкращі та популярні економічні стратегії для PC. Для довідки містобудівний симулятор це гра в якій можна будувати одне або декілька міст або взагалі цілі планети, різні будівлі в ньому і так далі. Економічна стратегія німецької школи це жанр гри в якому присутній великий виробничий ланцюжок. Є первинні, вторинні та третинні ресурси. Наприклад, зібравши пшеницю, ви повинні створити з неї борошно, з борошна створити хліб.

Більшість містобудівних стратегій мають економічну складову, вам постійно необхідно стежити за доходами та витратами вашого міста. поселення чи планети. Якщо у вас є на прикметі ще ігри такого жанру пишіть у коментарях я обов'язково додам їх до списку, якщо вони будуть цікавими.

SimCity 2000

Дата виходу: 1994 р.

Жанр:Містобудівний симулятор

SimCity 2000 – друга частина серії SimCity. Перша частина гри вийшла на приставці 1989 р. і започаткувала новий жанр - містобудівний симулятор. Гра набула великої популярності у зв'язку з чим вийшло продовження гри. У SimCity гравець зазвичай не має певної мети, після досягнення якої гра закінчується. Граючий керує містом, виступаючи у ролі мера. Йому надається можливість збирати податки, будувати міські будинки та прокладати дороги.

Звичайно, в руках мера далеко не всі аспекти життя міста - він не може, наприклад, наказувати, де будувати приватні будинки, а може лише планувати територію, поділяючи її на комерційні, житлові та промислові зони. Ці зони згодом забудовуються мешканцями міста. У разі, якщо привабливість даної зони в очах міських жителів низька (причиною чого можуть бути високі податки у цій сфері або недостатній розвиток інших міських зон), вона не забудовуватиметься.

Мер має можливість будувати будівлі, що перебувають у міській власності, насамперед електростанції, поліцейські ділянки, пожежні депо, лікарні, школи та коледжі, а також будівлі, що належать до системи міського водопостачання тощо.

SimCity 3000

Жанр:містобудівний симулятор

SimCity 3000 - третя частина серії, яка зазнала великих змін у плані графіки ландшафту. У гравця як у мера додалося більше клопоту на відміну від перших двох частин. Тепер окрім вирішення питань податків та задоволення населення виникають проблеми із забрудненням міста та вивезенням сміття, електростанції з віком втрачають свою корисність. Кількість і складність міських служб збільшилася, з'явилися сільськогосподарські та промислові структури.

Розподіл та заробіток грошей є важливою частиною гри. Будуючи нові будівлі та райони у місті варто враховувати вартість землі чи ділянки. У грі з'явилася можливість здійснювати комерційні угоди у своєму місті, а й із сусідніми містами. Турботи городян та стихійні лиха постійно відволікатимуть вас від будівництва та розвитку вашого міста. Необхідно підвищувати зарплату вчителям інакше зросте дитяча злочинність, забезпечити лікарів, щоб уникнути епідемії у місті. А ще поліцейські пожежники та інші міські службовці не дозволять вам марнотратно користуватися бюджетом міста. Гра SimCity 3000 можна назвати повним симулятором розвитку міста.

SimCity 4

Жанр:Містобудівний симулятор

Гра дозволяє гравцям використовувати зміну карт для створення зручнішого майданчика для будівництва або для створення красивого та унікального ландшафту. Гравці можуть розділити ділянки землі міста на особливі зони: житлові, комерційні, промислові, а також створювати та підтримувати соціальне забезпечення, транспорт, комунальні послуги. Для того, щоб місто успішно розвивалося, гравці повинні керувати фінансами, стежити за довкіллям, підтримувати необхідну якість життя для його мешканців.

У SimCity 4 з'явилася зміна дня та ночі та інші спецефекти, яких не було у попередніх іграх серії SimCity. Також є зовнішні інструменти, що дають змогу змінювати будівлі. Як і в попередніх іграх серії, гравець відіграє роль мера, якому доручено заселення та розвиток міст, які у регіональному режимі перегляду виступають окремими ділянками чи районами регіону. Гравець може вибрати будь-яку ділянку для розвитку на ньому міста.

Також у грі є три режими: Бога, мера, і Сіма. У режимі бога гравець може повністю змінити ландшафт, на якому буде побудовано місто, викликати стихійні лиха. У режимі мера гравець займається будівництвом міста та веденням його господарства та населенням. У режимі Сіма гравець створює персонажів у відбудованому місті, які ходять на роботу, навчання, народжують дітей і таке інше. Гра має доповнення SimCity 4: Rush Hour, SimCity Societies.

SimCity 5

Жанр: Градобудівний симулятор

Як і в попередніх версіях, ключове завдання SimCity – будівництво міста. Гравець виступає як мер - він визначається зі спеціалізацією та діє так, щоб створити успішний мегаполіс зі щасливими жителями. Гра починається з будівництва інфраструктури, зонування та забезпечення ресурсами: електроенергією, водою, вивезенням відходів. У міру зростання населення, капіталу, будівництва певних типів будівель, гравцю відкриватимуться нові можливості.

Нову версію SimCity відрізняє глибока опрацьованість: Вигнуті дороги, зонування районів, візуальні та аудіо-ефекти. Типи зон включатимуть житлові, комерційні та промислові. Крім того створили так звані світи, що конструюються Вони дозволяють планувати своє місто і забезпечують гнучкі налаштування спеціальних будівель завдяки їх модульності.

Anno 1602: Creation of a New World

Дата виходу: 1998 р.

Жанр:Економічна стратегія німецької школи, містобудівна стратегія

Із самої назви гри відразу має стати зрозуміло, що дії відбуваються починаючи з 1602 р. Гравець має розширити володіння європейської нації і для цього спочатку повинен колонізувати острів, відбудувавшись на ньому і розвивши економіку. З розвитком гравці можна колонізувати все більше островів.

В Anno 1602 є можливість створювати міста на свій смак. Гра здебільшого економічна, але часом доводиться приймати бій захищаючи свою колонію. У міру збільшення чисельності населення відкриваються нові повноваження. Будівлі та кораблі можна грейдити покращуючи їх характеристики. Головним завданням є повна колонізація островів та збільшення населення.

Anno 1503: The New World

Жанр:

Продовження серії ігри Anno. Залишився той самий геймплей. Гравець спершу підшукує собі невеликий острівець, потім шукає для розвитку держави ресурси, і лише після всього цього запускається облаштування, будуються будинки, потім райони, після цілих міст. Створені торгові маршрути, налагоджені економічні та військові зв'язки – це підвищить шанс на підсумкову перемогу. Шари населення ті самі, що й у 1602 версії: городяни, торговці, аристократи, поселенці та першопрохідники.

Гравця чекає достовірні споруди XVI століття – понад 350 різних будівель. Детальний розвиток міст та інфраструктури. Безліч різних кліматичних зон з унікальними характеристиками та особливостями – від вогких тундрів до спекотних тропіків та пустель. Торгівля та дипломатичні відносини: від мирного економічного співробітництва до військової експансії. 4 видів бойових одиниць та 26 апгрейдів. Гравець може вибрати шлях економічного чи військового розвитку.

Anno 1701

Жанр:економічної стратегії німецької школи, містобудівна симулятор

Anno 1701 – третина серії. Як і в перших двох частинах м висаджуємось на острові починаємо добувати ресурси займатися будівництвом селища та розвитком економіки. Велика різноманітність будівель та бойових одиниць. Різноманітний багаторівневий виробничий ланцюжок ресурсів (є первинні, вторинні та третинні ресурси).

Поліпшена графіка та економічна складова гри розвиток відбувається за рахунок досягнення певних цілей у вашій державі. Для забезпечення переходу з одного рівня на інший необхідно створити комфортні умови для мешканців поточного рівня, а також досягти певної кількості мешканців. Комфортні умови створюються шляхом забезпечення мешканців усім асортиментом товарів, будівництвом громадських будівель(таких як школи, церкви, театри) та розумним рівнем оподаткування.

Anno 1404

Жанр:Економічна стратегія німецької школи, містобудівна симулятор

Як і в попередніх частинах головне у грі будівництво, розвиток економіки, збільшення та задоволення населення. Невід'ємною частиною є також і торгівля за рахунок якої видобуваються кошти та сировину. Великий виробничий ланцюжок ресурсів, великий вибір будівель, красива графіка та об'ємні міста. Відстрочені міста вражають своєю красою.

Ігровий світ розділений на дві зони, що відрізняються культурою. У Anno 1404 ці зони були натхненні, хоч і без претензії на історичну точність, північно-західною Європою епохи Ренесансу та середньовічним Близьким Сходом, що згадуються як Європа та Схід відповідно. Найважливішою відмінністю від попередніх частин серії є необхідність будівництва Європейських та Східних поселень одночасно з метою забезпечення прогресу населення та розширення будівельних можливостей. Однак незважаючи на можливість безпосередньо керувати створенням та розвитком Східних поселень, фокус гри, як і раніше, припадає на Європейські поселення. Схід залишається торговим партнером Європи, дозволяючи її населенню підвищувати клас.

Anno 2070

Жанр:Економічна стратегія німецької школи, містобудівна симулятор

Anno 2070 – переносить нас у майбутнє у 2070 рік, у якому своя альтернативна історія розвитку людства. Вплив людини на природи викликав кліматичні зміни на планеті, через що моря почали затоплювати сушу. Гравцю належить вибудовувати величезні мегаполіси на залишки земної суші, економно витрачаючи природні ресурси планети.

Побудуйте гігантські мегаполіси на величезних островах та досліджуйте нові можливості підводного світу
Індустрія чи екологія? Вперше ви зможете вибрати між двома унікальними ігровими фракціями: Магнатами та Еко. Нескінченний режимігри без фіналу, можна невтомно вдосконалювати свій витвір.

Caesar III

Дата виходу: 2003 р.

Жанр:Економічна стратегія, Містобудівельний симулятор,

Суміш економічної стратегії та містобудівного симулятора. Дії гри розгортаються за часів світанку Римської Імперії. Гравець отримує у свої володіння невелику ділянку землі і починає розвивати власну цивілізацію, яка зможе конкурувати з сусідніми містами-державами.

Гра надає широкі політичні та економічні можливості, а кожне нове завдання можна проходити двома шляхами – використовуючи дипломатію чи грубу військову силу. Caesar III – класична містобудівна стратегія, що стояла біля джерел жанру.

Industry Giant II

Дата виходу: 2003 р.

Жанр:

Друга частина симулятора ведення бізнесу та логістики. Гра знаходиться в тимчасових рамках від 1900 до 1980 років, а гравець виступає в ролі молодого бізнесмена, який повинен розвивати своє виробництво, використовуючи обмежений капітал і перебуваючи в стислих часових рамках.

У процесі проходження гравець розвиватиме власний бізнес: розширюватиме виробництво, будуватиме нові магазини, шукатиме нові ринки збуту, прокладатиме логістичні маршрути тощо. Під час зростання доходів та збільшення випуску товарів також розвиватимуться навколишні міста.

Cities XL

Жанр:

Cities XL - містобудівний симулятор схожий по геймплею на описані вище ігри: регулювати економіку і піклуватися про потреби жителів, займатися будівництвом і облаштуванням. Основним завданням гравця є створити успішний мегаполіс. Гра поєднує в собі елементи економічної стратегії, необхідно контролювати витрати і доходи міста, яких постійно не вистачає.

Цікавою особливістю гри є цей поділ населення вашого міста на суспільні верстви. Є багаті, бідні, середняки. Кожен суспільний прошарок має свої потреби. Багаті можуть жити і лише в елітних районах міста, тому для збільшення податків та бюджету необхідно створити елітний район та створити всі умови для цього. Необхідна підтримка бідних верств населення, наприклад, у наявності роботи їм.

Cities XL 2011

Жанр:Економічна стратегія, містобудівна симулятор

Cities XL 2011-друга частина серії, як і в першій частині вам необхідно побудувати успішний мегаполіс та задоволення мешканців міста. Так само як і в першій частині велика увага в грі приділена соціальним верствам суспільства. Є 4 класи: некваліфіковані робітники, кваліфіковані робітники, адміністратори (обслуговуючий персонал) та еліта.

Різні соціальні верстви самі вирішують, де їм селитися., все залежить від того, чи створили ви комфортні умови. Наприклад, якщо в районі недостатньо охорони, поліцейських дільниць або інших будівель, то еліта ніколи не оселиться в ньому. Крім того вам необхідно буде займатися економікою міста, стежити за виробництвом, сільським господарством, комерцією в місті. Забезпечувати городян спортивним та
культурним дозвіллям.

Cities XL 2012

Жанр:Економічна стратегія, містобудівна симулятор

Cities XL 2012 – продовження серії. Зроблена на движку її попередниці і зазнала зовсім невеликих змін. З'явилися нові будови, карти, змінилися деякі впливи на соціальні верстви населення. Але в цілому це все та ж гра з тим же гейплеєм.

Гра дозволяє відчути себе справжнім сіті-менеджером, що балансує економічний та енергетичний розвиток міст, формує транспортну інфраструктуру та планує житлове будівництво, надаючи послуги та можливості для відпочинку всім мешканцям. У Cities XL 2012 ви зможете використовувати більше 1000 різноманітних унікальних будов на 60 величезних 3D-картах, що володіють приголомшливою деталізацією і дозволяють грі по праву носити титул найреалістичнішого містобудівного симулятора.

Дата виходу: 1994 р

Жанр: Економічної стратегії німецької школи

The Settlers - що вийшла ще на початку 90-х роках, набула великої популярності і започаткувала серію економічних ігор Settlers. Вже за тих далеких часів зародилася спрощена система самодостатнього господарства. У грі доведеться створювати економіку засновану на замкнутому суспільстві, що забезпечує себе всіма ресурсами та продуктами.

На перший погляд, економіка у грі найпростіша. Наприклад, щоб отримувати колоди, потрібно просто поставити будиночок дроворуба та провести до нього дорогу. Проте вже тут виникають дві проблеми. По-перше, дерева закінчуються. А по-друге, самі по собі колоди начебто і не використовуються. Перша проблема вирішується встановленням будиночка лісника, який садитиме нові деревця. А друга - будівництвом тартак. І такі проблеми з усіма виробництвами (а їх чимало).

Жанр: Е

The Settlers II - це збирання ресурсів та будівництво поселення; створення армії та експансія з метою захоплення нових джерел ресурсів; атака противника з метою перехоплення доступу до ресурсів або знищення його армії та табору. Гра має як економічну так і військову складову.

Одна з найулюбленіших стратегічних ігор. Наклепати більше військ і рознести ворожу базу тут не вдасться. Дуже вдумливий геймплей з багатьма залежностями. Німецька педантичність, зведена в абсолют. При тому, що гра не нудна, а навпаки – цікава. Ретельно продумана система збільшення складності плавно підводить до просвітління, створюючи грамотний ігровий баланс. Думати, думати та ще раз думати. Ну і насолоджуватися прекрасною, дещо дитячою та мультяшною графікою.

Жанр:Економічна стратегія німецької школи, стратегія в реальному часі

Як і в другій Settlers, у Settlers III мета гри зводиться до будівництва працездатної економіки, спрямованої на виробництво солдатів, та подальшого захоплення за їх допомогою територій ворога. Серйозною відмінністю від свого попередника є відсутність доріг. Гравцю пропонується очолити один із трьох народів: римлян, азіатів (фактично китайців) та єгиптян на шляху до світового панування.

Значну частину гри займає будівництво та облаштування будівель. Для виробництва всіх будівель необхідні камінь та деревина, а також спеціальні юніти-будівельники. Усі будівлі у грі діляться на промислово-добувні, сільськогосподарські, військові та загальні. До першої групи належать будівлі, що видобувають природні ресурси, такі як, наприклад, будівельні матеріали або корисні копалини (залізо та вугілля), необхідні в подальшому для виробництва військ.

До сільськогосподарських будинків відносяться будівлі, що служать для виробництва їжі для шахтарів, а також спиртних напоїв, які приносять у жертву богам. До групи військових будівель входять сторожові вежі, казарми, верф, майстерня облогових знарядь. Четверта група включає: житлові будинки, службовці для носіїв, храми, ринок і доки.

Жанр: Економічної стратегії німецької школи, стратегія реального часу

У The Settlers IV існує чотири раси: Майя, Вікінги, Римляни та Темне Плем'я. У одиночній гріможна пройти ігрову кампанію за кожен із народів та зіграти проти комп'ютера на одиночній карті. Мультиплеер дозволяє гравцям битися один з одним, або зіграти в режим free settle, де можна розвивати своє поселення без загрози атаки з боку противника.

Найбільший російський портал ігор Absolute Games поставив грі 90%. Оглядач відзначив якісний геймплей гри та красиву графіку. Вердикт: «Як результат, ми маємо Settlers 4 – відмінний, шалено грабельний, графічно досконалий проект. „Наш Вибір“, настійно рекомендуємо.

The Settlers: Rise of an Empire

Жанр:економічної стратегії німецької школи, стратегія реального часу

Цілі гравця в The Settlers: Rise of an Empire такі: розвиток економічної інфраструктури середньовічного поселення (будівництво доріг та будівель, видобуток сировини, виробництво товарів), зміцнення та захист фортечних стін, турбота про мешканців. Поселенці мають різні потреби, які мають бути задоволені, інакше вони страйкують. Новий Світрозділений на чотири кліматичні зони, де змінюються пори року та погодні умови, що впливає на ефективність видобутку ресурсів та швидкість розширення імперії.

У Розквіті імперії вперше у серії з'явилися жінки-поселенці. Населення міст безпосередньо залежить від кількості шлюбів. Ярмарок - найкраще місцедля пошуків наречених та наречених; вони ж підтримують торгові відносини з іншими країнами, приносять солідний прибуток та розважають народ. Вперше у серії виникає юніт Лицар, який відображає рівень лідерства гравця. Будучи військовою одиницею, Лицар стає ключовою умовою для розвитку поселення та виконання квестів.

The Settlers 7: Paths to a Kingdom

Жанр:Економічна стратегія німецької школи, стратегія в реальному часі, містобудівний симулятор

Гра має такий же ігровий процес, який представлений в останніх тривимірних частинах серії The Settlers. Гравець починає з простого села і розширює його сектор за сектором, щоб зрештою створити своє королівство. Протягом цього процесу гравець повинен якнайправильніше організувати виробничі ланцюжки і побудувати транспортні системи.

У грі гравцеві надається можливість вибору між трьома унікальними шляхами розвитку, якими він може дійти перемоги: військовий, науковий та торговий. Вставши на традиційний для RTS військовий шлях розвитку, гравець створює свою армію, щоб потім за допомогою військової могутності перемагати та знищувати своїх ворогів. Ідучи науковим шляхом розвитку, гравець повинен зосередитися на дослідженні технологічних удосконалень. І нарешті, йдучи торговим шляхом розвитку, гравець має побудувати свою економіку і спробувати захопити найкращі торгові маршрути, які тільки є на карті світу. Який би шлях розвитку не був обраний, на ньому будуть доступні унікальні юніти та можливості.

Tropico

Light of Altairпереносить нас у далеке майбутнє. Планету Землю було знищено після третьої світової війни. Уцілілі країни уклали договір про перемир'я, але коли почалося освоєння планет сонячної системипочалися конфлікти через колонії. Людство розділилося на кілька фракцій. Гравець має розпочати освоєння Місяця, будування електростанції, гідропонні ферми, лабораторію. Для видобутку корисних копалин, покращення роботи будівель, удосконалення флоту необхідно освоювати нові технології.

Крім будівельної та управлінської частини в грі знайшлося місце і бойової складової, орбітальні бої будуть відбуватися регулярно, оскільки інші фракції постійно намагатимуться відбити у вас колонії. Тільки вам приймати рішення вести частіше дипломатичні переговори або ж вести бойові дії. Light of Altair – це симулятор будівництва колонії. Гравець повністю відповідатиме за будівництво колонії, починаючи від висадки до повного обживання планети.

East India Company

Жанр:Економічна стратегія, економічний симулятор

В економічних умовах наближених до реальних, гравцям потрібно налагодити торгівлю чаєм, фарфором та шовками. Вам належить взяти на себе роль британського Негоціант (торгівця), який зайнятий нелегкою справою з підйому торгівлі між Британією та Індією. Крім спекулятивних відносин гравцеві потрібно змагатися з конкуруючими з інших країн, періодично переводячи відносини в стан війни. Гра підійде для тих, хто любить займатися постійним бартером в іграх, нарощуючи багатство та використання економічних важелів впливу на конкурентів.

Гра чимось скидається на Anno. Правда, щоб відсраити місто треба його захопити. Гра підходить для тих, хто любить торгувати і морські битви. Загалом гра непогана, трохи одноманітний ігровий процес згодом набридає. Графічно красива і приємна, але при цьому незрозуміло сильно гріє відеокарту, хоча технологічною досконалістю не блищить.

Cities: Skylines

Дата виходу: 2015 р. остання версія 2016 р.

Жанр:Містобудівний симулятор

Симулятор будівництва міста. Гра є сучасним містобудівним симулятором з особливою увагою до дрібних деталей. Крім стандартної споруди основних будівель, у Cities: Skylines знадобиться прокладання комунікацій, створення доріг, електрифікація будівель і т.д.

Гра відрізняється великими можливостями у будівництві та налагодженні інфраструктури. Спочатку гравець починає свій шлях з невеликого кварталу, який згодом зможе розростись до багатомільйонного мегаполісу. Також гравець повинен постійно стежити за параметрами, що впливають на мешканців міста та їхній настрій.

Transport Fever

Дата виходу: 2016 р.

Жанр:Економічний симулятор, менеджмент,

Економічна стратегія з елементами логістики симулятора. У грі захоплюються широкі часові межі – від 1850 до 2050 років. За цей проміжок, гравець зможе пройти довгу подорож від простого паровоза та кінних возів, до високотехнологічних поїздів на повітряній подушці та сучасних електромобілів.

У Transport Fever, гравець зможе повністю збудувати залізничні сполучення між містами, організувати вантажоперевезення, а також зайнятися менеджментом громадського транспорту. З ключових переваг варто відзначити широкі можливості у розвитку транспортного бізнесу, відмінне графічне виконання та генеровані міста.

Banished

Дата виходу: 2014 р. Остання версія 2016 р.

Жанр:Містобудівний симулятор

Стратегічний містобудівний симулятор. Гра пропонує взяти керування над невеликим поселенням людей, які перебувають відрізаними від усього світу. Оскільки способи повернуться до цивілізованого суспільства – ні, поселення починає розвиватися, перетворюючись на нове місто.

Основним завданням гравця стане постійний контроль за станом мешканців. Вони мають безліч параметрів, які відповідають за щастя, здоров'я та голод. Кожен житель може померти або захворіти, тому крім будівництва міста та розвитку інфраструктури, гравець повинен дбати про поселенців, що вижили.

Railroad Tycoon 3

Дата виходу: 2003 р.

Жанр:Економічна стратегія, ігри про потяги

Економічна стратегія у мережі залізничного бізнесу. Гравець бере управління над невеликою залізничною компанією, яка має мізерний бюджет та мінімальний дохід. Щоб виправити ситуацію, гравець повинен стати справжнім бізнесменом.

Гра торкається багатьох економічних деталей. Окрім звичайного прогресу у розвитку залізниці, гравець зможе вкладати гроші в інші компанії або отримувати сторонні інвестиції. Гра зможе порадувати великою кількістюреально існуючих поїздів, а також більшими можливостями у розвитку власного підприємства.

Offworld Trading Company

Дата виходу: 2016 р.

Жанр: Стратегія в реальному часі, економічна стратегія

Містобудівна стратегія в науково-фантастичному сетінзі. Дії гри відбуваються на колонізованому Марсі, який став прибутковим місцем для видобутку цінних ресурсів. Декілька видобувних компаній перебувають у постійному суперництві, а гравець зможе вибрати одну з них і постаратися повністю витіснити конкурентів з планети.

Головна мета гри – максимально швидко розвинути видобуток та переробку цінних ресурсів, а потім поглинути дрібніші компанії. Оскільки дії відбуваються на непридатній для життя планеті, гравцеві варто подбати про системи життєзабезпечення та сполучні комунікації між будинками переробниками та видобувними установками.

Forge of Empires

дата виходу: 2012 р.

Жанр:Браузерна ММО

Розрахована на багато користувачів браузерна військово-економічна онлайн-гра, геймплей якої будується на розвитку свого поселення, починаючи від кам'яного віку і закінчуючи океанічним майбутнім. І хоча спочатку доступна для забудови територія дуже обмежена, поступово вона розширюватиметься, даючи гравцеві можливість зводити нові й нові будівлі та елементи декору.

ГРАТИ

Незважаючи на великий ухил в економіку, у грі присутні битви. Так, наприклад, на глобальній карті можна захоплювати нові провінції, розширюючи свою імперію, вести переговори та взаємодіяти зі своїми сусідами, торгуючись із ними чи борючись. Є у грі та гільдії (союзи), що дозволяють гравцям допомагати один одному.

SimCity: Міста майбутнього(SimCity: Cities of Tomorrow) – великий, повноцінний аддон до оригінальної гри. Нове доповнення перенесе нас на десятки років уперед, дозволить побачити, якими можуть стати наші міста у майбутньому. Ви можете піти шляхом розвитку екологічно чистих технологій в озеленений, прекрасний світ, де людські споруди сусідять з парками і найчистішими водоймами або ж віддати перевагу більш агресивному, але більш прибутковому шляху, який пропонує «зла» корпорація OmegaCo. Але тільки від самого мера, тобто від вас, залежить, яким стане ваше місто.

На додаток «Міста майбутнього» входять нові регіони, спеціальності для мешканців, нові споруди та технології, а також особливі ситуації, завдання та стихійні лиха. Серед нових лих та ситуацій є щось вельми нестандартне – напад гігантських роботів, що можливе лише у технічно розвинених регіонах.

Аддон дозволить серйозно змінити образ вашого міста, причому об'єкти та оточення змінюватимуться прямо на очах, як тільки ви відкриваєте нову технологію, будуєте особливу будівлю, що впливає на решту. Поступово, місто стає все більше схожим на те, що ми бачили в таких фільмах як «Той, що біжить по лезу» або «Зоряний шлях», він представляє якийсь синтез різних футуристичних фантазій. Яскраві неонові вогні, що тягнуться все вище величезні хмарочоси, підвісні дороги на великій відстані над землею, поїзди на магнітних підвісках, нові види транспорту, термоядерні реактори, що живлять все місто енергією. На все це дивишся, як заворожений, і справді переносишся думками у майбутнє, відчуваєш його атмосферу. Гра, як і раніше, має важливу якість - вона затягує, і спочатку недоліки зовсім не кидаються очі, про них забуваєш, полонений відмінним виглядом і захоплений процесом будівництва і перетворення. А недоліків тут, на жаль, багато. І в якийсь момент вони нав'язливо просять твоєї уваги.

Як говорилося ще в ранніх трейлерах, ми отримали дві корпорації, що представляють різні сторони, несхожі шляхи розвитку: The Academy та OmegaCo. Кожна з них, звичайно, має свої переваги, але навіть зовні вони сильно відрізняються. OmegaCo більше зайнята отриманням чистого прибутку і не подивиться на різні жертви, забруднення повітря, використовує більш дешеву робочу силу. У такому місті горять ніби демонічні, червоні вогні, довкола немає дерев, все забудовано заводами, сильно розвинена промисловість, видобувається безліч природних копалин. Набагато приємніше на вигляд Академія з її чистенькими, блискучими вежами, неоновими вивісками, акуратними парками. Скрізь тут дерева, повітря та вода очищаються, є особлива технологія позбавлення від сміття.

Купити додаток SimCity: Cities of Tomorrow можна пройшовши

Головна зміна у місті стосується саме висотних будівель, нових хмарочосів, які багато разів перевершують звичайні. Справа в тому, що ці вежі ростуть не завширшки, а заввишки. І ви поступово будуєте нові рівні, які можуть бути різними. Один поверх можуть зайняти житлові приміщення, інший - магазини, а наступний може мати якесь утилітарне, практичне призначення. 8 рівень має особливе призначення і дає великі бонуси всьому регіону. Ці вежі - немов самостійне, невелике місто, на різних рівнях можуть бути і паркування, і парк, і магазини, і школи. Кожну з веж ви можете відвести під якусь одну спеціалізацію або комбінувати різні типирівнів залежно від потреби. Окрім того, вежі з'єднуються між собою гарними, високими мостами. До ваших послуг тепер і нові джерела енергії, у тому числі сонячна, а також роботи, дрони, керовані комп'ютерами машини, які самі збирають сміття, стежать за безпекою, ловлять злочинців, піклуються про здоров'я та благополуччя населення. Усі як у деяких науково-фантастичних романах.

Взагалі, схожий поділ на дві протилежні корпорації майже за тими самими принципами ми вже бачили в іншому економічному симуляторі про майбутнє - (). Якщо порівняти, навіть візуально деякі об'єкти дуже схожі. Але якщо там все працювало безвідмовно майже відразу, то навіть сам SimCity на момент виходу даного аддону не зміг позбавитися всіх своїх проблем, хоча пройшло вже багато часу зі старту продажів. Як ми пам'ятаємо, переважно користувачі скаржилися на дуже обмежені, невеликі розміри міст, а хотілося більше свободи для фантазії та експериментування. Та ще й постійне підключення до Інтернету та різні баги та підвисання, пов'язані з цим, багатьох дратували. Але в Maxis так і не почули прохання покупців, і аддон також вимагає постійного підключення, а щодо обмежень розмірів міста, то і тут вони залишилися тими ж. І якщо в оригіналі ви могли будувати спеціалізовані міста, використовуючи цей шлях лише як одну з можливих стратегій, то вам майже напевно не обійтися без поділу. Розпланувати, чим займатиметься кожне місто, звідки ви братимете гроші, доведеться заздалегідь. Новим будинкам буде потрібно більше енергії, а отже, потрібно буде десь будувати електростанції, реактори, сонячні батареї та інші об'єкти, що її дають. Люди проситимуть церкви, нові робочі місця, лікарні. І від цього залежатиме їхній рівень щастя та зростання населення, кількість приїжджих. Трапляються і досить оригінальні, нестандартні завдання. Особлива роль приділяється футуристичним спорудам, рівень «футуризації» окремо відстежується.

Втім, задовольнити населення, виявляється, не так і складно, навіть часом занадто просто. Більшість речей тут інтуїтивно зрозумілі, все добре перекладено, а гра завжди сама ненав'язливо нагадує, що вам робити далі. На кожен випадок є керівництво, яке пояснює, навіщо нові споруди та їхні види. Планувати, де будувати будинки тут так само зручно. Завжди під рукою лінійки розмітка. Видно, у що розвивається будівля далі, є вибір різних варіантівдоріг, проспектів, варіюється багато дрібних деталей. Проблем стає більше, коли ваші будинки ростуть на багато поверхів вгору. Тут починаються якісь дивацтва, так добре знайомі ще по . Люди з одного рівня чомусь не можуть потрапити до магазину на сусідній, надходять повідомлення про те, що в школах немає учнів, хоча вони повністю заповнені, статистика наводить часом абсурдні та дивні цифри, які не відповідають параметрам будівель. Абсолютною загадкою виглядає те, що відбувається усередині вежі. Незрозуміло веде себе шкільний автобус, весь час нарізуючи кола. Люди сяк-так навчилися взаємодіяти один з одним, але і вони можуть раптово почати поводитися неадекватно. І багато інших недоробок здатне зіпсувати задоволення від гри.

При плануванні нового міста потрібно насамперед з'ясувати, які ресурси є у певній галузі. У цьому вам допоможуть шари даних. Потім слід вирішити, який тип міста ви будуватимете. Різні природні ресурси дозволяють отримати додаткові симолеони, а поглянувши на карту вартості землі, ви побачите, де вважають за краще жити люди із середнім і високим статком - якщо, звичайно, приділіть належну увагу цим районам (пізніше ми ще поговоримо про це). Враховуйте напрям вітру, якщо не хочете, щоб забруднене повітря із заводських труб розносилося по всьому місту, згубно відбиваючись на здоров'я мешканців. Будуйте промислові райони таким чином, щоб вітер забирав дим геть від міста.

Створюючи дороги, рахуйте кожен симолеон і постарайтеся скоротити відстані, особливо якщо це ваше перше місто. Пам'ятайте: новоселам не обійтися без води, енергії та каналізації, і ви повинні заздалегідь продумати, де розміщуватимуться звалища та системи очищення, а також процвітаючі підприємства, які ви маєте намір побудувати. Спеціальні будівлі (університети, торгові центри, гральні заклади тощо) теж надають як позитивний, так і негативний вплив на навколишні райони. Для їх будівництва може знадобитися кілька окремих будівель або модулів, і при плануванні постарайтеся підібрати для них такі місця, де вони принесуть максимальну користь, а шкода від них буде зведена до мінімуму. Коли загальний план міста готовий, переходьте до будівництва доріг.

Жодне місто не існує у вакуумі. При створенні нового міста необхідно з'єднати його дорогою з шосе – інакше, звідки візьмуться городяни? Ви можете використовувати будь-який тип дороги, але я віддаю перевагу як головна вулиця нового міста бульвар з середньою щільністю забудови. На цій вулиці можна будувати будівлі, плюс її можна покращити, додавши додаткову смугу руху та навіть монорейку. Такі дороги обходяться недешево, тому для інших вулиць краще вибрати двосмугові або навіть путівці, щоб охопити велику площу з мінімальними витратами.

Залежно від обраного типу міста, можна провести дорогу до джерела ресурсів, або побудувати кільцеву дорогу навколо міста, щоб забезпечити вільне пересування городян. Після будівництва кількох кварталів можна починати розміщувати різні області, щоб мешканці могли почати працювати та сплачувати податки до бюджету. Місто, що розвивається, приваблює малозабезпечених новоселів, які мріють досягти успіху в новому місті, але якщо ви не забезпечите їх базові потреби, вони можуть вирушити на пошуки кращої частки в інше місце. Якщо під час планування трохи прорахувався, можна взяти кредит, щоб покрити витрати на основні служби. Кредит є чудовим засобом, якщо використовувати його мудро. Але виплати за ним можуть стати тяжким тягарем для бюджету молодого міста, тому спочатку слід ретельно вважати всі витрати і доходи.

У міру зростання міста мені доведеться подумати про щільність забудови та транспортні потоки. Швидше за все, можна зняти дві двосмугові дороги, щоб звільнити місце для будівель, і покращу інші, щоб з'явилася можливість будувати багатоквартирні будинки. Майте на увазі, що на великих вулицях рано чи пізно з'являться будівлі з високою щільністю населення, і вам доведеться зайнятися громадським транспортом та цілою низкою спеціальних служб, потреба в яких різко зросте. Сподіваюся, ви отримали загальне уявлення про планування нових міст SimCity. Небагато експериментів, і ви зможете без проблем створювати чудові міста.

Не забув, і слава Богу,

Нанести орнамент,

Що ж забув? Забув трохи -

Закласти фундамент...

Як же так? А втім, слухай:

Що ж такого?

Можна відразу все порушити

І збудувати знову!

М.Щербаков

SimCity- одна з найстаріших, орденоносних ігрових серій. Ця містобудівна стратегія з'явилася в ті сиві часи, коли економічні симулятори можна було перерахувати на пальцях однієї руки, якщо не на вухах однієї голови. Однак припускати, що всі наші читачі із завмиранням серця стежили за перипетіями віртуального містобудування, ми не будемо. А тому опишемо гру із самого початку.

Для тих, хто хоче швидше з'ясувати, ніж SimCity 4 принципово відрізняється від попередніх частин серії, розповімо, що:

1. У грі можна збудувати кілька міст на сусідніх ділянках карти. Можна їх спеціалізувати – наприклад, створити промисловий центр із житловими передмістями. Між містами можна налагодити обмін, транспортну мережу тощо. Грубо кажучи, з мера ви стаєте губернатором.

2. З'явилися "нагородні будівлі", які стають доступними особливо благополучним мерам. Не плутати з будинками, для будівництва яких потрібні певні параметри вашого міста.

3. Можна запустити туди своїх персонажів із The Sims, які будуть вам розповідати про своє нелегке сімське життя. Хай живе смичка між містом та селом, і дружба всіх симів у єдиному проекті!

4. Відтепер практично всі будівлі мають радіус дії. Є ще чимало змін у моделі дії міста та його елементів, що простежуються неявно, потроху.

Основи містобудування

Принцип більшості економічних стратегій - той самий: у вас є якась сума грошей, які ви витрачаєте на розвиток свого об'єкта (в даному випадку - міста) та на боротьбу з усілякими нещастями; а клієнти (тут – жителі) оцінюють ваші зусилля та винагороджують їх виплатами у вашу скарбницю. Чим краще живеться на світі всім цим Вінні-Пухам, тим повніше скарбниця і райдужне майбутнє. Крім того, за окремі досягнення (певний рівень вашого мерського рейтингу, кількість населення тощо) ви отримуєте "нагороду" - можливість зводити додаткові, особливо чудові будівлі.

Гра йде в реальному часі, якому, втім, можна будь-якої миті сказати: "Зупинися, мить!" - і єдиним махом віддати всі необхідні накази, після чого знову запустити годинник. Швидкість цього годинника теж можна змінювати в міру необхідності.

Головний інструмент, за допомогою якого ви впливаєте на своє місто, – це будівництво та ландшафтні роботи. Крім того, вам надано право особисто командувати деякими службами на кшталт пожежної охорони (сумнівна честь для мера...).

Вартість землі - ключовий параметр, визначальний наші доходи, у ньому виражається результат нашої боротьби задоволення потреб городян. Грубо кажучи, ціна землі зростає від об'єктів, що радують городян, - парків, стадіонів, музеїв, пам'яток, від загального добробуту міста - а падає від усіляких неприємностей, наприклад, зростання злочинності, забруднення навколишнього середовища, шуму, проблем з транспортом, хвороб, нестачі освітніх закладів. і т.п. Причому залежність не зводиться до елементарної "додали стадіон - все стало краще": уболівальники, може, і щасливі, але ось населення навколишніх кварталів зовсім не в захваті від навали тіфозі та гучних "оле-оле-оле-оле!" о пів на дванадцяту ночі!

Взагалі, завдання - не в тому, щоб збудувати необхідні будівлі в потрібній пропорції, а в тому, щоб вибрати для них правильне місце. У процвітаючому місті мають бути і елітні квартали для процвітаючих громадян, і пристойні спальні передмістя, і навіть грошові нетрі.

Жителі розрізняються за своїми смаками та характеристиками. Основний їх параметр - дохід, але є й інші, про які буде сказано свого часу. Відповідно до цих особливостей різним мешканцям потрібні різні умови.

Все як завжди, але... місто - дещо складніша і цікавіша структура, ніж курорт, завод або навіть зоопарк з динозаврами.

Є навіть думка - вона не підтверджена, але й не спростована фактами - начебто до населення внесено свого роду програмні критерії... естетики. Іншими словами, на красу планування кварталу також звертається увага. Важко сказати, чи це так, і якщо навіть так, то що розуміють комп'ютерні чоловічки під естетикою; проте можна сказати з великим ступенем упевненості, що городяни не люблять, коли всі будинки орієнтовані однаково! Кнопочки 7 і 9 на цифровій клавіатурі дозволяють повертати будову; користуйтеся ж ними.

Насправді, у грі бере участь не одне, а кілька міст. Вибравши собі територію для розвитку, ви можете побудувати містом у кожному з її квадрантів. Ці поселення має сенс спеціалізувати: відгрохати промисловий центр, культурно-освітній, розбити аграрний район... Дуже цікаво буває разом із приятелем будувати сусідні поліси та відпрацьовувати їхню взаємодію; гра дозволяє і це.

Основні проблеми міста

Ми поговоримо про них докладно у розділах, присвячених відповідним будинкам. А поки що окреслимо їх у найзагальніших рисах.

Житлові, ділові та промислові райони.Кожен хоче десь жити, більшість згідно навіть за це десь працювати, і деякі здатні на зароблені гроші щось купити. З цією метою ми плануємо квартали – житлові, ділові (торгівля + офіси) та промислові. На відміну від муніципальних будівель – електростанцій, в'язниць тощо. - ці будинки не зводяться відразу, під них лише виділяється земля, а вже будівлі з'являються поступово, в міру надходження клієнтури.

Технічні проблеми.З самого початку будівництва (якщо ви створюєте місто з нуля) вам знадобиться енергопостачання. Без електрики не працює навіть пляж. Вам треба подбати, по-перше, про генерацію енергії (тобто про електростанцію), по-друге – про її передачу. Між сусідніми забудованими ділянками енергія передається вільно, а якщо її треба передати через порожню зону - то доведеться будувати ЛЕП. Більшість електростанцій генерують забруднення навколишнього середовища,складаючи цим додаткову проблему. Окрім електрики, будинкам потрібен водопровід. Не завадять і засоби рятування від сміття.

Транспорт.Мешканці, як це не сумно, не хочуть бігти на роботу підтюпцем, і тому їм потрібно знаходитися поблизу дороги(Жити не далі ніж у 3 клітинах від неї). Нагромадження ж доріг створюють забруднення та інші неприємності. Величезному місту потрібні також вокзали, аеропорти тощо.

Проблеми безпеки.Ви тільки залиште на хвилинку цих капосних мешканців - і вони відразу почнуть хворіти, красти, вбивати і забувати включені праски на своїх парадних сорочках. А тому вони потребують лікарень, пожежних команд і затишних, комфортабельних поліцейських дільниць.

Для душі.Щільно накушавшись хліба, городянин сито ригає і вимагає видовищ. А також йому не хочеться чистої та праведної частки чорнороба - він хоче освіти, культури і взагалі чогось великого та чистого. Жити без цього можна, радіти життю – ніколи!

Нещастя.Трапляються зрідка самі, але можуть бути викликані за вашим бажанням і потім героїчно переможені за допомогою пожежників та поліції. Природним шляхом зазвичай відбуваються скромні пожежі та смерчі, але ви вільні викликати падіння метеорита, виверження вулкана і навіть атаку роботів (м-так, а Годзілла зі старого SimCity симпатичніший був...).

Будова

Почнемо перерахування всього того, що ви можете звести у своєму віртуальному місті. Деякі з цих будівель будуються не раніше, ніж ви досягнете певних параметрів – про це буде сказано в їхньому описі.

Усі будівлі вимагають певної фіксованої суми під час їх закладання, більшості потрібні також щомісячні виплати. Всі ці цифри наведені в описі будівель. Врахуйте, що насправді вартість спорудження зазвичай буває трішки вищою: у ній враховуються необхідні ландшафтні роботи (вирівнювання ділянки тощо).

Врахуйте, що будівля необов'язково має працювати на повну потужність. Ви завжди можете, відкривши віконце будівлі за допомогою кнопочки у вигляді знака питання на головній панелі, зменшити йому фінансуваннядо необхідного виходу. На початку гри робити це вкрай рекомендується з більшістю будівель: працюючі вхолосту школи та електростанції цілком здатні змусити вас вилетіти в трубу. Однак дія ця теж не є безкоштовною: обмеження фінансування стосується, зокрема, ремонту, і через деякий час напіввимкнений будинок може почати розвалюватися.

Квартали

Як уже говорилося вище, житлові, комерційно-ділові та промислові квартали нами не забудовуються, а лише розмічаються. Ну, а забудова залежить від того, наскільки привабливо виявилося місце: чи поблизу є транспорт, чи гарний вид з вікна.

Всі три типи кварталів діляться ще й за щільністю забудови: низька щільність обходиться в 10 за одиницю, середня – в 20, висока – в 50. А ось зміст густин у них різний. Для житлових кварталів низька щільність – це приватні будиночки на одну родину, висока – хмарочоси; для комерційних зон низька щільність відповідає, грубо кажучи, кіоскам, висока - супермаркетам та офісним махинам; а ось у промислових середня та висока – заводи різного розміру, а низька щільність – сільське господарство.

Електрика

Головна проблема з електроенергією: електростанції паскудять навколишнє середовище. Деякі – сильніші, інші – слабші, але вони, за капосним збігом обставин, дорожче коштують. Дивитись треба, звичайно, не просто на ціну, а на співвідношення ціна/видається потужність. Врахуйте також, що дрібні станції - вітряки, хоч і не такі вже й погані за цим параметром, мають ще один недолік: займають багато місця, а земля - ​​головний ваш ресурс, до того ж - не приростає з часом. Крім того, "дрібні" будівлі більш вразливі до пожеж та інших нещасть.

Більші екологічно чисті електростанції при тому самому рівні забруднення і тій же ціні за мегават, безумовно, ефективніше, але вони з'являться у вас далеко не відразу, і до цього моменту вже треба мати розвинену енергомережу. Звичайно, "застарілу" вугільну станцію можна і знести. І найчастіше гравці роблять саме так: починають з "вугілля", а за першої можливості переходять на ядерне паливо і, не зважаючи на витрати, зносять старе обладнання.

Розвиток комерційних зон відчутно відстає.

Лінії електропередач (Power Line).Ціна – 2, на місяць – 0,10 за кожен сегмент ЛЕП. На перший погляд може здатися, що варто встановити електростанцію в дальньому кутку карти – і все буде в ажурі; однак врахуйте, що на ЛЕП втрачається деяка кількість енергії. І не забудьте, що рано чи пізно місто може і доповзти до тих далеких країв.

Вітряна електростанція (Wind Power Plant).Ціна – 500, на місяць – 50, видає 200 од. (МВт) енергії. Що найбільш приємно - не капостить навколишнє середовище.

Газова електростанція (Gas Power Plant)Ціна – 9 000, на місяць – 400, видає 3 000 од. енергії. Забруднює слабше, ніж вугільна чи нафтова станція. Однак у порівнянні з ними безнадійно дорога.

Вугільна електростанція (Coal Power Plant).Ціна – 10 000, на місяць – 250, видає 6 000 од. енергії. Вибір справжнього чоловіка: ця стара коптилка за гроші накачає вам енергією півміста. Порівняйте: за місяць одиниця енергії обходиться чи не вчетверо дешевше, ніж у газової! Але гадить, зараза, понад всяку міру, просто світовий чемпіон у цій справі!

Нафтова електростанція (Oil Power Plant).Ціна – 17 000, на місяць – 600, видає 7 000 од. енергії. Ні риба, ні м'ясо, і в раки не годиться: кіловат у два з лишком рази дорожче, ніж у вугільної, а бруду хоч і менше, та не надто.

Наступні види електростанцій доступні не відразу.

Сонячна електростанція (Solar Power Plant).Ціна – 30 000, на місяць – 1 000, видає 5 000 од. енергії. Ще одна абсолютно нешкідлива станція, проте вона, як неважко помітити, ненабагато ефективніша за вітряк. До того ж вимагає рейтинг мера не нижче 55 і не менше 3 000 мешканців багатих кварталів.

Ядерна електростанція (Nuclear Power Plant).Ціна – 40 000, на місяць – 3 000, видає 16 000 од. енергії. Загалом, та сама фігня, але, по-перше, ефективніше використовує простір, по-друге, вимоги інші - не менше 85 000 мешканців і не менше 25 000 одиниць енергоспоживання, а по-третє - всі здогадалися - може й рвонути . І тоді мало не здасться.

Термоядерна електростанція (Hydrogen Power Plant)Ціна – 100 000, на місяць – 10 000, видає 50 000 од. енергії. Вимагає проживання у місті не менше 4000 працівників високотехнологічних спеціальностей, а також сумарного енергоспоживання не менше 30000 од.

Вода

Водопровід, як і електрика, потрібний більшості будівель. Воду можна передавати на відстань за допомогою підземних трубопроводів (Water Pipe); на відміну від ЛЕП, вони не займають місця та не створюють інших побічних ефектів. Сусідні ділянки з'єднуються трубами без додаткових зусиль. Ціна прокладки одного сегмента водопроводу - 11, обслуговування на місяць коштує 0,10.

У міру розміщення помп і веж навколо них описується блакитна "область покриття". Намагайтеся, щоб нормально обслуговувалась вся місцевість, принаймні - всі респектабельні райони і вся промисловість.

Водонапірна башта (Water Tower).Найпростіша система водопостачання: ціною 50, дає 2 400 кубометрів води на місяць.

Насоси (Water Pump).Трохи хитріший пристрій: обходиться в 400, дає 20 000 кубометрів води на місяць. Варто будувати саме його, оскільки на десятки веж не напасешся місця.

Окремо стоїть водоочисний центр (Water Treatment Plant).Ця недешева штука (15 000 за будівництво, 350 на місяць) дає всього 2 400 кубів на місяць, зате не залежить від забруднення води. У заможні квартали краще подавати чисту воду.

Сміття

Люди мають звичай гидити, і від цього сумного факту нікуди не подітися. Зі сміттям треба щось робити. Можна його просто поховати: звалище коштуватиме вам гроші (50 одноразово за кожну ділянку, 10 на місяць), але на цьому районі можна ставити хрест: Сімсіті – це вам не Росія, поряд із купою відходів (навіть підземної) ніхто жити не захоче. Не забудемо і про те, що при зростанні міста відходи не зменшуються, а зовсім навпаки, і сміттєзвалища заповнюються. Але є і більш технологічний засіб:

Сміттєспалювальна станція (Waste Power Plant).Ця чудова штука мало того, що позбавляє вас від сміття, так ще й видає на-гора 5 000 одиниць електроенергії. На жаль, все це обходиться далеко не задарма: 25 000 за будівництво, 1 000 на місяць. Крім того, процес згоряння відходів аж ніяк не озонує повітря!

Центр переробки відходів (Recycling Center).Дуже корисна будова, яка обслуговує 20 000 жителів та знижує генерацію сміття на довіреній території на 20%. Це коштує 5000 одноразово і 350 на місяць. На мою думку, себе окупає, і навіть дуже.

Безпека

Для захисту від усіх напастей пристойному громадянину потрібні пожежний департамент, поліцейська ділянка та лікарня. Всі ці заклади існують у "великому" та "малому" варіанті; у "великого" ширший радіус дії і більший парк транспорту.

Зверніть увагу на значок у вигляді трикутника зі знаком оклику в меню: він дозволяє вам вручну керувати діяльністю поліції та пожежників, що вкрай рекомендується робити, принаймні, під час катастроф.

Великий та малий поліцейський ділянки (Large, Small Police Station)утримують злочинність в районі, що обслуговується, від зайвого зростання і створюють у жителів ілюзію безпеки. Великий коштує 800 та 250 на місяць, малий – 250 та 125 на місяць. При цьому великому належить 4 машини, і в ньому є "квартири" для 50 порушників, а у малого ці показники вдвічі нижчі.

В'язниця (City Jail)необхідна для нормального функціонування ділянок у скільки-небудь великому місті: адже в ділянці має залишатися тільки всяка дрібниця, а серйозних злочинців треба було б передавати далі. Ціна – 2500, 150 на місяць. Містить до 1000 в'язнів; якщо вам знадобилася у місті другав'язниця, то у вашому місті щось дуже не так...

Великий та малий пожежний ділянки (Large, Small Fire Station)призначені, як неважко здогадатися, боротьби з вогнем. Ціна - як і в поліцейських дільниць, але велика містить лише 2 машини, а мала - одну (і жодного в'язня...). Зверніть увагу, що діяльністю бравих пожежників ви керуєте особисто, віддаючи їм наказ гасити ту чи іншу будову.

Клініка (Medical Clinic)дбає про медичне обслуговування 500 пацієнтів, вимагаючи за це 400 одноразово і стільки ж щомісяця.

Лікарня (Large Medical Center)- Покращена версія того ж, ціна - 1100 і 1200 відповідно, ємність - цілих 3 000 пацієнтів. Загалом той рідкісний випадок, коли співвідношення ціна/якість різко покращується.

Для великих (>58 000 жителів), багатих міст, рейтинг мера в яких не нижче 45, є ще одна медична будівля.

Дослідницька лабораторія (Disease Research Lab)підвищує тривалість життя городян. При цьому вони, як неважко здогадатися, мають глибоке задоволення, не кажучи вже про те, що довше платять податки...

Транспорт

Вирішити завдання енергопостачання чи поліцейської охорони набагато простіше, ніж розібратися з транспортними проблемами. Вони зазвичай залишаються хворими для будь-якого міста.

Насамперед, дорога повинна проходити не далі 3 клітинок від будь-якого житла, інакше "на таку далечінь" ніхто селитися не поїде. З іншого боку, дорога створює забруднення та шум, і надмірна їх концентрація нікого не тішить.

Далі зовсім не всі жителі так вже рвуться їздити в особистих автомобілях. Популярність кварталу стане набагато більшою, якщо туди почне ходити автобус. Однак кожна автобусна зупинка (Bus Station)коштує 150 і 5 на місяць, що не так уже й мало. Через неї проходить пасажиропотік у 1000 пасажирів за місяць.

Самі дороги бувають кількох видів. Звичайні (roads) - з гарним покриттям, що дають взяти розгін - коштують 10 разів і 0,10 щомісяця за кожну клітину; вулиці обходяться вдвічі менше, але на них пристойної швидкості не розвинеш. Тому типова структура така: центральна дорога, з обох боків від неї - квартали та вулиці, які на цю дорогу виводять. Загалом, як і в житті.

Дорога, крім іншого, створює чимало шуму, і аж ніяк не рекомендується вести їх занадто густо.

Буває й особливо просунута дорога - автострада (highway). Мати таку магістраль, що з'єднує з найближчими містами, - справа честі та престижу, але не надумайте користуватися нею для поїздок. Мало того, що шумить і дико смердить, то ще й коштує аж 600 (!!) монет за клітинку. А скільки коштують розв'язки магістралей - "конюшинні листи" - навіть говорити не хочу, щоб не засмучувати.

Але транспорт не зводиться до авто. Набагато більшу пропускну спроможність - принаймні в частині вантажів - має залізниця. Її прокладка обходиться навіть дещо дешевше, ніж звичайної дороги (8), але вона дуже шумить. Залізниці має сенс проводити містом у кількості 2-3 штуки, для з'єднання далеких районів міста, і, звісно, ​​з'єднуватися ними із сусідніми населеними пунктами. Люди люблять кататися на поїзді...

Центр починає оживати...

Зверніть увагу, що для використання залізниці треба ще, щоб на ній були станції. Пасажирська станція (Passenger Train Station)може бути побудована за сотню, вимагає 10 монет на місяць та обслуговує 2 тисячі пасажирів.

На тій же лінії можна – і має – будувати товарні станції (Freight Train Station), за допомогою яких передаватимуться вантажі. Їх треба ставити переважно у промислових зонах.

Як бачите, залізниця навіть трохи дешевша за автобусне постачання; чому ж не треба замінювати нею дороги всюди? Та тому, що особисті дрезини, на відміну від автомобілів, поки що рідкість, і не всім зручно їхати поїздом.

У великому, розвиненому місті правильно будуватиме не залізницю, а метро (Subway). Це – в усіх відношеннях ідеальний транспорт: не шумить, не забруднює, за рахунок високої регулярності тримає великий пасажиропотік. Однак прокладання тунелів влітає в копієчку: 150 за клітку, і це престижне рішення має залишити мегаполіси. Ще одна дрібна вада - відсутність перевезення вантажів.

Апофеоз вантажного транспорту морський порт (International Sea Port). Він порівняно дешевий: 10 000 за будівництво, 300 на місяць – і 4 000 тонн вантажів щомісяця вирушають та прибувають туди. Для розвиненої промисловості – справа дуже цінна.

Ну, а пасажирам у великому місті потрібен, ясна річ, аеропорт. Цей вид транспорту у грі представлений. Є цілих три види аеровокзалів - від "простенької" злітної смуги (20 000 відразу, 700 - на місяць, 10 200 пасажирів) до муніципального аеродрому (35 000, 1 225, 28 800 пасажирів) і навіть міжнародного аеропорту (0, 0, 0,00 пасажирів) 70000). Але це "балівство", зрозуміло, по кишені тільки багатим поселенням. Аеропорт - одна з необхідних ланок для забезпечення туристичного бізнесу. Але, сподіваюся, не треба пояснювати, що через рівень шуму та забруднення аеропорт не можна ставити близько до людського житла.

Культура та освіта

Жителі нашого міста відрізняються не лише за доходами, а й за рівнем освіти. Це дуже позначається, наприклад, у наборі доступних будівель, ефективності виробництва... Навіть рівень злочинності дещо знижується у добре освічених жителів (може, вони просто вчаться не траплятися?). Ну і, звичайно, зростає довіра до вас: усі "культурні" будинки, крім того, що приваблюють туристів, радують і корінних мешканців міста.

Освітні будівлі, як правило, коштують недорого, зате обходяться в кругленьку суму щомісяця: чи бачите, на Заході добре платити викладачам...

Насамперед дитину треба навчити азам. Для цього існує початкова школа (Elementary School).Її ціна – 300, а на місяць вона з'їдає аж 400. У ній навчається 500 учнів. При її будівництві зверніть увагу на радіус дії шкільного автобуса і не забудьте провести до неї пристойну дорогу.

Середня школа (High School)- Наступна освітня інстанція. Її закладка коштує 1050, на місяць – 750, і навчається у ній 750 учнів. Якщо початкова школа потрібна кожній дитині без винятку, то середня, в принципі, не всім – але більшості.

Коледж (College)дає освіту для працівників середньої кваліфікації. Обходиться він місту в 3000 і 1000 на місяць, навчає 7000 студентів. Без нього освіта зупиниться лише на рівні, що виключає розвиток серйозної промисловості.

Університет (University)- Розкіш, яку може дозволити собі далеко не кожне місто. Мало того, що на нього потрібно 12 000 монет та 1 500 на місяць, і до того ж він займає колосальну площу; його можна заснувати не менш ніж у 15-тисячному місті за 95%-ї шкільної освіти та рейтингу мера не нижче 42. Але фактично тільки після його заснування у вас починають розвиватися високі технології, тому прагнути до відкриття університету слід кожному градоначальнику.

Спеціальний заклад, приватна школа (Private School), не буде коштувати вам жодного гроша, оскільки викладають там не за рахунок муніципалітету. Крім освіти, вона грає ще одну, дуже важливу роль: "центр кристалізації" багатого населення. Ті, кому по кишені приватна освіта, намагаються селитися ближче до такої школи, і вона дає значний внесок у структуру міста. По суті, це - нагородна будова, що хоч і відноситься до освітньої сфери.

Функції бібліотеки (Local Branch Library)не цілком звичайні для комп'ютерної гри, проте відповідають дійсності. Вона потрібна для того, щоб дорослі, які здобули освіту, не знижували кваліфікації. Коштує вона 1000 та 250 на місяць і містить 30 тисяч книг. Якщо вже ви зайнялися розвитком освітнього рівня у своєму місті, не забувайте і про бібліотеки, не то неабияка частина грошей виявиться витраченою дарма.

Музей (City Museum)підвищує рівень культури та привабливість міста для туристів, а також приносить певний дохід за рахунок виставок. Він коштує 1500 та 450 на місяць.

У міру зростання культури у місті з'являються нові варіанти будівель:

Музей мистецтв (Major Art Museum)доступний за наявності щонайменше чотирьох музеїв, 12 тисяч жителів заможного та середнього класів та рейтингу мера не нижче 45. Він коштує 13 000, але на місяць обходиться всього в 90 і сам служить джерелом доходу.

Велика бібліотека (Main Library)підвищує ефективність усіх бібліотек міста; для неї потрібно не менше 5 звичайних бібліотек, рейтинг 37 та населення не менше 34 тисяч осіб.

Зони відпочинку

У будь-якого справжнього скнари душа болить витрачати корисну площу міста, не кажучи вже про кревні гроші на парки, сади, сквери та інші предмети обстановки, які не приносять жодного гроша доходу. Однак вони дуже суттєво підвищують цінність навколишньої території, і їх треба планувати від початку.

Перелічувати всі ці будівлі немає сенсу: їх занадто багато, і серед них вистачає однорідних (начебто різних видівпаркового ландшафту).

Відпочинкові зони можна поділити на кілька категорій.

У першу увійдуть сади, парки, альтанки та інші подібні заклади: вони покращують якість найближчихкварталів, знижують забруднення та коштують гроші. Майте на увазі, що вони не тільки не потребують електрики (хоча ще як вимагають водопроводу!), а й не "проводять струм" через себе, тобто. смуга парків не передає енергопостачання на інший бік. Особняком серед цих будівель стоїть дитячий майданчик, яку варто мати у кількості 1 на район. Виділяється також пляж, дуже корисна штука, його, правда, досить важко правильно встановити на межі суші та води.

До другої належать футбольні поля, баскетбольні майданчики, тенісні корти та інші місця активного відпочинку. Вони надзвичайно радують молодь і, між іншим, зменшують злочинність (хе-хе); проте краще, щоб така штука була безпосередньо під вікнами. М'яч, потрапляючи у вікно, викликає напади дратівливості навіть тихих пенсіонерів. Найбільш ходовий спосіб роботи з ними - установка серед великого парку або трохи на відшибі. Деякі вважають за краще робити цілі "спортивні райони", але це, на мою думку, не окупається.

Не слід плутати зі спортмайданчиками стадіони. Там проводяться змагання серйозного рівня, які залучають масу глядачів. Це дуже позитивно позначається і туризмі, і настрої населення... категорично виключаючи тих, кому не пощастило жити поблизу. Вболівальники - біса неприємні сусіди для "мирного населення", а в частині шуму стадіон перекриває всі інші людські винаходи. Краще помістити його десь серед парків на відшибі, зрозуміло - з'єднавши з містом пристойною дорогою.

Чим освіченішим є ваше місто, тим більший ефект на населення мають заклади для культурного відпочинку, на зразок театрів. Крім того, такі будови сприяють розвитку туризму.

Нарешті, окремо стоять об'єкти, призначені виключно для туристів. Можливо, їх варто було б віднести швидше до наступного розділу - пам'ятки, але там мова підепро будови унікальних, іменних.

Багато призначені для відпочинку будівлі відносяться до категорії нагороднихі даються далеко не відразу - див. відповідний розділ.

Визначні пам'ятки

Що за місто без визначних пам'яток? Так, село якесь. І нема чого тикати нам у ніс своїм краєзнавчим музеєм, чотирма парками та університетом, найдавнішим у нижньохрюкінському районі. Туристи хочуть побачити щось унікальне, заради чого варто долати відстані. А туристи – це гроші та шана.

Звичайно, ці радощі життя знадобляться далеконе відразу: вони влітають у копієчку (найдешевша коштує 30 000, а характерна ціна - 50-70 тисяч) і не приносять безпосереднього "навару". Туристичні цінності окупаються у досить розвиненому місті. Однак ваша фірмова прикраса варто розташувати в пристойному місці, і під це, ймовірно, варто відразу запланувати територію.

Варіантів - маса: від сфінкса до напису "Голлівуд", від Айя-Софія (вона ж - храм св. Софії) до в'язниці Алькатрац, від Тауера та Біг-Бена до Зали Незалежності у Філадельфії. Вибирайте на смак...

Нагородні будівлі

Ці заклади можна будувати, як правило, в однині - за особливим дозволом, який приходить лише успішним мерам на знак визнання їхніх заслуг.

Кордон між звичайними та нагородними будівлями нечітка: деякі з перерахованих вище будівель - наприклад, приватну школу, музей мистецтв або "приманку для туристів" - можна також вважати "нагородними".

Чи сприймете ви, панове, як нагороду право побудувати у своєму місті... сховище отруйних відходів (Toxic Waste Dump)? Щось підказує мені, що навряд. А тим часом для мера це – нагорода: за зберігання цієї капості він отримує круглу суму (400 щомісяця!). Ще б переконати населення, що саме це тигри люблять понад усе...

Схожа історія - з ракетним полігоном (Missile Base), армійською базою (Army Base)і федеральною в'язницею (Federal Prison). За малоприємний обов'язок тримати ці радості у себе щомісяця виплачується дохід: 450 – за ракети, 350 – за вояк, 250 – за в'язницю. Щоправда, в'язниця трохи допомагає утримувати власних ув'язнених, але в іншому від них одні неприємності. А на полігоні ще й може щось піти не так... Якщо брати все це добро, то будувати десь далеко-далеко.

Подібно до них за ефектом казино (Casino),яке чимало передає до бюджету, але залучає будь-яких небажаних осіб і тим самим порушує правопорядок, а також лякає жителів.

Багато інших будівель цієї категорії, навпаки, утихомирюють населення. До них входять розважальні установи - зоопарк (City Zoo), телестанція, радіостанція, кіностудія (Movies Studio)та інші, а також культові заклади, що налаштовують мешканців на задумливий і спокійний лад: храм (Worship Center)і цвинтар (Cemetery).

Велика виставка (State Fair)крім зазначеного вище ефекту, ще й стимулює нові технічні звершення, тобто. заохочує розвиток промислових зон у межах міста. Одна з найкорисніших будівель...

Ще одна велика категорія - заклади престижні(Пам'ятаєте, у розділі освіти у нас була приватна школа?). Вони нічого не варті для підтримки, але провокують багате населення набувати житла поблизу. Це, наприклад, садиба мера (Mayor's House)та різноманітна серія статуй мерау всіх видах та ракурсах (що ці дивні багатії в ній знайшли?!).

Заміський клуб (Country Club)- З цієї ж серії, але - небезкоштовно, люди переможніше цураються веселих розваг тамтешніх завсідників. Втім, багатому кварталу і так краще перебувати на відшибі.

Курорт (Resort Hotel)ставить завершальну точку у справі перетворення вашого міста на туристичний центр. Обов'язково ставте його якомога ближче до визначних пам'яток і моря, і, зрозуміло, подалі від заводів.

Суд (Courthouse)є далеко не в кожному місті, в'язниця чомусь трапляється набагато частіше. Коли проноситься звістка про будівництво суду, поліцейські ділянки починають діяти з старанністю, а кримінальні елементи негайно включають духовки і починають сушити сухарі.

Дослідницький центр (Research Center)- варто йому з'явитися, і високотехнологічна промисловість починає бурхливе зростання. Через деякий час після цього варто розпочинати кампанію із поступової заміни застарілих кварталів більш ефективними. Convention Centerмає схожий ефект.

Біржа (Stock Exchange)і бюрократичний центрподібним чином стимулюють комерційні галузі.

І наостанок, ратуша (City Hall)покращує ставлення до мера за всіма параметрами, удосконалює збір податків та роботу міських служб. Загалом, світ відразу стає кращим, а трава - зеленішою. Одна з наймогутніших будівель, як не крути...

Стратегія та тактика

У SimCity грають так: будують перші об'єкти, дізнаються, чого мешканцям не вистачає, будують це, знову дивляться, чого потрібно мешканцям, додають будинки, місто розростається.

Так, саме цей спосіб підходить найкраще... для "Тетріса". Ну, а в SimCity він трохи недоречний. Перебуваючи у безперервній боротьбі з труднощами, перемогти можна, але в результаті ваше поселення буде не містом, а... як би це сказати... населеним пунктом. Мешканці будуть селитися там зі страху, що, якщо вони цього не зроблять, ви придумаєте щось гірше. Загалом, вижити можна, але справжній містобудівник так не робить.

Стратегія – це планування. Ще до того, як перший бульдозер занурить свій ківш у незайманий ґрунт виділеного вам регіону, ви повинні знати заздалегідь не тільки те, що доведеться побудувати прямо зараз, але і те, де буде розташовуватися діловий, туристичний, промисловий центр, де будуть дорогі квартали, де - дешеві... Побудувати місто "в один захід" не можна, і вам все одно доведеться щось зносити, але принаймні про ваше місто не скажуть, як Фамусов про Москву XIX століття:

Пожежа сприяла їй багато до прикраси!

З чого починається батьківщина?

Дебют – одна із найскладніших фаз гри, і головне в ній – не поспішати. 100 тисяч, виділені вам на старті, - далеко не Ельдорадо, і якщо ви від початку побудуєте всю основну інфраструктуру, про яку ми говорили в попередньому розділі - поліцію, автобусні лінії тощо, - то прогоріть, причому, що саме образливе, не відразу, а трохи згодом - коли переконаєтеся, що витрати на підтримку всієї цієї розкоші набагато перевищують суму, яку готові заплатити до міської скарбниці перші поселенці.

Театр починається з вішалки, місто – з електростанції та водопроводу. Електростанція спочатку зазвичай буває вугільною, хоча існує школа думки, що віддає перевагу газовій. Але, на мою думку, спочатку витрати - важливіші за чистоту повітря. Згодом, коли міцно станете на ноги, ви, звичайно ж, знесете "смердючку" і поставите на її місце щось пристойніше. Воду забезпечить звичайнісінька, пролетарська водонапірна вежа.

Як ви здогадуєтеся, ця ділянка міста не буде найчистішою та найприємнішою; тому не треба мати свої перші будівлі на мальовничому морському березі. Виберіть не зовсім віддалений, але все-таки віддалений на пристойну відстань від кращих земель район.

Спочатку ви постійно стежите за рівнем вироблюваної станцією енергії і при необхідності знижуєте їй фінансування. Так само робите і з іншими будинками, що працюють "надлишком" (особливо зі школою. Як шкода, що наші правителі це теж зрозуміли!). Довго так продовжуватися не повинно, не то ви зіткнетеся з проблемою руйнування будівель, але спочатку це необхідно: податки "ніякі", і щомісячні витрати можуть швиденько зжерти вашу стартову суму.

Після появи електрики та води сплануйте перші житлові, комерційні та промислові зони. Співвідношення цих трьох типів районів за кількістю: 4:1:3 (на цьому етапі; згодом вирівняється приблизно до 3:2:3). Всі вони, звичайно, спочатку повинні мати мінімальну щільність (для промисловості це означає "середньої", мала - це ферми). Їх практично відразу ж почнуть заселяти... і одразу ж підуть скарги на транспорт.

Транспорт організується спочатку так: одна центральна артерія - пристойна дорога (road), що примикають до неї відрізки - вулиці (street). Звичайно ж, жодних залізницьта ін. (крім випадку, коли поряд вже є процвітаюче місто: тоді можна і повинноскоріше з'єднати їх залізницею іавтострадою).

Тільки після того, як життя у кварталах почало утворюватися, додаєте інфраструктуру: спершу – поліцію та лікарню, потім – школу, в останню чергу – пожежників. Дійдеться черга і до коледжів, парків тощо; нехай поки що це добро почне окупатися. Втім, можете побудувати невеликий та найпростіший парк у середині житлової зони. І вже у будь-якому випадку заздалегідь плануйте місця під усе це.

Як тільки в скарбницю пішли перші податки - трохи підніміть податкову ставку, на один відсоток приблизно. Трохи згодом повернете до вихідного стану.

Популярний спосіб планування міста на ранніх етапах - так зване "брускове" планування: витягнуті прямокутники забудови стуляються вузькими торцями, залишаючи всередині порожнини. Місто ще не настільки велике, щоб радіусу дії, скажімо, однієї пожежної ділянки не вистачало на всіх...

"А я - механічний робот..."

До речі, ця ось інфраструктура - поліція, пожежники - служить чудовим буфером між промзоною та житловими кварталами. Вони самі по собі не бруднять околиці, і поліцейський не відмовиться вийти на роботу тому лише, що в офісі вид з вікна - на звалище індустріальних відходів... Крім того, дуже корисно "посадити" ці будинки на центральну магістраль вашого "зародка міста" . Але в жодному разі не чекайте, що ваші вихідні житлові квартали колись стануть приносити великий прибуток: змиріться з тим, що тут будуть дешеві хатки. Краще розвивати навколо стартової точки саме промисловий центр + дешеві будиночки та офіси, а дорожчу частину відсувати убік, подалі від диму.

З подальшим розвитком - чекайте, доки податки поповнять скарбницю.

Взагалі, не намагайтеся негайно догодити всім вимогам, які перед вами ставить ця безглузда публіка - городяни. Їм і завжди мало. Намагайтеся тільки, щоб задоволення основних параметрів міста (див. інформаційну панель, яка виводиться вниз екрана в режимі мера) не зашкалювало вниз.

Терпіння!

Одна з модних концепцій міста - місто "бінуклеарне", тобто з двох частин, з'єднаних довгими магістралями. Одна, ясна річ, промислова, інша - житлова. Цей метод непоганий, але тільки треба не переборщити з довжиною сполучної ділянки: врахуйте, що транспортні витрати позначаються на ефективності податків з промисловості найважчим чином. І по можливості забезпечте "парадне" місто окремою, піжонською електростанцією - зазвичай це буває сонячна станція.

Зрозуміло, у промислове місто за такого методу йдуть усі будівлі, пов'язані з брудом і шумом - порт, наприклад. Не забудьте забезпечити району потужну пожежну охорону.

Альтернативний метод – сполучний буфер адміністративних будівель. Справа в тому, що більшості з них байдуже, димно навколо чи ні, і навіть університет, як не дивно, не має нічого проти сусідства із заводом.

Комерційні зони ростуть найповільніше. Поки що ваші житлові та промислові квартали не розпочали впевненоосвоювати максимальну щільність, навіть не думайте про велику щільність комерції. Її розвиток має відставати від усього іншого, це природно.

Сміттям серйозно займатися доводиться не відразу, але до цього моменту у вас ще немає грошей на досконалі кошти. Іншими словами, без звалища не обійтись. Ось вона хай буде в самому гидкому кутку карти, нічого - хай сміттяри покатаються.

Коли грошей стає вдосталь, це - вірна ознака, що незабаром щось загориться або затоне. Тому не витрачайте все на розкіш, подбайте про пристойну кількість пожежників.

Насамкінець рекомендація: читайте уважно ті чудові повідомлення, що йдуть від гри. Вони і справді кумедні, навіть ті, які йдуть під час завантаження зони (якщо ви думаєте, що гра справдіробить усе те, що стверджує...).

Бажаєте отримати горде прізвисько Князя Темряви?

Це просто.

Нехай частина будинків посидить без електрики – і вдячні мешканці дарують вам цей титул!

Якщо ви ніколи не грали в SimCity, то при першому запуску нової гри ви здійсните класичну помилку і кинетеся зводити всі будівлі поспіль. Не пройде й години, як ваш бюджет упевнено піде в мінус, а все вільне місце на карті закінчиться. Не поспішайте: насамперед варто зрозуміти, як ви збираєтесь поповнювати міську скарбницю. Для цього потрібно заздалегідь вибрати спеціалізацію, від якої залежить не лише фінансове благополуччяміста, але і його зовнішній вигляд, і решту інфраструктури вибудовувати під її забезпечення.

Перш ніж заснувати місто, ознайомтеся із покладами корисних копалин на даній ділянці, ввімкнувши фільтри даних у правому нижньому кутку – якщо на карті нічого немає, частина варіантів одразу відпадає. Спеціалізації можна і потрібно поєднувати, але максимум дві-три одночасно - і не намагайтеся поєднувати протилежності, наприклад, шахти та туризм. Пам'ятайте, що ви можете керувати кількома містами: в одному люди працюватимуть, а в іншій їздитимуть відпочивати і за покупками.

Видобуток вугілля та руди

Вугілля та руда приносять дуже хороші гроші, але їх видобуток сильно погіршує екологічну обстановку, тому має сенс використовувати цю спеціалізацію як побічну у допоміжному місті. Руда потрібна для розвитку промисловості (наприклад, якщо ви створюєте сплави, це обходитиметься набагато дешевше з наявністю власного ресурсу), а вугілля можна використовувати на ТЕЦ або продавати іншим гравцям.

Видобуток нафти

Маючи на своїй ділянці родовище чорного золота, ваш народ ніколи не буде бідувати. У чистому вигляді, втім, нафта приносить не так багато, тому потрібно побудувати нафтоперегінні заводи та виробляти паливо та пластик – вони дуже пристойно стоять на глобальному ринку. Ну а оскільки у цій індустрії зайнято велика кількістьгромадян, то правильніше вибудовувати житлові будинки неподалік промислової зони, щоб люди не стояли подовгу в пробках, добираючись до роботи.

Електроніка

Для виробництва електроніки потрібні сплави та пластик, і тоді ви зможете постачати своє місто та світовий ринок телевізорами, комп'ютерами та побутовою технікою. Якщо ресурси ви робите самі, збитки будуть зведені до мінімуму, якщо ні – доведеться їх імпортувати. Сировина, однак, не дешева, тому найкраще побудувати центр з переробки сміття та вбити навіть не двох, а трьох зайців.

По-перше, можна укласти договори з містами-сусідами – вони будуть віддавати вам своє сміття та платити за це гроші. По-друге, ви забезпечите екологічну чистоту своєму місту – люди будуть задоволені повною відсутністю звалищ. Нарешті, ви задарма отримуватимете сплави і пластик, необхідні для виробництва електроніки. Сам по собі центр з переробки сміття - задоволення дороге і здебільшого зовсім невигідне, але при використанні цієї схеми перетворюється на дохідний бізнес.

Торгівля

Суть торгівлі проста – купи дешевше, продай дорожче. Для цього завдання потрібно побудувати торговий склад, на якому зберігатимуться ваші ресурси. Також депо допомагає налагодити комерцію з логістикою та вийти на глобальний ринок. Найкраще мати торгову спеціалізацію разом із видобутком ресурсів - вугіллям, рудою та/або нафтою, - а також якщо ви робите електроніку. Крім того, обов'язково треба приділяти увагу транспортній інфраструктурі та мати багато вантажних поїздів, суден та машин – вони якраз і перевозитимуть товари по всьому світу.

Культура

Суть цієї спеціалізації – у залученні туристів. Якщо ви збудуєте багато будівель культури, на кшталт виставкових центрів або стадіонів, туристи стікатимуться в місто як мухи на мед. Також необхідно мати в місті три визначні пам'ятки, на зразок Пізанської вежі або Статуї свободи - вони будуть відкриті туристам 24 години на добу і є ідеальною приманкою. Ну, і ще треба стежити за громадським транспортом та готелями – туристам же треба на чомусь їздити та десь спати.

Гральний бізнес

Ця спеціалізація теж дуже приваблює туристів, і її можна поєднувати з культурою. Знову ж таки, тут потрібні готелі, різні розважальні споруди, добре розвинений громадський транспорт (бажано мати пасажирські лайнери, залізничні вокзали та аеропорт), та й більше казино. А ще таке місто дуже вражаюче виглядає ночами, коли галасливі казино спалахують неоновими вогнями. Єдиний мінус – до гральної індустрії нерівно дихають злочинні організації, тому треба мати багато поліцейських, щоб не допускати заворушень.

  • Не будуйте заводи та інші будівлі, які забруднюють повітря, де завгодно. Вітер може розносити зміг містом, що негативно впливатиме на настрій громадян. Тому варто розпланувати будівництво щодо напряму вітру. Крім того, забруднення у вашому місті може перейти і на сусідні ділянки регіону.
  • Корисно мати під своїм контролем одразу кілька міст, що мають різні спеціалізації. Оскільки хід часу протікає тільки для того міста, яким ви займаєтеся в даний момент, можете не хвилюватися, що в іншому поселенні за вашої відсутності щось трапиться.
  • Надайте платні послугисусіднім містам, щойно з'являється можливість. Ви можете збирати їхнє сміття або допомагати у підтримці порядку, посилаючи свої поліцейські машини.
  • Ваші мешканці можуть працювати у сусідніх містах. Для цього потрібні громадські транспортні засоби- Кораблі, поїзди, автобуси. Якщо у людей є власні автомобілі, вони їздитимуть на роботу на них.
  • Бандити не сплять. Вони приїжджають із міст сусідів, влаштовують заворушення та крадіжки – не забувайте про поліцейські дільниці.
  • З освітою варто розібратися якнайшвидше. Без освічених жителів може рвонути АЕС (уявіть собі персонал з одних Гомерів Сімпсонів), починаються труднощі зі злочинністю, жителі, що не мають освіти, навіть не беруть участь у програмі утилізації сміття.
  • Якщо немає можливості утилізувати сміття, то звалище ставте якнайдалі від житлового району. Людям не подобається жити біля сміттєзвалища, навіть якщо сміття на ньому немає взагалі. У майбутньому, коли сміття стане надто багато, можете збудувати печі зі спалювання відходів.
  • Вироблення електроенергії коштує великих грошей, тому уважно слідкуйте за витратами. Найоптимальніший варіант – сонячна електростанція, вона не забруднює повітря і потребує середнього бюджету. Вітрові електростанції дуже дорогі, вугільні сильно забруднюють повітря, а атомні недешеві у будівництві та вимагають висококваліфікованих кадрів.
Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...