Bovendek xc. Beste decks van oktober

Basistypes in Hearthstone

Aandacht! De indeling van archetypen in "basis" en "aanvullend" is voorwaardelijk. Het is vrij wijdverbreid, maar je kunt een andere classificatie vinden op andere Hearthstone-bronnen. Met andere woorden, de indeling is subjectief en als u ons uw classificatie kunt aanbieden, zullen we alleen maar blij zijn.

Er zijn drie hoofdtypen decks. Elk type heeft bepaalde onderscheidende kenmerken. Allereerst hebben we het over de snelheid van het spel (tempo). Het tempo bepaalt de rol van het kaartspel in elk gevecht. Bovendien verschillen decks van elkaar in de gemiddelde kosten van kaarten, de balans tussen aanvals- en verdedigingskaarten, voorwaarden voor overwinning, enz. Laten we beginnen met het eenvoudigste type:

Aggro draait Hearthstone

Aggro-decks zijn, zoals de naam al doet vermoeden, agressief. Ze bevatten een groot aantal kleine wezens die voor een krachtige start zorgen. Het belangrijkste doel bij het spelen van een aggro-kaart is om je tegenstander zo snel mogelijk te doden. Aggro-decks hebben een lage manacurve omdat ze het bord vanaf de allereerste beurt moeten ontwikkelen, en een groot aantal kleine wezens garandeert opties. Aggro-decks kunnen het voordeel vergroten als de vijand niets heeft om zijn kleine wezens van het bord te verwijderen (bijvoorbeeld Tunnel Trogg, Manazmey, Raadslid van Darkshire). Naast gewone wezens zijn er spreuken in aggro-decks om explosieve schade toe te brengen. Met deze spreuken kun je de vijand afmaken zonder voorafgaande voorbereiding, zelfs als de tafel helemaal leeg is. Voorbeelden zijn onder meer Vuurbal en Lava Burst. Soms wordt de rol van spreuken uitgevoerd door wezens met streepjes (bijvoorbeeld de Silver Rider, Kor 'the Crown Warrior) of wapens (bijvoorbeeld Adelaar hoorn boog, Doomhammer), maar in tegenstelling tot spreuken, worden wezens en wapens sterk gestoord door provocateurs. Aggro decks geven er de voorkeur aan om het initiatief te nemen, ongeacht het type tegenstander, omdat ze alleen spreuken hebben van verdedigende kaarten, en zelfs die zijn meestal ontworpen om schade aan het gezicht toe te brengen. Er zijn bijna geen revalidatiemechanismen in aggro-dekken. Als de vijand de overhand krijgt, blijft het alleen maar bidden dat de benodigde kaarten bij de hand zullen komen om af te maken.

Als je met een aggro-deck speelt, raken de kaarten in de hand erg snel op. Om dit te voorkomen, worden verschillende trekkingsmechanismen gebruikt, maar gezien de lage kosten van kaarten, slagen aggro-decks er zelden in om te winnen in een lang gevecht. Daarom proberen ze de wezens zo snel mogelijk te werpen, ze zoveel mogelijk schade aan te richten en vervolgens de overwinning veilig te stellen met spreuken. Als een van de tegenstanders een aggro-kaart speelt, eindigt de wedstrijd in de regel in beurt 5-8 (afhankelijk van de specifieke samenstelling van het kaartspel). Als beide tegenstanders met aggro decks spelen, zal tegen die tijd een van hen de ander doden, en als een van hen met een controlestapel speelt, heeft de ander tegen die tijd geen middelen meer.

Hearthstone-dekbediening

Controle decks zijn het tegenovergestelde van aggro decks. Trouw aan de naam, proberen control decks volledige controle over het bord te hebben. Natuurlijk kunnen de meeste veldslagen niet alleen door controle worden gewonnen, dus dergelijke decks bevatten vaak grote wezens waarmee je de vijand na stabilisatie kunt afmaken. Controledekken hebben vaak geen wezens die 1 kristal waard zijn (ter vergelijking: in aggro-decks kunnen er 8-10 van dergelijke wezens zijn). Ze streven er niet naar om het bord te ontwikkelen totdat ze alle bedreigingen hebben weggenomen. Om dit te doen, hebben ze AoE-spreuken nodig om de stroom vijandelijke wezens het hoofd te bieden. Bijna alle controledekken hebben mechanica waarmee u kunt revalideren na langzame eerste bewegingen (bijvoorbeeld Gelijkheid + Wijding, Brawl, Nether verdraaien\u200b Ze zijn ook ontworpen om voordeel te halen uit de kaarten, omdat vernietig meerdere wezens tegelijkertijd.

Controlespellen gebruiken vaak waardevolle maar langzame kaarten - bijvoorbeeld Acoliet van pijn (heeft kenmerken van twijfelachtige waarde, maar biedt een kaartvoordeel) of Eliza Stargazer (zwak wezen, voordelen enige tijd later). Natuurlijk worden deze langzame kaarten aangevuld met snellere kaarten om zich aan de meta aan te passen. De speelstijl van het controledeck kan echter als reactionair worden omschreven. Er moet ook worden opgemerkt dat veel controledekken geen spreuken voor directe schade hebben (behalve waar deze spreuken bedoeld zijn om een \u200b\u200bwinstconditie te bieden). In plaats van wezens met streepjes, gebruiken ze provocateurs die agressie blokkeren. Bovendien vereisen controledekken verschillende overlevingsgereedschappen (genezende effecten, bepantsering, bevriezing, enz.)

Het belangrijkste doel bij het spelen met een controlestapel is om het bord te besturen (hoe afgezaagd het ook mag klinken) en het vervullen van de voorwaarden voor de overwinning (grote wezens of combinatiekaarten). In een gevecht met agressors moet je koste wat het kost overleven, wachtend tot de vijand geen kaarten meer heeft. Als dit gebeurt, zou u de komende paar beurten moeten kunnen winnen. In een gevecht met langzame tegenstanders is het nodig om waardevolle kaarten te spelen, waarbij ze hun volledige potentieel gebruiken. Hoogstwaarschijnlijk zal zo'n wedstrijd eindigen in vermoeidheid, dus de kaarten moeten verstandig worden besteed. Speel voor de tijd en onthoud dat het voor jou werkt.

Hearthstone mid-range dekken

Mid-deck in Hearthstone is een kruising tussen aggro en control decks. Ze zijn het moeilijkst te classificeren omdat de snelste erg op aggro decks lijken, en de langzaamste erg op control decks. Middecks kunnen zich aanpassen aan de spelsituatie en op aanvraag de gewenste rol vervullen. In een gevecht met agressors proberen ze de situatie onder controle te krijgen en alle bedreigingen te elimineren. Ze werpen krachtige wezens en AoE-spreuken om het gevecht te verlengen. Mid decks missen meestal genezende spreuken en andere verdedigingskaarten, maar waardevolle wezens compenseren dit. In een gevecht met controletegenstanders vertonen mid-decks agressie en oefenen ze maximale druk uit met behulp van wezens met gemiddelde kosten. Tegelijkertijd handelen ze niet te snel en kunnen ze de vijand niet met 5-6 beurten doden. Desalniettemin kunnen middecks het zich veroorloven om lang genoeg te spelen om de voorsprong op het bord te houden. vijandelijke AoE-spreuken zijn meestal niet effectief tegen hun wezens). De beste middecks zijn ongelooflijk flexibel en kunnen in elke situatie het beste van zichzelf laten zien.

In tegenstelling tot aggro-decks, besteden mid-decks niet te veel aandacht aan kleine wezens. Ze kunnen het zich veroorloven om de eerste zet of zelfs twee te missen en dan toch te winnen. Voor hen is de curve in de tussenfase van het spel belangrijker, d.w.z. acties op 3-5 zetten volgens een duidelijk plan. Middecks winnen meestal door druk uit te oefenen op de tegenstander met 5 of meer ATK-wezens, ze te dwingen spreuken uit te spreken en vervolgens nieuwe wezens aan het bord toe te voegen. Ze bevatten ook spreuken voor het opruimen van tafels die zijn ontworpen om vroege agressie te beteugelen (bijvoorbeeld Schommel, Kwaad oog).

Zoals reeds opgemerkt, zijn mid-decks een tussenliggende optie tussen aggro- en control-decks en worden daarom als de meest "consistente" beschouwd. In feite zijn mid decks veelzijdig en in de handen van een competente speler kan dit in elk scenario tot succes leiden. Daarom worden ze zo vaak gebruikt in ratinggevechten.

Extra kaarttypes in Hearthstone

Bijna elk deck kan worden geclassificeerd als een van de bovenstaande typen. Ondanks het feit dat sommige van hen kenmerken hebben die inherent zijn aan verschillende typen (een zoo-loka kan bijvoorbeeld zowel als een aggro- als een mid-deck worden beschouwd), is het algemene idee nog steeds te achterhalen. Extra typen (subtypen) zijn ingewikkelder. Een apart kaartspel kan tot meerdere subtypen behoren of helemaal niet. Hieronder zetten we de meest voorkomende subtypen op een rij, maar het is de moeite waard eraan te denken dat dit niet alles is. Sommige subtypen zijn bij elke beurt te zien, sommige waren populair in het verleden en komen nu bijna nooit meer voor.

Tempo dekken Hearthstone

Als je niet weet wat "tempo" is in Hearthstone, raad ik je aan om de vorige gids uit de cyclus te lezen. Vreemd genoeg worden tempo decks vaak niet op hun maximale tempo gespeeld - ze worden bijvoorbeeld overtroffen door sommige aggro decks. Tempo-magiërs en tempokrijgers spelen liever met mid-decks, d.w.z. indien nodig kunnen ze tamelijk traag handelen. Tegelijkertijd gebruiken ze kaarten die het tempo verhogen, ernaar streven de vijand voor te blijven en een voordeel van hem af te nemen. Met andere woorden, ze zijn in staat om krachtige bewegingen te maken die het tij van het spel keren.

Tempo-magiërs gebruiken bijvoorbeeld combo's met Pyro voor dergelijke bewegingen. Een typische vierde beurt ziet er als volgt uit: Pyro + Coin + 2x Arcane Missiles. Het resultaat is dat de goochelaar 12 schade toebrengt. schade en plaatst een 2/4 wezen op het veld. Tempo Warriors draaien het spel om met wapens, Whirlwind-effecten en Uitvoeringdoor het vijandelijke bord leeg te maken terwijl je je wezens blootlegt.

Elke beweging waarmee je een vijandelijk wezen kunt elimineren en tegelijkertijd je wezen kunt blootleggen, is ongelooflijk belangrijk.

Tempo-decks worden dus meestal geassocieerd met mid-decks, waarvan het belangrijkste doel is om een \u200b\u200bvoordeel te behouden of terug te geven als het voordeel aan de kant van de vijand ligt.

Hearthstone combo decks

Alle combo-decks hebben een duidelijke overwinningsvoorwaarde. Combo-decks bevatten kaarten die individueel ronduit zwak zijn en in combinatie ongelooflijk krachtig. De meeste combo-decks hebben een schadecombinatie die in de laatste beurt wordt gebruikt om de vijand af te maken. Combo-locks met Reno gebruiken bijvoorbeeld de combinatie Leeroy Jenkins + Overweldigende kracht + Anonieme manipulator die 20 schade aanricht. schade. Sommige combo-decks zijn niet gericht op schade 'uit de hand', maar 'vanaf de tafel' - bijvoorbeeld een krijger met Grimmig regelmatig\u200b In de regel zijn combo-decks van het midden- of control-type met de toevoeging van drawdown-mechanismen waarmee u de juiste kaarten voor een combo kunt krijgen.

Wordt vaak gebruikt in combo-decks Keizer Thaurissanhet verlagen van de kosten van kaarten. Als de combo meer dan 10 kristallen kost, is keizer Thaurissan gewoonweg onvervangbaar. De standaardkosten van een combo mogen niet hoger zijn dan 12 kristallen, anders wordt het erg moeilijk om de benodigde kaarten te verzamelen en deze met Thaurissan te beïnvloeden.

Decks zonder specifieke combo's, die kaarten bevatten voor de laatste beurt (bijvoorbeeld controle over krijgers met Grommash Hellscream) en activatorkaarten, behoren meestal niet tot een combo-subtype.

Overstromingsdekken Hearthstone

Flood-decks zijn bedoeld om het bord zo snel mogelijk met kleine wezens te vullen. Ze waarderen kwantiteit boven kwaliteit en hebben de neiging om zo min mogelijk middelen te besteden aan de ontwikkeling van boord. Aangezien deze tactiek typerend is voor aggro-dekken, zijn bijna alle overstromingsdekken van dit type, maar soms zijn er ook vloed-mid-dekken. Bij het spelen van een vloedstapel is het belangrijkste doel om de tegenstander te ontmoedigen door het bord na het opruimen onmiddellijk aan te vullen (bijvoorbeeld door het verboden ritueel te gebruiken). Bovendien gebruiken vloeddecks 'plakkerige' wezens die niet onmiddellijk verdwijnen nadat de vijand een AoE-spreuk heeft uitgesproken (bijvoorbeeld Schildknaap van de Vanguard, Geobsedeerde boer). Tegenwoordig zijn vloeddecks vrij zeldzaam in de standaardmodus omdat hun sleutelkaarten (Obsessed Slider, Roep om te vechten en genadeloze explosie) zijn afwezig in deze modus. Je kunt echter nog steeds zoölocks en aggro-paladins tegenkomen. De mid-sjamanen, die zich laten leiden door hun totems, behoren tot hetzelfde type.

Fatig / Mill Hearthstone-dekken

Hoewel deze termen verschillende concepten beschrijven, worden ze vaak gebruikt om dezelfde decks te beschrijven. De voorwaarde om te winnen bij het spelen van vermoeidheidsdecks is de vermoeidheid van de tegenstander, d.w.z. ze hebben de neiging om het gevecht te verlengen en tegelijkertijd een gezondheids- of kaartvoordeel te behalen. Vermoeidheidspellen dwingen tegenstanders niet om expres kaarten te trekken, Mill decks doen dit. In feite streven ze er ook naar om de vijand tot vermoeidheid te brengen, maar ze versnellen dit proces opzettelijk. Mill decks bevatten kaarten zoals Vashj "Irish Oracle en Dicht bij de natuurbijdragen aan verplichte werving. De decks Mill en Fatigue gebruiken dezelfde winstconditie, maar ze kunnen erg van elkaar verschillen. Een vermoeide krijger handelt bijvoorbeeld heel langzaam en gebruikt actief spreuken om het gevecht te verlengen. Hij verzamelt harnas met de hulp van Marielle Purehearted en leeft lang nadat zijn stapel geen kaarten meer heeft. Mill the Robbers, aan de andere kant, speel erg snel. Hij dwingt de tegenstander kaarten te trekken met behulp van het Ierse orakel van Vashj, en schudt dit wezen vervolgens in de stapel met behulp van Bijeenkomst\u200b In het beste scenario heeft hij 8 exemplaren van het Vashj "Ierse orakel en 6 extra kaarten in de stapel. Als gevolg hiervan haalt vermoeidheid de vijand over in de beurten 7-8 en zit de schurk met een volledige stapel. Eerder, in beoordelingsspellen , was er vaak een Mill Druid die de vijand dwong kaarten te trekken, maar tegelijkertijd het spel op alle mogelijke manieren vertraagde, omdat hij, zoals een overvaller, de orakels niet kon kopiëren.

De Mill Druid verdween samen met de Deathlord uit de standaardmodus, maar hij is nog steeds te zien in de vrije modus.

Hearthstone Deck Ramp

Rump-decks proberen de manacurve te veranderen door extra kristallen te krijgen (tijdelijk of permanent). Momenteel worden rampdekken voornamelijk gebruikt door druïden. Ondanks het feit dat het spel kaarten bevat waarmee je de manacurve en andere klassen kunt beheren (bijvoorbeeld Gnome Summoner, Unstable Portal Sea Witch en Emperor Thaurissan), mislukken alle pogingen om er een haalbaar kaartspel van te maken. Misschien zal de situatie in de toekomst veranderen, maar tot nu toe hebben we het in dit subtype alleen over druïden. Ze gebruiken verlichting, wilde groei, Moerasbewaarder en Gift van de natuur voor extra kristallen, en begin dan grote wezens bloot te leggen, terwijl de vijand er niet mee om kan gaan.

Sommige spelers noemen ramp decks hand-locks, die in staat zijn om enorme Mountain Giant en Twilight draak op de 4e zet, d.w.z. buiten de curve (dit kan niet zonder speciale effecten). Deze benadering roept echter enige twijfels op, omdat een stapel met twee ramp-kaarten nog steeds geen ramp-deck kan worden genoemd.

Oktober begon in Hearthstone met een aantal kaartwijzigingen om de dominantie van de individuele decks die de kampioenschappen hebben bezet te ondermijnen. De veranderingen hebben ook de onze geraakt (hoewel ze nog steeds relevant zijn), dus er is een goede reden om iets nieuws te proberen. Bovendien vond op 8 oktober de Europese etappe van het Last Chance-toernooi plaats, waar je de bijgewerkte tophelden kon bekijken. Deze keer was de absolute leider vastbesloten - de sjamaan (ja, Blizzard, het is je niet gelukt)! Tijd voor agressieve tactieken.

Evenwichtige sjamaan door Pavel (midrange sjamaan)

Spectrale klauwen x2

Bliksem x2

Tunnel Trogg x2

Portaal: Maelstrom х2

Vlamtong Totem x2

Totem Golem х2

Onweer х2

Wild Wolf Spirit x2

Boze oog x2

Mana Tide Totem x2

Ridder van Thunder Bluff x2

Iets uit de diepte x2

Elementair vuur

Bloodmage Thalnos

Azuurblauwe draak x2

Ragnaros

Opgemerkt moet worden dat het spelen van een sjamaan in de finale Pavelmislukt, maar we houden het toch bij het recept van de toernooiwinnaar. Verschillende variaties zullen heel gebruikelijk zijn - volgens geruchten speelt op de Legend-rang een derde van de bevolking op zo'n sjamaan. Het tegendek kan een hit worden!

De montage is echt uitgebalanceerd, het maakt gebruik van alle mogelijke kenmerken van de held: totems, magie en overbelasting keren in hun voordeel. Het succesvol plaatsen van de Tunnel Trogg aan het begin van de wedstrijd maakt het gebruik van overbelastingskaarten een genot.

"Something from the Depths" (5/5 wezen dat goedkoper wordt voor elke totem die tijdens het spel wordt blootgesteld) gaf een tweede wind aan de klassevaardigheid, evenals de combinatie van "Ghost Claws" met een totem voor spreukkracht. De eerste stelt je in staat om een \u200b\u200bkrachtig wezen op te zetten in de 3-4e beurt zonder tempo te verliezen, en de +2 bonus voor de aanval op de "Claws" maakt de eigenaar al bij de tweede beurt de meester van de tafel. Maar hier moet je natuurlijk geluk hebben met de call: er is een kans van 1d3 dat je de goede krijgt. De rest van de gemerkte sjamanistische tak van het "golem" -type is op zichzelf goed, en als resultaat zijn er veel totems. Dus het is tijd voor de "Knight of Thunder Bluff", die alle wezens van dit subtype royaal een toename in aanval geeft.

Je kunt het onderwerp spreuken niet omzeilen: een paar goede enorme hits zullen elke warlock uit de weg ruimen. Ze worden vergezeld door de eigenaren van de bonus voor magie, zoals "Azure Dragon" en "Mage Talnos", die tegelijkertijd voldoende snelheid bieden om kaarten te trekken. De overvloed aan wezens met positieve effecten rechtvaardigt de toevoeging van een sterke combinatie van Barnes + Ragnaros. "Barnes" zal een kopie van 1/1 van een willekeurig wezen uit de stapel oproepen en in meer dan de helft van de gevallen zal het iets nuttigs doen. Herinnering: "Ragnaros" 1/1 spuugt vuur op dezelfde 8 en bij de vierde zet kan het extreem gevaarlijk zijn.

En alles met een sjamaan is zo: elke actie heeft meerdere positieve gevolgen. Als je Talnos opzet, krijg je een bonus om kracht te spellen, en dus voor Ghostly Claws. Je valt aan met verdrievoudigde vijandelijke kracht en gebruikt Thunderstorm, het bevrijdt de tafel en het overbelastingseffect verbetert de Tunnel Trogg ... Briljant! Zelfs de dood van Talnos zal ons in verrukking brengen.

Sleutelkaarten: je kunt niet zonder "Ghostly Claws" en "Something from the Deep", de rest is relatief vervangbaar, maar het bovenstaande schema is het beste. Je hebt veel totems en spreuken nodig.

Basistactieken: Spelen als sjamaan is niet moeilijk. Bij het kiezen van een starthand is het voldoende om je te laten leiden door simpelweg de kosten, en in de toekomst is het praktisch niet nodig om de kaarten vast te houden (behalve het "Boze Oog" en de tweede "Onweer" natuurlijk), gebruik gewoon ze als ze binnenkomen. De maximale truc is om de duurzaamheid van "Claws" niet te verspillen als er geen bonus is om macht op de tafel te spellen. Het kaartspel is agressief genoeg om de tegenstander te dwingen te reageren op zijn beslissingen, en niet andersom, en hem onder controle te houden tot aan zijn dood in de achtste beurt.

Bunnyhoppor Secrets Hunter

Volgen х2

Hunter's merkteken

Vurige vleermuis

Explosieve val х2

Slangenval

Vorstvanger х2

Vuursnelheid x2

Focus-categorie х2

Oma x2

Adelaarshoornboog x2

Neem de leiding x2

Laat de honden los х2

Geheimzinnige Jager x2

Schildknaap van de Vanguard x2

Bewaarder van geheimen x2

Zilveren ruiter х2

Leeroy Jenkins

Na de verzwakking van Yogg-Saron, duwde de jager de druïden uit de populariteitsclassificaties. Toegegeven, het is moeilijk om met zekerheid te zeggen welk archetype beter is - met geheimen of een evenwichtige agressieve jager. Maar laten we voor de verandering de eerste optie proberen. Bovendien is zo'n jager een beetje goedkoper en maken zijn tegenstanders hem woedend tot hysterie met zijn verraderlijke spreuken.

Het eerste belangrijkste kenmerk: geheimen, maar liefst 7 kaarten, waaronder de gloednieuwe "Focus Catus", die een 4/2 panter in vermomming oproept wanneer een tegenstander een spreuk uitspreekt. Gehecht aan de geheimen is de boog van de adelaarshoorn, het belangrijkste jagerwapen dat in elk kaartspel speelt, maar hier wordt het gewoon eindeloos: elke opening van de val verhoogt de duurzaamheid van de boog met één, en bij juist gebruik doet het dat gewoon. niet breken. Maar de garantie voor de efficiëntie van de montage is natuurlijk de "Hidden Huntress", waarmee je de hele tijd die op tafel ligt gratis geheimen kunt gebruiken. Zelfs één enkele val is gratis winstgevend, en slechts enkele geven een onvergelijkbaar voordeel. Nou, "Keeper of Secrets" is gewoon gemaakt voor dergelijke decks.

En hoewel geheimen je in staat stellen voet aan de grond te krijgen op tafel (merk op dat de helft van hen wezens oproept), werkt de rest van de kaarten om de vijand onmiddellijk te vernietigen. Alleen "Leeroy Jenkins" is duurder dan drie mana, ontworpen om gezond te blijven, waarschijnlijk tijdens de vijfde beurt. De jager is gemaakt om direct op vijanden te schieten, hier wordt zijn agressieve potentieel volledig onthuld.

Tegelijkertijd kleverig, zich vastklampend aan het slagveld met allerlei "Snake traps" en "Grannies", en een kwaadaardig, snel deck met "Command" Take! "En" Release the dogs ", is er maar één belangrijk nadeel: er is nergens om kaarten te pakken. Goedkope dieren zullen snel verloren gaan, de hand zal letterlijk leeg zijn bij de vijfde zet. En als je tegenstander nog in leven was, zou het gemakkelijker zijn om je over te geven en je zenuwen niet te verspillen. Maar wat een snelle vooruitgang op de ranglijst, zelfs het verliezen van bijna geen tijd is verspild.

Sleutelkaarten: Het heeft geen zin om een \u200b\u200bkaartspel te bouwen zonder de geheimen en supporters van "The Hidden Huntress" en "The Eagle Horn Bow", en zonder de "Take Command" is het volkomen gevaarlijk om het huis te verlaten.

Basistactieken: De principes van het spel zijn vrij intuïtief. Als je de keuze hebt - om de tafel leeg te maken of de vijandige held aan te vallen, dan is het beter om aan te vallen, laat hem zelf met je monsters omgaan. De klassevaardigheid moet actief worden gebruikt, en met de "Eagle Horn Bow" is het ook beter om direct op de vijand te schieten. Zorg ervoor dat het niet breekt, leg geheimen vast.

Rogue Sorcerer (Miracle) van RDU

Voorbereiding x2

Rugsteek х2

Vermomming x2

Pad door de diepten

Dodelijk gif х2

Zelfbeheersing х2

Daze x2

Uitnemen х2

Fan of Blades х2

Schaduwaanval

SI: 7 agent

Edwin vanCleef

Tomb Raider х2

Bloodmage Thalnos

Avonturier x2

Azuurblauwe draak x2

Leeroy Jenkins

Goblin Auctioneer х2

De derde plaats zou een heksenmeester kunnen zijn, maar hij bestaat in twee vormen: een stapel om kaarten af \u200b\u200bte leggen, de eenvoudigste, effectieve en goedkope, en in de vorm van een sluwe trage met een dozijn legendarische monsters. Er is veel zekerheid bij de overvaller: ze zal met spreuken zijn. Bovendien is het deck erg nostalgisch, bekend sinds de dagen van gesloten testen, toen "Auctioneer" goedkoper was en "Adventurer" angstaanjagend was. Bij het "Last Chance" -toernooi gaven vijf mensen de voorkeur aan een overvaller, en minder populariteit onder gewone spelers is waarschijnlijk te wijten aan de grotere moeilijkheid van dezelfde relatieve warlock met een reset.

Het kaartspel is gewijd aan het verzamelen van een geweldige combinatie zoals "Leeroy" onder invloed van "Composure" (of beter dan twee), die tien punten schade toebrengt die iets slechter zijn dan de "Chunk of Fire" van de magiër, maar goedkoper. De vijand wordt verzwakt door de vlezige "Avonturiers" en "Edwin VanCleef". Met een reeks goedkope en zelfs gratis roofspreuken kun je veel kaarten per beurt gebruiken. Maar waar kun je ze krijgen? Vereist een speciale combinatie met Auctioneer Goblin om een \u200b\u200bkaart te trekken voor elke gespeelde spreuk. De rest van de wezens werken aan het rekruteren (en het krijgen van munten), maar de Azure Dragons met Talnos zijn vooral chic, omdat er veel strijdmagie en rovers zijn.

Er zijn veel variaties, als het kaartspel "Malygos" is, dan wordt de nadruk verschoven naar schadelijke spreuken zoals "Insidious Strike". De "keizer Thaurissan" laat zich vrij goed zien en maakt het mogelijk om massaal kaarten op tafel te gooien.

Sleutelkaarten:Alles is gebouwd rond de "Auctioneer Goblin". Kaarten voor nul mana, munten, diefstal - alles om het op tafel te leggen en het te voeden met een hoop spreuken, en het dan terug te geven aan je hand. Of verberg het. Of laat het over aan de genade van de vijand, maar neem wraak bij de volgende zet. De tweede vraag is wat je precies in het kaartspel moet vinden. Ergens moet er een dodelijke combinatie zijn met "Leeroy" of op zijn minst een paar "Magic Giants" of "Adventurers". Voor Malygos wordt een passende reeks spreuken samengesteld.

Basistactieken: Alle gevaren van de eerste bewegingen zullen van aangezicht tot aangezicht moeten worden aangepakt met het klasmes 1/2 en hopen dat "Deadly Poison" op het punt staat te komen. Entertainment begint met de zesde zet ("Auctioneer" zelfs in de starthand is prima), je hoeft alleen maar te overleven. Je moet ook de vijand snel doden, praktisch de wezens op tafel negeren, de gezondheid raakt op.

Er zijn nu veel decks in het spel, we hebben alleen de meest favoriete en populaire besproken. Voel je vrij om te experimenteren, misschien zal jouw idee de rating opblazen?

Veel mensen praten nog steeds over het wereldkampioenschap kroon in Clash Royale en met een reden! Veel mensen overwegen deel te nemen aan decks, maar de belangrijkste daarvan zijn de winnaarspellen!

Meer recentelijk raakte ik in verwarring en downloadde ik de volledige livestream van het Royal Clash Royale World Championship. Natuurlijk heb ik het gedownload in het hoogst mogelijke formaat (1080p) en het gewicht van de video was maar liefst 11 gigabyte. Ik deed het om te zien welke kaartspellen de winnaar speelt - sergioramos;). Veel mensen denken dat deze gekke man met één kaartspel speelde, waar hij echt aan gewend was geraakt. Maar dit is niet zo, en hij zou geen winnaar zijn geworden als hij wist hoe hij met slechts één kaartspel moest spelen.

Een meester zou geen meester zijn als hij maar één vaardigheid had. Sergioramos;) volgde dezelfde tactiek tijdens het WK, hij hield iedereen nauwlettend in de gaten. Daardoor kon hij zich aanpassen aan zijn tegenstander, hij wist al tegen welk dek hij zou vechten. Maar alles is niet zo eenvoudig als het lijkt, elk van de deelnemers aan de strijd kan aangeven welke kaart kan worden verbannen. Sergio gebruikte zelfs meer decks, maar de belangrijkste zijn de laatste.

Het eerste gevecht van Sergio Ramos begon niet erg goed, er waren 2 gevechten en beiden eindigden in een gelijkspel. En hij bracht deze 2 gevechten door met hetzelfde kaartspel, ik zal er geen aandacht aan besteden, en het is erg moeilijk in termen van elixer. Als resultaat eindigde hun ontknoping met een overwinning van 1: 0 in het voordeel van onze winnaar, met het volgende kaartspel.

Eerste dek in voorgesneden

  • Reusachtig
  • Mijnwerker
  • Kwijting
  • Kobolden
  • Megaminion
  • Logboek
  • Kanonnen kar

Gemiddelde elixer kosten: 3.3

Tweede dek in de halve finales

In de halve finale vocht Sergioramos;) met Electryf1fy, en het eerste gevecht was gewoon verpletterend. Sergio ontving in het begin 3 kronen, dus dit kaartspel kan gewoon niet ontbreken. De megaridder en de bandiet, gewoon een onwerkelijk stel, wat hij met hen deed, moet worden gezien. Over het algemeen heb ik een klein rapport opgesteld over het Koninklijk Kampioenschap, ik denk dat ik het in de nabije toekomst zal posten. En dus zit het tweede kaartspel gewoon vol met legendarische kaarten, dus niet iedereen kan het gebruiken.

  • Mega Ridder
  • Vurige draak

Gemiddelde elixer kosten: 3.8

Overwinning derde dek

In eerste instantie had Sergio het eerste kaartspel, maar om te winnen moet je 2 keer winnen. Sergioramos;) een geweldige kerel, hij verloor het eerste gevecht, waarna hij 2 overwinningen op rij behaalde. Onze held weet hoe hij op het juiste moment samen moet komen, velen zouden ontspannen en konden niets doen. Maar Sergio deed het tegenovergestelde: hij koos een ander kaartspel en won $ 150.000!

  • PEKKA
  • Bandiet
  • Kwijting
  • Minions
  • Mijnwerker
  • Thunderer
  • Kobolden

Gemiddelde elixer kosten: 3.5


Niemand zal beweren dat Hearthstone lang is veranderd in een sjabloongame waarin de TOP decks de rating bepalen. En dit is duidelijk: iedereen wil winnen. Maar dit is een onvergelijkbaar genoegen - om naar de top te klimmen, niet door het sjabloon van iemand anders, maar door iets nieuws te creëren, dat van jezelf!

Wat is het belangrijkst als we vanuit het niets een deck maken? Nee, dit is niet het aantal Legendaries waarmee we kunnen werken, zonder de beoordelingen van slechte en goede kaarten te kennen, en zelfs niet met de manacurve.

Het belangrijkste is om het type van je toekomstige kaartspel te begrijpen. En het type kaartspel is in de eerste plaats de manier waarop het zal winnen. En wanneer deze methode duidelijk wordt, liggen alle voor- en nadelen van het kaartspel die de moeite waard zijn om aan te werken, in de palm van onze hand.

Dergelijke informatie wordt vaak op het netwerk gevonden, maar veroorzaakt in de regel alleen maar verbijstering. Het is vreemd dat mensen hun eigen typen en classificaties bedenken. Dit alles is al lang uitgevonden en zelfs bovendien opgenomen in de naam van de bestaande TOP decks. We kunnen er alleen naar kijken en onze eigen conclusies trekken.

Er zijn drie hoofdtypen decks in Hearthstone: aggro-decks, midrange-decks en control-decks. Alle andere typen zijn variaties op deze drie.

Agro dekken
Manier om te winnen: vernietig de vijand met goedkope wezens in de eerste 6-7 beurten.

Tegelijkertijd zullen we een van de meest populaire ladderdecks analyseren: het Zoolok-deck.
Hier is bijvoorbeeld een nieuwe dierentuin om in de standaardmodus te spelen:


Deck samenstelling:
1. Het grootste deel van de stapel moet worden ingenomen door deze goedkoopste wezens.
Zoolok heeft er meer dan genoeg van. Een belangrijke voorwaarde: ze zijn allemaal behoorlijk plakkerig (ze zijn moeilijk van de tafel te verwijderen) en werken goed met elkaar samen.

2. Het grootste probleem voor ons zal provocatie zijn, dus we moeten de dekmanieren inzetten om het te elimineren.
Zoolol behandelt provocatie simpelweg door zijn wezens te polijsten om de macht aan te vallen. Hiervoor zijn er in het dek scheldende sergeanten, wolven, verdedigers van de argus.

3. Goedkope kaarten lopen snel uit de hand, dus we hebben een goede trekking nodig.
In Zoolok wordt dit probleem opgelost door zijn vaardigheid, waarmee hij constant kaarten trekt.

4. En tot slot zul je jezelf vaak in een situatie bevinden waarin de vijand verschillende bewegingen in het gezicht miste en vervolgens, met een kleine hoeveelheid gezondheid achtergelaten, de tafel greep. Daarom hebben we een manier nodig om het af te maken. Een kaart of combinatie van kaarten die veel schade kunnen aanrichten vanaf een lege tafel, wordt "finish" genoemd in Hearthstone.
Dit is waar de horror-demonen in het spel komen in combinatie met zielsverbrandingen. Vaak wordt in plaats van ‘ziel brandt’, ‘overweldigende kracht’ genomen.

Tactiek:
We proberen zoveel mogelijk goedkope wezens in de starthand te krijgen, die we in het aangezicht van de vijand sturen, soms met winstgevende uitwisselingen, provocateurs uitschakelen en, indien mogelijk, kaarten trekken. Als de vijand de tafel verovert, krijgt hij afwerkingsschade en eindigt het spel.

Zoo is verre van het enige agro-dek. Er zijn ook agro-sjamanen, geheime paladijnen, gezichtsjagers. Als je de beschreven principes begrijpt, kun je voor bijna elke klas een agressief kaartspel maken. Agro-decks zullen altijd populair zijn. Er wordt aangenomen dat spellen met dergelijke kaartspellen sneller zijn en dat de kans om te winnen groter is, daarom worden ze vaak gebruikt om de rating te verhogen. Een ander voor de hand liggend pluspunt is dat goedkope wezens en buffs zelden episch en legendarisch zijn, dus elke beginner kan gemakkelijk zo'n kaartspel bouwen en op gelijke voet met de ladder concurreren.

Dekbediening
Het tegenovergestelde van aggro decks en de perfecte manier om ermee om te gaan.

Manier om te winnen: ga diep in de verdediging, controleer de tafel en verpletter aan het einde de vijand met zware kaarten.

We zullen bijvoorbeeld een van de populaire Nzoth Paladin-decks gebruiken:


Deck samenstelling:

1. We hebben een tafelbesturingstool nodig. Dat zijn de kaarten waarmee we de tafel van de tegenstander zullen schoonmaken.

De paladijn heeft er meer dan genoeg: "herald of doom", "equality", "consecration", "pyromancer" zijn in twee exemplaren opgenomen. In de eenvoudigste combinaties vernietigen deze kaarten elke tafel volledig.

2. Om agressie te weerstaan, hebben we behandeling en provocatie nodig.
"Tirion Fordring" speelt samen met de tauren de rol van provocateurs, en "verboden genezing" kan tot 20 punten van gezondheid herstellen.

3. En, tot slot, wat zullen we gebruiken om de vijand te verpletteren.
Er zijn genoeg van deze kaarten in de stapel. En nog belangrijker, ze hebben allemaal goede deathrales, en zelfs in geval van overlijden zal Nzoth ze weer terugbrengen naar het veld. Als je het spel naar Nzoth hebt bereikt, zal het bijna onmogelijk zijn om zo'n paladijn te stoppen.

Tactiek:

We gaan in de verdediging, ruimen de tafel leeg, genezen, en als er genoeg manakristallen zijn, forceren we de tafel met zware kaarten en winnen.

De paladin die we voor het voorbeeld gebruikten, gebruikte Nzota als de hoofdkaart. De rest van de kaarten was al aan hem gekoppeld. Hij kon net zo goed Ktuna of Renault gebruiken, of zelfs zo'n deck bouwen zonder synergie, gewoon door goede Legendaries te typen. In elk geval zal het type kaartspel niet veranderen, aangezien de manier van winnen en de tactiek van het spel niet veranderen. Alleen de samenstelling van het deck verandert lichtjes. Ktun zal bijvoorbeeld eisen dat hij zijn volgelingen neemt, en het kaartspel voor Renault zal bestaan \u200b\u200buit één exemplaar van elke kaart.

De deckcontrole is natuurlijk erg sterk en elke klas heeft dat, en de mogelijkheden van improvisatie om er een te creëren zijn bijna eindeloos. Het enige nadeel van dergelijke kaartspellen is dat je veel erg dure kaarten nodig hebt en dat het lang duurt om ze te verzamelen (als je een beginner bent). De creatie van het Zoo-deck, dat we hierboven hebben overwogen, kost bijvoorbeeld 1660 stof en een controlepaladin op Nzoth kost 12.300.

Combo decks kunnen worden onderscheiden als een apart type control decks. In feite gaan we ook diep in de verdediging, controleren we de tafel en krijgen we kaarten, maar aan het eind rekenen we niet op abstracte zware kaarten, maar op een heel specifieke combinatie om de vijand te doden.

Hier is bijvoorbeeld een combo-deck voor een murloc-paladin:


Dit kaartspel lijkt zo op het vorige dat het onmogelijk is om het in een apart type te scheiden. Het enige verschil is dat we in plaats van Nzoth en zware wezens murlocs op het veld zetten. Murlocs zullen in de loop van de strijd sterven, en als er genoeg zijn, spelen we de Murlocs of Fate-kaart, die al onze Murlocs doet herleven, en we doden de vijand in één beurt.

Combo-decks hebben een speciale plaats in Hearthstone. De spelers vinden ze echt leuk, maar de ontwikkelaars vinden ze helemaal niet leuk. Zo veranderde Blizzard bijvoorbeeld de kaarten volledig, zodat de meest populaire combo-druïde en beschermheilige krijger ooit het spel verliet. Deze dekken doodden ook de vijand in één beweging met behulp van combinaties. Nu, van combo-decks, worden alleen de freeze mage en de murloc paladin, die we hierboven bespraken, gespeeld.

Een andere interessante variëteit aan bedieningsdekken zijn de molendekken. Ze zijn gebaseerd op het feit dat ze de hand van de tegenstander overbelasten en ervoor zorgen dat hij kaarten verliest. Maar we zullen hier geen voorbeelden hebben. De nieuwste update heeft de effectiviteit van Mill Decks in Competitive Play volledig vernietigd en iedereen is ze vergeten.

Midrange decks
Soms worden tempodekken ook apart onderscheiden, maar is er geen zichtbaar verschil tussen tempodekken en klassieke middentonen.

Deze dekken zijn het midden tussen agressie en controle.

Manier om te winnen:

Vanaf de eerste zet verhogen we het tempo en de aanwezigheid op tafel door middel van effectieve kaarten totdat we de klus hebben geklaard. De vijand moet midden in het spel sterven.

De tactiek van een midrange-deck varieert afhankelijk van de tegenstander. We zullen de tafel moeten besturen tegen aggro decks, maar het controledeck zal zo snel mogelijk moeten worden gedood.

Laten we bijvoorbeeld het momenteel populairste Midrange Hunter-deck nemen:


1. We hebben goedkope wezens nodig die met elkaar communiceren en aan het begin van het spel een tempo creëren.
De midrange-jager gebruikt de synergie van de nogal plakkerige beesten waarmee de natuur hem heeft begiftigd.

2. We hebben een tafelbesturingstool nodig tegen aggro decks.
Bij de midrange jager wordt deze rol gespeeld door de kaart “laat de honden los”. Alle andere kaarten werken om tempo te creëren.

3. We hebben effectieve kaarten nodig die de vijand midden in het spel vernietigen. Hun effectiviteit wordt bepaald door de verhouding tussen prijs en kwaliteit.
Voor de midrange-jager vormen deze kaarten de basis van het kaartspel. Wat zijn de "hoge savannemanen" of "roep van het bos"?

Tactiek: we dwingen de tafel met effectieve wezens die elkaar versterken, en met elke beweging groeit ons voordeel totdat de vijand is verslagen.

Niet minder populair in Hearthstone zijn de decks Midrange Shaman en Tempo Mage, die volgens een soortgelijk principe werken.

Aangenomen wordt dat de decks uit het middensegment effectief zijn tegen controle, maar vaker verliezen door agressie, dus alle drie soorten decks zijn in een enkele cirkel gesloten en hebben het recht op leven.

Kun je een nieuw type bedenken? In theorie wel, maar in werkelijkheid zal het verwijzen naar de bestaande.

Hoe kan typenkennis worden gebruikt? Dit is een heel interessante vraag. Bij het maken van een nieuw kaartspel, moeten we eerst beslissen hoe het zal winnen, en vervolgens alle benodigde punten toevoegen en tactieken bepalen tegen bestaande kaartspellen en typen.

Ja, het blijkt dat alles wat nieuw is in Hearthstone, al lang vergeten is.

Deel met je vrienden of spaar voor jezelf:

Bezig met laden...