Не особливо епічні сутички з босами. Найкращі та найгірші боси в серії DARK SOULS. Верховний король Вільнір

Для порталу Gamasutra свої улюблені битви із босами. Сутички ці примітні насамперед тим, що й творці відійшли від звичних ігрових канонів - у результаті вийшли незвичайні рівні, які іноді боями назвати не можна.

DTF публікує переклад матеріалу.

Поєдинки з босами в іграх дуже поширені, проте правильно зробити їх непросто. Деякі дизайнери надто перегинають з одними елементами і забувають про інші: занадто намагаються кинути виклик гравцеві або забувають включити в бій механіки, які він освоїв до неї.

Помилитись тут можна багато в чому, але цього можна уникнути, якщо вивчити ігри сьогодення та минулого. Для цього ми зв'язалися з розробниками, щоб вони поділилися прикладами своїх улюблених сутичок із босами, які варто уважно розглянути. У результаті багато хто звернувся до класики минулого, що підтверджує прислів'я «новіше – не означає краще».

Дуель з The End у Metal Gear Solid 3

У серії Metal Gear Solid було багато сутичок з босами - Псіхо Мантіс в першій грі, Фет Мен в MGS2 або Ліквід Оцелот в Guns of the Patriots. Але на думку дизайнера Меттью Гелланта (Matthew Gallant) з Naughty Dog, The End з Metal Gear Solid 3 - найкращий серед них.

Це снайперська дуель на великій території у джунглях. The End хитро ховається і одягнений у камуфляж, так що гравцеві доводиться вдаватися до хитрощів. У результаті з'являється дуже правдоподібне відчуття того, що на тебе полюють. ​

Геллант називає цю сутичку з босом «найбагатшою з погляду ігрових механік» з усіх, що він коли-небудь бачив. Зокрема, гравець може за допомогою бінокля шукати відблиски світла на снайперському прицілі супротивника, за допомогою тепловізора дивитися, де проходив The End та слухати його дихання чи бурмотіння через спрямований мікрофон. Можна навіть убити та з'їсти папугу ворога. А якщо взяти снайпера в приціл, перебуваючи впритул, з нього випаде особливий камуфляж та транквілізаторна гвинтівка.

Крім того, гравець може взагалі уникнути сутички, якщо вб'є The End зі снайперської гвинтівки після кат-сцени на початку гри. Або можна скористатися інформацією про те, що The End близький до смерті від старості.

Якщо гравець збережеться під час сутички з босом і завантажить збереження більш ніж за тиждень, він виявить, що The End помер від природних причин. ​

Меттью Геллант, дизайнер в Naughty Dog

Висновок:якщо у вашій грі є багато цікавих механік, їх цілком можна включити в одну битву з босом. А напруга під час сутички можна посилити, якщо перетворити її на протистояння умів, а чи не м'язів.

Mother Brain із Super Metroid

Класична гра зі SNES містить багато уроків щодо зброї, побудови рівнів, зростання складності та багато іншого. Але автор Nefarious Джош Хано (Josh Hano) особливо виділяє її сутички з босами. Битву з Mother Brain він вибрав через те, як вдало в ній поєднуються естетика гри та її механіки.

Наприклад, коли Brain знищує метроїд, що виріс, отриманий головним героєм у відкритій сцені, гравцю, залученому в сюжет, захочеться тут же знищити боса на місці. Розробники це розуміли, тому в битві вони дають гравцеві ультра-лазер – нову здатність, за допомогою якої Mother Brain знищується дуже швидко. З точки зору механіки це звичайний лазер, але використовувати його дуже приємно.

Висновок:якщо дати гравцеві причину ненавидіти боса, перемога над ним приноситиме набагато більше задоволення.

Сутичка з Draygon на арені у Super Metroid

Також Хано підносить сутичку з Draygon із Super Metroid за те, що до неї включена секретна можливість швидко закінчити бій.

У певний момент бос вистачає гравця, і починає літати за рівнем із ним у пазурах. Тут гравець може вистрілити своїм гаком у іскристі механізми на стінах, і провести електрику у супротивника через своє тіло. Відчувається це так, ніби ти перехитрив складного опонента, бо якщо не використати секрет, бій буде дуже непростим. ​

Джош Хано, творець Nefarious

З Хано згоден Гевін Прайс (Gavin Price), режисер у Playtonic Games та ветеран студії Rare. Йому подобається, що бій дозволяє повернути рівень проти боса, особливо враховуючи те, що «зазвичай рівні працюють на користь противника». Як і битва з Mother Brain, це протистояння також включено до загального емоційного контексту гри.

Ця сутичка відповідає основній темі гри - експериментаторства та дослідження світу, - і одночасно кидає виклик своїми механіками. ​

Висновок:дизайн сутички з босом повинен відповідати основній темі гри та її механікам. Якщо під час гри ви стимулюєте гравця на експерименти, під час битви з босом це прагнення можна заохотити.

Битва з The Walker в Battletoads з нового погляду

Battletoads може і відома за свою неймовірну складність, але цей класичний beat'em-up ще й сповнений амбітних та розумних геймдизайнерських ідей. Прайс дуже високо відгукується про бій з босом наприкінці першого рівня.

Спочатку, коли через екран показується величезна нога противника, все виглядає цілком нормально. Але потім камера перемикається зі звичайного сайд-скроллінгового вигляду на думку боса.

Це надзвичайно оригінальний хід. Він показує, що хоч би якими були звичайні ігрові механіки, бій з босом може бути окремою міні-грою, яка ламає звичний геймплей і дозволяє по-новому поглянути на речі.

Гевін Прайс, режисер у Playtonic Games

Висновок:різноманітність – суть життя. Зміни перспективи або основної механіки може бути достатньою, щоб гравцеві стало цікаво продовжити проходження.

Остання сутичка з GLaDOS у Portal

Весь Portal підводить гравця до великої битви з антагоністом - злим ІІ GLaDOS. Вона постійно знущається з гравця і зраджує його, представляючи тести як рутинні завдання, після завершення яких на нього чекає торт.

Коли гравець, нарешті, зустрічається з GLaDOS віч-на-віч, після короткого монологу починається сутичка. Гра вправно жонглює посиланнями на фільм «Космічна Одіссея: 2001» і використовує нестандартні прийоми, як у 2010 році консультант з геймдизайну Майк Стаут (Mike Stout, колишній співробітник Insomniac та Activision).

Замість трансформації, помилкової поразки та інших стандартних прийомів, GLaDOS просто знущається з гравця і саму ідею смерті, згадуючи куб-компаньйон, спалений гравцем на початку Portal. ​

Майк Стаут, консультант з геймдизайну та колишній співробітник Insomniac та Activision

Це свого роду емоційна підготовка до останньої стадії сутички, коли GLaDOS з усіх сил намагається вбити гравця. Після чого все закінчується вибухами, феєрверками та піснею (але торт - все-таки брехня).

Висновок:сутичка з босом сама собою історія в рамках загального ігрового сюжету, так що в ній повинні бути елементи, що змушують гравця чекати її з нетерпінням. Також кілька правильно сказаних слів можуть мати ефект, який нездатні масштабні фізичні трансформації.

Усі бої у Super Punch-Out!!

Super Punch-Out, що вийшла на Super Nintendo, складається лише з сутичок з босами, і Прайс вважає, що кожну з них варто уважно вивчити.

Super Punch-Out вдається створити 16 унікальних способів кинути виклик гравцеві на основі лише кількох доступних для нього дій. Багатьом іграм і один раз це не вдається.

Гевін Прайс, режисер у Playtonic Games

Секрет полягає у анімаціях персонажів.

Швидкість кожної анімації та їх послідовності дуже добре продумані з прицілом на те, щоб гравець міг їх рахувати та пройти бій, ґрунтуючись на цій інформації. ​

Гевін Прайс, режисер у Playtonic Games

Якщо придивитися до анімацій рухів опонентів, можна буде передбачити, коли, де і як вони атакуватимуть або стануть вразливими. За словами Прайса, це важливий урок для будь-якого розробника, адже Super Punch-Out показує, що навіть одна єдина механіка битв на всю гру може бути цікавою, якщо її правильно реалізувати.

Більше того, надаючи візуальну інформацію таким чином, дизайнерам вдалося уникнути ситуацій, у яких гравець не розумів би, що відбувається, і тому був би незадоволений.

Висновок:однієї правильно зробленої ігрової механіки може бути достатньо. Крім того, важливо, щоб під час сутички гравець виразно бачив результат своїх дій і отримував чіткі візуальні підказки про вразливість босів.

Креативні, унікальні та сюжетні сутички з босами в Undertale

Джордж Зієтс (George Ziets), провідний дизайнер ігрових зон в Torment: Tides of Numenera, наводить інді-RPG Undertale як приклад відмінного дизайну сутичок з босами. Він вважає, що бої (як і інші елементи гри) – це можливість розповісти історію та дати гравцеві можливість вплинути на персонажів. За словами Зієтса, Undertale це вдається особливо добре.

У цій грі багатошарові персонажі, мотивації яких приховані за їхньою поведінкою (часто смішною). Їхні глибинні мотиви майже завжди розкриваються під час сутичок. ​

Якщо розбирати сутички з погляду механік, то по суті вони - головоломки з безліччю можливих рішень, діалоги, що задіють, предмети і дають можливість проявити жалість по відношенню до ворога.

Саме гравець має знайти найкраще рішення. При цьому найочевидніший спосіб – вбивство – ніколи не є ідеальним. ​

Джордж Зієтс, провідний дизайнер ігрових зон у Torment: Tides of Numenera

Зієтс вважає, що майже кожна сутичка з босом в Undertale коштує вивчення - настільки цікаво в них використовуються механіки, присмачені гумором, щоб гравець міг співпереживати босам.

Він вибрав кілька особливо яскравих прикладів: так, якщо в бою проти Королівських сторожів (Royal Guards) використовувати чисту броню (clean armor), з'ясується, що між противниками є романтичні почуття, а сутичка закінчиться щасливо і без жертв. А у зіткненні під назвою So Sorry все навпаки: сутички позначають взаємодії між персонажами. На інших битвах розкриваються особистості героїв.

Під час боїв з Метатоном (Metaton) та Альфісом (Alphys) гравець може дізнатися про те, що Альфіс закоханий в Андайн (Undyne), а в неї у свою чергу є почуття до власного створення, роботу Метатону, хоч він і небезпечний. ​

Джордж Зієтс, провідний дизайнер ігрових зон у Torment: Tides of Numenera

Висновок:сутички з босами є конфліктом між персонажами, який зовсім не обов'язково повинен закінчуватися насильством. У ньому можуть розвиватися відносини, просуватися сюжет, а гравець може почати співпереживати персонажам.

Конфлікти та виклики

Мета сутичок з босами – перевірити майстерність гравця, нагородити його за прогрес та розвинути сюжет. Найкращі прикладитаких сутичок містять нові для гри ходи, які, тим не менш, чудово вписуються в неї і не викликають подив у гравця. Також важливою є мотивація: у них гравець бореться з величезним противником не просто тому, що йому так сказали.

Будьте готові перевертати очікування гравця, показувати конфлікт та персонажів у новому світлі, але пам'ятайте, що все це має відповідати грі з погляду як тематики, так і механік. Інакше можна втратити гравців, яким не сподобаються радикальні відхилення від звичних систем, ідей та мотивів, що створюються протягом решти гри.

"Це аж ніяк не є відчайдушною спробою зрубати ще більше бабла на шаленому успіху двох попередніх ігор!"
— Боси контори з вигадування магів.

Остерігайся ходити по болотах, де сили чаду та психозу панують нероздільно. (Насправді ні, не соромся і заходь.) Ось тільки гриби тут з очима, як в одному відомому місті. І вони спостерігають. Чекають, коли ти засиплеш ворогам чародійських люлів. Або отримаєш того ж самого на горіхи.

Тобі в черговий раз дають можливість влаштувати повний армагедій! Маг Олдфаг, Трансгендракон та Леді Силіконія вже зустрічають тебе з розкритими обіймами. От і не тягни, приготуй їм пекельний фуршет на смертному одрі! Тільки дивися, щоб тобі самому не влаштували такий зрив покриву, що навіть доктор Раптор не зцілить тебе.

Повний психоділ, божевілля та розковбас у кожній їстівній карті!

* Нахабна брехня тільки з приводу їстівності.

Головні приколи:

  • Самостійна гра, яку можна змішати з іншими наборами "Епічних сутичок бойових магів"!
  • 8 нових чаклунів та 128 нереальних заклинань!
  • Потужні чаклунства, вічні скарби, двоцифрові парафії та інші нововведення!
  • Медалі за випив новий спосібперемогти в епічних сутичках!

Комплектація

    • 178 карт заклинань, скарбів та здохлих чаклунів
    • 8 планшетів героїв
    • 7 медалей недобитих чаклунів
    • 15 медалей за випив та 6 черепашок
    • 5 шестигранних кубиків
    • 1 грибучий гриб
    • Правила гри
    • Розмір коробки: 277x194x67 мм
    • Розмір карт: 63х89 мм

Ніщо так не зігріває холодними весняними вечорами, як божевільний махач чарівників. Це швидка, весела, динамічна гра, і навіть якщо ви вмираєте, це найепічнеша смерть, що у вас була у світі настільних ігор.

Днями вийшла третина «Епічних сутичок» - «Месіво на грибному болоті». Спускаємося з гори Черепламені, залишаємо замок Спрутобійні і вирушаємо в болото до грибочків з витріщеними очима. Нова гравключає 8 нових чаклунів і 128 нереальних заклинань! А також потужні чаклунства, вічні скарби, двоцифрові парафії та інші нововведення!

Перед вами 7 причин зібрати дружну компанію та весело провести час за «Бійками бойових магів» або чому цю гру так люблять по всьому світу.

Причина 1

Правила гри настільки прості, що в неї могли б грати немовлята. Але не можна. Ця гра не для слабонервних, старих, дітей, вагітних жінок, людей з проблемами серцево-судинної системи, борців за літературну мову і точно не для школоти.

Причина 2

Обережно! Ілюстрації абсолютно шалені. Нік Едвардс постарався на славу. Рівень його майстерності вражає. Він з дитинства дуже любить мультики та комікси, і звідти черпає своє натхнення. Створення кожної картинки, залежно від складності, займає від 3 годин до доби.


Причина 3

У серії вже вийшло три гри: Битва на горі Черепламені, Безчинство в замку Спрутобійні, Месиво на грибному болоті. Їх можна комбінувати між собою, що збільшує кількість способів пустити у витрату супротивника. Ігрові страти виконані настільки стильно, що отримуєш естетичне задоволення.

Причина 4

Гра реграбельна. Так-так, у неї можна грати нескінченну кількість разів, поки не набридне. Але чи набридне? У кожній коробці – забійні заклинання, артефакти, моторошні тварюки та багато різних відчайдушних магів.

Причина 5

У грі твориться повне свавілля. Наступної епічної секунди може статися все, що завгодно. Ніхто не застрахований від миттєвої смерті. Це робить процес гри ще більш захоплюючим та непередбачуваним.

Причина 6

Гра розрахована на 2-6 чаклунів, але ніщо не заважає вам зібрати більшу компанію і відірватися на повну. Ідеально підходить для компанії друзів. Головне не побивати один одного у вогненній люті.

Причина 7

Є варіант гри «Короткий турнір» - мочіть всіх з дивовижною швидкістю. Режим створено спеціально для любителів швидких ігор.

Не тягни! Швидше приєднуйся до епічних сутичок і рознеси суперника в тріски.

Минулого року я познайомився із настільною грою Епічні сутички бойових магів: Битва на горі Черепламені (цю гру російською мовою випустило видавництво Hobby World ). Не можу сказати, що чекав від цієї настілки чогось особливого, але вийшло так, що гра мені дуже сподобалася, незважаючи на свою криваво-вульгарну тематику (ховайте гру від дітей). Ідея божевільних магів, що потрошили один одного заклинаннями, припала мені до смаку, але через деякий час мені захотілося отримати ще більше вибухових заклинань. І моєму бажанню судилося збутися - трохи пізніше HW випустило продовження гри, яке називається . Назва довга, тому для зручності я її скорочу до ЕСБМ-2 (нічого спільного з БДСМ, чесно-чесно!=)).

Чи скучили ви за тілороздираючою магією і чаклунів, що хитають з одного каста, так само сильно, як і я? Приготуйтеся сьогодні почути страшну розповідь про те, що відбувається в таємничому замку Спрутобійні!

В одному чорно-чорному замку…

Я обожнюю цю гру за художній текст на початку правил. Що в ЕСБМ-1, що в ЕСБМ-2 ви знайдете зворушливий текст про те, що бути чаклуном - це карма, якої не можна уникнути.

« Раніше я був фермером", - розповідає невідомий маг у передмові, - " Вирощував те й се. Але потім прийшов дядечко Енді, і про фермерство довелося забути. А як же інакше, адже я став дико крутий. Дядечко Енді сказав мені йти мочити козлів, і я йду і мочу козлів«.

На мою думку, в черговий раз правила задають класний тон грі. Обов'язково почитайте передмову, вона того варта.

Несподіванка

Зазвичай, у цій частині огляду я пишу про те, що я вичитав цікавого в правилах. До того, як гра з'явилася в моїй колекції, я нічого про неї не знав, але чомусь мені здавалося, що в Безчинстві в замку Спрутобійні будуть додаткові картки до базової гри. Мені ще до речі знайомі по секрету сказали, що в новій коробці розшифрують таємницю картонної вежі, яка лежить в базі.

Так от коли я розпакував гру і почав читати правила, то був несподівано здивований тим, що ЕСБМ-2 — це абсолютно самостійна гра. Саме тому в її назві не фігурує двійка (хоча я її ставлю в цьому огляді). Купуючи Безчинство в замку Спрутобійні вам не обов'язково при цьому мати Битву на горі Черепламені .

Погортавши правила я зрозумів, що гра в другій версії практично не змінилася. У ній, як і раніше, потрібно збирати заклинання з карток, які діляться на кілька типів. Гравці по черзі розігрують зібрані заклинання і завдають шкоди магам, тобто. іншим гравцям. За особливо круті розіграні спели можна отримати цінні карти скарбів. Якщо довести здоров'я мага до нуля, то він стає дохлим і вибуває з поточного раунду. Останній чаклун, що залишився на полі битви, отримує цінний жетон недобитого чаклуна. Для перемоги у грі необхідно здобути 2 таких жетони.

Я не бачу жодної необхідності розповідати про основні правила гри, оскільки я це вже зробив в огляді на ЕСБМ-1. Якщо ви клікнете ось, то зможете прочитати те, як у цю гру грають правильні чаклуни.

У цьому ж огляді я розповім, чим Спрутобійня відрізняється від Черепламені .

У замку Спрутобійні ви знайдете…

Загалом ЕСБМ-2 я б охарактеризував як те саме, що й ЕСБМ-1, тільки з новими плюшками та прибамбасами, які досить цікаво влилися у геймплей.

Нововведень 4 штуки - кров, тварюки, замок та нежданчики. Почнемо по порядку.

Кров

Погодьтеся, що в такій кривавій гріЯк ЕСБМ ніяк не можна було обійтися без тієї самої крові, яка хлище з усіх ігрових щілин. В ЕСБМ-2 чаклунам належить збирати, отримувати, зливати та забирати кров у літрових значеннях. Показник крові відмірюється на тому самому лічильнику, який використовується для відліку життів. Тобто. на одному лічильнику у вас буде перебувати відразу 2 різних жетони.

Всі гравці розпочинають гру з нульовим показником крові, але поступово вони набиратимуть її, отримуючи кров за розіграш заклинань, за вбивство інших чаклунів та за володіння замком.

Кров - це додатковий ресурс, який можна витрачати на дуже корисні дії, які містять деякі картки. Наприклад, розігруючи чергове заклинання, на карті ви можете знайти таку фразу: « Злийте стільки крові: …«. Якщо витратити стільки очок крові, скільки там написано, то можна виконати те, що вказано після двокрапки. Як правило, це якесь додаткова дія(Полікуватися, завдати шкоди і т.д.). Але буває, що це може бути модифікатор. Наприклад, картою ви наносите всім гравцям 1 шкоду, але якщо злиєте 2 крові, то завдасте 2 збитків.

Крові багато ніколи не буває, і чим її більше, тим крутіше заклинання ви можете розіграти.

Тварини

Тварини - це такий тип карт, який з'являється на картах заклинань (у самому низу карти так і написано - тварина). По суті, це звичайна карта приходу, але на деяких з них зустрічається слово « СТОЯТИ!». І якщо гравець розігрує ефект із командою «стояти!», то ця карта після розіграшу заклинання не йде в скидання, а залишається лежати на столі. Наступного разу, коли ви складатимете нове заклинання, цю карту тварюки можна розіграти знову (як додаткову карту приходу). Але якщо ви не отримаєте ефекту «стояти!» ще раз, то тварюка піде на скидання. А якщо ефекту знову буде досягнуто, то ця карта знову залишиться на столі.

Крім того, що тварина дозволяє розіграти більше карток на наступному ходу, вона ще може захистити свого господаря від отримання втрат. Якщо ви повинні отримати шкоду, і у вас є тварюка, то ви можете скинути тварюку і не отримати шкоду (уся шкода забере на себе тварюка). Ця штука дуже корисна, особливо коли у чаклуна мало здоров'я і кожен чужий удар вважається практично смертельним.

Замок

Тепер нам розкриється секрет картонної штуки на підставках. У ЕСБМ-2 ця штука називається замок. На початку гри замок нічийний і стоїть поряд із колодою карт. Деякі карти дозволяють заволодіти замком, тобто. взяти його собі (просто його взяти не можна). Деякі інші карти дають плюшки гравцям, які володіють замком. На картах так і буде написано: « Якщо ви володієте замком, то…«.

Також наприкінці кожного раунду чаклун, який володіє замком, отримує 1 літр крові.

По суті, замок — це ще одна умова, яку дуже корисно виконувати, щоб мати відмінний бонус до наступних заклинань.

Нежданчики

На деяких картах зустрічається слово "нежданчик". Це щось на кшталт помсти чаклунів, яких убили раніше, ніж вони встигли бути схожими. Якщо вас вбивають (або ви самі себе калечите своїм заклинанням), а на незіграних вами картах є ефект несподіванка, то він відразу ж спрацьовує. Таким несподіваним ефектом можна прихопити із собою у Вальгаллу ще кількох чаклунів, у яких здоров'я було близько до нуля.

Нежданчики - досить кумедний елемент ЕСБМ, який додає грі ще більше фана та приколів.

Більше нововведень я не помітив, тому давайте одразу перейдемо до вражень.

"Вони хочуть крові-крові!" (с) Клімбатика

Отже, як я вже сказав, ЕСБМ-2, на мій подив, не доповнює першу гру, а є самостійною грою з тим самим ігровим процесом. Безперечно, у шанувальників першої частини може виникнути питання — а чи є сенс купувати ЕСБМ-2? Ось на це запитання я й намагатимусь відповісти.

Мене, чесно кажучи, ЕСБМ-2 потішила практично всім. Великий плюс гри полягає в тому, що в ній є зовсім інші карти, яких не було в ЕСБМ-1. Щоправда, це не стосується лише карток Шалений магії, т.к. цю карту нічим іншим замінити не можна. У новій грі ви знайдете абсолютно нові карти заклинань, нові карти скарбів і навіть нові карти дохлих чаклунів. І якщо ігровий процесзалишився практично тим самим, то відчуття від ефектів і дій, які доступні чаклунам, абсолютно свіжі. Новими картами справді цікаво грати. На них новий божевільний арт та нові дикі назви, які обов'язково викличуть посмішку (якщо ви не пуританин, звісно).

Чи варто було щось змінити в геймплеї? Можливо, і ні. ЕСБМ-1 чудово працювала, тому якщо і потрібно було щось змінити, то лише підшліфувати деякі моменти, щоб і було зроблено за допомогою нововведень.

Кров переводить геймплей на трохи інший рівень гри, трохи вище, тому що гравцям тепер доводиться стежити за своїм рівнем крові і намагатися добивати чаклунів швидше, захоплювати замок, захищатися тваринами і т.д. Здебільшого перша гра пропонувала гравцям завдавати шкоди один одному і лікуватися. Друга частина розширює можливості гравців. Начебто гравці роблять те саме, але тепер з'явилося безліч різних модифікаторів та несподіванок.

На самому початку гри трохи сумно від того, що крові завжди не вистачає, а картки пропонують дуже смачні ефекти за злив крові. Але до кінця гри розмах досягає апогею, і особливо тямущі чаклуни вже будуть здатні витрачати за перебіг десятки літрів крові на потужні заклинання.

Загалом за кров ставлю грі плюс.

Тварини теж дуже непогана задумка. Вони добре рятують при отриманні смертельних уронів. По суті тварюки - це звичайні картиприходу, які мають новий ефект, що отримується від могутніх кидків. За певних показників кубиків цю карту можна залишити на наступний хід, зробивши її твариною. Якщо вас ніхто до наступного ходу не чіпає, тварюка спокійно лежить на столі і подарує вам свій ефект ще раз. А якщо хтось покуситься на ваше здоров'я, то тварюка вся шкода прийме на себе. Одні суцільні корисності від них. Але ви не можете залишати тварин на столі за власним бажанням, як би вам цього не хотілося. Щоб тварина залишилася на столі, потрібно добре кинути кубики, а значить вам або пощастить, або ні. Привіт рандом!

Головне, не забувати, що тварина може прийняти удар на себе. У зіграних мною партіях гравці часто забували про це правило.

Замок не дуже функціональний, але і при цьому анітрохи не заважає. З кров'ю трохи простіше — її можна отримати за різні дії. А ось замок потрібно забрати саме за дозволом особливих карток. За законом підлості вам в руку будуть траплятися класні карти, що дають ефекти від володіння замком тоді, коли цього замку у вас не буде. Скажімо так, замок — це приємне доповнення, така собі вишенька на торті. Чи є замок у вас? Добре. Немає? Ну що поробиш. Але грати з ним веселіше, звісно.

Несподіванки мені здалися найдрібнішим нововведенням, бо в моїх зіграних партіях вони нечасто грали. Щоб нежданчик спрацював, необхідне виконання кількох умов — у вас він має бути в заклинанні (це раз), карта з нежданчиком не має бути зіграна (це дві), вас повинні грохнути (це три). Якби на всіх картах були нежданчики, то, можливо, вони мали б більший ефект. Але завжди коли несподіванки спрацьовують, то за столом одразу стає ще веселіше. Особливо тим, кому від цих карток перепадає =)

Коли я зіграв у ЕСБМ-2 кілька партій, то мені здалося, що за відчуттями ця гра трохи схожа на на який я вже робив огляд раніше. Безумовно, це абсолютно різні за геймплеєм ігри, але вони схожі на те, що трохи більше завантажують мозок, порівняно з першими іграми серії. Хоча Заміс. Манчкін , звичайно, вантажить набагато сильніше, ніж ЕСБМ-2. Перша гра про бойових магів трохи простіше за геймплей. ЕСБМ-2 — це те саме, тільки ще плюс кілька наворотів. Ці навороти ускладнюють вибір гравця під час створення заклинань. Мені здається, що у ЕСБМ-1 було все простіше. Там було головне постаратися зібрати заклинання з одних типів карток, щоб могутній кидок був реально могутнім. Тепер є над чим замислитися, тому що не факт, що заклинання, що складається з одного типу карт, буде потужніше, ніж якщо в ньому будуть різні типи. Вас можуть спокусити карти з набором чи зливом крові, з отриманням замку, з несподіванок тощо. А іноді буває, що деякі карти вигідніше зберегти на потім, щоб наступного разу зібрати крутіше заклинання. Наприклад, якщо зіграєте карту на цьому ходу, то не отримаєте бонусу від крові (або від замку, якого у вас немає). А ось наступного ходу у вас може вистачати і крові. і замком ви будете володіти. Тому параліч аналізу в ЕСБМ-2 однозначно присутній у більшому розмірі, ніж у ЕСБМ-1.

Мені здалося, що ефекти нових карт трохи сильніші, тобто. дозволяють наносити шкоду більш ефективно. Буквально на другому ході починають гинути чаклуни-невдахи. А до третього чи четвертого раунду вже може визначитися недобитий чаклун. Можливо, цим компенсується параліч аналізу, і мені така швидкість сподобалася.

Але не поспішайте радіти, що гра стала швидшою. Нічого подібного. Вона, як і раніше, займає досить багато часу. Поки ви виберете карти для заклинання, поки посмієтеся з назва карт, поки відіграєте всі дії, на все це йде десятки хвилин. Гра на п'ятьох займає близько двох годин (якщо не більше). Колоду, як і раніше, доводиться часто перетасовувати, а вона досить велика і незручна, що викликає невеликий дискомфорт.

Якщо вже заговорив про незручності, то давайте далі розповім про те, що мені не дуже сподобалося в ЕСБМ-2. Про затяжні партії вже сказав (іноді хочеться скоріше дограти, бо всі гравці за столом уже сидять з жетонами недобитих чаклунів, а гра не закінчується). Елементу випадковості у грі стало ще більше. Тому якщо хтось не любив цю гру за рандом, той її не любитиме ще більше. В руку можуть прийти невдалі карти, у вас не буде замку, не вистачатиме крові і не працюватимуть несподіванки — це все цілком рядові ситуації. Але ЕСБМ — це взагалі гра про фан, а не про стратегії, тактики та лінійність. У минулому огляді я сказав, що ця гра схожа на Манчкін , і продовжую так думати досі. У цій грі швидше за все ви виграєте, тому що вам пощастило, а не тому, що ви такий розумний та досвідчений чаклун. До цієї гри ну ніяк не можна ставитися серйозно.

Один трек для життів та крові – це трохи незручно. Неодноразово було таке, що гравець плутався і рухав жетон життів замість крові, і навпаки. Буває, що рухаючи один жетон, випадково штовхаєш інший, а потім спробуй довести, що в тебе одна кількість життів, а не інша =) Як кажуть, дрібниця, але неприємно.

Більше нічого поганого згадати не можу, тому давайте перейдемо знову до хорошого, якого у грі набагато більше.

Нові скарби такі ж класні, як і ЕСБМ-2. Є, звичайно, корисніші скарби, є менше, але загалом їх завжди приємно отримувати, щоб мати додаткові можливості.

Безсумнівно порадували своїми новими ефектами і чаклуни. Багато хто з них приносить бонус у момент їх отримання (не треба чекати нової гри, щоб застосувати властивості цих чаклунів).

Криваво-страшний арт залишився на колишньому місці. Нова гра ні крапельки не змінила своїм традиціям, а в деяких моментах можливо навіть перевершила стару гру. ЕСБМ-2 на коробці теж має бляху 18+, тому я не рекомендую грати в цю гру дітям. Назви карт і те, що на них намальовано, найчастіше переходять культурно-пристойну грань, що може налякати деяких гравців. Якщо вид намальованих кишок і мізків, що розлітаються, викликає у вас шок, то вам краще обійти цю гру стороною.

Редакція локалізація МХ на славу попрацювала при перекладі назв карт та ігрового сленгу. У багатьох картах заховані пасхалки та алюзії, які намагаються не переходити тонку грань пристойності, але посилено натякають на цю саму непристойність.

Грати в ЕСБМ-2 можна від 2 до 6 гравців. Удвох грати небажано, тому що багато карт приносять користь тільки в тому випадку, якщо гравців буде більше. Вшестером гра точно затягнеться надовго, тому що зазвичай гравці намагаються пресувати тих, хто вже має жетон недобитого чаклуна, тому зазвичай у фіналі гри майже всі гравці мають ці жетони в одиничній кількості. В принципі, грати в цю гру можна будь-якою кількістю. Якщо ви хочете насолодитися довгим, але веселим процесом, можна грати і максимальним складом.

Власники коробок ЕСБМ-1 можуть спробувати замішати карти обох ігор разом. Це дозволить вам грати навіть у складі 12 гравців (і витратити на це цілий день. Жарт). Я ж побоявся це робити, бо тасувати таку величезну колоду зовсім незручно, та й картки з другої гри загубляться серед карток першої. Замішавши обидві гри разом, вам складніше отримуватиме кров, замок і користуватиметься функціями тварин. Якщо ви хочете насолодитися тим, що вам дають нові елементи другої гри, краще грати тільки в ЕСБМ-2.

Ну що ж, дорогі мої недобиті чаклуни, ось я й підійшов до головного моменту огляду – відповіді на поставлене на початку огляду питання. На мій погляд ЕСБМ-2 — гра, що стоїть. Вона така ж весела, божевільна, кривава та рандомна, як і ЕСБМ-1. Якщо ви купили першу гру, вона вам дико сподобалася і ви хочете чогось ще такого опупенного, то я рекомендую вам купити і другу гру серії. Хоча й друга частина має низку класних нововведень, мене тягне поставити між іграми знак «рівно». ЕСБМ-2 може все-таки навіть трохи краще (на півбала). Тому якщо у вас немає ні першої, ні другої гри, то я б на вашому місці взяв Спрутобійню , т.к. у ній більше плюшок. Але обидві гри грають однаково приємно (імхо).

Для того, щоб весело пограти в ЕСБМ-2 вам не потрібно мати в колекції ЕСБМ-1. Але якщо ви хочете отримати епічний фан, то ви можете купити обидві ігри та замішати їх разом.

Висновок

Настільна гра Епічні сутички бойових магів: Безчинство в замку Спрутобійні взяла все найкраще з гри-попередниці та додала до неї нові цікаві фішки. ЕСБМ-2 — це ще більше «м'ясних» заклинань, ураганних ефектів та мозковиривальних наслідків. Гра слід ховати від дітей, бабусь, вразливих осіб та вагітних жінок. У той же час гру слід показувати веселим та товариським друзям, які здатні перевести чорний гумор у спортивну чаклунську агресію.

Ви хотіли ще більше крові і чорного гумору? Тоді ви його точно знайдете у замку Спрутобійні!

Сторінка настільна гра на сайті видавництва Hobby World

Згадуємо найяскравіших представників серії.

Перевидання Dark Souls вже вийшло! І хоча ПК-спільнота не особливо сильно його потребувала, оскільки у нас вже були необхідні моди для гри в HD-якості, це безперечно гідний привід знову поринути в світ серії Dark Souls.
А серія ця хороша навіть шикарними поєдинками з босами.

Здебільшого шикарними. Якщо Арторіас - це приречений лицар, що солідно виглядає, битва з яким запам'ятається вам надовго, то Жадібний Демон - лише шматок фекалій з обличчям, який банально намагається перекотитися по вам. Які з них виявилися найкращими? А які – найгірші? Ми зібрали свої варіанти до цього списку, а ви можете доповнити його в коментарях.

І остерігайтеся спойлерів - боси в Dark Souls відіграють значну роль у сюжеті. У статті також представлені фрагменти боїв з босами, викладені на Youtube.

Лицар Арторіас

Саме після зустрічі з Арторіасом я зацікавився лором всесвіту Dark Souls, адже це була зустріч із живою легендою Лордрана (втім, він був таким самим «живим», як і все інше у світі Dark Souls). Арторіас був головним героєм усіх історій, що розповідають про боротьбу з Безоднею, причому я зумів пережити ті випробування, що зламали його. Тепер же всі ці історії раптово перестали бути сухими текстами в меню з описами: прямо переді мною стояв той самий лицар з легенд, який відтоді встиг шалено збожеволіти і розлютитися на все живе.

На момент виходу Dark Souls 3 битва з Арторіасом не особливо виділяється. Але в першій частині він вражав своєю швидкістю, спритністю і спритністю, тоді як інші боси були, по суті, просто величезними монстрами різного ступеня потворності. Сутичка з ним була схожа на дуель з реальним гравцем, якби реальні гравці мали такі ж блискавичні рефлекси і нищівні атаки. Бій був напруженим. І дуже виснажливим.

То була саме дуель, а не спроба здолати чергового гіганта. До моменту битви з Арторіасом ви вже напевно добре опануєте гру, проте перемога над ним відчувається як видатне досягнення. Зрештою, це бій з одним із найбільших персонажів у лорі Dark Souls, який закінчується на гідній смерті лицаря.

Орнштейн Драконоборець та Кат Смоуг

Я вже кілька разів писав про свою любов і ненависть до битви з Орнштейном Драконоборцем та Катом Смоугом. Якщо коротко: скільки б я не проходив першу частину Dark Souls (а я вже збився з рахунку), я все ще не можу здолати капітана Чотирьох Лицарів та його приятеля-громила без допомоги Солера.

Один з моїх улюблених моментів у Dark Souls – це перший погляд на місто Анор Лондо, яке викликає почуття хибного спокою. Зуміли прорватися через Фортецю Сена, здолати всіх Королівських Стражів і демонів-кажанів, заодно прокачати свою алебарду і вирішили, що можна розслабитися? Як би не так.

Попереду чекає бій із цими громилами із досить непередбачуваними патернами атак (особливо останнім). І я, зважаючи на все, так і не вивчу ці патерни, за що мені частково і подобається сутичка з Орнштейном і Смоугом. У глибині душі я тільки радий повертатися до одного з найепічніших поєдинків серії.

Верховний король Вільнір

Мені не дуже подобається сама сутичка з Вільніром, зате я захоплений передісторією персонажа. Захоплений так сильно, що готовий включити Вольніра до кращих босів у цій добірці. Завойовник і правитель Катакомб Картуса (чия раса відома майстерно викованими мечами та чорною магією) Вільнір піддався поклику Безодні.

Зважаючи на розмиту міфологію серії не зовсім зрозуміло, чому це сталося, проте під час бою стає очевидним, що поглинання Безодної – це не просто фігура мови. Вольнір повільними рухами піднімається з прірви, вивергаючи хмару туману, воскрешаючи армію скелетів і атакуючи Священним Мечем.

Якщо знищити браслети Вільніра, що світяться, його поглинуть тіні. Варто визнати, що виглядає це не зовсім у дусі серії Souls, проте ця сцена, як і раніше, залишається одним з моїх улюблених моментів у DS3. І я, до речі, був би не проти дізнатися більше про Безодню, тому що її здатність затуманювати розум виглядає досить вражаюче.

Гігант Йорм

Битву з Гігантом Йормом можна назвати типовою битвою за мірками Dark Souls. Йорм, як можна здогадатися, величезний, завдає маси збитків, а для перемоги над ним вам знадобиться спеціальний меч - Король Бур. Спойлер: меч можна знайти у покоях самого Йорма. А це означає, що бій починається з відчайдушного спринту в потрібному напрямку і такою ж відчайдушною зміною зброї в інвентарі, після чого вже можна приступати до вбивства смертельно небезпечного гіганта.

Також перед боєм є сенс завершити додатковий квест, присвячений Сігварду з Катарини, щоб той міг прийти до вас на допомогу під час битви. Сігвард прокоментує заклик цікавим способом: назве гіганта «старим другом» і відзначить, що бореться заради того, щоб «стримати обіцянку» Він, до речі, захопить свій Король Бур. Таким чином, ця сутичка має все необхідне: особлива зброя, винахідлива прив'язка до лору і можливість побувати в ролі Давида, який бореться з Голіафом

Дзеркальний Лицар

Дзеркальний Лицар – це, мабуть, мій улюблений бос у Dark Souls, що з'явився, як це не дивно, у найслабшій частині серії. Це прямолінійна битва формату віч-на-віч: потужні замахи мечем можна передбачити і вчасно зреагувати. А коли його здоров'я опуститься до певного рівня, він закличе NPC або, що краще, іншого гравця за допомогою свого дзеркального щита. І це кардинально змінює динаміку бою – особливо якщо на арені з'явиться герой, керований людиною.

Однак покликані NPC можуть не нападати на нас, воліючи лікувати Дзеркального Лицаря або взагалі стати на наш бік. Саме в цьому поєдинку розкривається весь потенціал унікальної механіки призову – вона здатна перетворити досить простий бій на непередбачувані веселощі. Та й Кільце Сталевого Захисту, що випадає з Лицаря, буде дуже корисним.

Сестра Фріде

Чи можна назвати цей трифазовий бій найскладнішим у всій серії Soulsborne? Якщо заплющити очі на існування Сироти Коса з Bloodborne, то так, можна. Сестра Фріде, яка чекає на нас у Каплиці Аріанделя в додатку Ashes of Ariandel для Dark Souls 3, активно використовує магію льоду та свою косу для смертоносних атак. У другій фазі бою до неї приєднується батько Аріандель, і хоча друга фаза складно помітно поступається першою (навіть незважаючи на габарити старого), Фріда починає відновлювати здоров'я. Що дуже дратує.

А коли ви вже вирішите, що все звичайно, в бій вступить Фріда у формі Чорного Полум'я з додатковою шкодою від магії, вогню та темряви. У цій фазі вона перетворюється на натурального звіра, і мені навіть соромно говорити, скільки годин я витратив на те, щоб здолати її. І це з урахуванням допомоги Лицаря-раба Гаеля, про якого йтиметься в наступному абзаці.

Лицар-раб Гаель

Я вже публікував цілу статтю, присвячену тому, наскільки сильно я люблю цього боса, тому рекомендую ознайомитися з нею. До того моменту, коли ви дістанетеся до нього, він остаточно збожеволіє, одержимий пошуками частки темної душі, яка потрібна його племінниці для того, щоб вона могла намалювати для Гаеля новий світ.

Битва з ним відбувається на арені в далекому майбутньому, коли весь світ ось-ось обернеться в порох, в оточенні порожніх тронів, де колись сиділи владики пігмеї, яких Гаель розірвав на частини, сподіваючись знайти ту саму частинку. За цей час він став помітно більшим; його плащ увібрав у собі темну магію, яке тіло буквально світиться від темної енергії. Гаелю саме місце на обкладинці альбому якогось метал-групи.

Це, по суті, Арторіас версії 2.0 – опонент, який можна порівняти з реальним гравцем, з ритмічними атаками та дивовижною спритністю. А коли його здоров'я опускається до половини, Гаель стає ще швидшим і лютішим, чергуючи атаки мечем і забійні заклинання. В результаті ми отримуємо неймовірно напружену дуель, темп якої безперервно зростає.

І до моменту, коли ви дістанетеся до фази із заклинаннями, ухиляючись від меча і померши кілька разів від снарядів-бумерангів, ви вловите потрібну послідовність дій. Гаель - це справжнє втілення "складності", про яку говорять усі гравці Dark Souls, укомплектовані в один поєдинок. Тут важливо виявити терпіння та уважність, які й дозволять вам у підсумку здобути перемогу.

Душа попелу

Я, як і раніше, часто згадую, наскільки хороша завершилася Dark Souls 3. Ще до виходу різних DLC я зазначив, що Душа попелу, фінальний бос третьої частини, підбивав всю серію Dark Souls до цілком закономірного фіналу.

Навіть незважаючи на те, що Dark Souls 3 вже не виглядала так свіжо, як перша частина, повторювала вже знайомі трюки і відтворювала естетику, що трохи набридла, останній бос перетворив цю слабкість проекту в його головну перевагу. Сама гра протягом усього сюжету розвивала ідею про нескінченний цикл, готуючи нас до серйозного вибору – перервати чи продовжити його, а бос Душа попелу став втіленням усіх гравців, які добиралися до цієї точки до вас.

Він постійно змінює свій стиль - він може бути як лицарем, так і ассасин або клериком. І є щось поетичне в битві з гігантом, який розмахує мечем, що горить.

Ще варто відзначити чудову другу фазу бою, в ході якої бос використовує рухи Гвіна, а на фоні відіграє відповідна музична тема. Це посилання до першої гри ідеально вписалося в концепцію нескінченного циклу, що пробрало мене до мурашок. Прекрасне завершення трилогії.

Ложе Хаосу

Бррр, Ложе Хаосу. Мало того, що подорож Забутим Ізалітом (а потенціал цієї локації явно залишився нерозкритим) наздоганяла нудьгу, так ще й бій з фінальним босом вийшов непристойно вимотуючим.

І якщо не використовувати тактику «вихід із гри-перезавантаження», доступну тільки в цьому поєдинку, у вас може піти чимало часу на бій – особливо коли ви розправитеся з корінням. У цей момент підлога під ногами почне провалюватися, а вам необхідно буде зістрибнути на дуже тонку гілку внизу, намагаючись ухилятися від довгих бос рук. Ненавиджу цей момент.

Проблема даного бою полягає в тому, що він, на відміну від інших сутичок у Dark Souls, залежить здебільшого від удачі гравця, а не від його навичок. Прикро і те, що Відьма Ізаліта – це одна з моїх улюблених частин лора Soulsborne, а тому я чекав більшого від цієї битви.

Жадібний Демон

Ця пародія на Джаббу Хатта нудна, неповоротка і знову нудна. Його мляві та незграбні атаки чергуються з безглуздими спробами перекотитися по герою. І все це виглядає дуже посередньо. Навіть локація, в якій проходить бій, поступається за атмосферністю будь-якій іншій точці у світі Dark Souls. У Джабби Хатта був хоча б сміх, що запам'ятовується, а Алчному Демону і зовсім нічим здивувати нас.

Невтомний Воїн

Я без жартів хочу заявити, що Невтомний Воїн – це один із найкращих босів Dark Souls, тому що ніщо так наочно не демонструє дивного та похмурого гумору серії, як бос на ім'я Невтомний Воїн. Він робить світ кращим однією своєю присутністю.

Адже досить просто почути його ім'я, щоб усміхнутися, чи не так? Та й виглядає він дуже лякаюче, як і належить гіганту, що живе в озері з лави у всесвіті Dark Souls. Жахливий бій. Чудовий бос.

Вихор

Вихор уже встиг відзначитись у нашому списку найкращих та найгірших босів в історії ПК-геймінгу, оскільки це найдоречніший супротивник у серії Souls. Як відомо, головний козир Dark Souls – це складні суперники, проте мало того, що битва з Вихрем вийшла найпростішою сутичкою з босом у всій серії, так він ще помітно поступається силою багатьом рядовим супротивникам.

Мені дуже подобається концепція боса – «багатоликий некромант», що закликає копії і стріляє магічними снарядами, але насправді все це дуже нудно.

Його дії передбачувані, а його копії більше дратують, ніж ускладнюють бій. Навіть Обряд Запалювання виглядає недоречно, а це, між іншим, єдиний плюс битви. Цікаво, що скелети-колеса з їх непередбачуваними атаками становлять значно серйознішу загрозу, ніж повноцінний бос.

Горгульї з вежі, Dark Souls 2

Можливо, я посварився з Вихрем. Цілком імовірно, що ці горгульї – найгірші боси у серії ігор Soulsborne. Так, їх складніше здолати, проте вони є практично точною копією горгулій із першої частини. Цього разу їх трохи більше (на вас можуть напасти відразу шість ворогів), але оскільки це опціональні боси, я рекомендую уникати зустрічі з ними, щоб не витрачати час на занудний і похмурий бій. Нам все-таки важливіша якість, а не кількість.

Добре, що це опціональний бос, бо за його вигляду нічого цензурного на думку не спадає. Командир щурої гвардії – це не лише один із найшвидших босів у Dark Souls 2, але ще один із самих смертоносних. А битва з ним починається з того, що він надсилає на вас своїх радіоактивних поплічників. Якщо вам якимось дивом вдалося не постраждати від отрути в перші секунди, то Командир почне плюватися отрутою на всі боки.

Мені зазвичай не подобаються битви з гігантами у Dark Souls. За їхніми рухами важко стежити, але, як з'ясувалося, за блискавичними атаками Командира щура гвардії встигати ще складніше. До речі, це навіть не щур, а вовк, що породжує додаткові питання, на які я не хочу знати відповіді

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...