Колоди ХС. Найкращі колоди жовтня

Жовтень у Hearthstone почався зі змін у деяких картах: все для того, щоб подолати перевагу окремих колод, що окупували чемпіонати. Зміни торкнулися і наших (хоча вони досі актуальні), тож є гарна нагода спробувати щось нове. Тим більше, 8 жовтня пройшов європейський етап турніру «Останній шанс», на якому можна було поглянути на оновлений топ героїв. На цей раз визначився абсолютний лідер - шаман (так-так, Blizzard, у вас нічого не вийшло)! Час агресивних тактик.

Збалансований шаман від Pavel (мідрейнж шаман)

Примарні пазурі х2

Блискавка х2

Тунельний трогг х2

Портал: вир х2

Тотем язика полум'я х2

Тотемний голем х2

Гроза х2

Дух дикого вовка х2

Пристріт х2

Тотем припливу мани х2

Лицар громової скелі х2

Щось із глибин х2

Елементаль вогню

Маг крові Талнос

Блакитний дракон х2

Рагнарос

Слід зазначити, що зіграти шаманом у фіналі Pavelне вдалося, але ми все одно зупинимося на рецепті від переможця турніру. Різні варіації дуже часто зустрічатимуться - з чуток, у ранзі Легенда третина населення грає на подібному шамані. Контр-колода могла б стати хітом!

Складання справді збалансоване, використовує всі можливі особливості героя: і тотеми, і магію і перевантаження обертає на свою користь. Вдало поставивши «Тунельного трогга» на початку матчу, карти з перевантаженням використовуєш із радістю.

"Дещо з глибин" (5/5 істота, що дешевшає за кожен виставлений в ході гри тотем) дала друге дихання класовому навичці, як і поєднання "Примарних пазурів" з тотемом на силу заклинань. Перше дозволяє на 3-4 ходу виставити потужне виробництво, не втрачаючи в темпі, а бонус +2 до атаки на "Кігтях" робить власника повелителем столу вже на другому ході. Але тут, звісно, ​​має повезти із закликом: шанс 1к3, що випаде потрібне. Інші представники фірмової шаманської гілки типу «голема» гарні власними силами, й у результаті тотемів виявляється багато. Значить, настав час для «Лицаря громової скелі», що щедро роздає всім істотам цього підтипу надбавку до атаки.

Не можна обминути тему заклинань: кілька хороших масових ударів приберуть з вашого шляху будь-якого чаклуна. До них додаються власники бонусу до магії, на кшталт «Блакитного дракона» та «Мага Талноса», які заодно забезпечать достатню швидкість набору карток. Велика кількість істот з позитивними ефектами виправдовує додавання сильної зв'язки "Барнс" + "Рагнарос". "Барнс" закличе копію 1/1 випадкової істоти з колоди і більш ніж у половині випадків вона робитиме щось корисне. Нагадаємо: «Рагнарос» 1/1 плюється вогнем на ті самі 8 і на четвертому ходу може бути вкрай небезпечний.

І все у шамана так: кожна дія має кілька позитивних наслідків. Ставиш «Талноса», отримуєш бонус до сили заклинань, і, отже, до «Примарних пазурів». Атакуєш з потрійною міццю противника і використовуєш «Грозу», вона звільняє стіл, а ефект навантаження посилює «Тунельного трогга»... Блискуче! Навіть смерть "Талноса" порадує нас.

Ключові карти:не можна обійтися без «Примарних пазурів» і «Дещо з глибин», решта відносно замінна, але схема вища - найкраща. Потрібно багато тотемів та заклинань.

Основна тактика:Грати шаманом нескладно. При виборі стартової руки досить орієнтуватися просто за вартістю, та й надалі практично немає потреби дотримувати карти (крім «Вроків» і другий «Нагрози», зрозуміло), просто використовувати їх у міру надходження. Максимальна хитрість – не витрачати міцність «Кігті», коли на столі немає бонусу до сили заклинань. Колода досить агресивна, щоб змусити противника реагувати на свої рішення, а не навпаки, і тримати його під контролем до самої смерті восьмого ходу.

Мисливець на секретах від Bunnyhoppor

Вистеження х2

Мітка мисливця

Вогненний нетопір

Вибухова пастка х2

Зміїна пастка

Морозна пастка х2

Швидкострільність х2

Фокус-котус х2

Бабуся х2

Цибуля Орлиного Рогу х2

Команда «Взяти!» х2

Спустити собак х2

Прихована мисливця х2

Сквайр Авангарда х2

Хранителька таємниць х2

Срібний вершник х2

Лірой Дженкінс

Після ослаблення Йогг-Сарона мисливець потіснив друїдів з рейтингів популярності. Щоправда, важко сказати точно, який архетип краще – із секретами чи збалансовано-агресивний мисливець. Але для різноманітності опробуємо перший варіант. До того ж такий мисливець коштує трохи дешевше, а опонентів бісить до істерики своїми підступними заклинаннями.

Перша ключова особливість: секрети, аж 7 карт, у тому числі й новенький "Фокус-котус", що закликає пантеру 4/2 у маскуванні, коли опонент розігрує заклинання. До секретів додається «Цибуля Орлиного рогу», основна зброя мисливця, яка грає в будь-якій колоді, а тут стає просто нескінченним: кожне відкриття пастки збільшує міцність цибулі на одиницю, і при грамотному використанні вона просто не ламається. Але запорука ефективності складання – звичайно, «Прихована мисливця», яка дозволяє використовувати секрети безкоштовно весь час, що стоїть на столі. Навіть одна-єдина пастка безкоштовно вигідна, а вже дещо дають незрівнянну перевагу. Ну і «Хранителька таємниць» просто створена для таких колод.

І поки секрети дозволяють зміцнитися на столі (зверніть увагу, що половина з них закликає істот), решта карт працює на негайну анігіляцію ворога. Дорожче трьох манів тільки «Лірой Дженкінс», призначений для добивання останнього здоров'я, ймовірно, на п'ятому ході. Мисливець створений стріляти у ворогів, тут його агресивний потенціал розкривається повністю.

У одночасно в'язкої, що чіпляється за поле бою всякими «Зміїними пастками» і «Бабусями», і злої, швидкої колоди з «Командою «Взяти!»» і «Спустити собак» виявляється лише один істотний недолік: карти брати ні звідки. Дешеві звірята швидко підуть у витрату, рука спорожніє буквально до п'ятого ходу. І їли ваш супротивник ще живий - простіше здатися і не витрачати нерви. Зате якийсь швидкий прогрес у рейтингу, навіть на програш майже не витрачається час.

Ключові карти: Не має ніякого сенсу збирати колоду без секретів і тих, хто підтримує «Прихованої мисливиці» та «Луку Орлиного рогу», а без «Команди «Взяти!»» і зовсім небезпечно виходити з дому.

Основна тактика:Принципи гри цілком інтуїтивно зрозумілі. Якщо є вибір – чистити стіл чи атакувати героя супротивника, то краще атакувати, хай він сам розбирається з вашими монстрами. Класове вміння потрібно активно використовувати, і з «Луком Орлиного рогу» теж краще стріляти прямо по противнику. Тільки стежте, щоб він не зламався, ставте секрети.

Розбійниця-заклинальниця (міракл) від RDU

Підготовка х2

Удар у спину х2

Замаскувати х2

Шлях через глибини

Смертоносна отрута х2

Холоднокровність х2

Приголомшення х2

Потрошення х2

Віяло клинків х2

Тіньовий удар

Агент ШРУ

Едвін ван Кліф

Розкрадач гробниць х2

Маг крові Талнос

Авантюрист х2

Блакитний дракон х2

Лірой Дженкінс

Гоблін-аукціоніст х2

На третьому місці міг би опинитися чаклун, але він існує у двох іпостасях: колода на скидання карт, найпростіша, ефективніша і дешевша, і у вигляді хитрої повільної з десятком легендарних монстрів. З розбійницею велика визначеність: вона буде із заклинаннями. До того ж колода дуже ностальгійна, відома ще з часів закритого тестування, коли «Аукціоніст» коштував дешевше, а «Авантюрист» лякав жахливо. На турнірі «Останній шанс» п'ятеро людей віддали перевагу розбійниці, а менша популярність у простих гравців швидше за все пов'язана з більшою складністю відносного того ж чаклуна зі скиданням.

Колода присвячена збору вбивчої комбінації на кшталт «Ліроя» під дією «Холоднокров'я» (а краще двох), який наносить десять одиниць шкоди трохи гірше, ніж «Вогненна брила» мага, але зате дешевше. Послаблюється ж противник розгодованими «Авантюристами» та «Едвіном ван Кліфом». Набір дешевих і навіть безкоштовних заклинань розбійниці дозволяє використовувати багато карт. Але де їх взяти? Потрібна спеціальна комбінація з «Гобліном-аукціоністом», який дозволить взяти картку за кожне розігране заклинання. Інші істоти працюють на набір (і отримання монеток), але особливо шикарні «Блакитні дракони» з «Талносом», оскільки бойової магії та розбійниці багато.

Варіацій багато, якщо в колоді «Малігос», то акцент переноситься на заклинання, що завдають шкоди на кшталт «підступного удару». Непогано себе показує "Імператор Таурісан", полегшуючи масові викиди карт на стіл.

Ключові карти:Все будується довкола «Гобліна-аукціоніста». Карти за нуль мани, монетки, злодійство - все для того, щоб поставити його на стіл і нагодувати тонним заклинанням, а потім повернути в руку. Або сховати. Або залишити на поталу ворогові, але помститися наступним ходом. Друге питання - що саме в колоді необхідно визначити. Десь має лежати забійна комбінація з «Ліроєм» чи хоча б парочка «Чарівних гігантів» чи «Авантюристів». Для «Малігосу» збирається відповідний почет заклинань.

Основна тактика:Усі небезпеки перших ходів доведеться зустрічати віч-на-віч із класовим ножиком 1/2 і сподіватися, що «Смертоносна отрута» ось-ось прийде. Розваги починаються з шостого ходу («Аукціоніст» навіть у стартовій руці цілком підійде) вам потрібно просто дожити. Вбивати ворога теж потрібно швидко, практично ігноруючи істот на столі, здоров'я кінчається.

Колод у грі зараз багато, ми обговорили лише найулюбленіші та найпопулярніші. Не соромтеся ставити експерименти, може, саме ваша ідея підірве рейтинг?

Основні типи колод у Hearthstone

Увага! Розподіл архетипів на "базові" та "додаткові" умовно. Воно досить поширене, проте інших ресурсах по Hearthstone ви можете зустріти іншу класифікацію. Іншими словами, поділ суб'єктивний, і якщо ви зможете запропонувати нам свою класифікацію, ми будемо тільки раді.

Існує три основні типи колод. Кожен тип має певні відмітними ознаками. Насамперед, йдеться про швидкість гри (темпи). Темп визначає роль колоди у кожному бою. Крім того, колоди відрізняються один від одного середньою вартістю карт, балансом між атакуючими та захисними картами, умовами для перемоги тощо. Почнемо з найпростішого типу:

Аггро колоди Hearthstone

Аггро-колоди, як можна припустити з назви, агресивні. У них міститься велика кількістьдрібних істот, які забезпечують потужний старт. Основна мета при грі аггро-колодою полягає в тому, щоб убити супротивника якнайшвидше. Аггро-колоди мають низьку криву ману, оскільки їм необхідно розвивати дошку, починаючи з самого першого ходу, а велика кількість дрібних істот гарантує наявність варіантів. Аггро-колоди здатні посилювати перевагу, якщо противнику нема чим прибрати з дошки їх дрібних істот (наприклад, Тунельний трогг, Маназмій, член Ради Темнолісся). Крім звичайних істот, в аггро-колодах присутні заклинання для заподіяння вибухової шкоди. Цими заклинаннями можна добити супротивника без попередньої підготовки, навіть якщо стіл абсолютно порожній. Прикладами можуть бути Вогненна кулята Викид лави. Іноді роль заклинань виконують істоти з ривками (наприклад, Срібний вершник, Коронський воїн) або зброю (наприклад, Цибуля Орлиного рогу, Молот Рока), проте, на відміну від заклинань, істотам та зброї сильно заважають провокатори. Аггро-колоди вважають за краще брати ініціативу на себе, незалежно від типу противника, оскільки із захисних карток у них є тільки заклинання, та й ті зазвичай призначаються для завдання шкоди "в обличчя". В аггроколодах практично повністю відсутні механізми реабілітації. Якщо противник бере над ними верх, залишається тільки молитися, щоб прийшли в руку. потрібні картидля добивання.

При грі аггро-колодою карти у руці закінчуються дуже швидко. Щоб цього уникнути, використовуються різні механізми добору, проте з урахуванням низької вартості карток аггро-колодам рідко вдається перемогти в довгому бою. Тому вони намагаються якнайшвидше розігрувати істот, наносити ними якнайбільше шкоди, а потім закріплювати перемогу заклинаннями. Як правило, якщо один із противників грає аггро-колодою матч закінчується до 5-8 ходу (залежно від конкретного складу колоди). Якщо обидва суперники грають аггро-колодами, до цього моменту один із них вбиває іншого, а якщо один із них грає контроль-колодою, до цього моменту в іншого закінчуються ресурси.

Контроль колоди Hearthstone

Контроль-колоди є повною протилежністю аггроколодам. У повній відповідності до назви, контроль-колоди прагнуть повністю контролювати дошку. Зрозуміло, у більшості боїв не можна перемогти лише за рахунок контролю, тому в таких колодах часто присутні великі істоти, що дозволяють добити супротивника після стабілізації. У контроль-колодах найчастіше відсутні істоти вартістю 1 кристал (для порівняння, в аггро-колодах таких істот може бути 8-10). Вони не прагнуть розвивати дошку доти, доки не позбудуться всіх загроз. Для цього їм потрібні АоЕ-заклинання, що дозволяють справлятися з потоком ворожих істот. Майже у всіх контроль-колодах передбачені механіки, що дозволяють реабілітуватися після повільних перших ходів (наприклад, Рівність+ Освячення, Бійка, Круговерть Пустоти). Вони призначені отримання переваги по картам, т.к. знищують кілька істот одночасно.

Контроль-колоди часто використовують цінні, але повільні карти - наприклад, Служитель болю(має сумнівні для своєї цінності характеристики, але забезпечує перевагу за картами) або Еліза Звездочет(слабка істота, приносить користь через деякий час). Зрозуміло, ці повільні карти доповнюються швидшими картами, що дозволяють адаптуватися до мети. Проте стиль гри контроль-колодою можна описати як реакційний. Слід також зазначити, що в багатьох контроль-колодах відсутні заклинання для заподіяння прямої шкоди (за винятком випадків, у яких ці заклинання покликані забезпечити умову для перемоги). Замість істот із ривками у них використовуються провокатори, які блокують агресію. Крім того, контроль-колодам потрібні різні інструменти для виживання (цілющі ефекти, броня, заморозка і т.д.)

Основна мета при грі контроль-колодою полягає в контролі дошки (хоч би як банально це звучало) та доборі умов для перемоги (великих істот або комбо-карт). У бою з агресорами необхідно виживати за всяку ціну, вичікуючи, поки у противника закінчаться карти. Якщо це станеться, ви зможете перемогти протягом кількох наступних ходів. У бою з повільними суперниками необхідно розігрувати цінні карти, повною мірою використовуючи їхній потенціал. Швидше за все, такий матч закінчиться втомою, тому карти варто витрачати з розумом. Тягніть час і пам'ятайте, що він працює на вас.

Мід-рендж колоди Hearthstone

Мід-колоди в Hearthstone – це щось середнє між аггро- та контроль-колодами. Класифікувати їх найважче, тому що найшвидші з них дуже схожі на аггро-колоди, а найповільніші – на контроль-колоди. Мід-колоди здатні адаптуватися до ігрової ситуації та виконувати необхідну роль на вимогу. У бою з агресорами вони намагаються контролювати ситуацію, усуваючи усі загрози. Вони розігрують сильних істот та АоЕ-заклинання, щоб продовжити бій. У мід-колодах, як правило, відсутні заклинання для лікування та інші захисні карти, проте цінні істоти це компенсують. У бою з контроль-противниками мід-колоди виявляють агресію, чинячи на них максимальний тиск за допомогою істот середньої вартості. При цьому вони діють не надто швидко і не можуть вбити супротивника до 5-6 ходів. Проте мід-колоди можуть дозволити собі грати досить довго, зберігаючи перевагу на столі, т.к. ворожі АоЕ-заклинання здебільшого неефективні проти їхніх істот). Кращі мед-колоди відрізняються незвичайною гнучкістю і здатні показати себе з найкращої сторонив будь-якій ситуації.

На відміну від аггро-колод, мід-колоди приділяють не дуже багато уваги дрібним істотам. Вони можуть дозволити собі пропустити перший хід чи навіть два, а потім все одно виграти. Їх найважливіша крива на проміжному етапі гри, тобто. дії на 3-5 ходах відповідно до чіткого плану. Мід-колоди зазвичай одержують перемогу, чинячи тиск на противника за допомогою істот із силою атаки 5 і більше од., змушуючи їх використовувати заклинання, а потім виставляючи на полі нових істот. Вони також входять заклинання для зачистки столу, покликані стримувати ранню агресію (наприклад, Розмах, Пристріт).

Як було зазначено, мід-колоди є проміжним варіантом між аггро- і контроль-колодами, тому вважаються " послідовними " . Фактично, мід-колоди універсальні і в руках грамотного гравця можуть призвести до успіху за будь-якого розкладу. Саме тому вони часто використовуються в рейтингових боях.

Додаткові типи колод у Hearthstone

Майже будь-яку колоду можна віднести до одного з вищеописаних типів. Незважаючи на те, що деякі з них мають риси, властиві різним типам(наприклад, зоо-локу можна розглядати і як аггро-і як мід-колоду), загальна ідея все одно простежується. З додатковими типами (підтипами) справа складніша. Окремо взята колода може належати до кількох підтипів або зовсім не належати до них. Нижче ми перерахуємо найпоширеніші підтипи, проте варто пам'ятати, що це не все. Деякі підтипи можна побачити на кожному кроці, деякі були популярними в минулому, а тепер практично не зустрічаються.

Темпо колоди Hearthstone

Якщо ви не знаєте, що таке "темп" у Hearthstone, рекомендую вам ознайомитися з попереднім гайдом із циклу. Як не дивно, темпо-колоди найчастіше грають далеко не з максимальним темпом – наприклад, їх перевершують деякі аггро-колоди. Темпо-маги і темпо-воїни грають, скоріш, мід-колодами, тобто. за потреби можуть діяти досить повільно. При цьому вони використовують карти, які дають збільшення в темпі, прагнуть випереджати противника і відбирати у нього перевагу. Іншими словами, вони здатні здійснювати потужні ходи, які переламують перебіг гри.

Наприклад, темпо-маги використовують для таких ходів комбо з палієм. Типовий четвертий хід виглядає так: Палій + Монетка + 2х Чарівні стріли. В результаті маг наносить 12 од. шкоди і виставляє на полі істота 2/4. Темпо-воїни переламують хід гри за допомогою зброї, ефектів Вихру та Стратаочищаючи ворожу дошку і виставляючи при цьому своїх істот.

Будь-який хід, що дозволяє усунути ворожу істоту та виставити свою істоту одночасно, неймовірно важливий.

Таким чином, темпо-колоди, як правило, асоціюються з мід-колодами, основна мета яких полягає в тому, щоб підтримувати перевагу або повертати її, якщо перевага виявляється на боці противника.

Комбо колоди Hearthstone

Усі комбо-колоди мають яскраво виражену умову для перемоги. Комбо-колоди включають карти, відверто слабкі окремо і неймовірно потужні в комбінації. У більшості комбо-колод є комбо для нанесення шкоди, яке використовується на завершальному ході для добивання противника. Наприклад, комбо-локи з Рено використовують комбінацію. Лірой Дженкінс + Переповнююча міць+ безликий маніпулятор, яка наносить 20 од. шкоди. Деякі комбо-колоди орієнтуються на шкоду не "з руки", а "зі столу" - наприклад, воїн з Похмурий завсідник. Як правило, комбо-колоди відносяться до мід- або контроль-типу з додаванням механізмів добору, що дозволяють отримувати карти для комбо.

Найчастіше у комбо-колодах використовується Імператор Тауріссан, що знижує вартість карток. Якщо комбо коштує понад 10 кристалів, Імператор Таурісан просто незамінний. Стандартна вартість комбо не повинна перевищувати 12 кристалів, інакше зібрати потрібні карти і впливати на них Таурісан буде дуже складно.

Колоди без конкретних комбо, в яких є карти для завершального ходу (наприклад, контроль-воїни з Громмаш Пекельний Крик) і карти-активатори, зазвичай не відносяться до комбо-підтипу.

Флуд колоди Hearthstone

Флуд-колоди прагнуть якнайшвидше заповнити дошку дрібними істотами. Вони цінують кількість вище, ніж якість і прагнуть витратити розвиток дошки якнайменше ресурсів. Оскільки така тактика властива аггроколодам, майже всі флуд-колоди відносяться до цього типу, проте іноді зустрічаються і флуд-мід-колоди. При грі флуд-колодою основна мета полягає в тому, щоб збентежити противника, миттєво поповнюючи дошку після зачистки (наприклад, за допомогою забороненого ритуалу). Крім того, у флуд-колодах використовуються "липкі" істоти, які не зникають відразу після того, як противник застосує АоЕ-заклинання (наприклад, Сквайр Авангарду, одержимий селянин). В даний час у стандартному режимі флуд-колоди зустрічаються досить рідко, тому що їх ключові карти (Одержимий повзун, Заклик у бійта Безпощадний вибух) у цьому режимі відсутні. Втім, ви все ще можете зустріти зоо-локів та аггро-паладинів. До цього типу належать мід-шамани, які орієнтуються на свої тотеми.

Фатиг/міл колоди Hearthstone

Незважаючи на те, що ці терміни описують різні поняття, їх часто використовують для опису тих самих колод. Умовою перемоги під час гри фатиг-колодами є втома противника, тобто. вони прагнуть затягнути бій і отримати перевагу по здоров'ю чи картам. Фатіг-колоди не змушують супротивників добирати карти спеціально, цим займаються мілі-колоди. Фактично вони теж прагнуть довести супротивника до втоми, проте усвідомлено прискорюють цей процес. У мілі-колодах присутні карти на кшталт Вайшірський оракул і Близькість до природи, що сприяють примусовому добору Мілл- і фатіг-колоди використовують одну й ту саму умову для перемоги, але можуть кардинально відрізнятися один від одного. Наприклад, фатіг-воїн діє дуже повільно та активно використовує заклинання, щоб затягнути бій. Він накопичує броню за допомогою Маріель Чистосердя і довго живе після того, як у його колоді закінчуються карти. Мілл-розбійники ж, навпаки, грають дуже швидко. Він змушує супротивника добирати карти за допомогою Вайшірського оракула, а потім замішує цю істоту в колоду за допомогою Сходка. При найкращому розкладі у нього з'являється 8 копій Вайшірського оракула і 6 зайвих карт у колоді. В результаті втома наздоганяє супротивника на 7-8 ході, а розбійник при цьому сидить з повною колодою. змушував супротивника добирати карти, але при цьому всіляко уповільнював гру, оскільки не міг, подібно до розбійника, копіювати оракулів.

Мілл-Друїд зник з стандартного режимуразом із Владиком Смерті, проте його все ще можна побачити у вільному режимі.

Рамп колоди Hearthstone

Рамп-колоди намагаються змінити криву мани, отримуючи додаткові кристали (тимчасові чи постійні). В даний час рамп-колоди використовуються переважно друїдами. Незважаючи на те, що в грі присутні карти, що дозволяють керувати кривою маною та іншим класам (наприклад, Гном-закликач, Нестабільний портал Морська відьма та Імператор Таурісан), всі спроби скласти з них життєздатну колоду закінчуються провалом. Можливо, у майбутньому ситуація зміниться, але поки що в цьому підтипі йдеться лише про друїди. Вони використовують Осяяння, Буйне зростання, Зберігач боліті Дар природи для отримання додаткових кристалів, а потім починають виставляти великих істот, у той час як противник не має змоги впоратися з ними.

Деякі гравці відносять до рамп-колодів хенд-локів, здатних розігрувати величезних Гірський велетень і Сутінковий драконна 4 ході, тобто. поза кривою (без особливих ефектів цього не можна). Проте такий підхід викликає певні сумніви, бо колоду з двома рамп-картами ще не можна назвати рамп-колодою.

Багато хто досі обговорює коронний чемпіонат світу з Clash Royale і не просто так! Багато хто розглядає колоди учасників, але найголовніші з них це колоди переможця!

Зовсім недавно я спантеличив і скачати всю пряму трансляцію королівського чемпіонату світу з Clash Royale. Завантажував я природно в максимально можливому форматі (1080p) і вага відео становила, цілих 11 гігабайт. Зробив я для того, що подивитися, якими колодами грає переможець – sergioramos;). Багато хто думає, що цей божевільний хлопець грав однією колодою, до якої він дуже приловчився. Але це не так і переможцем він не став би, якби вмів грати лише однією колодою.

Майстер, не був би майстром, якби мав тільки одну навичку. Sergioramos;) дотримувався такої самої тактики, під час чемпіонату світу, він ретельно за всіма спостерігав. Що йому й дозволило адаптуватися до свого супротивника, він уже знав, якою колодою битиметься. Але тут не так просто, як здавалося б, кожен з учасників у бою може вказати, яку карту можна заборонити. Насправді, Сергіо використав більше колод, але найважливіші найфінальніші.

Перший бій Сергіо Рамоса розпочався не дуже вдало, було 2 бої та обидва закінчилися нічиєю. І ці 2 бою він проводив однією і тією ж колодою, до неї я не приділятиму уваги, та й дуже важка вона по еліксиру. У результаті їхня розв'язка закінчилася з перемогою 1:0 на користь нашого переможця, з наступною колодою.

Перша колода в передваріловці

  • Гігант
  • Шахтар
  • Розряд
  • Гобліни
  • Мегаміньйон
  • Колода
  • Віз з гарматою

Середні витрати еліксиру: 3.3

Друга колода у півфіналі

У півфіналі Sergioramos;) бився з Electryf1fy і перший бій був просто розгромний. Сергіо отримав 3 корони на самому початку, тому цю колоду пропустити просто не можна. Мегарица і бандитка, просто нереальна зв'язка, що він з ними творив, це треба бачити. Взагалі я підготував невеликий звіт з королівського чемпіонату, думаю викладу його найближчим часом. І так, друга колода просто переповнена легендарними картами, тож не кожен зможе її застосувати.

  • Мегарицар
  • Полум'яний дракон

Середні витрати еліксиру: 3.8

Переможна третя колода

Спочатку Сергіо мала першу колоду, але для перемоги потрібно зробити 2 виграші. Sergioramos;) дивовижний хлопець, він програв перший бій, після чого він зробив дві перемоги поспіль. Наш герой вміє зібратися в потрібний момент, багато хто розслабився б і не міг нічого зробити. Але Сергіо зробив навпаки, він вибрав іншу колоду та зробив перемогу на 150 000 $!

  • ПЕККА
  • Бандитка
  • Розряд
  • Міньйони
  • Шахтар
  • Громовержець
  • Гобліни

Середні витрати еліксиру: 3.5


Ніхто не буде сперечатися, що Hearthstone давно вже перетворився на шаблонну гру, в якій рейтингом правлять ТОП-колоди. І це очевидно – усім хочеться перемагати. Але це ні з чим незрівнянне задоволення - зійти на вершину не по чужому шаблону, а створивши щось нове, своє!

А що найголовніше, якщо ми створюємо колоду з нуля? Ні, це не кількість легендарок, якими ми можемо оперувати, не знання рейтингів поганих і гарних карті навіть не крива мани.

Головне - розуміння типу своєї майбутньої колоди. А тип колоди – це насамперед спосіб, яким вона перемагатиме. І коли цей спосіб стає очевидним, нам на долоні відкриваються всі переваги та недоліки колоди, над якими варто працювати.

У мережі часто зустрічається подібна інформація, але, як правило, вона викликає лише подив. Дивно, що люди вигадують якісь свої типи та класифікації. Все це давно придумано і навіть, більше того, закладено в назві існуючих топ-колод. Нам залишається лише подивитися на них та зробити свої висновки.

Існує три основні типи колод в Hearthstone: агро-колоди, мідренж-колоди та контроль-колоди. Решта інших типів є варіаціями цих трьох.

Агро-колоди
Спосіб перемоги: знищити супротивника дешевими істотами за перші 6-7 ходів

Паралельно розбиратимемо одну з найпопулярніших колод ладдера – колоду Зоолока.
Ось, наприклад, новий Зоолок для гри у стандартному режимі:


Склад колоди:
1. Більшість колоди повинні займати ці найдешевші істоти.
У Зоолока їх хоч греблю гати. Важлива умоваВсі вони досить липкі (їх важко прибрати зі столу) і непогано взаємодіють один з одним.

2. Головною проблемою для нас буде провокація, тому потрібно покласти у колоду способи її усунення.
Зоолок розправляється з провокацією просто бафаю своїх істот на силу атаки. Для цього в колоді є сержанти, вовки, захисники аргуса, що лаються.

3. Дешеві карти швидко закінчуватимуться в руці, тому нам необхідний хороший добір карток.
У Зоолока цю проблему вирішує його білка, за допомогою якої він постійно добирає карти.

4. І, нарешті, ви часто опинятиметеся в ситуації, коли противник пропустив кілька ходів в обличчя, а потім, залишившись з невеликою кількістю здоров'я, захопив стіл. Відповідно нам знадобиться спосіб його добивання. Карта або комбінація карт, здатна завдати багато шкоди з порожнього столу, в Hearthstone називається "фініш".
Ось тут у справу і вступають демони жаху в комбінації із опіками душі. Часто замість «опіків душі» береться «переповнювальна міць».

Тактика:
Ми намагаємося отримати в стартову руку якнайбільше дешевих істот, яких відправляємо в обличчя противника, іноді здійснюючи вигідні розміни, усуваючи провокаторів і, по можливості, добираючи карти. Якщо противник захоплює стіл - він отримує фінішну шкоду і гра закінчується.

Зоолок далеко не єдина агроколода. Є ще агро-шамани, секрет-паладини, фейс-мисливці. Розуміючи описані принципи, можна зробити агресивну колоду для будь-якого класу. Агро-колоди завжди будуть популярними. Вважається, що ігри такими колодами проходять швидше, а шанс на перемогу вищий, тому їх часто використовують для підвищення рейтингу. Ще одним очевидним плюсом є те, що дешеві істоти та бафи рідко бувають епічними та легендарними, тому будь-який новачок може легко зібрати таку колоду та нарівні конкурувати з ладдером.

Контроль колоди
Повна протилежність агро-колодам та ідеальний спосіб боротьби з ними.

Спосіб перемоги: піти в глуху оборону, контролювати стіл, а в кінці задавити супротивника важкими картами

Для прикладу ми будемо використовувати одну з популярних колод Нзот-паладіна:


Склад колоди:

1. Нам потрібний засіб контролю столу. Тобто карти, якими ми чиститимемо стіл противника.

У паладина їх хоч греблю гати: «вісник року», «рівність», «освячення», «піромант» містяться у двох примірниках. У найпростіших комбінаціях ці карти повністю зносять будь-який стіл.

2. Для того, щоб протистояти агресії, нам потрібне лікування та провокація.
«Тіріон Фордрінг» разом із тауренами виконує роль провокаторів, а «заборонене зцілення» здатне відновити до 20 одиниць здоров'я.

3. Ну і, нарешті, те чим ми тиснутимемо противника.
Цих карт у колоді вистачає. А головне, всі вони мають хороші передсмертні хрипи і навіть у разі смерті, Нзот знову поверне їх на поле. Дотягнувши гру до Нзота, зупинити такого паладина практично неможливо.

Тактика:

Ми йдемо в оборону, чистимо стіл, лікуємося, а коли кристалів мани буде достатньо, змушуємо стіл важкими картами та перемагаємо.

Паладін, якого ми використовували для прикладу, використовував Нзота як основну карту. Інші карти вже підбиралися під нього. З таким самим успіхом він міг використати «Ктуна» чи «Рено», або взагалі побудувати таку колоду без синергії, просто набравши добрих легендарок. У будь-якому випадку, тип колоди не зміниться, тому що не зміниться її спосіб перемоги та тактика гри. Дещо зміниться лише склад колоди. Ктун, наприклад, вимагатиме взяти своїх поплічників, а колода на «Рено» складатиметься з одного екземпляра кожної картки.

Зрозуміло, контроль колоди дуже сильні і має кожен клас, а можливості імпровізації їх створення практично нескінченні. Єдиним недоліком таких колод є те, що вам знадобиться дуже багато реально дорогих карті збирати їх (якщо ви – новачок) доведеться довго. Для прикладу, створення колоди зоолоку, яку ми розглядали вище, обійдеться в 1660 пилу, а контроль-паладин на Нзоті коштуватиме 12300.

Окремим типом контроль-колод можна виділити хіба комбо-колоди. По суті, ми теж йдемо в глуху оборону, контролюємо стіл і добираємо карти, але наприкінці розраховуємо не абстрактні важкі карти, але в цілком конкретну комбінацію для вбивства противника.

Ось, наприклад, комбо-колода паладина на мурлоках:


Ця колода настільки схожа на попередню, що її неможливо виділити в окремий тип. Різниця лише в тому, що замість Нзота та важких істот ми виставляємо на полі мурлоків. Мурлоки гинуть у процесі бою, і коли їх набереться достатньо, ми розігруємо карту «Мурглворотності долі», яка воскресає всіх наших мурлок, і вбиваємо супротивника за один хід.

Комбо-колоди займають своє особливе місце в Hearthstone. Вони дуже подобаються гравцям, але зовсім не подобаються розробникам. Так, наприклад, Бліззард повністю змінили карти, щоб з гри пішли найпопулярніші колись комбо-друїд та патрон-воїн. Ці колоди також вбивали супротивника за один хід за допомогою комбінацій. Зараз із комбо-колод граються хіба що фриз-маг і паладин на мурлоках, якого ми розглянули вище.

Ще один цікавий різновид контроль-колод – це мілі-колоди. Вони ґрунтуються на тому, що перевантажують руку супротивника і змушують його втрачати карти. Але тут ми не матимемо прикладів. останнє оновленняповністю вбило ефективність мілі-колод на змагальному режиміігри, і про них уже всі забули.

Мідренж-колоди
Іноді ще окремо виділяють темпо-колоди, але між темпо-колодами та класичним мідренжем немає жодної видимої різниці.

Ці колоди – золота серединаміж агресією та контролем.

Спосіб перемоги:

З першого ходу ми нарощуємо темп та присутність на столі за рахунок ефективних карток, поки не доведемо справу до кінця. Противник має загинути у середині гри.

Тактика мідренжу колоди змінюється в залежності від противника. Нам доведеться контролювати стіл проти агро-колод, але контроль-колоду потрібно буде вбити якнайшвидше.

Для прикладу візьмемо найпопулярнішу зараз колоду мідренж-мисливця:


1. Нам потрібні дешеві істоти, які взаємодіють одна з одною та створюють темп на початку гри.
Мідренж-мисливець використовує синергію досить липких звірів, якими наділила його природа.

2. Нам потрібний засіб контролю столу проти агро-колод.
Мідренж-мисливець цю роль виконує карта «спустити собак». Решта карт працюють на створення темпу.

3. Нам потрібні ефективні карти, які знищать супротивника у середині гри. Їх ефективність визначається співвідношенням ціни та якості.
У мідренж-мисливця саме ці карти є основою колоди. Чого тільки варті «високогрив савани» чи «поклик лісів».

Тактика: ми змушуємо стіл ефективними істотами, які посилюють один одного, і з кожним ходом наша перевага зростає, доки противник не буде переможений.

Не менш популярні в Hearthstone колоди мідренж-шамана та темпо-мага, які працюють за схожим принципом.

Вважається, що мідренж-колоди ефективні проти контролю, але найчастіше програють агресії, тому всі три типи колод замикаються в єдине коло і мають право на життя.

Чи можна придумати якийсь новий тип? Теоретично так, але реально він ставитиметься до вже існуючих.

Як можна використовувати знання типів? Це дуже цікаве питання. Створюючи нову колоду, ми в першу чергу повинні вирішити, як вона перемагатиме, а потім додати всі необхідні пункти та визначитися з тактикою проти вже існуючих колод та типів.

Так, виходить, що все нове у Hearthstone – це добре забуте старе.

Поділіться з друзями або збережіть для себе:

Завантаження...