Cărbunele Cole. Cele mai bune punți din octombrie

Octombrie în centrul inimii a început cu schimbări în unele hărți: totul pentru a anula superioritatea punților individuale ocupate de campionate. Modificările atinse și ale noastre (deși sunt încă relevante), deci există un motiv bun pentru a încerca ceva nou. Mai mult, 8 octombrie, a avut loc etapa europeană a ultimului șansă a turneului pe care a fost posibil să se uite la eroii de vârf actualizați. De data aceasta liderul absolut a fost determinat - Șaman (da, Blizzard, nu ați lucrat)! Timpul tactic agresiv.

Șaman echilibrat din Pavel (Midrinj șaman)

Ghost Gloaws X2.

Lightning X2.

Tunel trogg x2.

Portal: X2 Vârf

Flame Totem X2.

Totem Nole X2.

Furtună x2.

Wild Wolf H2.

Sloa x2.

Totem Tide Mana X2

Knight Rock X2

Ceva din adâncimi x2

Foc elementar.

Talnos de sânge din sânge.

Azure Dragon X2.

Ragnaros.

Trebuie remarcat faptul că jucând șaman în final Pavel.eșuat, dar ne vom concentra în continuare pe rețeta de la câștigătorul turneului. Diferitele variații se vor întâlni foarte des - prin zvonuri, în rangul legendei, o treime din populația joacă pe un șaman similar. Contrapartida ar putea fi o lovitură!

Adunarea este cu adevărat echilibrată, utilizează toate caracteristicile posibile ale eroului: și totemurile, și magia și supraîncărcarea se transformă în favoarea lor. Punerea cu succes a "trogging tunel" la începutul meciului, folosiți carduri cu supraîncărcare.

"Ceva din adâncimi" (5/5 din creatură, care mai ieftin pentru fiecare totem expus în timpul jocului) a dat o a doua respirație de abilități de clasă, ca o combinație de "ghearele fantomă" cu un totem pentru puterea vrăjilor. Primul permite 3-4 merg să pună o creație puternică, fără a pierde în ritm, iar bonusul +2 la atacul asupra "ghearelor" face proprietarul proprietarului mesei în a doua mișcare. Dar aici, desigur, trebuie să fie norocos cu apelul: 1k3 șansă, care va cădea. Reprezentanții rămași ai brandului Shaman din tipul "Golem" sunt buni singuri, iar la sfârșitul totemurilor se dovedește foarte mult. Deci, a fost timpul pentru "cavalerul Thunder Rock", distribuind generos toate creaturile acestui subtip la atac.

Nu puteți ocoli subiectul vrăji: Câteva lovituri de masă bune vor fi scoase din calea oricărui warlock. Acestea sunt atașate de proprietarii bonusului la magie, ca un "Dragon Azure" și "Magic Talnos", care, în același timp, va oferi un set suficient de carduri. Abundența creaturilor cu efecte pozitive justifică adăugarea unei grăsimi puternice de hambare + "Ragnaros". Barnes va numi o copie de 1/1 dintr-o creatură aleatorie de la punte și mai mult de jumătate din cazurile pe care le va face ceva util. Reamintim: "Ragnaros" 1/1 este spionat cu focul pe aceleași 8 și în a patra mișcări pot fi extrem de periculoase.

Și totul la Shamana Deci: fiecare acțiune are mai multe consecințe pozitive. Ai pus talnos, primești un bonus la puterea vrăji și înseamnă să "ghicitori fantomă". Atacă adversarul cu puterea triplă și folosește "furtuna", eliberează masa, iar efectul supraîncărcării îmbunătățește "troggingul tuneling" ... strălucit! Chiar și moartea lui Talnos ne va încânta.

Carduri cheie: Este imposibil de făcut fără "ghearele de fantomă" și "ceva din adâncime", restul relativ înlocuit, dar schema este mai mare - cel mai bun. Aveți nevoie de o mulțime de totemuri și vrăji.

Tactica principală: Redarea șamanului este ușor. Atunci când alegeți o mână de pornire, este suficient să navigați doar la un cost, iar în viitor nu este practic nici o necesitate de a ține cărți (cu excepția "ochiului rău" și al doilea "furtună", desigur), le folosesc doar ca sosire. Trucul maxim nu este acela de a petrece puterea "ghearelor" atunci când nu există bonus pe masă la puterea vrăjilor. Puntea este destul de agresivă pentru a forța inamicul să răspundă la deciziile sale și nu invers și să o păstreze sub control până la moartea opt.

Bunnyhoppor Secret Hunter.

Călătorind X2.

Tag Hunter.

Fiery Bat.

Capcana explozivă X2.

Capcana de șarpe

Frosty Trap X2.

Freedy x2.

Focus Kotus X2.

Bunica x2.

Orel Horns X2 Bow

Echipa "Luați!" X2.

Câinii pierduți X2.

Hunter Hunter X2.

Squire Avant-Garde X2.

Guardian Secretele X2.

Silver Rider X2.

Lyra Jenkins.

După slăbirea lui Yogg-Saron, vânătorul a fixat druizii de la evaluările popularității. Adevărat, este greu de spus cu siguranță, ce arhetip este mai bun - cu secrete sau un vânător echilibrat-agresiv. Dar, pentru o varietate, întoarceți prima opțiune. În plus, un astfel de vânător costă un pic mai ieftin, iar adversarii îi înfurie istericii cu vrăjile lor insidioase.

Prima caracteristică cheie: Secretele, la fel de mult ca 7 cărți, inclusiv noul Focus-Kitus, apelând la o cămară de 4/2 în deghizare atunci când adversarul joacă vraja. Secretele cornului Orel sunt atașate la secrete, arma principală a vânătorului, care joacă în orice punte și aici devine pur și simplu infinită: fiecare descoperire a capcanei crește puterea arcului pe unitate și cu utilizarea competentă Pur și simplu nu se rupe. Dar îndrumarea eficienței Adunării este, desigur, "Hunter secretor", care permite utilizarea secretelor gratuit tot timpul care se află pe masă. Chiar și On-Doar Western este gratuită, iar mai multe dau un avantaj incomparabil. Ei bine, "Custodianul secretelor" este creat pur și simplu pentru astfel de punți.

Și în timp ce secretele vă permit să vă consolideze pe masă (rețineți că jumătate dintre ele solicită creaturi), restul cardurilor lucrează la anihilarea imediată. Mai scump decât trei mana numai "Lear Jenkins", concepute pentru a termina ultima sănătate, probabil în a cincea merge. Hunterul este creat pentru a trage direct în dușmani, apoi potențialul său agresiv este dezvăluit complet.

În același timp, vâscos, agățându-se de câmpul de luptă cu toți "capcane de șarpe" și "bunicoții", și punțile rapide, cu "echipa" de a "lua!" "Și" trage câinii "doar un dezavantaj semnificativ este Găsit: Luați cărțile nicăieri nicăieri. Animalele ieftine vor intra rapid în consum, mâna se va goli literalmente la a cincea mișcare. Și vrăjmașul tău era încă în viață - este mai ușor să renunți și să nu pierdeți nervii. Dar ce progres rapid este în clasament, chiar timpul nu este aproape cheltuit pe pierdere.

Carduri cheie: Nu are sens să colectezi o punte fără secrete și să sprijine "vânătorii secreți" și "Luka Eagle Horn", și fără "echipa" "" și este periculoasă să pleci acasă.

Tactica principală: Principiile jocului sunt destul de intuitive. Dacă există o alegere - pentru a curăța tabelul sau a ataca eroul inamicului, este mai bine să ataci, să-l înțeleagă cu monștrii voștri. Abilitatea de clasă trebuie să fie utilizată în mod activ și cu "ceapă a cornului Orlin", pentru a trage mai bine dreptul la inamic. Doar urmăriți astfel încât să nu se rupă, să pună secrete.

Rogue-Clayer (miracol) de la RDU

Pregătirea x2.

Punch în spate x2

Deghiseaza X2.

Calea prin adâncimi

Otravă de moarte x2.

Clema x2.

Vesel x2.

Curățarea X2.

Fan Blades X2.

Shadow Strike.

Agent Shu.

Edwin van Cliff.

Crowner de Tomb X2.

Talnos de sânge din sânge.

Aventurer X2.

Azure Dragon X2.

Lyra Jenkins.

Goblin-licitatie x2

În locul al treilea ar putea fi un warlock, dar există în două ipostase: o punte despre descărcarea cărților, cea mai simplă, mai eficientă și mai ieftină și sub forma unei viclenie mai lentă, cu o duzină de monștri legendari. Cu un jaf o mulțime de certitudine: va fi cu vrăji. În plus, puntea este foarte nostalgică, cunoscută de la momentul încercării închise, atunci când "licitația" costă mai ieftin, iar "aventurierul" speriat la groază. În turneul "ultima șansă", cinci persoane au preferat un jaf, și mai puțină popularitate a jucătorilor obișnuiți este cel mai probabil datorită complexității rudelor aceluiași războinic cu o descărcare de gestiune.

Puntea este dedicată colecției unei combinații criminale, cum ar fi "Lirau" sub acțiunea "cool" (și mai bună decât două), ceea ce cauzează zece unități de deteriorare puțin mai rău decât "blocul de foc" al magicianului, dar mai ieftin . Inamicul este slăbit de inamic a zdrobit "aventurierii" și "Edwin van Cliff". Un set de vrăji ieftine și chiar gratuite vă permite să utilizați o mulțime de carduri pentru curs. Dar unde să le ia? O combinație specială cu un "goblin-licitatie" va fi necesară, care vă va permite să faceți o carte pentru fiecare vrajă jucăușă. Restul creaturilor lucrează la setul (și primirea de monede), dar sunt în special "Dragons" Azure "cu Talnos, ca o mulțime de magie de luptă și hoț.

Variațiile sunt foarte multe, dacă în puntea "Maligos", accentul este transferat la deteriorarea daunelor vrajii ca un "impact insidios". "Împăratul Taurissan" arată bine, facilitând emisiile de masă ale cărților pe masă.

Carduri cheie:Totul este construit în jurul "goblin-licitației". Hărți pentru zero mana, monede, furt - totul pentru a pune-o pe masă și pentru a hrăni vrăjile de ton și apoi întoarce-te la mâna ta. Sau ascunde. Sau lăsați dușmanul la inamic, dar răzbunați următoarea mișcare. A doua întrebare este cea specifică în pachetul pe care trebuie să-l găsiți. Undeva ar trebui să fie o combinație de sacrificare cu "Limy" sau cel puțin o pereche de "giganți magici" sau "aventurieri". Pentru "Maligos" este colectată o retinut de vrajă corespunzătoare.

Tactica principală: Toate pericolele primelor mișcări vor trebui să întâlnească față în față cu un cuțit de clasă 1/2 și speră că "otrava mortă" este pe punctul de a veni. Divertismentul începe de la a șasea lovitură ("Licitatorul" Chiar și în mâna de pornire este destul de potrivit), trebuie doar să trăiți. De asemenea, trebuie să omori inamicul prea repede, ignorând practic creaturile de pe masă, se termină sănătatea.

Puntea din joc este acum foarte mult, am discutat numai cei mai iubiți și mai populari. Nu ezitați să puneți experimente, poate că este ideea dvs. să explodeze ratingul?

Tipuri principale Deeps în centrul inimii

Atenţie! Divizia de arhetipuri pe "de bază" și "suplimentare" condiționată. Este destul de răspândit, totuși, pe alte resurse de stimă, puteți întâlni o clasificare diferită. Cu alte cuvinte, diviziunea este subiectivă și dacă ne puteți oferi clasificarea dvs., vom fi doar fericiți.

Există trei tipuri principale de punți. Fiecare tip are anumite caracteristici distinctive. Mai întâi de toate, vorbim despre viteza jocului (ritm). Ritmul definește rolul unei punte în fiecare luptă. În plus, punțile diferă una de cealaltă prin costul mediu al cardurilor, echilibrul dintre cărțile de atac și de protecție, condițiile pentru victorie etc. Să începem cu cel mai simplu tip:

Punțile aglomerate aglomerate

Aggro-punțile, după cum puteți presupune din nume, sunt agresive. Acestea conțin un număr mare de creaturi mici care oferă un început puternic. Scopul principal la jocul agro-decese este de a ucide inamicul cât mai repede posibil. Aggro-punțile au o curbă scăzută a MANA, deoarece trebuie să dezvolte consiliul, începând de la primul rând, iar un număr mare de creaturi mici garantează prezența opțiunilor. Aggro-punțile sunt capabile să întărească avantajul dacă inamicul nu are nimic de îndepărtat din consiliul de creaturi mici (de exemplu, Tunel trogg., Manmaazy., Membru al Consiliului de Temple). În plus față de creaturile obișnuite, există vrăji în agro-punți pentru a aplica daune explozive. Cu aceste vrăji, puteți termina inamicul fără pregătire prealabilă, chiar dacă masa este absolut goală. Exemple pot servi Ball Ball. Și emisia de lavă. Uneori rolul de vrăji efectuează creaturi cu jerks (de exemplu, un călăreț de argint, un războinic de coroană sau o armă (de exemplu, Bow of orlin Roga, Cu ciocan rock), totuși, spre deosebire de vrăji, creaturi și arme sunt împiedicate de provocateurs. Aggro-punțile preferă să ia inițiativa pe ei înșiși, indiferent de tipul de inamic, deoarece au doar vrăji de cărți de protecție și de obicei sunt destinate să aplice daunele "în persoană". În agro-punți nu există aproape nici un mecanisme de reabilitare. Dacă inamicul ia partea de sus peste ei, rămâne doar să se roage ca cărțile dorite să vină la îndemână.

Când jucați un card Aggro-Pack în mână se termină foarte repede. Pentru a evita acest lucru, se folosesc diferite tipuri de mecanisme bune, ținând cont de costul scăzut al cardurilor, agro-punțile sunt rareori capabile să câștige datorii. Prin urmare, ei încearcă să joace creaturi cât mai curând posibil, să provoace cât mai multe daune posibil și apoi să fixeze victoria prin vrăji. De regulă, dacă unul dintre adversari joacă un meci agro-balon se termină la 5-8 Go \u200b\u200b(în funcție de compoziția specifică a punții). Dacă ambii adversari joacă agro-punții, în acest moment unul dintre ei ucide celălalt și dacă unul dintre ei joacă controlul-deel, de ceilalți resurse se termină.

Controlul pachetului de ciment

Puntea de control sunt opusul complet al agpro-punților. În deplină conformitate cu titlul, punțile de control tind să controleze pe deplin consiliul. Desigur, în majoritatea bătălilor nu pot fi învinși numai prin control, creaturile mari sunt adesea prezente în astfel de punți, permițând adversarului după stabilizare. În punțile de control, nu există adesea substanțe în valoare de 1 cristal (pentru comparație, pot exista 8-10 astfel de creaturi în agro-punți). Ei nu caută să dezvolte consiliul până când nu scapau de toate amenințările. Pentru aceasta, ei necesită oricăror vrăji care fac posibilă să facă față fluxului de creaturi inamice. Aproape toate controalele sunt furnizate pentru mecanici de reabilitare după primele mișcări lente (de exemplu, Egalitate + Sfințire, scuffle, Cercul de gestiuni). Ele sunt destinate să obțină avantaje față de hărți, deoarece Distruge mai multe creaturi în același timp.

Punțile de control folosesc adesea cărți valoroase, dar lente - de exemplu, Ministrul de durere (are caracteristici dubioase pentru valoarea lor, dar oferă avantajul asupra hărților) sau ELIZA STAR. (Creatură slabă, beneficiază de ceva timp mai târziu). Desigur, aceste carduri lente sunt completate de carduri mai rapide, permițând adaptarea la Mete. Cu toate acestea, stilul de control al jocului poate fi descris ca reacție. De asemenea, trebuie remarcat faptul că, în multe punți de control, nu există vrăji pentru aplicarea daunelor directe (cu excepția cazurilor în care aceste vrăji sunt concepute pentru a oferi o condiție pentru victorie). În loc de creaturi cu Jerks, există provocări care blochează agresivitatea. În plus, controlul punților necesită diverse instrumente pentru supraviețuire (efecte de vindecare, armură, îngheț etc.)

Scopul principal al întârzierii jocului este de a controla placa (așa cum ar fi trite sunat) și o condiție bună pentru victorie (ființe mari sau cărți combo). În lupta cu agresorii, este necesar să supraviețuiască cu orice preț, așteptând până când inamicul va pune capăt cărților. Dacă se întâmplă acest lucru, puteți câștiga pentru mai multe mișcări ulterioare. În lupta cu rivalii lenți, este necesar să se joace cărți valoroase, folosind pe deplin potențialul lor. Cel mai probabil, un astfel de meci se va încheia cu oboseală, astfel încât cardurile merită să fie cheltuite cu mintea. Încercați timp și amintiți-vă că funcționează pentru dvs.

Mead Renge Shoothstone Decoduri

Mid-punțile din stimă este o cruce între punțile agroalimentare și control. Clasificați-le pe cele mai dificile, deoarece cele mai rapide dintre ele sunt foarte asemănătoare cu Aggro-Pack, și cele mai lente - la punțile de control. Punțile străine sunt capabile să se adapteze la situația jocurilor și să îndeplinească rolul potrivit la cerere. În lupta cu agresorii, ei încearcă să controleze situația, eliminând toate amenințările. Ei joacă creaturi puternice și vrăji de oo pentru a extinde bătălia. În cadrul Ministerului Afacerilor Externe, de regulă, nu există vrăji pentru vindecare și alte cărți de protecție, dar creaturile valoroase sunt compensate. În lupta cu adversarii de control, punțile medii arată agresiune, punându-le presiunea maximă cu ajutorul valorii vesele. În același timp, ele acționează prea repede și nu pot ucide inamicul la 5-6 merg. Cu toate acestea, midflays-ul își pot permite să joace suficient de mult, păstrând avantajul pe masă, deoarece Vrăjile inamice sunt cele mai ineficiente împotriva creaturilor lor). Cele mai bune punți mijlocii se disting prin flexibilitate extraordinară și se pot arăta din partea cea mai bună parte în orice situație.

Spre deosebire de Aggro-Pack, punțile MAFA nu acordă prea multă atenție creaturilor mici. Ei își pot permite să renunțe la prima mișcare sau chiar două, și apoi nu vor câștiga oricum. Pentru ei, curba din stadiul intermediar al jocului este mai importantă, adică. Acțiuni pentru 3-5 goluri în conformitate cu planul clar. Punetele mijlocii câștigă, de obicei, victoria, punând presiune asupra inamicului cu ajutorul creaturilor cu forța atacului 5 și mai multe unități, forțându-le să folosească vrăji și apoi expunerea pe câmpul de noi creaturi. Acestea includ, de asemenea, vrăji pentru tabelele de stripare menite să restrângă agresiunea timpurie (de exemplu, Domeniul de aplicare, Schalz).

După cum sa menționat deja, punțile mijlocii sunt o variantă intermediară între punțile agroalimentare și, prin urmare, sunt considerate cele mai "coerente". De fapt, punțile mijlocii sunt universale, iar în mâinile jucătorului competent poate duce la succes în orice scenariu. De aceea sunt atât de des folosite în bătăliile de rating.

Tipuri suplimentare de punte în centrul inimii

Aproape orice punte poate fi atribuită uneia dintre tipurile descrise mai sus. În ciuda faptului că unele dintre ele au trăsături inerente în diferite tipuri (de exemplu, Zoo-loca poate fi văzută atât ca agro-, cât și ca o punte de mijloc), ideea generală este încă urmărită. Cu tipuri suplimentare (subtipuri) este mai complicată. O punte separată poate aparține mai multor subtipuri sau nu le aparține deloc. Mai jos enumerăm cele mai comune subtipuri, dar merită să ne amintim că acest lucru nu este totul. Unele subtipuri pot fi văzute la fiecare pas, unele au fost populare în trecut, și acum practic nu apar.

Temo Parks Hearthstone

Dacă nu știți ce "Temp" este în Hearthstone, vă recomand să vă familiarizați cu ghidul anterior din ciclu. Destul de ciudat, actele Temo se joacă adesea departe de tempo-ul maxim - de exemplu, ele sunt superioare unor agregate. Temop-Magicia și Temo-Warriors joacă, mai degrabă, punțile mijlocii, adică. Dacă este necesar, poate acționa destul de încet. În același timp, ei folosesc cărți care dau o creștere a ritmului, încearcă să fie înaintea dușmanului și să profite de el. Cu alte cuvinte, ei sunt capabili să efectueze mișcări puternice care schimbă jocul.

De exemplu, Temop-Magics sunt folosite pentru o combinație de astfel de mișcări cu un aprindere. Turnul tipic al patrulea seamănă astfel: strămoșul + monedă + 2.g. săgeți corective. Ca rezultat, magicianul provoacă 12 unități. daune și expune o creatură de 2/4 pe teren. Temop-Warriors schimba jocul cu ajutorul armelor, efectele vortexului și Casman., Curățarea unei consiliile inamice și expunerea creaturilor sale.

Orice curs care vă permite să eliminați creatura inamicului și să vă expuneți creatura în același timp, incredibil de importantă.

Astfel, TEMO-PCK-urile sunt, de obicei, asociate cu punțile MFA, dintre care scopul principal este de a menține un avantaj sau de a returna acest lucru dacă avantajul este pe partea adversarului.

Combo Punks Hearthstone

Toate punțile combo au o condiție pronunțată pentru victorie. Punțile combo includ carduri, sincer slabe separat și incredibil de puternic în combinație. Majoritatea puntei combo este prezentă o leziune combina, care este folosită la finalizarea cursului pentru a obține un inamic. De exemplu, ceasurile de combustibil cu RENAULT utilizează o combinație Lyra Jenkins. + Puterea depășită + Manipulator fără față care cauzează 20 de unități. deteriora. Unele punți combo se concentrează pe daunele care nu sunt "cu mâna" și "de la masă" - de exemplu, Warrior cu Regulamenta sumbru. De regulă, punțile combo se referă la mijlocul sau tipul de control cu \u200b\u200badăugarea unui mecanisme de probleme care vă permit să primiți cardurile necesare pentru combo.

Adesea în punțile combinate utilizate Împăratul TaurissanReducerea costului cardurilor. Dacă combo-ul costă mai mult de 10 cristale, împăratul Taurissan este pur și simplu de neînlocuit. COMBO-ul de cost standard nu trebuie să depășească 12 cristale, altfel să colecteze cardurile necesare și să le afecteze de Taurissan va fi foarte dificil.

Un punți fără combo-ul specific, în care există cărți pentru cursa finală (de exemplu, războinici de control cu \u200b\u200bun Hemach Creek) și carduri de activatori, de obicei nu se referă la subtipul combo.

Inundații de punți de stimă

Punctele de inundații caută cât de repede umpleți consiliul cu mici creaturi. Acestea apreciază suma mai mare decât cea mai mare și se străduiesc să cheltuiască cu privire la dezvoltarea consiliului cât mai puține resurse posibil. Deoarece astfel de tactici se caracterizează prin agregate, aproape toate punțile de inundații se referă la acest tip, dar uneori se găsesc și midflay-urile de inundații. Când jucați o punte de inundații, obiectivul principal este de a descuraja inamicul, rulând instantaneu bordul după stripare (de exemplu, cu ajutorul unui ritual interzis). În plus, creaturile "lipicioase" care nu dispar imediat după ce inamicul va aplica o vrajă oo (de exemplu, Squire Avangard, Țăranul obsedat). În prezent, în modul standard, buclele de flole sunt destul de rare, deoarece cărțile cheie (obsedate cu un cursor, Apelați în băiat și o explozie non-rapidă) în acest mod sunt absente. Cu toate acestea, încă mai puteți întâlni grădina zoologică și Aggro-Paladinov. Același tip este deținut de la mijlocul șamanilor care se concentrează pe totemele lor.

Fatig / motociclete decodate

În ciuda faptului că acești termeni descriu diferite concepte, ele sunt adesea folosite pentru a descrie aceleași punți. Condiția pentru victorie sub jocul farig poarta este oboseala adversarului, adică. Ei încearcă să strângă lupta și să obțină un avantaj pentru sănătate sau cărți. Punctele fatig nu forțează adversarii să facă cărți în mod specific, sunt angajate punțile de moară. De fapt, ei încearcă, de asemenea, să aducă inamicul obositului, dar accelerează conștient acest proces. În punțile de moară există cărți ca Vaish "Isko Oracle și Apropierea de naturăcontribuind la depozitarea forțată. Moara și punțile fatig utilizează aceeași condiție pentru victorie, dar ele pot difera radical unul de celălalt. De exemplu, fatig războinic acționează foarte încet și utilizează în mod activ vrăji pentru a strânge bătălia. El acumulează armura cu ajutorul lui Mariel Oraperman și trăiește de mult timp după ce cărțile se termină în puntea lui. Militari, dimpotrivă, jucați foarte repede. El face ca inamicul să ia cărți cu ajutorul lui Vaish "IRSK Oracle, și apoi o trimite o creatură într-o punte cu Skhodka.. Cu cea mai bună situație, se pare că 8 copii ale lui Vaish "IRSK Oracle și 6 cărți suplimentare în punte. Ca rezultat, oboseala depășește inamicul cu 7-8 ori, iar tâlharul se află cu o punte completă. Anterior, în jocurile de rating , Mill Druid sa întâlnit în jocurile de rating. A forțat inamicul să facă cărți, dar în același timp a încetinit jocul în orice fel, deoarece nu putea, ca și hoțul, copiați oraclele.

Mill Druid a dispărut din regimul standard împreună cu Domnul morții, dar poate fi văzut în mod liber.

Hearthstone Pack Ramp.

Ramptele de rampă încearcă să schimbe curba mana, primind cristale suplimentare (temporare sau constante). În prezent, punțile de rampă sunt utilizate în druizii principali. În ciuda faptului că există cărți în joc, permițându-vă să gestionați curba MANA și alte clase (de exemplu, o sumă GNOME, o vrăjitoare de mare instabilă și împăratul Taurissan), toate încercările de a face o punte viabilă cu un eșec . Poate că în viitor, situația se va schimba, dar până acum în acest subtip, vorbim doar despre druizii. Ei folosesc o creștere iluminată, ruginită, Keeper mlaștină Și darul naturii pentru a obține cristale suplimentare, apoi începe să stabilească ființe mari, în timp ce dușmanul nu are ocazia să facă față lor.

Unii jucători aparțin hand-flop-urilor care pot juca pescărușii de munte uriașe și Twilight Dragon. la 4 progrese, adică În afara curbei (fără efecte particulare, este imposibil de făcut). Cu toate acestea, această abordare provoacă anumite îndoieli, pentru că o punte cu două cărți de rampă nu poate fi numită Puntea de rampă.

Mulți discută în continuare Campionatul Mondial de Clash Royale și nu la fel ca asta! Mulți consideră că punțile participanților, dar cele mai importante dintre ele sunt acck-urile câștigătoare!

Cel mai recent, am încurcat și am descărcat întreaga difuzare live a Campionatului Mondial de Mondială din Lumea Regală. Am descărcat în mod natural în formatul maxim posibil (1080p) și greutatea videoclipului sa ridicat la întregul 11 \u200b\u200bgigaocteți. Am făcut pentru a vedea ce punții câștigătorul jucării - Sergioremos;). Mulți oameni cred că acest tip nebun a jucat o punte, la care era foarte puternic. Dar acest lucru nu este cazul, iar câștigătorul nu ar fi dacă știa cum să joace doar o singură punte.

Maestrul nu ar fi un maestru dacă avea o singură abilitate. Sergiramos;) A respectat aceleași tactici, în timpul Cupei Mondiale, el a urmărit totul cu atenție. Ceea ce a făcut posibil să se adapteze adversarului său, știa deja ce punte ar fi luptată. Dar aici nu este atât de simplu, așa cum ar părea, fiecare dintre participanții la luptă poate indica ce carte puteți interzice. De fapt, Sergio a folosit mai multe punți, dar este importantă cea mai finală.

Prima bătălie Sergio Ramos nu a început să nu aibă foarte bine, erau 2 bătălii și amândoi s-au încheiat într-o remiză. Și aceste 2 bătălii pe care le-au petrecut aceeași punte, nu voi mai acorda atenție și este foarte greu pentru Elixir. Ca rezultat, schimbul lor sa încheiat cu victoria de 1: 0 în favoarea câștigătorului nostru, cu următoarea punte.

Prima punte din preliminator

  • Gigant
  • Miner
  • Descărcarea de gestiune
  • Goblins.
  • Megamignon.
  • Buturuga
  • Plimbare cu arma

Costul mediu al Elixirului: 3.3

A doua punte din semifinale

În semifinalul sergiramos;) Begg cu electilf1fy, iar prima bătălie tocmai a zdrobit. Sergio a primit 3 coroane la început, acest lucru este pur și simplu imposibil de a pierde această punte. Megaryzar și un gangster, doar o grămadă ireal că a lucrat cu ei, trebuie văzut. În general, am pregătit un mic raport despre Campionatul Regal, cred că o voi pune în curând. Și așa, al doilea punte este pur și simplu umplut cu cărți legendare, deci nu toată lumea o poate aplica.

  • Megaryzar.
  • Flacără de dragon

Costul mediu al Elixirului: 3.8

Victoria a treia punte

La început, Sergio avea primul punte, dar pentru victoria trebuie să faci 2 câștiguri. Sergioremos;) un tip uimitor, a pierdut prima luptă, după care a făcut 2 victorii la rând. Eroul nostru știe cum să se întâlnească la momentul potrivit, mulți s-ar relaxa și nu ar putea face nimic. Dar Sergio a făcut dimpotrivă, el a ales o altă punte și a făcut o victorie de 150.000 $!

  • Pekka.
  • Bandinka.
  • Descărcarea de gestiune
  • Minions.
  • Miner
  • Romanzz.
  • Goblins.

Costul mediu al Elixirului: 3.5


Nimeni nu va argumenta că piatra de inimă a fost mult timp transformată într-un joc de șablon în care a condus pachetul de top plictisitor. Și este evident - toată lumea vrea să învingă. Dar aceasta este o plăcere incomparabilă - să luați vârful nu pentru modelul altcuiva și creând ceva nou, al meu!

Și care este cel mai important lucru dacă creăm un punte de la zero? Nu, acesta nu este numărul de Legeni pe care îl putem opera, nu cunoaștem ratingurile de cărți rele și bune și nici măcar o curbă de mana.

Principalul lucru este să înțelegeți tipul de punte viitoare. Și tipul de punte este în primul rând modul în care va câștiga. Și când această metodă devine evidentă, deschidem toate avantajele și defectele punților pe care merită să le faceți.

Rețeaua întâlnește adesea astfel de informații, dar, de regulă, provoacă numai uimire. Este ciudat că oamenii vin cu un fel de tipuri și clasificări. Toate acestea au fost intentate de mult timp și chiar, în plus, este așezat în titlul de corpuri de top existente. Ne putem uita doar la ele și le putem face constatările.

Există trei tipuri principale de punți în piatră de gunoi: Agro-punte, zero-punți și punți de control. Toate celelalte tipuri sunt variații ale acestor trei.

Agro-punte.
Calea câștigătoare: Distruge inamicul creaturi ieftine pentru primele 6-7 mutari.

În paralel, vom dezasambla unul dintre cele mai populare punți ale ladeerului - puntea zoolet.
Aici, de exemplu, o nouă grădină zoologică pentru redarea în modul standard:


Compoziția punții:
1. Majoritatea punților trebuie să ocupe aceste cele mai ieftine creaturi.
În Zooolek, ei chiar le elimină. Starea importantă: toate sunt suficient de lipicioase (ele sunt greu de îndepărtat din tabel) și interacționează bine unul cu celălalt.

2. Principala problemă pentru noi va fi o provocare, deci trebuie să puneți într-un pachet de modalități de ao elimina.
Zoolet este vopsit cu provocări pur și simplu în creaturile lor pentru puterea atacului. Pentru a face acest lucru, există sergenți zgâriați, lupi, apărători ai Argusului în punte.

3. Cardurile ieftine se vor termina rapid în mână, așa că avem nevoie de o carte bună bună.
În Zooolek, această problemă îi rezolvă abil, cu ajutorul căruia el primește în mod constant cărți.

4. Și în cele din urmă, veți fi adesea într-o situație în care dușmanul a ratat mai multe mișcări în față și apoi, rămânând cu o cantitate mică de sănătate, a capturat masa. În consecință, avem nevoie de o modalitate de ao realiza. Hartă sau o combinație de cărți capabile să aplice o mulțime de deteriorări de la o masă goală, în piatră de acționare se numește "Finish".
Aici, în cazul și demonii de groază vin în combinație cu arsurile de suflet. Adesea, în loc de "Soul Burns" ia "puterea copleșitoare".

Tactici:
Încercăm să obținem cât mai multe creaturi ieftine în mâna de plecare, trimitem un adversar în față, realizând uneori diferențe profitabile, eliminând provocări și, dacă este posibil, obținerea unui card. Dacă inamicul captează masa - primește daune de finisare, iar jocul se termină.

ZOLOK este departe de singura punte agro. Mai sunt încă agro-șamani, secret-paladin, vânători de față. Înțelegerea principiilor descrise, puteți face o punte agresivă pentru aproape orice clasă. Agro-Puntea va fi întotdeauna populară. Se crede că jocurile astfel de deori sunt mai rapide și o șansă de a câștiga mai sus, astfel încât acestea sunt adesea folosite pentru a ridica ratingul. Un alt avantaj evident este că creaturile ieftine și BAPH-urile sunt rareori epice și legendare, astfel încât orice nou venit poate colecta cu ușurință o astfel de punte și pe un par concurează cu scara.

Controlul punților
Opusul exact al punților agro și modalitatea perfectă de a le combate.

Calea câștigătoare: Pentru a intra în apărarea surdă, controlați masa și la sfârșit pentru a zdrobi inamicul cu cărți grele.

De exemplu, vom folosi unul dintre cheile populare ale nzotului Paladin:


Compoziția punții:

1. Avem nevoie de un mijloc de control al tabelului. Adică cărțile pe care le vom curăța masa adversarului.

La Paladin, ei îl elimină chiar: "Buletinul Rock", "egalitatea", "consacrarea", "Pyromanta" este conținută în două exemplare. În cele mai simple combinații, aceste carduri demolează complet orice tabel.

2. Pentru a rezista agresiunii, avem nevoie de tratament și provocare.
Tyrion Forging, împreună cu Tauren, îndeplinește rolul provocatorilor, iar "vindecarea interzisă" poate restabili până la 20 de unități de sănătate.

3. Ei bine, în cele din urmă, ceea ce vom pune adversarul.
Sunt suficiente aceste cărți în punte. Și, cel mai important, toți posedă o bunătate de moarte și chiar și în cazul morții, NZOT le va readuce din nou în câmp. Ajungerea la joc la Nzota, oprirea unui astfel de paladin va fi aproape imposibilă.

Tactică:

Mergem la apărare, curățați masa, sunt tratați și când cristalele Mana vor fi suficiente, forțând masa cu cărți grele și înfrângere.

Paladin, pe care am folosit-o, de exemplu, a folosit un latom ca cartelă principală. Cardurile rămase au fost deja selectate pentru aceasta. Cu același succes, el putea să folosească Ktuna sau Renault, sau, în general, să construiască o astfel de punte fără sinergii, pur și simplu prin tastarea lui Legens bun. În orice caz, tipul de punte nu se va schimba, deoarece modul său de victorie și tactici nu se va schimba. O mică schimbare numai compoziția puntei. Ktun, de exemplu, va trebui să-și ia minionii, iar puntea de pe Renault va consta într-o singură instanță a fiecărei cărți.

Desigur, controlul puntei este foarte puternic și are fiecare clasă, iar posibilitățile de improvizație pentru a le crea sunt aproape infinite. Singurul dezavantaj al unor astfel de punți este că aveți nevoie de o mulțime de cărți foarte scumpe și le colectați (dacă sunteți nou) pentru o lungă perioadă de timp. De exemplu, crearea unui pachet zoolek, pe care l-am considerat mai sus, va costa 1660 de praf, iar Paladinul de control al latitudinii va costa 12300.

Un tip separat de control-defect poate fi distins cu excepția punților combinate. De fapt, mergem, de asemenea, într-o apărare surdă, controlați masa și făcând o carte, dar la sfârșit ne numărăm pe cărți grele abstracte, ci la o combinație foarte specifică pentru uciderea inamicului.

Aici, de exemplu, pachetul combo al Paladinului pe Murlocks:


Această punte este atât de asemănătoare cu cea precedentă că este imposibil să se aloce într-un tip separat. Singura diferență este că, în loc de pământ și ființe grele, am pus pe câmpul Murlock. Murlocks va muri în lupta în acest proces, iar când sunt verificați destul, jucăm cardul "Purredness of Fate", care se înviază pe toate murlock-urile noastre și să ucid inamicul într-o singură mișcare.

Jeturile combinate ocupă un loc special în stimă. Ei sunt foarte mult ca jucătorii, dar deloc nu-i plac dezvoltatorii. Deci, de exemplu, în apropiere a schimbat complet cărțile, cel mai popular druid combo și cartuș-războinic lasă jocul. Aceste punți au ucis, de asemenea, inamicul pe curs folosind combinații. Acum, pachetul combo este jucat cu excepția lui Frieze Magician și Paladin pe Murloka, pe care am privit-o mai sus.

O altă varietate interesantă de punte de control este de moară. Ele se bazează pe faptul că ei supraîncărcând mâna dușmanului și îl fac să-și piardă cărțile. Dar aici nu vom avea exemple. Ultima actualizare a ucis complet eficiența pachetului de moară în modul competitiv al jocului și au uitat deja totul despre ei.

ModeRenzh-Pack.
Uneori punțile de ritm sunt încă separate separat, dar nu există o diferență vizibilă între tempo-punțile și mucegaiul clasic.

Aceste punți sunt mijlocul de aur dintre agresiune și control.

Calea câștigătoare:

De la prima întoarcere, creștem ritmul și prezența pe masă în detrimentul hărților eficiente până când îl aduceți la sfârșit. Inamicul ar trebui să piară în mijlocul jocului.

Tacticii ModeRenzh delegați în funcție de inamic. Va trebui să controlam masa împotriva Agro-Pack, dar controlul va trebui să fie ucis cât mai repede posibil.

De exemplu, luați cea mai populară punte de Hunter Midrenzh:


1. Avem nevoie de creaturi ieftine care interacționează între ele și creează un ritm la începutul jocului.
Mistrenezh-vânătorul folosește sinergia animalelor lipicioase, pe care natura lui le-a crezut.

2. Avem nevoie de un mijloc de control al tabelului împotriva Agro-Pack.
Midrenzh-Hunter are acest rol execută harta "câini de alergat". Toate celelalte cărți funcționează la crearea unui tempo.

3. Avem nevoie de carduri eficiente care distrug inamicul în mijlocul jocului. Eficacitatea lor este determinată de raportul și calitatea valorii.
Midrenzh-Hunter are aceste cărți și se bazează pe punte. Care sunt "Savannah de mare gravă" sau "Call of Păduri".

Tactică: Forcem masa cu creaturi eficiente care se consolidează reciproc, iar cu fiecare progres, avantajul nostru crește până când inamicul este învins.

Nu mai puțin popular în punțile de inimă ale Midrenzh-Shaman și Temo Maga, care lucrează în conformitate cu principiul similar.

Se crede că punțile de mucegai sunt eficiente împotriva controlului, dar mai des agresiunea pierde, astfel încât toate cele trei tipuri de punți sunt închise într-un singur cerc și au dreptul la viață.

Este posibil să veniți cu un anumit tip? Teoretic, da, dar într-adevăr se va referi la cele existente.

Cum pot folosi cunoștințele tipurilor? Aceasta este o întrebare foarte interesantă. Crearea unui nou pachet, trebuie să decidem mai întâi cum va câștiga și apoi să adauge toate articolele necesare și să decidă asupra tacticii împotriva punților și tipurilor deja existente.

Da, se pare că toate noile în centrul inimii este una bine uitată.

Distribuiți cu prietenii sau cu excepția dvs.:

Se încarcă...