Passasje gri bittesmå tyv 3 seksjoner. Tiny Thief er et fantastisk puslespill for Android. Uønskede plakater

Prolog: Høst

På tampen av sommerfestivalen tar den profesjonelle skurken Garrett sin informant Bassos oppmerksomhet til den store arten. Oppgaven kompliseres av det faktum at du må jobbe ikke en etter en. Et par av Garrett, som hørtes ut som handlingene til svenskene og uten høy lyd, lageret og den kompromissløse unge jenta som heter Erin. Foran hodet til høyre så Garrett, uten å kaste bort evnene sine, opp til bymannen og ryddet ut i hans beskjedne liv. Vi samler alt som er synlig og alt som er skjult for innsyn i hyllene bak garderobedørene og midt i de hengende skuffene. Når du er ferdig, velg navnet gjennom det åpne vinduet og bla gjennom saldoen til du er motsatt. Den åpner vinduet, trykker raskt og ofte på én knapp, og trenger gjennom toppen. Etter å ha satt oss ned eller krøket i stående posisjon, gikk vi gjennom buret med fuglene. Fugler reagerer spesielt følsomt på bevegelser, så vikoristana deres vekker umiddelbart mistanke blant fiender som er i nærheten. Interager med bildet og beveg hånden sakte under rammen fra hudsiden til den hemmelige bryteren er synlig, som et ikon er skrevet ut om. Vi aktiverer bryteren og fortsetter til den onde safen. Ved å dreie på håndtaket finner du riktig posisjon for det og ved å trykke på utløserknappen festes låsepinnen. Sammenleggbarheten til låsen bestemmes av antall pinner (maksimalt 5). Og derfor, jo flere pinner det er, jo mindre fikseringsradius av huden med dem. Etter å ha fullført ondskapen, tar vi den fra safen så snart vi føler at vi vil skynde oss gjennom luften.


Tilsynelatende snur vi høyre hånd og går rundt hjørnet. La oss fjerne taubommen fra skjermen. Når du ser på toppen, åpner du arrangementsmenyen og velger den enkelte tilgjengelige typen piler. Vi trekker strengen og skyter den inn i en bjelke, pakket inn med en spole. Vi tar tak i tauet og klatrer opp bakken. Erin dukket opp som en ødelegger av fuglenes fred. Vaughn vil sjekke hvem som stikker fra oss. Vi skynder oss raskt etter partneren vår og bjeffer keitete. Seieren går til damene.

Den lyse steinen, plassert i nedre venstre hjørne, viser hvordan skyggen ønsker oss velkommen. I lyset er det lett å få øye på oss, i mørket er vi praktisk talt usynlige. Fortsatte å følge Erin, presset seg opp til der hun var og, ikke redd for å bli oppdaget, så trygt gjennom ham og trykket på den andre knappen. Etter å ha stukket hodet bak vaktene, går Erin raskt rundt med en hårete oppførsel – en klo som lar deg betale for penger og enkelt klatre opp på veggene. Vi skal leve som før. Vikoristov får et milits rykk for å slippe gjennom den opplyste handlingen. Så brenner venstre hånd ut og reiser seg fra nedstigningen. Etter at vi har bedt, etter å ha satt oss ned, går vi under røret. Vi beveger oss til kontrollpunktet, bryter vinsjen og går opp rampen. Etter å ha trengt inn gjennom vinduet, brutt dørlåsen, går vi inn i rommet og tar fra bordet dokumentet "Kona ser ut" (1/1). Vi går gjennom vinduet og går til neste dør. Vi går en lang tur til utgangen, for ikke å bli fanget av fugler, og vi stiger til toppen av trappetrinnene.

Primali-steinen finnes i den naturlige hallen til Baron Northcrests hytte. Etter å ha kommet inn på territoriet, følger vi Erin og vikorystvo for vottekanten på den lysne masken. Vi kommer litt lenger, nærmer oss vakten bakfra og raner ham. Vi krysser gjerdet, etter å ha huket oss ned, går vi gjennom vannet og gjennom den opplyste tomten. Vi når en vannpil fra skjermen og treffer tjæreflaket med det. Vi går gjennom vannet, reiser oss fra vollene og ser på når Yerin dreper den unge og uinformerte vakten. Vi inviterer en annen vakt, og etter å ha brutt opp med partneren vår bryter vi dørlåsen.

Vi velger ut dansen, går bak hornet foran den opplyste tomten på høyre side og kaster dansen på stedet der skiltene har kommet. Vakten vil snu og vi kan lett nå de høyrehendte boksene fra porten. Vi klatrer opp bakken, klatrer opp til neste nivå og klatrer med et tau. Nedenfor, bak baksiden av vakten, som står ukrenkelig, er det en hette, som ikke bare er et spesielt deksel, men også fungerer som et punkt for automatisk lagring, og en skjerm med en vannpil. På den annen side kjenner vi også en skjerm som inneholder verdifulle gjenstander. Erin slår ut klobeskyttelsen og Garrett trekker lunten og stjeler kloen. Baron, Aldus og Cornelius utfører et ritual med Vikistanni Kamianu Primali for å tilkalle Primali. Garrett foreslår å forlate dette stedet, og Erin insisterer på å fortsette sine plikter. Som et resultat peker Erin, som prøver å snu kloen, ned og sparker i midten av ritualet. Garrett prøver å få det ned, og går rett ned.

Kapittel 1: Blokade

Etter å ha passert nøyaktig øyeblikket av de resterende dagene. Stedet led av sykdom under navnet "Mørke", da det allerede hadde rammet mange mennesker. Vlada Barona vil jobbe hardt hver dag. Vaktene begynte å se ut som Lanzyugs hunder, klare til å rive ned hvem som helst for å ha kritisert myndighetene eller begått andre forbrytelser. Etter å ha undret oss over haukene sammen med dem, går vi på jakt.

Verdifull trofé "Ring med ametyster".


Huddelen har unike oppgaver, som kommer skillingsbyen til gode. "Phantom"-stilen overføres eksternt eller delvis fra andre stiler. Døving og drap av fiender kan spores til "Hizhak"-stilen, og de slukkende stearinlys og tjæreflak, mistenksomhet og avsløring - til "opportunistisk" stil. Det er viktig å fullføre seksjonen i stilen som det ble oppnådd mest handling for.

Konsentrasjon lar deg roe timen og lyse opp alt aktive punkter. Konsentrasjonsreserven rundt skalaen, rundt de aktive punktene, kan detekteres eller uten. Vi går fram til slutten, snur venstre hånd og henter avisen «Om portforbudet» (1/19), som ligger ved siden av dørene. Vi snur oss, løper fremover, krysser gjerdet og går ned veggen ved hjelp av en klo. Vi velger en pose med vann som gjenoppretter helsen, og vi velger enda mer.

I det fjerne kan du se en gammel vezha - Garrett's Butt. Den renner nedover og vises i skyggen. En av vaktene bærer dokumentet "Regler for blokaden" (1/2) - han er ranet. Hvis vi ikke fanget noens jobb, så sjekker vi om vakten snur før han allerede er selvslukket. Vi beveger oss inn i kroken fra den andre siden og snur venstre hånd og går resten av veien. Vi krysser muren og blir fulle igjen på gaten. Det er belg av en flylinje etter at vaktene har spredt seg. Vi velger raskt "Ring with Amethysts"-trofeet (1/4), som ligger ved siden av tønnen på venstre side og snur tilbake i nærheten av krokene. Det blir varmt med en klo, stiger langs veggen og renner ned fra den andre siden.

Vi bryter dørlåsen, klemmer oss mellom kassene og går ut ved døren til Stonemarket-steinerne. Vi kjører høyrehendt og går gjennom bakdøra. Vi går tydeligvis ned dit – vi går ned i kjelleren. Vi kommer til en liten plass og henter avisen «Årets år for å stige igjen!» fra pallen. (19/2) og vi tar oss gjennom tunnelen bak politiet.

Det er tre måter å penetrere lava på. En mester jobber i kjelleren og beveger seg jevnt fra et bord til et annet. På venstre bord er det et dokument "Lygrove Sheet" (2/2) - ta det. Foran hudseksjonen er det nummer 7, 3, 9, som er koden for safen. Selve safen er betrodd hyllene til maleriet ved rosen. Tomten er opplyst, så huset er glatt, men det blir ikke kvalt. Det er lett å forstå undertekstene hvis masteren flytter til et annet bord. Vi spoler hopperen under rammen, aktiverer den, setter de nødvendige tallene i kombinasjonslåsen og tar bort det verdifulle trofeet "Maske med Laigruves kostymer" (2/4).

Vi går opp til den første toppen og går til et lite rom med en sovende vakt. Vi går helt til veggsafen, vi kan låse opp foldelåsen og ta bort det verdifulle trofeet "Svart armbånd" (3/4). Det er ingen grunn til å benåde, ellers vil vakten skrue opp. Før du går, er det best å være trygg med kokken eller gjennom menyen. Zberigati er ikke Warto, Yakshcho Vidcriti døren til safen, PISLYA PISLYASLYA TSEOGO Zbereznnya Guardly Guy, den monstrøse av rangen til Zlamvannya (oversvømmet med vidkritimi Zlamani-døren, Seaphi Ta Voroggiv). Vi går til utstillingsrommet, ser etter vakten og følger ham til venstre side. Hvis vakten begynner å gå tilbake, ødelegger vi vinduet i midten og tar bort det verdifulle trofeet "Mask with Costs" (4/4). Vi går opp til den andre toppen, går til soverommet fra høyre side og henter avisen "Hvem skal se på vakthundene?" (19/3). Vi kommer lett og uten å nøle det åpne vinduet i den andre enden av korridoren og velger navnet.


Vi velger avisen "Blockade!" (4/19) hvorfor ligge på benken høyrehendt. Vi åpner vinduet, går inn i boden og går ut gjennom dørene i den andre enden av rommet. Vikorist tar et stikk for å komme forbi vaktene. Når vi holder oss foran, vil vi raskt treffe enda et par vakter. Følg dem direkte til hjørnet, og bruk deretter kloen til å gripe hullene på røret fra venstre side og nå kontrollpunktet etter å ha klatret opp bakken.

Godinnikova vezha

Det er en avis på bordet "Namisto "Zirka Oldale" (5/19) - vi tar den bort. Du kan lagre unødvendige forsyninger fra skjermen. Beskjeden fra Basso, levert av kråken Jeniver, blir hevet og fjernet.

Steinmarked

Jeg leder raskt og krasjer inn i tavernaen Kulgavyi Burrik, hvor jeg blir konfrontert av vaktene. Fortell Basso søppelet, kanskje vi finner en robot før heller enn senere. Cornelius Graves, som nylig døde, hadde fortsatt en ring på fingeren. Det er ikke bare Basso, men Baronens folk som har tatt kontroll over det gamle anlegget der likene blir levert.

Vi vender tilbake til Lava Basso og plukker opp avisen «Zrada!» fra bordet. (19/6). Overfor inngangen til tavernaen er det en selger. Vi kjøper en skiftenøkkel av ham først. Selv taulinjene vil ikke merkes. Du kan tjene penger ved å selge unødvendige forsyninger, søke etter verdifulle gjenstander i området, eller fri til Basso og andre karakterer. Vi går inn på tavernaen og henter avisen «Northcrest Unbreakable» (19/7).

Vi kommer til sentrum og møter dronningen av Zhintarene. En representant for den nedre prohaipopulasjonen gjør det klart at det er en farlig makt som lurer på stedet. Etter å ha tatt bort et konsentrasjonspunkt, får vi en økning i "Intuisjon"-ferdigheten. For et hudoffer til barken til Coon Queen trekkes ett konsentrasjonspoeng. Neste trinn vil være en skatt for 150 mynter foran. Tar vi opp avisen "Gamle guder på et nytt sted?" (8/19), som ligger hvitt på bordet.

Kapittel 2: Aske til aske

Hovedporten til destillerianlegget ble beordret begravet. Vi går ned med en snelle og går enda lavere. Går du høyrehendt til enden, så er stien tydelig kort. Det er nødvendig å ha en mutternøkkel for å fjerne boltene fra braketten. Lang vei - territoriet foran porten. Velge utganger med venstre hånd fra broen og snu mellom skyggene, og nå dørene med høyre hånd ved porten. En av vaktene sover, og den andre går på en påle.

Omfordelt gjennom veggen og levert til fabrikk. Bildet av Erin dukker opp foran øynene mine. Vi klatrer opp på strukturen som ligger på venstre side, og derfra festes den igjen i fremtiden. Vi går høyrehendt til slutten, går ned rampen og fra stokkingen til bordet får vi det verdifulle trofeet «For gåten om barmhjertighet» (1/5). Fra tabellen tar vi dokumentet "Vugilnaya Mine" (1/9). Vi går ut av fabrikken og tar tak i røret som ligger i tilknytning til fabrikken. Den stiger oppover, beveger seg til venstre langs kantene og trenger gjennom ventilasjonssystemet.

Bra jobbet.


Vi passerer gjennom ventilasjonen og strømmer inn i utgangsburet når en vakt er tilstede. Vi går helt ned, åpner dørene og går over til de opplyste dørene på den andre siden. Vaktene går snart. En av dem vil miste lette plikten, så vi tar dokumentet "Transport of Cadavers" (2/9) fra høyre side av døren, bare hvis vakten er på venstre side. Til høyre er det kort vei til kroken gjennom ventilasjonen. Bruk en skiftenøkkel, klatre opp på boksen foran døren og klatre opp på toppen hvis vernet er høyrehendt. Vi går høyrehendt til slutten og plukker opp dokumentet fra veggen. Rozbite sklo"(3/9). Etter å ha blitt kuttet ned står den opp på kanten og spruter bak kroken.

Etter å ha flyttet til vinverkstedet, er vi registrert til vi blir identifisert i synet av vakten. Vi går frem til slutten, velger dokumentet "Fritt sted" (4/9) fra bordet og bryter døren på venstre side. Vi går langs skråningen mellom skapene, plukker opp dokumentet «Reparasjonsvarsel» (5/9) fra bordet og går ut i korridoren. Følger vakten, går nedover nedstigningen og beundrer fjellet umiddelbart. Vi skyter inn i strålen med en taupil, klatrer opp på stillaset og tar tak i spolen og klatrer opp bakken. Vi når det gjenværende stedet og velger det verdifulle trofeet "Brosje: Daisy" (2/5). Vi fortsetter å smuldre langs korridoren til vi kommer til et lite rom, vi går forbi vakt(ene) og reiser oss ved forsamlingen. Vi beveger oss gjennom rekkverket og gjennom ventilasjonsanlegget tar vi oss til hovedrommet. På bokstabelen noen få meter unna døren ligger dokumentet "Mystery Leaf" (6/9) - velg det. Til venstre for hyllen er det en veggsafe. Vi går inn i kombinasjon 314 og tar bort det verdifulle trofeet "Soul of a Mechanical Man" (3/5). Vi drenerer tanken gjennom ventilasjonsakselen på høyre side.

Vi snur oss til utgangen og velger korridoren. Når vi er låst inn med vakten, kommer vi til de låste dørene og henter dokumentet "Restricted Zone" (7/9). Foran den sovende vekteren er skjermen revet fra hverandre, og sidene er foret med knust glass. Vi kan enkelt passere gjennom den støyende tomten eller bare krysse rekkverket. Etter å ha åpnet skjermen, ta nøkkelen ut av motorrommet og ikke glem å lukke lokket. Vi går inn i stuen, går langs veggen bak en annen klo og sjekker det mørke rommet på et senere tidspunkt for å plukke opp dokumentet «Relocation of Corpses» (8/9) fra patologens bord. Vi snur oss til dørene er låst, bruker nøkkelen, og når vi ser fjellet, tar vi tak i kroken.

Etter å ha stoppet ved den fremre delen av planten, renner den nedover og rett frem. Se opp mens general «Villain Catcher» trekker ringen fra kroppen til Cornelisus. Vi går videre og klatrer opp på fjellet. Vi tar dokumentet "Instruksjoner for foring" (9/9) fra veggsøylen. La oss gå til stedet bak ryggen, under portene over linjetransportøren, for å finne det verdifulle trofeet "Ring with Diamonds" (4/5) - ta det bort. Når vi snur oss tilbake, beveger vi oss fra gate til gate til en annen side. Utløseren aktiveres i det øyeblikket ovnsdørene til ovnen lukkes. Så klatrer vi opp veggen fra høyre side og gjennom ventilasjonen kommer vi til verkstedmesterens kontor. En veggsafe kan hackes ved å vise elementer av et passende bilde. Vi tar det verdifulle trofeet «Cornelius’ Ring» (5/5). Generalen er utenfor, som dukker opp uoppfordret og blokkerer døren.

Virisheny puslespill.


Døren er knust og navnet går ut. Når vaktene går hjemmefra og går hver til sitt, beveger jeg meg til høyre side av den mørke tomten mellom dem. Fortsetter du å kollapse med høyre hånd, nærmer du deg forsiktig porten og går langs den ved hjelp av en klo. Vi går opp i røret, beveger høyre hånd og velger navnet. La oss gå høyrehendte, vi skal sette oss ned og falle ned. Vi går bak hyllene og sjekker til vorte ikke kan finne ut hva som har skjedd her. Så følger vi ham og klatrer raskt opp på strukturen fra høyre side når vaktene kommer. Vi kutter fra overflate til overflate, fra bjelke til bjelke, og på denne måten kommer vi til bunnen. Vi trenger gjennom vinduet og etter å ha satt oss ned, går vi gjennom til neste rom.

Stowmarket

Kjøpmannen har nytt verktøy - en barberhøvel og trådkuttere - vi kjøper dem. Det kobles til Basso på Chorny Provulk. Vennligst introduser oss for forlovelsens stedfortreder, Orion, som motsetter seg baronens regime. Vi håper det er nok informasjon til en ny unik bok som ligger i bordellet "Budynok Kvitiv". Rommet med rom skal fylles med en hemmelig blanding og ingen skal slippes inn der. Når Erin jobbet på et bordell, visste hun naturligvis hvordan hun skulle bruke penger der.

Riverside

Vi drar til den nye bydelen Mista og kommer til Mlin. Etter å ha kommet oss gjennom midten, går vi gjennom boksene, går ned og aktiverer den hemmelige bryteren på veggen rett til høyre for den tette passasjen.

Hev fjellet og trykk på veggknappen på venstre side. Etter å ha forlatt beitene, klatrer vi langs de vedlagte utgangene og fortsetter langs de monolittiske utgangene, samtidig som vi aktiverer den hemmelige knappen på veggen. Vi åpner luken ved å trykke på knappen på støtten og skyve den ned. Etter å ha fullført på et fantastisk sted, kommer vi til stearinlyset for å gå til Erin. Jentene, etter å ha tatt igjen jenta, kan sees gråte på veggene med bildene hennes, og resten vil være en plakat med portrettet vårt. Når vi vender oss til virkeligheten, aktiverer vi knappen på et lignende portrett og tar medaljongen fra oppbevaringsområdet.

Vi kjøper trådkuttere fordi vi ikke har kjøpt noen før. Vi når det angitte punktet, går ned og går til enden med høyre hånd. Vi drar oss langs broen og over broen, som, etter å ha gått ned, tar oss til Budynok Kvitiv.

Seksjon 3: Fengsler

Vakten gjennomfører bagatia i Budynok kvitiv. Det er ikke vanskelig å følge dem, så vi går fram til veggen og klatrer opp på røret fra venstre side. Vi bruker trådkuttere for å kutte siden av skjoldet og låse opp dørene foran oss. Etter å ha gått dit, svinger vi høyre hånd og klatrer opp fjellet på boksen. Vi velger det verdifulle trofeet "Dragonfly" (1/5) fra bakgrunnen og fortsetter å falle fremover. Vi velger alt lavere og lavere og velger til konvergensen. Om nødvendig, før den gjenværende barrieren, frigjøres taubommen fra overbjelken og senkes trygt langs motoren. La oss gå til bunnen og la kunden få vite at du kun kan gå til Kvitiv Budynok på forespørsel. Vi trenger det ikke: for å få hjelp, la oss klatre over veggen på høyre side.

Vi åpner dørene som lukkes på venstre side og går enkelt inn på bordellet. Jeg kollapser i knebøy for ikke å vekke den sovende vakten. Hvis jenta er høyrehendt, går vi til hallen gjennom de lukkede gardinene foran og ser at venstrehåndsvakten står inntil veggen. Du kan rykke i høyre hånd for raskt å hoppe gjennom det opplyste området. Langs staken, gjennom midten av hallen og til høyre for plassering, beveger en annen vakt seg jevnt og trutt. Etter å ha gjettet riktig øyeblikk, beveger vi oss til utgangen fra den andre siden. Vi gjør det uten å rykke, ellers blir fuglen våt. Hvis du ikke vil sjekke mens vakten sliper, kan du prøve å gå gjennom området på høyre side. Du bør imidlertid vite at det er en vakt der som bare kollapser på innsatsen. Vi klatrer i spennet mellom overflatene og ved hjelp av en vicorous mørtel klatrer vi langs veggen. Vi velger det verdifulle trofeet "Ringen med smaragder" (2/5), som ligger midt på hjulene og snur seg tilbake.

Til fjells med et verdifullt pokal.


Raskt og uten rykk går vi inn i første rom fra venstre side på oversiden, når vakten når gjerdet. Fra kommoden nær kutku velger vi dokumentet "Coil's Combination" (1/4). Vi forlater rommet og sjekker igjen når vakten når gjerdet. Vi går til Xiao-Xiaos kontor og etter at vakten vender seg til en annen posisjon, tar vi dokumentet "List of Suzirs" (2/4) fra bordet og inn i skapet. Vi går til oppryddingsrommet, velger dokumentet «Validering av kombinasjonen» (3/4) fra bordet og åpner døren til kontoret. Etter å ha gått gjennom midten, snur vi høyre hånd og tar fra bordet dokumentet "Madame Xiao-Xiao's Cheater" (4/4). Vi parrer og aktiverer bryterne under bildets ramme på det utstikkende kuttet, og vi nekter tilgang til bunnen.

Etter å ha kommet ned fra forsamlingen, snur vi høyre hånd og viser respekt til kløften i veggen, som lar oss overvåke freden mellom klienter og kurtisaner. Går enda lavere og avslører en pallplass for medaljen. Når et nytt sted dukker opp, ser vi på symbolet på veggen og husker det automatisk. Vi snur oss tilbake til veggen med kløften og ser gjennom den. Symbolet er plassert på det onde fjellet. Vi går forbi podiet og reiser oss fra samlingene. Vi ser også på to rom: det første symbolet har høyre hånd på siden, det andre har den onde siden på toppen. Rull ned til podiet, velg ringene og vikle dem rundt for å spre symbolene vertikalt i midten av den øvre halvdelen av medaljongen. Da blir det umulig å plassere medaljen på pallen.

Vi presser ned, går rundt hjørnene og tar oss gjennom dem. Så går vi venstrehendte og på huk går vi fremover. Pastaen ble aktivert - eksternt ved å trykke på knappen på veggen. Vi går ned av utgangen og kommer til døren helt til venstre. Ondt går hun ned. Den kollapser fullstendig til podiet, og beundrer samtidig alle sidene og minneverdige symbolene som er avbildet på veggene. Vi tar vare på posisjonene våre, setter medaljen på pallen og tar bort det verdifulle trofeet «Ancient Figurine» (3/5). Gå tilbake opp bakken og aktiver veggknappen. Vi kommer til alt og vibrerer fra knust vindu. Skal ned være det på en tilgjengelig måte Og det omtales som scriptoria. Samhandle med bokpolitiet på høyre side, pakk inn jumperboken og ta den med til det hemmelige rommet. Fra fatene til statuen tar vi det verdifulle trofeet "For gåten om steineren" (4/5).

Etter å ha forlatt det hemmelige rommet, går vi helt til høyre hjørne. Samhandle med bokpolitiet, beveg hånden langs raden og hent bokremikseren. La oss gå ned i vezhaen, gå ut av den fra venstre side og det er en synlig første ventil. Vi pakker den inn bak jubileumspilen. Vi går ned til ett nivå og fra det går vi opp til et annet. Vi presser nedover, kommer ut fra toppen og vikler ventilen rundt utsiden av indikatorpilen. Vi går tilbake til midten, går opp bakken og snur til forfjellet. Vi passerer langs området fra høyre side, vikler ormeventilen rundt årspilen og løfter den opp. Vi løper venstrehendt til slutten, vi treffer avkjørselen og stiger til toppen. Vi vil fremskynde det og levere det før slutten av dagen. I samspill med podiet plasserer vi symbolene på plass og plasserer medaljongen på nisjen. Vi tar bort det verdifulle trofeet «Ritualbok» (5/5).

Løfter bakken med en snelle, flytter til neste nivå og går ned med samme snelle. Vi trenger inn i scriptoriet, vi går høyrehendt og vi når den andre. Det er en unik forbindelse mellom vakten og vakten midt i tårnet. I det vi reiser oss legger venstrehenderen merke til en annen vakt og går bak ryggen hans. Vi legger merke til fiendene, reiser oss fra samlingen og kommer til den gjenværende vakten. Vi går rundt, klatrer opp på boksene, og med motorsykkelen klatrer vi opp bakken. Arv kontrollpunkter valgt fra katakombene. Stille og se bak trimmen, blir vi plutselig trukket inn i den. Vi prøver nok en gang å overliste generalen og miste ham for nesen.

Baron Northrest.


Stowmarket

Jeniver, med all hennes gjenværende styrke, flyr til sin alderdom og dør i armene våre. Mine første tanker er Bassos inkonsekvenser. Populær ros vokser i området. Osyanerne forbereder seg på opprør. Vi ankommer tavernaen og venter til Orion prøver å finne boken med ritualer. The Catcher of the Evil One har et sterkt trekk ved Bassos fort av så mange rampete, blant dem Jacob, som forberedte seg på å svinge mot baronen og forsiktig bøyde seg for fortet foran ham. Etter å ha mistet verdifull informasjon, gir vi ritualboken til Orion og søker løslatelse av de allierte.

Kapittel 4: Venn ved budet

Med respekt for alt, tilsto Jakob ikke lenger noe, for opprøret hadde nådd sin apoteose, og ugjerningene begynte å befri folket sitt fra Fortets. En annen person som kjenner Fortetsya som sine egne fem fingre er Eastvik. Vin er skaperen av en monumental kontrovers. Arvingene som når veggen vil klatre opp etter behov for en ekstra klo. Zliva – bjelke for tauline. La oss slippe pilen, gå ned og gå til lungeveien på venstre side. Vi tar bort fra lavaen det verdifulle trofeet "Ring med lapis lazuli" (1/6). Vi snur tilbake og kommer til arkitektens herskapshus. Du kan bruke litt tid før du våkner på forskjellige måter Imidlertid vil vi velge den enkleste og mest effektive. La oss gå ned, gå venstrehendte og gå rundt med rykk slik at hunden ikke tar oss. Det er en bjelke på toppen - vi skyter langs den med en taupil og klatrer på toppen. Vi nærmer oss herskapshuset, sjekker armbrøstmannens blikk og går inn i boden gjennom dørene på balkongen.

Vi snur høyre hånd og stiger til den tredje toppen. Vi går forsiktig bak vakten og bruker en barberhøvel for å fjerne det verdifulle trofeet «Empty Time» (2/6). Armbrøstmannen vil nå gå inn i båsen og bryte ned til hovedsamlingene - vi følger ham. Vi går ned omtrent halvveis og krysser over rekkverket til høyre side. Det er også viktig å huske at på den første versjonen vil vakten skifte sko etter samlingen. Vi går til kontoret og lukker dørene bak oss. Vi tar dokumentet "Madeline Sheet" (1/6) fra bordet. Det er en hemmelig knapp på venstre side av bordet ved siden av - den kan aktiveres. Vi bryter mursafen og tar bort det verdifulle trofeet «Morendrum Medal» (3/6). Det kan bli ødelagt til biblioteket på en annen versjon. Vi klatrer opp på bordet, så opp på bokhyllen og flytter til en annen hylle. Hold øye med vakten og følg ruten til ruhuen din. Vi går nedover, vi går hele veien gjennom åssiden og samhandler med bokpolitiet. Før dette, la oss revurdere at tjeneren og vakten ikke bør bli overrasket over vår b_k. Remixeren vikles raskt opp, aktiveres og åpnes i det mørke rommet.

Vikoristheisen går opp til Istviks kontor. Arkitekten henger på bind for øynene - dette forklarer hvorfor det er unødvendig å drikke av vorten. Vi tar dokumentet "Fortec i miniatyr" (2/6) fra den nederste halvdelen av en fra skapet. Vi reiser oss fra samlingene, går til midten og samhandler med bildet. Hvis du fører hånden din under rammen og gjennom den, aktiveres deteksjonen av hoppere. Den flyter nedover og samhandler med miniatyrrammen. Denne er malt akkurat som originalen. Vi starter fra bunnpanelet og installerer det med tre vinduer. Langt unna, fra bunn til topp: tre vinduer – alle vinduer – seks vinduer – to vinduer. Vi tar dokumentene "Fortress Plan" (3/6) og "Great Safe Cipher" (4/6), som dukket opp fra venstre side. Skjoldet er på døren, noe som betyr at det er på tide for oss å gå. Den akselererer fremover og suser fremover i jakten.


Vi lager opp alt vi trenger fra kjøpmannen ved å klatre opp på boksene på høyre side og løfte den med en snelle. Vi klatrer opp i fjellet og huker oss ned og kollapser gjennom en smal passasje. Når vi kommer til fortet, går vi i midten og snur høyre hånd og går ned. Den presses gjennom rørledningen, selv om den blir pinlig feil. Etter å ha kommet oss til maskinrommet, passerer vi gjennom ventilasjonssystemet og befinner oss i et røykfylt område. Dyat må gjøre det raskt, for ikke å kveles. Krøkte går vi under bålet og snur høyre hånd. Foran den fremadstormende flammende barrikaden svinger vi venstre hånd og kutter fjellet. Du kan bare åpne dørene og skru på ventilen. Etter å ha forlatt kjelerommet, vil vi gå frem til slutten, samtidig som vi tar det verdifulle trofeet "For en gåte om en soldat" (4/6) fra vaktens hender. Det verdifulle trofeet "Fortets" (5/6) holdes bak murene. Heisen tar deg opp til inngangen.

Fra tabellen tar vi dokumentet «Liste over fengsler» (5/6). Hvis det er 13-14 meter igjen før neste kontrollpunkt, ligger dokumentet "Leaf of the Illuminated" (6/6) på undersiden av kroppen med kroppen din - velg det. Vi trekker etter en viktig høyrehendt spiller, som kaller på Basso og kollapser til verdens største konvergens.

Når heisen er på plass går man inn i sjakten gjennom toppluken som åpner seg. Den overføres til neste hytte, trekkes opp til hylla og gjennom ventilasjonssjakten til rommet med safe. Vi sier at det er viktig å trykke på to knapper på sidene av safen og sette inn den første kombinasjonen (319), som består av de første sifrene i tosifrede tall i dokumentet "Cipher of the Great Safe". Hvis du prøver å vise vennen din kombinasjonen, vil generalen dukke opp og skyte oss i hånden. Etter å ha møtt vaktene på øverste nivå, snur vi og går tilbake. Etter å ha trimmet fjellet, utplasserer vi igjen og reiser oss fra høyre side etter at vakten ankommer. Så går vi høyrehendt og med den gjenværende skjermen velger vi det verdifulle trofeet "Bracelet: Slate Snake" (6/6). Vi går ned fra den andre siden og tar oss til safen. Vaktene er barbert, så stinken beveger seg raskt og er på stadiet med spesiell tyveri. Skriv inn en annen kombinasjon (018) og plukk opp en bit av Primali-steinen.

Vi plukker opp dørene, åpner døren og går rett bak Erin. La oss se på hjørnet av Moira, som ligger på øya og lagrer mye mystikk og hemmeligheter.

Riverside

Stonemarket ble gravlagt i Ozaren, men dette betyr ikke at vi fritt kan gå rundt i området. Etter mye forvirring med de lokale innbyggerne kommer vi til bunnen av Baron Avenue og passerer snikende vaktene på venstre side. Vi går til Riverside og drar til tavernaen Calm Lilac. Det vil være bra for Basso å ta oss på vei til Moiri. Etter å ha kjøpt alt nødvendig drar vi ut og drar til stedet som Erin fortalte oss om ved badehuset vårt.

Kapittel 5: Sykdom

Etter å ha blitt kvitt de viktigste, går vi langs veggen fra høyre side og rett til bunnen. Etter å ha gått rundt på venstre side, snurrer vi det verdifulle trofeet "Moiri's Pit" (1/6) fra veggen. Den har kommet så langt at den kan sees gjennom åpningen ved døren. Vi skynder oss til skrivebordet og velger dokumentet «Journal of Issues» (1/42), som ligger venstrehendt foran ham. Vi klatrer til en annen topp, bryter garderoben og tar bort dokumentet "Ny pasient" (2/42). Idemo høyrehendt og gå til menneskelig avdeling.

Et kart med brune funn.


3 – dokument «Vitnesbyrd om avtrekk i dusjen» (3/42) midt på hengende skjerm.
4 – dokumenter “Visuality” (4/42) midt på den hengende skjermen. I dette rommet er ventilen viklet rundt årspilen.

Vi snur oss rundt korridoren, går nedover nedstigningene, bryggene er mulige og vi velger dokumentet "Historie, 2" (5/42). Når vi snur oss tilbake, går vi gjennom dørene, som ble nektet tilgang til etter at porten ble åpnet.

6 - fra leveransen tar vi dokumentet "Hodepine" (6/42).
7 – fra samlingen velger vi dokumentet «Archivarius (7/42).
8 - fra tabellen tar vi dokumentet "Husnummer" (8/42).
9 - fra et lite bord nær kutku velger vi dokumentet "Test of Successes" (9/42).
10 – på veggen henger dokumentet «Nattspion på Cherguvan» (10/42).

Du kan komme til rom "A" gjennom passasjen nær rettssalen. Langs sengerammen er det en nøkkel i damedelen - den tar vi bort. Det er et dokument "Cache" (11/42) på hjørnet nær hjørnet - vi velger det.

12 - velg dokumentet "Historie, 4" (12/42).

Fra rom "B" kan du se gjennom hullet på veggen og se bildet på veggen i korridoren. Vi tar bort rommet og for en ekstra barberhøvel vil vi se det verdifulle trofeet "In the face of curiosity" (2/6) bak rammen.

Vi beveger oss til inngangen, i en unik situasjon med den usynlige nattevakten. Du kan kjenne ham igjen på hans forvirring og, selvfølgelig, sløvhet. Dokumentet "Resultater" (13/42) dukket opp på bordet - vi tar det og ødelegger det før kvinneavdelingen.

La oss ta en titt inn i heissjakten og se taulinjen ved bjelken over. Når man går ned med et tau og huker seg ned, går den enda lavere. Vi velger fra underteksten dokumentet "Historie, 2" (14/42). Vi velger skapet fra venstre side og det verdifulle trofeet "Brosje: Trojan" (3/6) vises på røret. Vi stiger til toppen av offensiven som allerede samles. Vikoristovuyevo nøkkel og skriv inn før plassering. Hvis du ikke har nøkkelen, gå rundt i rommet fra høyre side og gå gjennom sprekken ved risten. Herfra tar vi dokumentet «Letter Supplies» (15/42). Vi søker også hengende skuffer på bordet. En av dem inneholder dokumentet «Voice» (16/42). Vi snur på toppen.

13 – henger på veggen dokumentet “Nøkkel til de separate dørene” (17/42). Vi setter nøkkelen inn i stikkontakten og dørene låses opp automatisk. I rommet snur du ventilen rundt årspilen og går gjennom døren på høyre side. Vi går ned fra den andre siden og klatrer til den andre siden. Dokumentet "Rozvagi" (18/42) er knyttet til kolonien. Vi går bak scenen, velger speilet og snur oss og velger et annet dokument "Trouble in the distance" (19/42). Vi vikler ventilen rundt ettårspilen og rundt den andre.
14 - ta dokumentet "Leksjoner" (20/42) fra veggen.
15 – i nærheten av rommet er det et dokument "Varme- og kuldeterapi" (21/42).
16 – på siden av rammen er det et dokument "Notes to Look" (22/42).
17 – under rammen er det et dokument "Huntfields sykdom" (23/42).
18 - dokument "Bekreftelse: Pasient # 18" (24/42).

For å åpne dørene til det sentrale rommet, må du bruke en tang for å kutte spolen til skjoldet inn i spolen merket "C" på kartet. Vi samler inn dokumentene "Chergovyi Sepakh Aggression" (25/42), "Records about Patients" (26/42) og "Transfer of the Pasient" (27/42). Når vi kommer til den tidligere blokkerte passasjen, går vi gjennom barnevognen og velger dokumentet "Historie, 3" (28/42), som ligger foran hyllen. Vi klemmer oss gjennom sprekkene, tar dokumentet "Konfidensialitet" (29/42) fra veggene og går ned trappene til heissjakten. Vi overfører den til en annen side, snur den venstrehendt og går ned. Vi går videre til behandlingssenteret.

Vi demonterer kamrene som har nådd slutten og går inn i kontrollrommet. Fra tabellen tar vi dokumentet "Merknad fra importøren" (30/42). Fra den hengende skjermen kan du finne dokumentet "Slottet på heisen" (31/42). Vi klatrer opp på stativet, presser ut pastaen, og fra selve stativet tar vi Baronens dokument "Primal Tidying Up" (1/13). Etter å ha forlatt rommet går vi litt med høyre hånd og gjennom veggen, gjennom døren, finner vi dokumentet “Sensory Deprivation” (32/42). Når vi kommer til generatorrommet tar vi kontakt med generatoren og fornyer derved tilførselen av strøm. Vri til kontrollrommet, trykk på knappen og den åpner alle kameraer. Vi fjerner lokasjonen og går inn i det eneste tilgjengelige kameraet. Herfra går vi gjennom ventilasjonen til stuerommet. Dokumentet “Justering” (33/42) festes på veggen. Fra den hengende skjermen på høyre side kan vi ta ut dokumentet «Historien om overføringen» (34/42). Her velger vi en sprøyte og under navnet Erin er vi nøye med hvordan de prøver å pumpe ut Primal.

Dronning av føll.


En av pasientene går gjennom korridoren. Etter et raskt øyeblikk går vi til neste rom. Dokumentet "Sterilisering" (35/42) er festet til enden av sjalet - vi tar det bort. Det er en safe på den vinkelrette stasjonen. Kombinasjonen for den nye er 731. Hudnummeret er antall korte slag på pipa som kan høres. Hvis du ikke kan åpne safen og ta alt som er i den, er det to tilnærminger. Ikke glem å åpne safen, da dette vekker mistanke hos pasienten. Også fra hengende skjermen litt til venstre tar vi dokumentet «Knakk på rørene» (36/42). I midten ligger det verdifulle trofeet "En ring med en elfenbenskvast" (4/6). Gjennom ventilasjonen går vi til tjenerrommet. Vi tar dokumentet "Lobotomy Cabinet" (37/42), som er festet til enheten. Et annet dokument – ​​“Hydroterapi” (38/42) og “Sjokkterapi” (39/42) – finnes i de neste to rommene. For å samle inn disse dokumentene vil det være nødvendig med en rekke pasienter. Den første, etter å ha skutt ut brannen med en stump pil ved peremikach, den andre etter å ha slukket brannen med en vannpil.

Vi snur oss til neste rom med pasienten. Vi kutter nedover hvis heisen er oppe. Det er en rist under den - du kan åpne den ved hjelp av en skiftenøkkel. Den kollapser fremover, sprer seg nedover og strammer bolten ved nærmeste bolt. Vi velger dokumentet "Treasury" (40/42) og velger det med ventilasjon. Vi går til avkjørselen og går ned, hopper foran. Vi trekker for det viktige, vi går høyrehendt og fra midtgangen tar vi dokumentet «Regler for kommunikasjon» (41/42). Ved siden av tabellen velger vi det gjenværende dokumentet "Bekreftelse: Aggresjon" (42/42). Vi går ut på balkongen og krysser rekkverket. Vi velger venstre side. Det er et tau foran oss, og trenger vi et til slipper vi taubommen fra den frie bjelken. Vi kutter fra et tau til et annet og avslutter i toppposisjon. Vi snur høyre hånd og fra det hengende buret tar vi det verdifulle trofeet "Mechanical Eyes" (5/6). Det er mange fiender her og stanken av skinn beveger seg langs den fuktige ruten. I det minste opprettholdes konsentrasjonen og det er viktig å ikke lage støy. Vi retter oss ned, går høyrehendte og går ned. Vi går frem til slutten, syr vasen forsiktig og tar bort det verdifulle trofeet som er under den, "For gåten om barnet" (6/6). Hvis vi ikke gjør arbeidet nøye, bryter vi vasen, omformer den først, slik at det ikke er hull.

Ikke mindre forsiktighet må utvises i aktiviteter som forlater den rette avdelingen. Så mye som mulig sniker to små jenter seg rundt. Så klemmer vi oss gjennom sprekkene og åpner dørene, og griper etter de viktige tingene. Virodki vil prøve å drepe oss, men stinken vil forsvinne. Vi går frem og hopper ned. Vi fortsetter å kollapse fremover, klatrer opp bakken og snur oss og når rommet. Etter endt dag forlater vi rommet, klatrer over rekkverket og faller ned til neste rom. Løftet opp av sengenes rammer, brettet ut og omorganisert på benkeflaten. Vi åpner låsen som lekker gjennom plakaten, åpner døren og finner Erin i det gjenværende rommet. Vi samhandler med henne, og det er her fordelene våre slutter.

Steinmarked

Etter å ha mistet utløpsdatoen, går vi til venstre del av Baron Avenue og kommer til Rinkova Street. Så snart du ikke har nådd portene (eller kontrollpunktene), står du under buen og slipper taubommen inn i bjelken over den lukkede luken. Etter å ha klatret opp på fjellet, går vi rundt fortets hyrder, og etter å ha brutt dørene, kommer vi ut. Vi skru ut ristboltene, går gjennom ventilasjonen og velger den niende tomteplassen. Vi beveger oss til en annen side, går inn i et lite område og går ned med et tau. Jeg ringer en handelsmann akkurat nå - vi kjøper fra hans sløve og tauspiler. Vi går videre til veggen, går opp til ventilasjonen på høyre side og kommer til porten uten å krysse.

Kapittel 6: Samme

En kolonne med verdifulle trofeer.


Osyanerne følger den gjenværende linjen på veien til Northrest-herskapshuset. Etter å ha stoppet ved gårdsplassen til herskapshuset, går vi helt langs vannet og rett bak vakten på venstre side. Vi vil stige ved nedstigningene, og vi vil bevege oss til venstre og igjen passere gjennom vannet ved siden av fossen. Shvidko går langs kolonien for å få hjelp til hunden kommer for å lukte på oss. Vi overfører den til den utstikkende kolonnen, og fra reiret velger vi det verdifulle trofeet "Rusty Sludge" (1/6). Vi håper at når vakten kommer rett til porten, går vi rett ned og går over til hagen. Armbrøstskytterne skal bestige fjellet. Vi snur venstre hånd, går ned og vikler rundt ventilen i rommet. Etter å ha slått på vannet, velg navnet direkte fra slutten og over. Bruk en skiftenøkkel til å skru av det verdifulle trofeet «Statue of Elias Northcrest» (2/6). Snu seg rundt, høyre hånd til hovedvakten og kapteinen. Zliva er en armbrøstskytter som stadig endrer posisjon. Dessuten flytter en annen vakt med jevne mellomrom fra ett sted til et annet. Etter å ha ombestemt oss for å sikre at ingen plager oss, kommer vi raskt til Captain Warty og trekker dokumentet "Map of the Inner Courtyard" (1/12) fra beltet.

Vi skynder oss rundt herskapshuset fra venstre side. Beveger seg jevnt mot venstre side, og holder øye med vaktene. De lysne sonene vil ikke gå tapt, så vi må sjekke bevegelsestimen i riktig øyeblikk. Etter å ha nådd det avsidesliggende hjørnet, klatrer vi opp på pallene og forundrer oss over fjellet. Den er synlig med en sløv og forlagt pil øverst i hengeskuffen. Klatre opp på boksen, trekk den opp til røret og skyt den inn i bjelken med en taubom. Den løftes av et tau og trenger gjennom fjellet gjennom vinduet.

Vi fjerner toppen, snur høyre hånd og plukker opp dokumentet "Guard's List" (2/12) fra bordet. Når vakten slutter å famle med gjeteren, går vi til samlingsstedet og går ned til en annen topp. De første dørene på venstre side er utstyrt med pasta. Området foran er fullstendig belagt med pastaer for fôr. Det eneste som mangler er soverommet på høyre side. Fra tabellen velger vi baronens dokument "Awakenings" (2/13). Vi klatrer opp på bokhyllen, røret, så skruer vi opp boltene og kommer oss ut av korridoren. Den ytre pastaen er blokkert, for ikke å true fangsten av opportunisten, er han forsiktig plassert i midten av den ytterste høyrehendte flisen, for å vises direkte mellom veggmekanismene som skyter piler, og ikke forårsake skade. Metoden er tvilsom, for det er ikke alltid mulig å lande der man trenger det. For dagen kan du gå til den delen av korridoren som er inngjerdet med gjetere gjennom biblioteket på den første versjonen.

Venstre hånd - bibliotekdørene er stengt, vi kommer tilbake til dem noen dager senere. I mellomtiden, fortsett å gå langs korridoren og nå det svarte området med pastaer for pastaen. Når det gjelder dosering, ikke glem å se på den lille plassen på høyre side og plukke opp dokumentet "Sheet of Ceramic" (3/12). Inngangsdørene på høyre side er dekorert med pasta, og på motsatt side er det et maleri. Vi trekker opp to hoppere under rammen, aktiverer dem og slipper dem til det mørke rommet. I midten er det en sene med skivemekanismer på begge sider. La oss holde stille på høyre side. Den øvre disken av installasjoner er som et spor, så den kan ikke rengjøres. Du kan hoppe inn i dette ved å se gjennom midtåpningen kl bakre stasjon monstre. Den andre skiven vendes én gang mot jubileumspilen, den tredje - én gang bak jubileumspilen, og den fjerde - to ganger bak jubileumspilen eller mot jubileumspilen. La oss gå videre til den andre siden. Den første disken pakkes en gang mot jubileumspilen, den andre - to ganger bak jubileumspilen og mot jubileumspilen, den tredje - en gang bak jubileumspilen og den fjerde - en gang mot jubileumspilen. Vi tar den verdifulle trofeet «Heart of a Lion» (3/6).

Riktig roterte skivemekanismer.


Vi snur oss til de låste dørene til biblioteket, bryter dem og går gjennom til buen, der du kan komme deg ut. Det er en bjelke på toppen - vi retter et tau over den. Vi bestiger fjellet og setter det på den hvite veggen i bokhyllen. Den skjæres opp på dagens lave sjakt, trekkes opp til hylla og flyttes litt til høyre. Vi fjerner boltene fra risten, løfter gripen og legger den på soverommet. Fra nattbordet, høyrehendt og nattbord, velger vi Baronens dokument «Viv’en» (3/13). Det er fri adkomst til korridoren, siden dørene blokkerer veggmekanismen og det er ingen fare for skader. Vi går rundt gjennom stua og snur oss til biblioteket.

Vi passerer igjen til buen, ser etter vakten og følger ham. Sving til venstre, så går vi til siste bokomslag og trekker ut dokumentet «Kroning» (4/13) fra boken. Vi blir lei av vakten og fortsetter å løpe etter ham. Du vil passere bordet, der dokumentet "Plan of the Mansion" (4/12) ligger. Med forsiktighet, gå ned fra høyre side og snu med høyre hånd. Det er en kaptein på bordet og en primærvakt. Resten beveger seg med jevne mellomrom fra sted til sted. Hvis du står med ryggen mot peisen, ta opp dokumentet «Annabels notat» (5/12) og dra det fra beltet. Kapteinen la ikke merke til oss, men de andre vaktene, inkludert den som skulle gå ned etter oss fra den andre toppen, ville varsle oss hvis vi snublet i nærheten. Det er ingen grunn til å skynde seg, men vent på det best mulige øyeblikket for å begå tyveriet. Vi går rundt bordet med mørke partier og klatrer opp i bokhyllen bak kapteinens rygg fra den andre siden. Vi trekker ned fra samme side av bordet og drar fra boken til politiets Baron-dokument «Primal» (5/13). Vi snur oss til bakenden av biblioteket, går ut i korridoren og lukker dørene kraftig bak oss.

Vi snur høyre hånd og går inn i det første rommet fra høyre side. Fra salongbordet velger vi dokumentet "Zvilnennya" (6/12). Vi mister rommet, brenner ut venstre hånd og kommer til veien. Det er en vakt i den andre enden av den opplyste korridoren. Det er en strek til dørene på høyre side. Vi går inn på en liten plass, klatrer opp på et stativ, et rør og gjennom portene når vi neste rom for å fikse det. Etter å ha falt ned, bretter vi ut og fjerner fra boken Baronens dokument "Bok" (6/13). På bordet ved siden av sofaen er det et dokument "The Dark Monster" (7/12). Kutkuen har en veggsafe. Koden for forrige oppføring i dokumentet "Annabels notat" er 889. I midten er det et verdifullt trofé "The Ring of Sapphires" (4/6).

Vi faller ned på en annen på toppen av biblioteket, bryter opp andre dører og går gjennom korridoren til gjeterne. Vikoristisk kommer vi til døren fra venstre side og går inn på soverommet. Vi velger dokumentet "Sleeping Sheet" til å ligge på peisen (8/12). På nattbordet er det Baronens dokument "Sterilitet" (7/13). Vi åpner døren til kabinettet og fjerner et annet dokument av baronen fra boken, "The Ascension" (8/13). Vi går gjennom biblioteket og gjennom vestibylen for å gjennomføre overvåking.

Vi trekker oss opp til avsatsen, sprer den fra den andre siden og klatrer langs røret. Skift til høyre, løft opp og skift helt til venstre. Etter å ha nådd utgangen maidan, klatrer vi opp bakken med rammen til heissjakten. Etter å ha nådd samlingen, går vi ned og fra boken på stolen trekker vi ut Baronens dokument "An Account of Death" (9/13). Vi reiser oss til baronen og finner ut at hans bror Aldus, også kjent som Orion, har stjålet Erin fra krakken og begynt forberedelsene til ritualet. Med strømmen av ny informasjon legger Garrett ikke merke til hvordan baronen sender ham rett til de opplyste, som allerede har rømt inn i herskapshuset og satt i gang represalier.

General "Bad Catcher".


Når vi går ned, bryter vi opp døren og rett bak fienden. Den observeres i et mørkt rom, og i det rette øyeblikket er det ispedd rykk på andre vinger. Etter å ha gått inn i korridoren, kollapser han fremover og er synlig bak hornet. Vi klatrer opp på den og bruker takfoten for å nå ventilasjonssystemet. Høyrehånds er det dokumentet "Perelik Robot" (9/12). Du kan fortsette å holde ventilasjonen i liggende retning. Etter å ha kommet ut av kontoret, trekker vi ut Baronens dokument "Funn fra vannet" (10/13) fra boken om politiet. Vi snur oss til gesimsen og ser på Ozorenny. Så snart han dukker opp, dykker vi ned og følger ham langs korridoren til sperringen. Vi skal stå på standen, så vi blir varme og går på rommet. Høyrehendt henger det et bilde i midtgangen - du kan se det og ta bort det verdifulle trofeet "Gift gammel hushjelp" (5/6). Vi snur oss ved inngangspartiet, omdirigerer det gjennom gjerdet og fra inngangen fordeler vi det til interiørelementet. Unike sustriches med ugunstige gjester, vi setter oss ned fra høyre side og flytter til den første på toppen. Vi tar bort dokumentet «Poshkodzhene Krilo» som henger på veggen (10/12). Fall inn i rommet, gå under scenen og skynd deg gjennom den lille åpningen mellom skuffene. Når du ringer, går du i all hemmelighet helt til høyre, aktiverer veggknappen og befinner deg i en hemmelig passasje.

Vi later som om vi er viktige, går ned til laboratoriet og fra første bord tar vi Baronens dokument «Levy of Industry» (11/13). På den andre tabellen ligger dokumentet "Transfer of Values" (11/12). Fra ryktene før samlingene velger vi Baronens dokument «Svanesang» (13/12). Går ned, drar i det viktige og starter dermed enheten. På siden er det et dokument "Tilkall reparasjon på laboratoriet" (12/12). Vi klatrer opp til toppen, plukker opp Barons dokument «Progress» (13/13) fra det tørre avfallet og skyter det inn i bjelken med en taubom. Ned med et tau og overført til et annet tau. Vi tar den verdifulle trofeet «For gåten om lovsang» (6/6) fra esken og vender oss til annekset. Den venstre ventilen indikerer endringen i posisjonen til strukturen, den høyre ventilen indikerer fluiditeten til innpakningen. Vi installerer strukturen i de posisjonene der en typisk avsporing oppstår. Da setter vi fart på strukturen med riktig ventil og forhindrer at sprekkene blir dypere. Vi gjentar denne prosessen til konjunktiva er fullstendig ødelagt. Vi tar et hjørne av Primali-steinen og, etter dårlig syn, klatrer vi opp på fjellet med en pipe. Djevelens krig med skurkefangeren vil ende med vår ulykke.

Vi løper frem til det blinde hjørnet, snur høyre hånd, og huker oss ned, klatrer til brygga. Vi kommer til den andre enden, mens vi forsiktig manøvrerer mellom de brennende hjørnene. Stafettpinnen treffer festet, snur seg tilbake og beveger seg langs chevronen. Vi fortsetter å omdirigere gjennom hullene, klatrer opp på de vertikale linjene fra venstre side og klatrer langs motorveien. Vi klipper neglene og bruker kloen til å trenge gjennom boden med et rør. Vi går raskt ned, går ut og går til vekker. Vi tar et nøste, så et annet og leverer det til posten. Vi er ganske nær nedstigningen og etter kollapsen går vi opp langs motorveien. Vi løper i navnet, vi brenner venstrehendt og vi haster gjennom uforsiktige tomter. Vi kutter den ned fra venstre side og klemmer den gjennom sprekkene. Den kollapser på høyre side og langs støtten som har sunket, og når basen. Vi snur venstre hånd, flytter til den andre siden og kutter av toppen. Vi krysser langs balti, går rundt bålet fra høyre side og passerer gjennom porten. Vi løper inn i den onde båsen, går til skapet og velger navnet gjennom det øverste vinduet.

Steinmarked

Utsikt fra vinduet til byen.


I Godinnikovas historie spør Korolova oss umiddelbart og fremmer at hvis Erin dør, vil stedet forsvinne fra jordens overflate. Vi forbinder to hjørner av Stone Primal og følger det tredje ved katedralen til Orion. Før dette kjøper vi taupiler. Gaten i Grandmauden er godt opplyst gjennom de brennende lysene. I bakken foran tomten kan vi se en vinsj og to bjelker. Vi skyter konsekvente piler mot dem og reiser oss opp på fjellet. Vi flytter til et annet sted og treffer den tredje, som er på høyre side, med en sterk pil. Den løftes av et annet tau og trekkes inn i boden gjennom vinduet. Vinduet blir omdirigert til det tredje stedet, og etter å ha passert gjennom bygningen, når vi en vinkelrett gate.

Seksjon 7: Mørkt sted

Vi velger ut navnene og går videre langs rutene. Etter å ha falt ned og snublet foran bordet, snur vi høyre hånd og trenger inn i det magiske territoriet. Hvis striden mellom de to politibetjentene tar slutt, vil en av dem miste sin plass, og den andre vil til slutt bevege seg rundt i territoriet. Vår oppgave er å presse oss selv (å presse oss selv, ellers kan andre vakter markere oss) til bordet, og når vi våker over vakten, er det trygt å stå, det er trygt å bevege seg inn i våkenrommet. Tjenestemenn som oppnår suksess: blinklysene var på, avstanden til en vakt og utseendet til en annen. Fra hengebordet tar vi dokumentet "Notat fra lageret" (1/4). Den er synlig med en taubom ved toppbjelken og stiger opp bakken. Beveg deg aktivt rundt på den opplyste tomten, hold øye med vakten og ikke glem lommelyktene. Vi kommer til åpningen over porten og går gjennom den til fronten.

Vi slår på klokken med kølla og døren åpnes, hvor det er skuffer på høyre side. Vaktene vil sjekke hva porten er til for. Hvis de går gjennom midten, vil de gå høyrehendt og høyrehendt. Vi klatrer opp på toppboksen, skyter tauet inn i bjelken og beveger oss langs to tau til den andre toppen. Vi følger vakten i midten og møter kokken. Etter å ha mistet plassen sin, vil den ikke lenger snu igjen. Ved bordet, mens vi står, velger vi dokumentet "Smuggler's Sheet" (2/4) og navngir det også. Vi går ned trappene og skynder oss forbi den opplyste tomten, snur oss først for å se at det ikke er noen på balkongen over oss eller bak veggen. Vakten kommer ned etter oss - han kollapser, de unike vennene er sammen med en annen vakt. Synker enda lavere og nærmer seg det lysne plottet. Følg nå nøye fienden, som jevnt og trutt beveger seg fra den ene enden til den andre, og vakten, som er på balkongen over kontrollpunktet. Vi kommer til Vazhel, stopper og etter å ha sjekket heisens ankomst, går vi ned til utsiktsplassen.

På veien går det galt, og heisen er på plass. Uten å tenke to ganger strekker vi oss etter kanten på veggen, beveger høyre hånd til den gjenværende risten og går ned. Etter å ha snudd går den enda lavere. Vi vikler ventilen rundt årspilen og beveger oss raskt til den andre siden med en bro. Vi går inn i ovnen og i det lille gapet mellom boksen og steinen på høyre side kan vi se det verdifulle trofeet Artifact of Mist (1/4). Vi snur oss til stedet der vi gikk ned ved klokabelen og går inn i ovnen. Vi stopper ved et blind hjørne, snur oss og går gjennom en liten passasje med esker. Når du kommer til det opplyste området, klatrer du opp på kanten og går rundt beitet. Etter å ha trimmet den gjenværende bjelken, åpne skapet med venstre hånd og ta ut dokumentet "Pantry" (3/4) fra det. Vi fortsetter å presse gjennom ovnen til vi kommer ut av den.

Den kan heves ved utforkjøringer, klatre opp bakken med bokser fra høyre side og klatre over fotgjengerfeltet hvis armbrøstskytteren passerer venstrehendt. Vakten med harpiksskipperen og vakten ved selve ovnen kan gå ubemerket inn i ovnen. Det er ingen måte å skynde seg på, alt er redd for å synge. Etter å ha gått gjennom ovnen, brenner vi venstre hånd på veien og venter til vakten passerer oss til høyre. Vi kommer til stedet og går ned fra venstre side. Der kjenner vi dokumentet «The Marauder’s Note» (4/4). Du kan bestige fjellet ved å bruke en ekstra krok langs veggen fra den andre siden. Etter å ha satt oss, passerer vi ved de ytre katakombene og uten å krysse ved de indre katakombene.

Verdifullt trofé "For en gåte om den gamle."


Området til broen er fylt med jomfruer. Ved selve kolben skytes venstre hånd, går ned og slipper taubommen inn i bjelken. Vikorist-tau, la oss gå gjennom gapet, bryte opp dørene og gå inn i midten av lokalet. Skjermen er utstyrt med pasta, så jeg kan spraye den gjennom panelet på veggen på høyre side. Vi fjerner fra skjermen det verdifulle trofeet "Bronze Head Bracelet" (2/4). Fremfor alt, sving til venstre og spred nedover. Vi løfter tauet og klatrer opp til ventilen, når ventilen kommer ut av den. Holde et øye med fienden: akkurat som vi ønsker å bevege oss bort fra oss så mye som mulig, vil vi ikke være unødvendig fokusert på ett sted. Dette er vår sjanse, og uten å nøle, til å snu ventilen helt og dermed åpne porten.

Gå til toppen, tenn venstre hånd og pakk inn ventilen for å fjerne pastaen til fôret på skrittsiden. Når vi vender oss til den nye, klatrer vi høyere og høyere i nedstigninger og avsatser. Vi må gripe beistet, sjekke om forhandlingene mellom vaktene er fullført og gå ned. Dialogen vil fortsette videre. Etter at dette er fullført, la oss følge vakten med tjærehoppet. Etter å ha steget fra nedstigningen, passerer vi gjennom gapet nær veggen på venstre side. Vi er valgt fra Komori og senket inn i ligaen til de rampete.

Orion er engasjert i healing ved rotunden. Erin er også der. Vi går rundt det mørke partiet på venstre side (du kan gå gjennom porten til kjøpmannen). Hellingen er helt framkommelig og vi beveger oss langs elver til en annen side. Du må sjekke på forhånd når de to vaktene er ferdige med rozmova og deretter komme gjennom. Vi kan heller ikke la en armbrøstmann på en annen versjon skade oss. Vi går gjennom hele standen og velger den andre siden. Rett før avreise sparker to vektere seg. En av dem sover på gaten. Det er en stor skjerm foran - vi klatrer opp til den fra høyre side, klatrer opp på fjellet og etter å ha vridd tauet, legger vi den på treplattformen fra høyre side. Vi går langs bjelken og plukker opp det verdifulle trofeet "For gåten om den gamle", som ligger mellom stilkene på grenene. Vi følger veggen, trenger inn i rotunden og ser opp for helbredelsen av Illuminations of the Primeval, som oser fra Erin. Når vi ser jenta, flipper hun ut og alle rundt oss roer seg. La oss velge det første trikset Kaminnya Primali og gå høyrehendt. Etter å ha krysset stien, er vi ikke langt fra et annet fragment. Etter å ha kjent dem, går vi til sentrum og tar det fra Orions hender. Orion får strømme inn, tar Erin med seg og forteller generalen at han hadde dukket opp. Du kan bare ikke få nok av essensen.

Det enkleste alternativet er å forsegle Villain Catcher (en del av "Hizhak"-stilen på lager 33%). La oss bruke alle skuddene vi har. Vibukhov og taggete piler, vanvittig, vil forårsake størst skade. Skuddet er rettet direkte mot fiendens hode. Et par vibukh-piler kan nås fra skjermene på sokkelen i midten. For hvem er det viktig å vite om generalen fortsetter å skyte rustningen sin, eller den er upassende satt ut av funksjon med en kvelende pil eller en lysbombe. Nareshti, etter å ha kastet av seg Catcher of Villains, vil vi bli frarøvet ham. I midten av vesken hans ligger det verdifulle trofeet "Ring with Burshtin" (4/4). Vi pakker ventilene fra siden av huden, bryter dørlåsen og ødelegger territoriet.

Skjerm med vibukhov-piler.


Den andre metoden er mer kompleks. Vi er i ferd med å stjele et verdifullt trofé fra generalens belte. Den nødvendige posen er i midten. Vi venter til generalen fortsetter å skyte rustningen sin, eller den blir upassende brakt ut av funksjon av en kvelende pil eller en lysbombe. På forhånd kan du komme nærmere fienden og deretter skyte opp linjen. Dette vil spare oss for noen dyrebare sekunder. Vi går videre til en større sammenleggbar scene – åpner dørene. Vi snur den første ventilen, men ikke helt. Vi har ikke mye i det hele tatt. Landemerket, hvis banen sitter fast, er på dørene. Vi snur den til den andre ventilen og snur den til slutten. Etter dette begynte generalen å oppdage aktivitet i skytingen. Vri sakte til den første ventilen og drei deretter den andre igjen. Vi blir sett på et stille sted, men vi glemmer likevel ikke at det trygge stedet her gråter. Derfor, for de første problemene, forbereder vi oss på å foreta et drap. Mest sannsynlig vil dørene bli opplyst med en lommelykt - slukket med en vannstråle. Dørlåsen er ødelagt og territoriet er fratatt.

Seksjon 8: Rankove lys

Mens vi hadde å gjøre med vår svorne fiende general, ble Orion og Erin veldig fjernt fra oss. Bring lamellene til et blindt hjørne, hvoretter vi snur oss med høyre hånd, og etter å ha huket oss, går vi gjennom en liten passasje. Etter å ha kommet ut fra den andre siden, går vi forsiktig rundt hullet og kommer til skjermen. Vi angriper slottet og tar bort det verdifulle trofeet "Begravelsesringen" (1/2). Vi snur oss litt tilbake, klatrer opp på veggen for å få hjelp med en klo og går venstrehendt. Viruset i dette øyeblikket vises på høyre side. Hvis du er venstrehendt, vil du ikke lenger kunne komme rundt ham. Etter å ha nådd kanten har vi ikke hastverk med å spre oss nedover. Viruset kan være på venstre side, da. Vi må vente til han kommer forbi oss.

Etter å ha holdt øye med skipet, vekket av rampete, fortsetter vi å stikke gjennom tunnelen. På veien lyser høyre hånd og gjennom en liten passasje kommer vi ut til pausen. Vi kommer oss rundt det med rør på veggen. Når vi går bak vakten, går vi forsiktig langs overflaten med små triks. Bak er vakten høyrehendt, så vi kan ta tak i boksene i midten. Vi klatrer opp bakken, går inn i rommet og lukker døren forsiktig bak oss. Bak boksen er det en høyrehendt passasje som vil lede oss til navnene våre.

Vi klatrer over sperrekassene og gjennom stillaser tar vi oss ombord i skipet. Vi går til hoveddekket og klatrer gjennom rørene til øverste nivå. Jeg undrer meg over de første dørene på vei gjennom slottets verdol. Hvis vakten passerer venstrehendt, går vi ut og lukker pliktoppfyllende dørene bak oss. Den finner du mellom skuffene i det mørke rommet på høyre side. Den trenger gjennom ventilasjonen gjennom døren til stedet der vakten står. Etter å ha klatret ut fra den andre siden, går vi høyrehendte og reiser oss fra nedstigningen. Vi klatrer over veggen og står ved heisen.

Etter å ha gått ned til midtdekket, snur vi høyre hånd og vokter vakten ved inngangen gjennom slottsgapet. De offensive vaktene – overfor heisen og midt i lokalet – har ingen skyld i det vi åpner og lukker dørene. Vrahovuyemo tse under en time med penetrasjon til plassering. Livoruch det henger et bilde på bordet. Hvis vakten ved bordet går rett til døren, er det verdifulle trofeet «Støtte, Ogida» (2/2) raskt synlig og blir raskt funnet bak hyllene. Etter å ha slått på pælen, snudde vakten seg til bordet. Nå går vi forsiktig til døren i den andre enden av rommet og låser opp låsen, som er venstrehendt. Tilsynelatende ringte hun og lukket dørene etter seg. Vi slipper taubommen inn i bjelken og, vikorist og to tau, lastes den på den øvre plattformen. Når vi beveger oss fra plattform til plattform, beveger vi oss til kontrollpunktet. En alternativ rute er gjennom nedre dekk. Vi går ned og kommer til de blokkerte dørene (venstre hånd mot endepunktet av enkeltvaktens rute). Vi kutter spolen til veggpanelet på veggen fra høyre side og kommer til kontrollpunktet.

Aldus (Orion).


Primal tok fortsatt fjellet over Erins kropp og sjel. Etter å ha drept Orion, strømmer jenta mot oss. Vi faller inn på mellomdekket, går helt til Erin, inkludert bakfra, og samhandler med henne. Etter en rekke fjerntester, en unik avstengning fra de virulente, snur vi oss ved helligdommen og prøver deretter å få Primal ut av jenta. Primals stein deler seg og deler av den spres over hele territoriet. Erin slår med jevne mellomrom inn med de sovende, og prøver dermed å påføre oss skade. Dette er et utrygt øyeblikk gjemt bak skyggene av gjenstander fra motsatt side av jenta. To av de tre gatene ligger på øverste nivå, den tredje er på nedre nivå. Etter å ha tatt bort ørene deres, sies det at Erins lidelse er.

Situasjonen for den fatale natten gjentas da paret prøvde å stjele Primali-steinen: Erin-akse-aksen falt ned, og Garrett prøvde å forhindre dette. Uten å røre jenta kaster han hjertelig kloen på henne. Det er ikke lenger gjetting om videre utvikling. Lyset blir nå klarere. Synet av våte føtter og en avskjedsgave fra synet av en klo tar bort håpet om bedre ting.

Liten tyv- The New Rovio Stars-spillet - presenterer en serie tegneserievignetter, en blanding av snikende spill og pek-og-klikk-puslespill.

Du spiller som en innbruddstyv på størrelse med en halvliter, som er skyldig i å vikorisere baken og pennen for å klype en bestemt gjenstand.

Du kan også ta på deg andre gjenstander og gå gjennom vennen din, enker. Jo flere ting du finner, jo flere stjerner tjener du.

Denne artikkelen vil vise at det er 3 stjerner for enhver periode i 3. del, forsikring av kosttilskudd. Bare følg instruksjonene våre, så går du bort med lommene fulle av søppel.

3-1 - Red Parrot Tavern

Hvis stangtenderne er til høyre, skyter den fra hutraen og lamellene inn i denne tønnen. Trykk på karen med de tre koppene og hold øye med den gule ballen. Når du dukker opp, trykk på koppen med ball for å vinne en premie - ditt første bonuselement.

Når bartenderen ser rett, shopiti tsey shakhrai. Kom deg så raskt tilbake under luken.

Når bartenderen ser til venstre, hopper du ut av luken og går gjennom denne døren. Du vil være ovenpå, hvor du kan ta nøkkelen på høyre side, og n fyll opp kannen med appelsinvæsken.

Hvis bartenderen er til venstre, kom ned trappene og gå under luken. Der, hvis du vender mot høyre, hopp, skyt hårnålen på venstre bord og gå under hatten.

Reduser sikkerheten til piratrommet. Trekk i snoren og gjem deg under jorden.

Gjenta trinn 2, 3, 4 og 5, akkurat i tide fyll kannen fra den hvite melkekranen. Hvis piratnålene er til stede, vil den vise deg en dekselboks på bartenderen som du kan ta tak i og bruke.

Åpne skatten virkelig i et underjordisk område - med nøkkelen fra toppetasjen - for å få et teleskop.

Trykk på ildervennen din her.

Gjenta til slutt trinn 2, 3, 4 og 5, og nå blå trykk med månen på. Du vil tjene en pirat som sovner, og du kan slette hans gullidol og jeans inn i en taverna. Pow.

3–2 - Den vandrende frykten


Ta denne matboksen for å ta tak i pølsen og skyt nær nivået for å bygge plattformen under.

Gå ned tauet fra plattformen. Du vil automatisk knytte den til pølsen. Klikk på pølsen på briketten på liggebåndet for å fjerne denne typen bilder.

Gå ned disse trinnene for å gå under vann.


Trykk på all fisk til de er grønne. Stinkene vil markere det du ønsket, slik at du kan skyte.

Bank stilettene på fingeren og stinken faller over ham til du samler perlen din. Nå kan du gå tilbake til overflaten og gå rett til fiskeområdet.


Gå opp til fiskestanga, og vent. Vi det begynner å vrikke, trykk på bruksikonet og du vil fange en fisk.

Fjern boksen fra fisken og gå tilbake til det første stedet.


Trykk på dette vinduet noen ganger for å få kokken til å slippe øksa. Ta den opp og legg den i lommen.

Hvis plattformen er nederst, klikk på fiskeboksen om bord og skriv på plattformen. Pelikanen vil samle fisken, løven klikker og sender deg opp.

Se dette stedet. Ildervennen din vil stikke hodet ut - så trykk på ham når han gjør det.

Fullfør nivået ved å ta tak i hjulet.

3–3 - Yer Treasure Map


Når den patruljerende sjørøveren begynner å gå til høyre, ri til venstre og knapper. Følg ham forsiktig, og hopp deretter i den oransje hengekøyen. Når han går forbi deg og går til venstre...

Hopp ut, gå til kruttet og skyt opp stigen.

Trykk på dette maleriet noen ganger til det avslører en piratlue. Merk lokket og fjern det.

Gå opp hit, og ta bananene fra kurven. Nini, bueskytteren helt til høyre for å gå til toppen av skipet.


Trykk på kanonvinduene. Ideen er å trykke på ett vindu, og deretter trykke på det andre vinduet med det samme bildet. For å komme i gang, trykk på følgende i rekkefølge: A, D, B, E, C, F.

Butikkkrok, og kanonkule.

Trykk på høyre side av badoren, ledende bak strengen, og ledende bananen til kaken. Til gjengjeld får du en kjeks. Gå nå nedover låvegården til hovedskipsområdet.


Gi kjeksen til denne papegøyen. Det vil stoppe ham fra å skravle senere.

Gå helt ned til de lave nivåene, og bruk kruttet og kanonkulen på kanonen. For hjelp, kanon for å blåse opp luken, og deretter dykke i gullhaug for å få en krone, og få nøkkelen.

Gå opp og bruk nøkkelen på fisketanken. Nå, vent.

Hvis pirathæler er i showbusiness, trykk på karet for å få en gummiand til å dukke opp. Du kan bare velge ett alternativ for å tjene penger hvis du ikke kan tjene mer.

Trykk på ilderen når han stikker deg ut av denne hengekøyen. Nå kan du fullføre kampen med alle tre stjernene dine. Godt gjort du.

3–4 - Møt stammen


Hvis stammer går langs kanten, vil de på snedig vis samle denne kokongen, og de vil ri og klatre opp i treet helt til høyre på skjermen.

Når virksomheten er tilbake, rull kokosnøtten på hodet. Plukk opp nøkkelen og lås opp burene. Når den er ferdig, la kaken avkjøles til den første delen er ferdig.


Trykk på denne hytta. Bytt fargen på den dype statuen med øynene, og når sjamanen får tre fargede prikker til å dukke opp, trykk på prikken som har samme farge som statuens øyne. Hvis det er rødt, vil det regne og en blomst vil dukke opp.

Hvis den er blå, vil en tornado komme inn, og ilderen vil dukke opp på det venstre treet. Gi ham et trykk.

Hvis den var grønn, vil en torden treffe den vandrende vakten og slå av masken hans. Fortsett å gjenta denne prosessen til du har sett alle tre væreffektene.

Hopp ned, og skynd deg rundt. Spranget opp stigen igjen. Du har raskt skylden, da stammevakten snur seg raskt.

Trykk på denne kameleonen for å få ham til å stikke ut tungen og spise en flue. Fortsett å gjøre sitt til han har spist opp alle fluene. Trykk på ham en gang til for å få ham til å kaste opp en gylden gjenstand, som du kan stjele.

Arbeid deg frem til grenen ved å svinge på apen, og start hodeskallen i døren. Der, fjern bladene for å få pirat og stamme ut av skjermen.

Avslutt med å samle idolet, masken og blomsten. Nå kan du gå ut av scenen. Jobben er gjort.

J.D.


3–5 - Det tapte tempel


Noter disse symbolene her. Vi trenger dem om litt. Gå inn først, åpne døren.

Trykk på symbolene i samme rekkefølge som de på det gigantiske apehodet i det første rommet. Eller, hvis du lurer på hva stinken er, bare se bildene ovenfor og trykk på dem i alfabetisk rekkefølge. Nytt å kjøpe gulleple. Tiny Thief - et puslespill med en meta-vri nødvendig vare , etter å ha blitt umerket. Hovedhelt

Jeg ønsker å drive med tyveri, men heller gjøre det med en edel metode, og hjelpe alle som led i hendene på ondskap og grådige rikdommer. Her kan du tegne en direkte sammenligning med Robin Hood, siden den legendariske krigeren til den skjebnesvangre mesteren Volodya bruker piler og piler, så handler heltens hode om hemmelighold.
Beskrivelse
I en verden full av grådighet, korrupsjon og urettferdighet, kan bare én heftig opprører reise seg mot alle disse uoverensstemmelsene! Finn ut av Tiny Thief, en usannsynlig helt, som bruker den sofistikerte intelligensen til å overliste motstanderne og kjempe seg gjennom seks episke gjennomsnittsutfordringer. Ale pass på! Jeg må motstå onde fiender som Dark Face, onde pirater og den gigantiske roboten!
Tiny Thief snur trolldommen til klassiske pek-og-klikk-spill, fortryllende med sitt hudelement, som starter med en rik, unik visuell stil og slutter med uimotståelig humor.
Spillet introduserer gåter som vil belaste hjernen din alvorlig, og introduserer også en rekke kontroversielle elementer av interaktiv spilling. Så vær klar til å være til stor tjeneste for rikets hersker og din vakre prinsesse i møte med fryktelig fare!
Seks flotte belønninger - snik deg gjennom seks episke episoder, som det grådige sjørøverskipet og slottets festning!
Vikorys list og mestring - lure motstanderne som nærmer seg, ved å bruke inkonsekvens og andre nærmer seg teknikker!
Numeriske overraskelser - følg overflaten til interaktive jevnaldrende og finn ut skattene og andre ulykker som bokstavelig talt er skjult på huden!

Tiny Thief er klar til å bruke Virushity til sin store fordel. Og du?
Umovi vikoristannya: http://www.rovio.com/eula
Personvernerklæring: http://www.rovio.com/privacy

Posilannya på Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roviostars.tinythief
Posilannya på Apple Store: https://itunes.apple.com/ru/app/tiny-thief/id656620224?mt=8
Gjennomgang av Tiny Thief - Del 2
Tiny Thief Walkthrough #2
▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰
ABONNER,BRO:U http://www.youtube.com/user/TheJESSitsmE
✖Vil du tjene penger på videoene dine?
Bli med: https://youpartnerwsp.com/join?3898
✖Twitter https://twitter.com/THEJESS_ONE
✖Google+ http://bit.ly/GS8dRb
✖Twitch http://ua.twitch.tv/thejessone1

Økonomisk bistand til utvikling av kanalen.
WebMoney - R202201557691 (rubler)
WebMoney – Z173922835635 (dollar)

© 2014 den offisielle YouTube-kanalen.

Musikk brukt i video er fra audionautix.com-samlingen
(Utgitt under Creative Commons-lisens 3.0)
Intro og Outro av video - In The Field fra audionautix.com-samlingen
Forfatteren tillater kommersiell bruk -
http://www.audionautix.com/Saved/CCrelease.jpg

Video Walkthrough Tiny Thief - Del 2 kanal MILIY JES

Gjennomgang av mirakelpuslespillet. Den forbipasserende vil bli fortalt hvordan du fjerner en, to eller alle tre stjernene på hvert nivå, og finne ut hvilke gjenstander du trenger å vite for å fjerne alle stjernene til Tiny Thief.

Gjennomgang av Tiny Thief

Gjennomgang av Tiny Thief. Riven Første leksjoner – Første leksjoner

En lur piknik

Slik fjerner du én stjerne: sniker seg bort til soldaten, stjeler katten på piknik og rømmer.

Uønskede plakater

Maksimal rekkevidde er én stjerne.

Slik fjerner du én stjerne: Etter å ha klatret langs drabinen, vil vi løsne tauet, hvoretter vi vil flytte til en annen side og stjele boksen med plakater.

En nøkkel for frihet

Slik fjerner du én stjerne: Som på første rad, klatrer vi opp i kornet og flytter til en annen bank, plukker opp nøkkelen, snur oss til begynnelsen av raden og åpner glasskrukken.

Slik fjerner du to stjerner: Alt er enklere her - trykk på khovrah og du kan gå.

Høstetid - time for hagen

Maksimal rekkevidde er to stjerner.

Slik fjerner du én stjerne: Helten må klatre inn i tønnen, siden han vil skape og sjekke når gartneren dukker opp. Deretter tar vi opp grønnsakene og lagrer dem.

Slik fjerner du to stjerner: Jeg trenger å vite hvordan jeg finner det ut igjen, men det er fra gruvearbeideren rett ovenfor linjalens hage.

The Sweetest Loot – lakris pomsta

Slik fjerner du én stjerne: Vi klatrer opp drabinen og går til et annet vindu, her må du ned og klatre inn i tønnen igjen, nå inn i den som er venstrehendt, som bare høyrehendte soldater, må du komme deg ut, stjele honning og en annen tønne. Først nå til høyre, som en soldat med venstrehånd, kan du rulle.

Slik fjerner du to stjerner: Khovrakha kan sees over soldaten, midt i buskene.

Slik fjerner du tre stjerner: For å fjerne den tredje stjernen er det som regel nødvendig å finne originale gjenstander, inkludert harpen. For å finne harpen, må du åpne vinduene på det første stedet, og deretter klikke på dem slik at den vises og velger den. Det er ikke noe komplisert med det, alt du trenger å gjøre er å vite den beste servicen som reparerer mikroovner. Og det er veldig lett å kjenne ham, spesielt på så flotte steder som Kiev, Moskva, Minsk.

Gjennomgang av Tiny Thief. Rabarbra A Rumbling – På en tom båt

En cheesy plan

Maksimal rekkevidde er tre stjerner.

Slik fjerner du én stjerne: Bak ryggen på hovedpersonen tar vi et stykke far og legger det på bordet, og ber soldaten om å tvinge ham, og vi tar faren og drar.

Slik fjerner du to stjerner: Hvordan du kan finne det midterste egget på pyramiden av bokser.

Slik fjerner du tre stjerner: her må du vite skjermbildet. Trykk stilken på gjøgleren, og legg deretter en av aprikosene i pannen. På samme måte kan du hjelpe en klovn når han begynner å sjonglere pærer. og deretter epler. Legg jordbær og frukt i en bolle og ta ut paien.

A Starving Friend - sulten venn

Maksimal rekkevidde er tre stjerner.

Slik fjerner du én stjerne: La oss komme oss ut av tønnene og løsne tauet fra pølsa. Etter det går vi tilbake til grøfta og sjekker om kjøpmannen da får tak i hunden. Så velger vi og tar bort hamburgeren.

Slik fjerner du to stjerner: Khovrah henger opp ned rett over selgerens telt.

Slik fjerner du tre stjerner: Vi trykker på musikeren på dakhaen og plukker opp banduraen som har falt.

Åte kroken

Maksimal rekkevidde er tre stjerner.

Slik fjerner du én stjerne: Etter å ha drukket voodoo, klatrer vi til toppen. Nå står vi rett over fisken og fanger den med fiskestanga. Kjøpmannen og soldaten snur seg raskt bort og rømmer.

Slik fjerner du to stjerner: Khovrakha kan bli funnet i katten til den rette handelsmannen.

Slik fjerner du tre stjerner: her må du finne krabben i boksen rett over soldaten og perlen i østersen på høyre side.

Gresskarsuppe – vannmelonsuppe

Maksimal rekkevidde er tre stjerner.

Slik fjerner du én stjerne: Vi tar en gulrot fra bordet hos kjøpmannen og gir hesten, hvorpå vi klatrer på hesten. Nå skal jeg klatre opp på fjellet som fenrik. På den andre siden mater vi høyet og tar vekk vannmelonen, akkurat som kjøpmannen går.

Slik fjerner du to stjerner: howrakh sitte ved pæretrærne.

Slik fjerner du tre stjerner: Her trenger du å vite en krukke med syltetøy og en pose med gull. Vi presser hodet på fuglen over hesten, så klatrer vi opp bakken og tar posen fra fugleredet. Og nedenfor, selv etter høsten, kan du plukke opp ikke bare vannmelon, men også syltetøy.

En trist gris

Maksimal rekkevidde er tre stjerner.

Slik fjerner du én stjerne: Det er nødvendig å lukke passasjen ved føflekkens hull med en kavun, for hvilken vi kollapser kavunen på baksiden av avtrekkeren. Etterpå står vi ved åpningen av hullet, etter å ha mistet alt, og det tar oss opp bakken. La oss slippe kaninen, la oss fjerne avtrekkeren og ta den fra tønnen. Selgeren vil virkelig løpe etter avtrekkeren - vi tar tak i glasset og setter det på stubben. Vaskebjørnen kommer til krukken og begynner å spise, og vi tar posen som må bindes til kaninen for å rulle grisen.

Slik fjerner du to stjerner: Hvordan sitte ved føflekkens hull, etter at kaninen flyr.

Slik fjerner du tre stjerner: Her må du vite tre ting - melk, en ball og et gullegg. Akkurat som ganderen giftet seg med selgeren på låven, vil det bli avslørt til slutt. Så vi danser ond med melk. Hvis vi lar kyllingen gå, tar vi bort gullegget. Og etter å ha trykket på spetten, vil vi bare stikke hull på harens pose, og deretter sette oss på treet og slippe ballen inn.

Del med venner eller spar selv:

Vantaged...