Prohodzhennya gree dragon age awakening bashta pilnuvannya. Bashta chuvannya - etter angrepet. Infusjon av ingredienser for å fullføre spillet Dragon Age: Awakening

Egenskapene til tillegget har ikke endret seg, så la oss gå rett til minnet. Her har vi tre nye negler, en øyevippe og to kamper. Vimoga fra alle tre imidlertid: tjue, tjue andre, tjuefjerde og tjuesette lik.

I tillegg blir taler som har stikkontakter under runene oftere skarpere. Nå, for å fylle på dem, er det ikke nødvendig å rote gjennom eiendelene til alle utenlandske handelsmenn så mye som mulig. Denne spikeren lar deg male runer. For å lage en reduksjon på steinen trenger du vanligvis to like, eller en lavere. Fra det fjerde nivået trenger du en annen spesiell reagens. Du kan kjøpe oppskrifter enten (ringe spesialiserte kjøpmenn) eller finne dem.

Dette er viktig: Verden mangler ikke det maksimale antallet helter (fra tjuefemte til trettifemte), men også antall taler. Nå kan det være ni rvniv (som representerer syv), og runer – syv (som representerer fem).

Klargjøring av runer - til høyre er det kostbart. For å oppnå en rune med maksimal kapasitet (som fremmer viljestyrke) trenger du for eksempel omtrent trettifem gullstykker! På den annen side, inntil slutten, virker ikke denne summen lenger dyster.

Det øker uventet antallet helsepoeng med tjuefem poeng per måned. Nå trenger du ikke tenke på hvordan du lager "tanken" din - en herbalist eller en fakhiv fra å overleve. Det anbefales å utvikle de viktigste kampkarakterene, og frata øyenvippelinjene for de som sitter på slottet. Hei, vi vil gjøre noe der, damer!

Navichki

Alle klasse- og sikkerhetsgrupper har fått nye linjer med nybegynnere. La oss avslutte med de første. Først skal jeg gå gjennom navnene på gruppene, deretter navnene på de første nykommerne i linjen, deretter rangering for rangering og en beskrivelse av alle nykommerne i linjen.

Rozbiynik

Myslyvets for hjerter

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 24 26
Spritness 36 40 46 52

- hvis meta (høyere eller lavere rang) ved død, mister den mottakelsen. Ellers gir det et kritisk treff. Det er sjelden nødvendig, og selv om du allerede har oppnådd det meste av helsen din, kan du oppnå det uten.

Offensiv rangering - spøkelse– Gjør raneren i en liten time immun mot alle fysiske angrep. Mer enn én gang vil jeg hjelpe deg å komme deg ut av isolasjonen din.

Hvor langt å gå svake punkter – Jeg lurer fortsatt på hva jeg prøver å gjøre. Etter at du har truffet fienden, etter ti timer Bart angrepene vil bli forsterket i fremtiden. Det hjelper virkelig i kamper med tøffe, viktige motstandere.

І hvile, vagannya: alle fiender i en stor radius vil være i stand til å motstå et slag fra baksiden. Navichka selv er veldig sterk, og i kombinasjon med andre (for eksempel med den fremre) blir den dødelig.

– Jeg har alltid en katt som heter Fluffy. Vel, det er ikke helt mitt, men vi sitter fast den ene etter den andre. Og en gang i tiden besatte demonen til en voldsom demon ham... Før han gikk tapt, ble Fluffy angrepet av tre templarer. Jeg skrev sånn til ham!


Evig barn. Syv ganger tappet vi for innsatsen og seks ganger fanget vi den. Så vi kan gjøre noe ugagn med kongens velsignelse.

Anders er en veldig blid og livlig tryllekunstner. Alt som dukker opp oppleves som grusomt, jevnt stekende, og gjør alle glade. Det er lett å gjøre det dyrere. Hvorfor er det galt å hate kirken og dens kjellere, som ikke er innbydende? Hvis du har en sjanse til å finne en templar, vil du tjene den. Dessuten enkeltvis, på en hissig måte.

Det er utrolig at han er en healer. Og noen flere kampmagikere.

For gaver, elsk de fancy talene (sulten, kanskje) og, som du selv vet, guts. Og selvfølgelig alle slags tilbehør til dem.

Spesialeiendommen ligger i Amaranthine. Der møter du en gammel venn av Anders, som også vil gå i kjelleren med magikermedaljen. En kjeller for dagen foran kjøpesentrene.

kriger

En annen dikhannya

Med en gang gjenoppretter den en god del av mørkningen av livligheten. Legg ikke til noe.

Plasserer de viktigste fiendene på stedet, håndterer de kritiske problemene under radaren til eliten og enkeltsjefene. Det fungerer hvis du trenger å drepe enhver ulv som har angrepet magikeren.

Nesten i en stor krigsradius, skildrer den i det minste motstandere og frister dem til å bytte til stygt språk. Mіtsne slivtse mer enn en gang vityagne den mest håpløse kampen.

Den lever virkelig opp til navnet sitt. Alle fiendene til de mindre, de lavere krigerne, rekkene dør umiddelbart, eliten tar bort det kritiske overskuddet, og de nakne - nødsituasjonen. Og alt er i en anstendig radius! Utforskningen av forskjellige fangehull vil bli kraftig akselerert.

trollmann

Skygge skjold

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 25 28
Magi 40 44 52 61

Forbedrer fortryllelsesskjoldet, øker sjansene for å unngå angrep eller fordrive fortryllelser. Hvis skjoldet er inaktivt, er sjansene reddet, men de er små. Bleknet brun.

Det er nyttig for å opprettholde rik mani, og tretthet øker alvorlighetsgraden av elementene. Det haster mot angrepet med klubben, så fælt.

Gir seriøse fordeler til magi, viljestyrke og fornyet mana. Jeg vil gagne alle uten skyld.

For en ubeskjeden avgift gir mana bort "mestringen" av alle trollformler. For en tilstrekkelig tilførsel av denne svært mana lar deg lage forferdelige taler.

Felt vіdshtovhuvannya

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 29 22 14 16
Magi 43 49 55 58

Kaster ut fiender i nærheten som mislykkes i den fysiske motstandsrullen. Hudpleie genererer mana. Det er umulig å løpe jevnt med et strammet felt, og det er lett å snu aksen ut av skarphet!

Det drysser helbredende energi rundt magikeren, erstatter allierte eller sluker manaen til magikeren selv. Hvis du allerede skal være aktiv, så hold deg til det for bare en liten time med aktiv handling.

En gang i noen sekunder angriper den fiender i en anstendig radius med åndsmagi og absolutt! - Det spiser opp manaen din. Ale mana er ikke dømt for den totale skaden, men for det faktum at anlegget ble lansert. Så, etter å ha sovnet blant mengden av motstandere, kan du tappert rulle bort.

Det pulserer akkurat som et magisk felt. Hudladningen utvikler fiendenes magi. Og herfra betaler du allerede for utviklingen, og ikke for å lansere produktet. Hvis fienden fortsatt bruker mer mana på å bruke disse effektene, kan du trygt bakvaske ham.

– Det stinker... du... ligger på bakken som dine egne bukser, til du snur ryggen til dem. Bli kvitt stanken... seks! Og øynene dine blir skitne!


Gode ​​gamle Ogren har ikke forandret seg litt, fortsatt den samme drinken og mobberen. Og klokkene på samme måte: rett, som lameller. Selv om mangelen på kunnskap om livet på overflaten ofte brenner ham med ond hete. Rosigrat Ogren, ser det ut til, ikke ønsker å være for lat. Gnomen snakker om sin kraftige direktehet: uhåndterlig mat og enda mer uhåndterlige resultater.

Ogren er som før en berserker som har spesialisert seg på gatefeiere og spesielt utstyr helt fra starten. Fra gaver av byens vilje, drinker av alle varianter. Spesialoffiser ved avdelingen er knyttet til familie liv nissen, som ikke ga seg uansett.

Sykdommer i huden

Ubåtslag

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20
Kamptrening Første rangering Annen rang Tredje rang Fjerde rangering
Spritness 34 40 46 50

To kritiske treff etterpå. Det er bare så effektivt.

Det er større sjanse for et kritisk treff og kostnadsbeløpet vil øke. For en matbit vil jeg servere den på forhånd.

Reduserer hastigheten til roc og angrep fra alle fiender innenfor en stor radius. Hvis du treffer fienden med et bakhåndslag før, vil du rett og slett falle.

Det er ikke uten grunn at de har slike navn. Karakteren begynner å treske fiender med forferdelig fart. Et hudslag reduserer vitaliteten. Serien vil ende i en av disse situasjonene: du har gått tom for vitriol, fienden har forlatt deg og døde. Hvis du treffer en fiende med et bakhåndslag før angrepet, blir hudangrepet kritisk. Og hvis du sparker ham, vil du definitivt ikke slå ham ned. Det ser selvfølgelig flott ut, men målet er å velge med omhu, ellers vil kameratene hans drepe deg mens du slår fienden.

Bueskyting

Nøyaktighet

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20
Kamptrening Første rangering Annen rang Tredje rang Fjerde rangering
Spritness 34 38 44 52

Nybegynneren oppmuntres da det øker (avhengig av alvorlighetsgraden) sjansen for å få, skade, sjansen for kritisk få og skade. Så snart du tar den, hold den nede og ikke rist den på en stund.

Styrker alle fiender rundt bueskytteren (da stanken ikke finnes i rabarbra eller gran) og reduserer gradvis vitriolen. Brunheten er tvilsom.

Den er ansvarlig for tre ganger kritisk skade og halvparten av den (den andre kritiske) for ytterligere skader. En veldig pålitelig ferdighet.

Omtrent en time etter aktivering er et stort område påvirket av et bestemt begrep - en slik Maidan-trolldom. Og ulempen er at det er mye forvirring, og fiender kommer ofte inn. Da er animasjonen en fryd for øyet.

Nathaniel

"Hele Howe-familien var helter!" Og for syndene til en far gjorde stinken alle til et rot! Aje vin velger rett og slett feil fra krigen.


Sønnen til Nina av avdøde jarl, hvis vilje nå ligger hos de grå vekterne. Noen år senere ble Nathaniel sendt for å begynne på Vilnius-merket, de vin og sitte under det originale kornet. Det er derfor de som ankom ble overveldet i lang tid og lurte på hvorfor alle hatet faren hans så mye. Over tid vil du forstå hvorfor og begynne å erobre deg selv. Og vi bestemmer oss for å slette ødeleggelsens flamme fra familiens historie.

Nathaniel begynte å rope høyt, og utdannet stadig dine følgesvenner om alt i verden og begynte å gi komplimenter. Fortell Ogren. La oss vurdere resultatet.

Som fighter spesialiserer han seg på buer, eller han kan rolig håndtere skurkerettigheter. Å elske praktiske taler og relikvier fra Hous hjemland med gaver. Den spesielle plikten er knyttet til den avdøde søsteren, som er i ferd med å dukke opp i Amaranthine.

Zbroya og skjold

Strøm er ikke bra

Lar "tanken" bokstavelig talt blinke fiendens vei, og rane alle som snubler på veien. En liten bit av vitriol er tatt i betraktning for skinn av varene. En fantastisk oppskrift: det er bortkastet fiender, det er ondt, det er lett å tørke, og det ser morsomt ut.

I en liten time reduserer det inngangsoverløpet betydelig (avhengig av temperaturen). Du kan klatre en drage under den.

Stadig provoserer for mange fiender, og gir fra seg vitriol. Fargen er gjennomsnittlig, fordi energien brukes på å fange fiendtlige fiender.

Rob karakteren helt udrikkelig halve løpetiden til skjoldskallet. Så etter aktiveringen bruker jeg en halvtime på å brenne uten frykt for noe, og den andre halvparten lever som under et grunnleggende skjoldskall. Med en slik ferdighet kan du sende trollet på flukt!

Dvoruchna zbroya

Kraftig slag

Leder for kritiske skader i henhold til forholdene og nødforholdene. I tillegg, hvis motstanderne ikke består den fysiske motstandstesten, vil de havne på bakken. Hodet er av middels farge.

For å stoppe alle angrepene i krigen med Maidan, vil jeg miste vitriolen. En smart måte å håndtere all slags søppel på.

- krigeren jobber med noen kutt foran og sveiper armen bredt med huden. Hjelper deg å nå fiendens baklinjer.

- Soldaten begynner å snurre rundt og, når han ser på trollkvinnens ansikt, vinker han bredt til vaktmesteren. Hudslaget forårsaker vitriol. Han vet rett og slett storheten av fiendens angrep.

– Det kreves! Jeg hadde aldri trodd at i bosetningen Shemleniv kunne et tre vokse så sunt.


Elvesjåvinist i rent utseende. Hvis hun trodde at folk var truende, gikk hun med klanen for å beskytte dem. Samtidig fulgte flere nisser til, som alle hadde omkommet. Og Velanna begynte igjen å ta hevn på folk som nok en gang var vellykket.

Velana har en søster, fordi ekteskapet ble stjålet og hun ble full på dem. Hvordan man skal bo her, har ikke alven bestemt seg for ennå.

I Russland er det skarpt og stødig å "avle og røyke" mennesker og nisser. Ale er nærmere slutten av omskoleringen, det er åpenbart, stor helt ta igjen.

I kamp er det en entreprenør fra huset til en kampmagiker. For gaver, elsk alt som er forbundet med naturen eller alver, og også alt som er grønt. Den spesielle oppgaven er knyttet til klanens historie.

Spesialiseringer

Hudklassen har fjernet ytterligere to spesialiseringer fra sin bestilling. Og fra et punkt la vi bare ett poeng - tjue til et annet lik - så vi kan legge til tre spesialiseringer. Hvem mer er tilstrekkelig.

Rozbiynik

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 25 28

Fordeler: +2 hastigheter, +1 skade per treff

Det gir rett og slett styrke til okularene.

Ran en raner i en liten time udrikkelig til dårlig og slå med nig. På én time kan du gå inn og provosere en sterk fiende til å angripe.

— erstatning av helse under påvirkninger går til vitriol. Brunheten er under gjennomsnittet. Raneren trenger hele tiden årvåkenhet.

Forsterker kraften til steinen. Nå er vi immune mot trolldommen. Samme til venner! Brunhet under god næring.

Fantastisk linje. De to første forrettene er gode, det samme er resten. Spesialiseringen passer for alle slags røvere, som ønsker at nærkampadepter skal få mer verdi fra kamp.

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 25 28

Fordeler: +1 hastighet, +5 angrep

- fiendene, med et hudslag mot raneren, mister interessen til nye. Sinnet mister gradvis sin vitalitet. Måtte du forlenge livet ditt med dine motstandere.

– Raneren redder et ukjent mål. Lar deg både gå inn og slå fra baksiden. Korisno, ikke bekymre deg.

- med et aktivt utseende klarer vi å avvise store skadefordeler ved slag fra ryggen og kritiske slag. Et fantastisk tillegg til en allerede fantastisk ferdighet.

Vlashtov er vår visjon i den store radiusen: motstandere vil enten strømme bort eller begynne å mutere den første som kommer under hånden. Det er veldig godt å være med med usynlighet - de krøp opp til porten, slapp hallusinogener, kastet agnet og løp inn.

En fantastisk linje om hvordan du kan bryte en høstemaskin fra en røver med to sverd. Legg til en duellist til henne, og ingen gir seg!

kriger

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 25 28

Fordeler: +1 statur, +5 fysisk holdbarhet

— sliter gradvis av vitaliteten, men lar deg unngå en rekke fysiske angrep. Ytterligere hjelp i kritiske situasjoner.

Styrker forhåndsskapingen, og gir en sjanse til å slappe av trolldommen. I tillegg ignorerer alle angrep fra krigeren rustning og skader åndens magi. Lar deg raskt riste en gjeng pansrede spisere. Du vil være i gode hender hvis de pansrede trollene blir med deg.

Gir ond magi til ånden til alle ting rundt (avhengig av viljestyrke). Massakrer av primærvalg koster mye mer for andre. Det er derfor vi bør stå opp mot de skyggefulle essensene.

Styrker den første nybegynneren, øker sjansen for å stå opp mot staver, samt hastigheten på roc og angrep.

Nybegynneren vil passe alle, men de angripende krigerne vil trolig være dårligere. Du kan ta to grader, for å bruke magi på ånden, eller enda flere, for fartens skyld.

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 25 28

Fordeler: +1 statur, +5 naturlig støtte

Han kidnapper en av sine allierte, og etterlater den skadede Skodaen i ruiner. Det er så mye å skjule under vaktens status. Mages, så vel som ranere, tusen takk!

På et tidspunkt flytter han rustningen til hele innhegningen. Mye ekstra rustning må forbli i wartery tilstand i en time. Ingen kan få tak i rustningen.

Styrker frontferdighetene.

Tiltrekker krigsfiender som har mislyktes i kontrollen av fysisk utholdenhet, og forbruker vibrasjoner. De har ingenting å tape annet enn å angripe denne blikkboksen. En av de kuleste nye ferdighetene.

Det er ikke overraskende at denne spesialiseringen passer ikke bare for en elsker av skjold, men også for en jagerfly med en vaktmester. Du kan dekke healeren, styrke rustningen din og tiltrekke fiender til deg, for ikke å unnslippe deg selv.

– Vi har fortsatt en Dead Legion, og ikke en Legion of Soothing Songs!


Man så fra denne døde legionen, hvilken legion hyrden fødte. Den stakkars kvinnen bebreider seg selv for ikke å dø på en gang. Jeg vil gjerne leve lenger for Borgens skyld og ta hevn.

Respektløst i verden, kom deg ut herfra, du lever fortsatt, det er varmt. Subtil til selvironi. Kampen har en fakhіvets fra et par rustninger. På grunn av gavene vil jeg elske barneleker og alle slags kule ting på kikkertbasen.

trollmann

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, +3 mental seighet

Lenker tryllekunstneren til ett punkt, som er overgrodd med busker. Buskene vil bli drevet av naturkreftene til fiendene som har gått tapt i dem, og vil forsterke dem. Du kan bruke det som forsikring mot motstandere som blir uventet angrepet, og som et middel til å angripe i angrepet.

De som går seg vill i buskene forfra er enda mer smertefullt slitne, og de sprer fysisk utholdenhet som ikke er testet.

Lar deg fjerne mana for skade forårsaket av ferdighetene til denne linjen. Og hvis fienden uforsiktig dør i buskene, vil magikeren fjerne overskuddet av livet sitt og raskt gjenopprette det.

Han lider av store fysiske svakheter og mister i mange timer sin fysiske utholdenhet etter å ha mislyktes i sjekken.

Uavhengig av det alvorlige minus - mangel på styrke, er denne linjen veldig sterk både i forsvar og angrep. Hver dag blir fornyet, så det er lett å komme seg gjennom tabernaklene med en gang.

Vimogi
Rang 1 2 3 4
Riven 20 22 25 28

Fordeler: +2 magi, mer helse i kamp

En gang i noen sekunder påfører den fiender i en stor radius skade og tapper den fra helsen din, og bruker enorm mana. Vampyrfeiring på Maidans - hva mer ønsker du?

Fryser alle fiender innenfor en rimelig radius som mislykkes i den fysiske holdbarhetskontrollen. Ellers er det lett å si farvel. Den bortkastede kulden unngås uten skyldfølelse. En slik kuldekjegle, som har vokst, finnes ikke blant de allierte. Det er bare fantastisk!

Han river fort av biter når han padler på hodet. Fra den ene siden, på hodet, bør ikke magikeren bli ranet. På den annen side er hele linjen fortsatt beskyttet for nærkontakt med fienden. Så la oss ta det med ro.

Det forårsaker skade på alle på grunn av ulike elementer over hele verden. Et slag mot huden koster mani, så gi det bare til de store gjerrige menneskene.

Effektiv utvikling

Med de gjenværende endringene på plass, har spillet avslørt en rekke effektive klasser som enkelt kan passere gjennom alle tester. La oss se på en rekke ordninger med tjueåtte poeng - du vil ha så mange på slutten av spillet, hvis du ikke eksporterte karakteren, eller, i et annet tilfelle, i midten.

"Tank"

Vityaz - 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Åndens kriger – 1 poeng

Nevblaganna styrke - 4 poeng

En annen dikhannya - 3 poeng

Bogatir - 4 poeng

Blokk med skjold - 4 poeng

Skjoldforsvar - 4 poeng

For egenskaper trenger vi 26 enheter med tetthet, og bestemmer oss for å tre i kraft med status i omtrent de samme delene. Hovedoppgaven til "tanku" er å velge riktig mål og maksimere effekten av effekten.

Slåss

Gruppe av tamme beist – 16 poeng

En annen dikhannya - 4 poeng

Warrior of spirit - 4 poeng

Vakt - 4 poeng

Egenskapene er omtrent som følger: styrke, intimitet og struktur i forholdet 2:1:1. Det kreves så mye selvtillit for at du skal tråkke i møte med utspekulerte fiender, som har angrepet deg før, nå skal du tråkke over dem. Og jeg blir frisk gjennom det hele. Taktikken er å ligge foran fienden – enten for å sørge for angrepet og stagnere Maidan, eller å stagnere små kombinasjoner på single.

Rettferdighet

– Jeg liker ikke folk. Jeg har ansvaret.


Et unikt utbrudd er ånden som beveget seg inn i kroppen til en dødelig mot sin gud. Og liket ble ikke besatt av flimmeret, men ble fullstendig gjenopplivet. Det er sannsynlig at rettferdighet ikke er en demon, men en god ånd, ikke kontrollert av dens lidenskaper.

Helt fra begynnelsen blir den forsiktig brakt frem i lyset, men så, som den gamle vitsen, blir den trukket inn og begynner å lære. Du vet mye om det, men du kan fortelle det selv. Hva om du tross alt fortsatt er i stand til å snakke med ånden uten frykt? I Rosmovs årer, før han snakker, leser han moral for alle kameratene dine, og de reagerer allerede på sin egen måte ...

Kampen er en typisk "tank". Å elske med gaver de som er knyttet til den store herskeren over kroppen hans og Tennu. Spesialavdelingen maser med troppen til den døde Vorte. Du finner den i Amaranthine-kirken.

The Rogue with the Guy's Blades

Brutal bryting - 2 poeng

Lavt slag - 4 poeng

Myslyvets for hjerter - 4 poeng

Vbivtsa - 4 poeng

Ghost - 4 poeng

Legionær-razvidnik - 2 poeng

Ubåtangrep - 4 poeng

Volodyni vil bli absorbert i huden - 3 poeng

Sving med to hender og vinn - 1 poeng

Vi trenger intimitet, list og styrke. Styrke her er 40-42, intelligens og list, som sinnet er knyttet til, 2:1. I kamp er oppdraget vårt å effektivt bruke den lille reserven av vitriol (ikke glem å fylle på med danser i nødstilfeller!) og ikke dø, for hvis vi dør, er det på tide å kutte oss!

Kampmage

Battle mage - 4 poeng

Zberigach - 4 poeng

Warrior Mage - 4 poeng

Vityaguvannya mani - 4 poeng

Psuvannya vrazlivosti - 4 poeng

Skyggeskjold - 4 poeng

Charivna strila - 2 poeng

Halvhjertet sovende eller Krizanas grep - 2 poeng

Vi investerer i magi, viljestyrke og intimitet omtrent slik: 6:3:1. Selvtillit, som en jagerfly, kreves for å bli fanget ved portene. Vi oppfører oss på en lignende måte: vi skynder oss inn i angrepet med de gitte staver i beredskap eller vi forbanner en enkelt meta og i lang tid, med spenning, treffer vi.

Gjennomgang av hovedhistorien

Vezha Chuvannya

Det hele begynner med spennende kamper: slektningene invaderte bunnen av de grå vortene. Etter slutten av kampene er det på tide å se deg rundt i landsbyen din, bli kjent med jævlene og gjenvinne skjebnen din. Så snart du forstår de andre og de til høyre ved fortet, gå til stedet.

Amaranthin

På stedet må du først kjenne en representant for kjøpmannslauget i nærheten, to kjøpmenn ved inngangen og en barbermaskin ved barbermaskinen. Fra dem kan du se plottpunktene: nær skogen, under bakken og i sumpene. Det er mange tilleggsbestillinger på plass.

Lis Vending

Aksen forblir i live med slike spor.

Gode ​​motstandere av dette treet som har våknet til liv! Zruchni.

Det er handelsvogner her. Etter hvert som etterforskningen skrider frem, blir det klart at den skyldige ikke er ranerne, men alven. Før du kaller på kampen, må du kjenne soldaten som drypper av blod, som ligger over pukkelen nær alvelandsbyen nær inngangen til lokasjonen. Vine vil åpenbare for deg hele sannheten. Etter dette kan alven bringes til pennen hennes og føres til gruven.

Merk: ta fra deg selv det onde slottet fakhivtsya zi. Du vil ikke kunne bytte gruppe med mindre du snur deg ved gruven.

Etter å ha gått gjennom Arkitektens Legion i kamp, ​​velg navnet ditt.

Svarte sumper

Når det først ble bosetning her, ville den forsvinne. Du må kjenne din kollega - Christophe. Hvorfor treffer du ikke bunnen av smerten? Det er bare én vei dit, ikke gå deg vill. På veien kan du bli kjent med den vakre lokale faunaen.

Etter at du har funnet den grå vorten, vil du bli pålagt å bli baronesse. Hun henger rundt på stedet. For å komme til det, må du snakke med lederen av Wrathful Squad of Justice. Etter dette vil biyen våkne.

Vend deg til Christophes kropp, møt din nye kamerat og lukk portalene, hvoretter du går til slottet, hvor jentene kjempet med baronessen inntil da. Se en annen kamp, ​​og du kan snu.

Glad Pagorbi

Et så mystisk sted. Et lik, to rundstykker, en lapp, det er alt. Til hvilket formål?

Den mest populære transportformen i Ferelden. Ufattelig, egentlig.

Etter å ha gått ned, vil du møte din gjenværende følgesvenn. Med denne strålende nissen, dykk modig ned i bakken og skjær gjennom det genererte mørket.

Merk: Hvis du blir bedt om å kjenne den hemmelige veien, se på veggen venstrehendt, der skiltene står foran hovedsamlingene.

Om en time vil du nå den majestetiske golem med magikeren, og deretter livmoren. For å drepe dem må jeg først fjerne tentaklene, og deretter kutte lansene for å dempe lysekronen. Gjenta til lysekronen faller ut. Alt kan snus.

Krig

Nå må du forberede deg på krig. Velg følgesvenner og løp til stedet. I Amaranthine vil jeg fortelle deg at hæren skal til Bashta Chuvanya. Hva du skal beskytte, velg selv.

Etter forsvar vil du bli fraktet til mors liga - den majestetiske intelligente livmoren. Å komme til henne er ikke så lett. Allerede på slutten av det øvre nivået vil en drage nærme seg deg.

Hvis du vil lette den gjenværende kampen, søk nøye etter krystaller og aktiver Tevinter Bashti for å få hjelp. Huden på dem har sin egen effekt (brannangrep, lammelse av fiender, helbredelse), som kan oppleves en gang i en kamp med Matir. Du fjerner en annen effekt hvis du vil som arkitekt. Med slik hjelp kan ikke den store fars mor bli fattig.

Til å begynne med Dragens passasje Age: Origins - Awakening, du må umiddelbart velge om du vil importere en gammel helt eller ta en ny. Jeg kan ikke beskrive alle stadiene for å skape en ny karakter, det er fortsatt en stank i den originale. Men jeg importerte min gamle helt, hvis unnskyldninger er mye vakrere, og en ny og mektig karakter. Nå, etter å ha importert eller skapt din egen helt, begynner Awakening-reisen...

Og det hele begynner når du beundrer skjermspareren, som avslører historien til de resterende månedene. Erkedemonen falt, men mørket ble ikke født. La oss unngå spoilere, selv om du kan undre deg over det som skjedde i videoen. Du er helt i tråd med det Earl Howe pleide å gjøre, ellers vil ingen plage deg. Det er fantastisk, er det ikke? Og her kommer det til din oppmerksomhet at han som, etter å ha sett, skynder seg etter mørkets fødsel. Drep dem raskt, det spiller ingen rolle. Etter døden til tre grådige skapninger, snakk med den som så og lærte ham om alt som er mulig. Jeg vil søke hjelp fordi jeg er på veien, og i mellomtiden, snakk med din følgesvenn Mkhaira, jeg tror informasjonen fra henne ikke vil være morsom. Deretter går du i midten, håndterer et stort og et par små mørkt søppel og kaster posen i høyre hjørne av kortet, som du vil se, og deretter i øvre venstre hjørne. De to som har sett dem sjekker den hvite porten, og du går til den indre porten.

Vær forsiktig, du kan bli skadet av disse stormene. Og etter å ha gått inn i dem, må vi først kjøre inn en Genlock-emister, som ikke lenger vil være akseptabel å kaste. Nå i Awakening krever gjennomgangen av kamper i de fleste episoder å starte med å drepe magikere, eller så, en lyrisk tilnærming. Etter hans død vil jeg igjen løpe nær øvre venstre bredd og kjempe mot en av dem som levde. Her vil du ha et nytt bygg, som det er nødvendig å fjerne bind for vaktene. Det er lurt å løpe høyrehendt, men du må vri to til av de du ser, og nå bandasjen bak ikonet på kartet. Har du gått ennå? For all del, de sårede dør! Gi bandasjene og fortsett å tygge roc i den indre delen av Bashti Vigil. Før talen er dette stedet en lang tur dragealder: Origins - Awakening vil være ditt kjære hjem, så vær forsiktig med det

Etter å ha kommet inn i midten, vil du bli overrasket over at det er en utpost av nederlag. Fullfør dialogen med Mkhaira og fortsett så å våkne. Lys umiddelbart opp høyre hånd på kartet. Der skal du behandle en trollmann som har brent en av fødslene hans. Snakk med ham og godta ham hos deg. Følg denne korridoren til slutten og fortell den du ser om å fornye oppdraget for deg. Vel, vi må rote gjennom all kunnskapen og finne andre som, etter å ha sett den, vil fortsette å håndtere den. Klatre opp til tennene på veggen og gå videre. Skyld på ørene der, de som reparerer operasjonene, snur ballista og fyrer av en salve. Etter døden til alle fiender, gå inn i midten og si farvel. Du vil bli overrasket over videoklippet, som du vil se, hvordan en veldig utspekulert nisse brøt paddocken fra gropene. Vel, la oss gå, til og med passasjen til Dragon Age Awakening– Oppvåkningen har så vidt begynt.

Demonter barrikaden, gå ned, kjør inn spawn med ild og kollaps ved porten. Før du går til hovedsalen, åpne dørene til den onde og slipp ut hvem du ser. Nå - midt i storsalen. Etter døden til alle, gå inn i det onde rommet, og deretter rett frem. Etter å ha gått gjennom korridoren, vil du møte en gammel bekjent, Ogren, som må møte angrepet fra Pozhen. Drep dem og ta en gammel venn fra teamet ditt. Før jeg snakker, la meg si at alle har vært gjennom Dragon Age Awakening og Ogren har alltid vært med meg. Monsteret er varmt, monsteret kjemper... Vel, det er flott. Samle trofeer og ødelegge høyrehenderen - du har ikke drept alle der ennå. La resten av det du ser, og kollaps på bakken, så lenge det er en passasje tilgjengelig for deg.

I korridoren finner du Rowland, som tapper blod. La meg fortelle deg historien om stormingen av fortet. Jeg en hel historie om fødselen til Temryavi, hva kan jeg si. Vel, det betyr noe å gjøre i løpet av timen som går. Vi suser fremover, det er bare én vei, veien er bratt delt av solen, som i stor mengde det er. Hvor langt kom du til den nye utgangen til slagmarkene? Ha det fint!

Gå frem og kjør inn bosset, som også er en rik balaka. Drapet vil være slutten på fortet. Du vil beundre den flotte videoen der du kan ta Ogren og Anders fra Siri Varti. Eller du kan ikke ta det. Valget er ditt, men jeg anbefaler at du fortsatt godtar dem. Selskapet vil ikke være en erobring. Tross alt, hva skal jeg fortelle deg, at dette mønsteret er ditt? Og det første som må gjøres er å øke mengden av grå vorter. Gjennomfør innvielsen. Det er sant, ikke alle kan overleve dette... Måtte din trofaste kampvenn Mkhaira hvile i lyset. Etter det, fortsett å se videoen og fullfør tullet. Så du vil fullføre den første fasen av Dragon Age Awakening-gjennomgangen.

Etter dette vil du finne deg selv i Throne Hall i begynnelsen av Vigil. Det er en trollkvinne her, som du kan trollbinde rustningen fra, og en kjøpmann, som du kan kjøpe og selge fra. Snakk med Mrs. Woolsey, som står venstrehendt foran tronen, og vent på hennes hjelp. Etterpå, si dine bønner til kaptein Garvel. Det er ett rom i begge som du ikke kan unngå å være stille. Vel, Varel er endelig her. Etter at du slo opp med ham, kan du allerede frata tronsalen, så det er ingenting for deg å jobbe her.

Når du kommer ut av tronsalen og har samlet assistentene dine, sier du til vakten at jeg har fortalt deg om en medskurk som nylig ble tatt til fange av fire vakter. Det er to ting til å ta fra henne. Etter dette, gå umiddelbart ned til fangehullet til Bashti Vigil og be med fangen. Og det viser seg at skurken er Earl Howes sønn. Aksen er så urolig av sustrich. Jeg tror ikke vi kan starte en ny serie med vorter. Ta ham til lavaen din og ikke vær redd - du vil overleve. Etter dette, snakk med Varel igjen og avlegg eden. Så skal jeg reise meg igjen med Varel og to skilsmisser etter dem som jeg kalte. Ta også et hint fra Tamri om husken. Så vi begynte å snakke med alle etter en stund, jeg antar at vi ikke vil betale deg noen pris. Etter alt dette må du ta en viktig avgjørelse. Velge det som er viktigst - å beslaglegge et sted, handelsruter eller gårder? Jeg valgte de zakhistiske gårdene. Og ikke glem å snakke om maten, hvoretter du kan avslutte mottakelsen nådig. Det skal bemerkes at passasjen av Dragon Age Awakening ganske enkelt forklares med løsninger. Noen ganger er lukten hard, noen ganger er den viktig, og noen ganger må du prise den selv.

Kom deg ut på gaten, du har mye å tjene. Gå til hovslageren nå og hør på hans evige hvin. Der vil de fortelle deg om brenning av metall og rustning for soldater. Tar du samtalen? Etter det, gå til sersjanten, som står ved døren, og snakk om fødselen til drinkene som har gått tapt. Selvfølgelig, vennligst vent og hjelp!

Vel, du ødelegger festningen til fangehullet, hvor skapningene fortsatt kan gå tapt. Rydd ruinene og det er på tide for deg å kollapse fremover. Og den første du vil beholde er mabarien. Se på kroppen hans og ta bort lappen. Som om Adria svever på de nedre flatene. Vel, det er tillatt avhengig av dosen. På rommet ved siden av ser de nygifte etter deg. Etter din død, gå til rommet den siste natten og hent et laken og en gave. Deretter - til rommet på dagen, hvor skrikerne skal samles. De trenger også å redde livet, hvoretter de trekker harpiksbeholderen mot veggen for å åpne de hemmelige dørene fra skjermen, som har mange reserver. Sørg for at du ikke har uutforskede territorier eller uferdige oppdrag mens du fullfører Dragon Age Awakening.

Nå kan du snu deg til bukten og tygge roc til fangehullet. Hvis du kjemper til slutten og beseirer ordføreren, vil du igjen ha to veier å gå. Vi drar snart ut. Foran deg er en krypt fylt med aggressive skjeletter som er best plassert for å hvile. Etter dette, lytt til disse sarkofagene. Du vil kjenne én nøkkel, og det vil være mange låser. Vel, la oss fortsette vår vei. Nå fra forbindelsen til dagen. Der vil du støtte den samme Adria, da det var nødvendig å legge seg ned. Det er sant, nå må vi roe ned, og ikke slåss, for hun har blitt en primara. Lys være over støvet, for at ikke tiden kommer til å smuldre. Og nå har vi mye søppel, som vil kreve mye arbeid å rydde opp. Vel, da kollapser vi opp bakken. På fjellet glemte vi å snakke med nissen og gi ham en stor sum på 80 gullbiter, for du har selvfølgelig en stinke. Og nå kan du forlate stedet.

Nå ødelegger vi den utslitte skilleveggen, til skade for den stakkars jenta. Passasjen til Awakening lar oss ikke slappe av. Hvis en gjeng ranere snakker til deg, be dem umiddelbart vise deg jenta, og be dem deretter om å la dem gå. Hvis du slipper ut Polyanka, kan du drepe ranerne. Det er lett å plukke opp en god dolk av 9. rang fra en gjeng med røvere. Alt du kan gå til fra dette stedet.

La oss gå til Turnobliv-markøren og gå rett til bunnen. Her har du et kjøp av penger fra Ogre som venter på deg. Drep dem, absolutt. Det er sant, du vil ikke kunne lyve for dette. Derfor veksler vi mellom å rote lik og slå i alle mulige magiske essenser.

Gå inn i Amaranthine og gå umiddelbart med høyrehendt til skjermen. Hvis du går og henter det kastede kortet ditt, vil du fortsatt være i gode hender, og selv i Dragon Age: Origins - Awakening er passasjen gjennomtenkt på en slik måte at du trenger en slags skrap. Etter å ha gått rett, vil du gå til Colbert, avhengig av hva du trenger. Snakk med ham og drikk, og gift deg ved å drikke. Avslutt samtalen med ham, enig og gå litt foran, hvor de vil gi deg et ark med kirsebær. Vel ok.

Nå vil Raju snu tilbake og svinge til venstre for å ta skatten fra en mørk funksjon. Målet er å snakke med tavernaen. Vent et minutt og gå så bort.

Vaktene vil prøve å sperre veien for deg, ellers vil sjefen din umiddelbart dukke opp og sørge for orden for å opprettholde informasjon. Det er opp til deg å få en sjanse til å snakke med ham før smuglerne. Vel, du kan og trenger å snakke om det! Men hvis du går gjennom hele oppdraget for Warta, vil du ikke kunne bruke opptil ett sted i Dragon Age Awakening-passasjen. Vent på din tid og gå til markedet (hele igjen) til den modne typen. Så snart du begynner å snakke, vil du rulle. Ikke skryt, bare følg ham, lær systematisk gruppe for gruppe. Etter utarmingen av den gjenværende gruppen som allerede står bak fortet, kan du henvende deg til vaktmesteren, konstabel Aidan. Det er bedre å sende oss til smuglernes hovedkvarter. Kjør inn i den mørke personen ved inngangen og ta nøkkelen din. Nå kan du gå ned i kjelleren. Så snart du kommer inn, ta gaven fra esken og gå videre. Før du snakker, etter å ha sagt hva Dragon har– Oppvåkning er så tydelig med gaver. Og gavene er på høyre side, slik at heltens posisjon vil bevege seg opp til deg. Og i den første hallen vil en gruppe smuglere og venner sjekke for deg. Det er ikke veldig rimelig å stå på deres side og sjekke midt i rommet, vel, det stemmer, lyset av asken deres. Gå ut gjennom THY-inngangen du kom inn og forlat oppgaven din. Er du der?

Gå til markedet og pris varene fra handelsmenn, selv om de er gode. Snakk så med Mervis, en representant for handelslauget. Vi vet at i skogen er det øde skoger. Vel, vi må komme dit så raskt som mulig, ellers vil handel koste. Dette betyr at det er virushimo.

Er det ikke mørkt i gruvene? Så i frisk luft er det merkbart roligere og roligere. Gå ned og ring, passasjen av Dragon Age Awakening vil ofte kaste oss mot et slikt hjørne av verden. De som går forbi deg vil være klar over Emisars fuktighet. Garazd, vi skal håndtere ham senere. I mellomtiden venter vi på slutten av videoen, der Seranni, søsteren til vår nye allierte, vil gi oss nøkkelen og deretter. Og vi kan ikke vente med å bekymre oss, tiden er inne for å flykte. Gå til dagtid foreløpig, søk rundt alt og ta et par notater fra redaktøren, og gå deretter ned til dagtid. Der, plukk opp en ballista som vil knuse angrepet av fiender, og gå deretter ned og fullfør den du ser. I den kommende hallen vil det være flere fødsler av mørket, som må drepes på egenhånd. Fall helt ned og ned. I henhold til doseringen vil du bli mer kjent med generasjonen av mørket, som om Ogrens kaldblod har kommet over deg. Chi er ikke en skapning? Slå dem inn og kle på vår elskede nisse igjen. På den første turen vil du motta den gjenværende grå vartovogo, som du har sett, og ber deg ta med ringen som ble stjålet fra troppen din. Garazd, selvfølgelig. Hvis bare vi vet. I mellomtiden kollapser alt... Ved den store ovnen sprer vi med bare hender enda en generasjon drinker og begynner å samle trofeer. Det ligger et lik der, kledd i magikeruniformen din. La oss bytte klær før, kanskje to karakterer allerede er skikkelig utstyrt. Nå kan du gå videre. Det er bare én vei å gå...

Jeg akse igjen autosparing og en ny hall med to under de siste, kledd i klærne våre. Ta den og bli utstyrt, det er ingenting å gå rundt naken. Selv om vi kjempet godt uten noe utstyr, er passasjen av Dragon Age Awakening mye lettere, siden du er fortryllet... Det vil være en første gaffel akkurat der. Og vi skynder oss og drar. Fra et lite døvehjørne tar du den lyriske sanden fra varehusene og går for å utforske hallen, som mangler på samlingen. I denne hallen er det to brune porter - dragens apparat, hvorfra en fin hammer faller ut. Ringen, som vi trenger til oppdraget, og dragen, som vi trenger å ta lysten fra. Så drageegget står friskt her, så det er bedre å plukke det opp og forhindre at det råtner. Det er ikke noe annet verdt her, og du kan gå til den tomme tunnelen ved første rute. Jeg skal lage en hall foran oss, der vi må stappe alle sammen. Barken her er fratatt dragens glans, det er kjent fra nesen. Og vi har bare ett pass – for dagen.

Gå på dagen til Arkitektens rom på samlingen. Et lite stykke kode og en liten sum av 8 gullmynter kan lyse opp hele talene dine. Før du snakker, trenger du ikke å samle inn koden, ellers utvendig passasje Dragon Age: Origins – Awakening – dette er en gjennomgang med en fullstendig samlet kodeks. I mellomtiden kollapser det nedover kartet. Og der ser en utspekulert kjøpmann etter deg, hvem du kan forhandle med og hva du trenger å be om på tidspunktet for Vigilen, og også et skjermbilde av alle talene dine. Fyll opp det du trenger fra selgeren og gå til neste rom. Og der skal du føde den berømte gjengen med drinker. Og drager som vil prøve å drepe deg. Stanken er sterk, og det er umulig å slå dem ut med et slag. Så prøv å kombinere kreftene og fienden. Firebrands - ikke la dem fly bort, ellers vil stinken komme ut under bålet, noe som vil gjøre deg smart. Etter denne døden vil de mystiske fødslene komme, og du må godta Velana i sir Varti. Bra, du kan ikke lage en hard alliert. Samle nå trofeer fra dragenes kropper og kollaps langt unna til den endelige utgangen.

Nå råder jeg deg til å dra til Bashta Chuvannya, og komme sammen med hovslageren. Snakket du og tok fra deg pliktene dine? Jada, gi assistenten hans malmen og snakk med Dworkin, som står der, ikke langt unna. Gi gjerne lyriumsanden som du har funnet før. Snakk da med Voldrik, som vil be deg finne et granittlager for å reparere eiendommen. Vennligst vent og gå og snakk med den menige, slik at han kan gi deg 10 gullmynter og ta deg med til tronsalen for rettssaken. Ta vare på deg selv før du drar dit, du kan rote til ved Awakening-passasjen...

Snakk med Varel i tronsalen, og rettssaken vil begynne. Foran til høyre er landsbyboeren Alec, som stjal to sekker med korn fra statskassen vår. Hva får du ut av det? Henge?

Snakk nå med sersjanten, stå på motsatt side av inngangen og gå til den ryddede steinspruten. Og de fant en stank som kom ut av leiresømmene. Vel, la oss finne ut. Vi slår oss umiddelbart til ro for dagen, hvor vi kan tjene litt penger og donere en gullstatue, og så drar vi til dagen og utforsker territoriet. Der, etter å ha gått gjennom smuget og drept et par unge mennesker i mørket, snu til gruven med edelstener og bo der. Snu deretter på hovedsømmen og fall bort. Når du ankommer før veien, vil du se at det ikke er noen veiskille, og det er bare én vei - for dagen. Før innsatsen, vær forsiktig, for det løper skjeletter der ute som må settes til hvile. Arbeid og gå videre, selv passasjen av Dragon Age: Origins - Awakening står ikke stille.

Gå gjennom børstesømmen og spar deg foran døren til det inngjerdede rommet. Så snart du drar, vil du bli angrepet av et spøkelse som er viktig å drepe. Og hvis du innser denne visjonen, vil du fly til det ukjente i en rett linje. Du må vite hvem du er. Vår vei er å gå. Løp langs korridoren, plukk opp alle relishes underveis. Hvis du når korridoren med de onde åndene, blir det automatisk lagring. Drep ogre-sjefen og alt rusk rundt det. Fjern deretter agrotrofier raskt fra kroppen og drep spøkelset. Så, etter å ha kjørt inn primeren, vil du fullføre oppgaven og se videoen, der vår venn, dvergen, vil bruke dvergmekanismen for å lukke passasjen. Det er klart at du kan gå til fjells med sersjant Maverlis. Nå kan du avslutte dette kortet. Jeg proponuyu å nå Thicket Hills.

Løp til bunnen fra nå av og finn to rundstykker. Gå deretter rett til avkjørselen, kryss stedet, lytt til kommentarene fra Nathaniels side og vær trygg. Fortsett å gå og gå i én retning, underveis, velg talene til myslivittene og fortell den gnomiske kvinnen hvem som vil tiltrekke seg avkommet med drinker. Det er kjent at legionen ikke fanget opp skapningene og bare en ble mistet i live. Ta dem til deg og gå ned til Kel Khirol.

Aksen er på det lenge glemte stedet for dvergene. Ta en titt og gå ned. Der, snakk med Yukka, nissen ved døden, og gå videre. Det er bare én måte - ikke ha nåde. Kjør i spawn, samle trofeer og kryss broen. Fra nå av vil du være på vakt mot eventuelle uhell. Det vil ikke være noe merkbart før Storhall der du først vil bli kjent med barnelarvene. Drep dem alle, det er ingenting som fratar de levende all vederstyggelighet, og gå inn i hovedsalen. Vær forsiktig, det er en gjeng hyrder her. Drep alle foran og gå videre. Du vil beseire en fiende som ennå ikke har angrepet deg. Dette er Golemenes Herre. Shvidko-shvidko drive yogo og ta stanga fra yogo body med golems. Du vil dra nytte av smertefri drap av viktige golemer. Ta nå trofeer fra dem og gå videre. På forhånd på samlingene, gjenoppliv golemen, la ham kjempe for deg. Og du dreper alle, tar trofeer fra skjermen hver dag og hver dag, og går gjennom lobbyen. Da vil du se havet av ordførere, som vil gi deg noe å leve for livet. Gå og gå i samme retning. Hva er spesielt merkbart på veien du ikke kan få øye på? Så du vil gå rolig til inngangen til shoppingområdet. Husk nå at i Awakening er det å fullføre lokasjoner lineært, så det er enkelt å jobbe med.

Du vil se en video på kort tid, der noen mennesker blir født i mørket og dreper andre. Vel, ikke la oss kjempe mot det onde med det onde, det gode - tre rubler vil hjelpe. Presse frem.

Jeg fra hovedsalen til rommet om natten. Der, ta beltet fra sarkofagen og drep tre golemer som kommer til live. Etter dette kan du kollapse ytterligere, til utgangspunktet. I neste hall dreper du mørket mens de kjemper en mot en og går til rommet for dagen før du tar tablettene til nissene. Du trenger ikke stinken lenger. Nå - på dagen.

Rydd ut overflødig rusk, rot gjennom statskassen, og gå til huset for å gå rett til luktkisten og få litt kjærlighet. Jeg har ikke mistet plassen min i brannen, så vi vil fortsette å rense Kel Khirol senere. Inntil da - til Vezhi Vigil. Her, gi malmen til smeden, og tablettene til Dworkin. Yomu og lyriumsand. Etter dette går du ned igjen i de tette åsene og går til shoppingområdet. Og fra shoppingområdet - ved nedre grenser. La oss fortsette å rydde...

Og på bunnen begynner du å løpe gjennom tunnelen til du kommer til golemen og spawn-magien. Begge to må kjøres inn... Men i prinsippet er det ikke så lett å tjene penger. Jeg kastet umiddelbart skurken min på magikeren, bet ham, og mens skurken ble dristig, drepte jeg golemen med munnen. Men det var ikke lenger lett å gjøre slutt på magikeren. Deretter ramler du ned korridoren, utmattet, og banker inn tentakler for å klatre ut. Når du kommer til slutten, kutt to lanter for å fjerne livmoren. Etter dette kan du gå inn i Kel Khirol ved å tømme den og forlate. En annen fase av Dragon Age: Origins - Awakening-passasjen er fullført.

Og la oss gå tilbake til Bashti Pilnuvannya. Undertrykk landsbyboernes opprør i begynnelsen, og snakk så med hovslageren som ga skallet ditt til golemen. Jeg gir deg en liste over hva du trenger for å komme deg på jobb. Vel, bare tuller. Gå i mellomtiden ned i kjelleren og gå til krypten, som du ennå ikke har åpnet. Alle tre nøklene som gikk tapt er fortsatt dine. Ble du ferdig?

I Amaranthine, gi ditt lykkeeksemplar til Mika, som du vil ta med en krone til vinbyen for. Etter at du har gått til markedet, fortell mirakelnyhetene til Mervis. Hvis du bestemmer deg for å betale ekstra, trekk totalt 30 gull. Mirakel.

La oss nå gå til kirken. Hvis du ikke ber, går du og handler. Ta alt fra døtrene dine, og ta også en gryte til kvitivs. Snakk nå med Vinna, en gammel kjenning. Ta deg tid til å besøke dette stedet, gamle venn. Gå deretter til kirken. Der, samle alle trofeene, se på alt du kan, og snakk med templaren. Gå så til jenta og ta oppdraget fra en fremmed. Skynd deg nå inn i tavernaen, og med høyre hånd finner du en seddel nær disken. Hun har et mystisk sted høyt over stedet. Garazd, la oss dra dit. Ellers skal jeg først gå utover murene og finne alle ranerne. Snu deg rundt, finn en annen messe med høyrehendt søm og i den herdede bakken finner du skatten du lette etter. Denne stikkende ringen, hvis den er igjen, vil være i Vikonan og kan enkelt fjernes fra denne stasjonen. Så løp rundt på stedet, finn tre ondsinnede og drep dem. Etter dette avbryter du søken etter å drepe troppen deres, som står nær rosen i handelsområdet. Etter hans død skal vi til predikanten utenfor byen. Tok du det? Vel, selvfølgelig, det er ikke verdt å frata oss det, det er ikke for ingenting at Dragon Age: Origins - Awakening vil kunne frata oss penger. Gå nå til porten der konstabelen står, og gå til venstre dør, hvor ryggen din er til stedet. Her tar du umiddelbart skjermen fra førstehjelpsutstyret, og litt senere - en ny notis. Gå nå bak stedet til du går ut av området. Den venstre hånden er verdt bodene der det er en stigning i mannen. Lys være over ham... La oss gå til Almi, la oss finne ut om alt. Nå er vi ferdige med alle oppdragene på stedet og skal gå til Vendingaskogen.

Fra Lisa trenger vi å vite ni stykker sy som er nødvendige for oppdraget, alle statuene og fem stykker sylvannsk bark. Så løp rundt på kartet, søk etter lik, beskriv statuer og drep sylvans. En klar forklaring er umulig. Hvis du gjør alt, vil du definitivt avsløre liket av den gamle, hvorfor trenger du å ta steinen og skatten. Fortsett til du kommer til en stake av steiner, der du må sette inn steinen som blir avvist. Gå deretter langs staken og trykk på alle steinene. Tse gi skjermbilder i midten. Riktignok er det bare greit, så du trenger ikke å bli for skitten. Så, med denne delen av kartet, gå til dagen og snakk med Inez. Vaughn, be henne ta med en av disse plantene, den tornede planten. Og etter dette vil jeg komme med deg til rådet for magikere. Vel, det er påkrevd, det er påkrevd. Du finner henne om natten fra Ines, høyre hånd fra gruven. Ta denne og snu til Inez. Der går du, ser byen og ødelegger veien.

Nå kan vi gå tilbake til Amaranthine og gi alle ordrene. Er du der?

Du oppfordres til å spise åtselet i videoen. Du må forholde deg til dem så snart du kommer noen mil foran. Vel, da er det verdt det. Samle nå trofeene dine og gå videre. På det første trinnet, finn den siste bunken med vevd stoff, ta kjærlighetsbladet fra den ferdige boksen inn i de "tween" maskene på dagen og fall pent på hælen på gaffelen. Etter å ha sydd noen sting, vil du bruke den på en dragebørste. Gjett hva du trenger der? Sett riktig inn i skallen og legg deg i nærheten. Gå litt frem til sløret brister og se på sløret. Det er ingen måte å gå gjennom her, så snu og gå til veien der du skal gå til den siste avkjørselen, til den ødelagte boden og videre, ved porten til det ødelagte stedet. Her skal du først holde kjeft med pestskifterne, og motstanderne av verdens stanken. På stedet bør du gå først til det første stedet, hvor det er en gåte som vil fortsette søket, og søke etter liket av Mabari, som vi fortsatt trenger å leve for. Bare sånn, litt høyrehendt, er det et skjermbilde, et gammelt ark og en stabel med opp-ned, som flyttes aggressivt mot kantene. Finn ut om dem og gå til møtet igjen for å hente arkivene dine. Nå kan du gå ut takport. Gapet i avhengighet vil snart bli ryddet opp, noe som vil gi deg en ny oppgave. På ruten går du til bunnen igjen, hvor du finner den tredje gåten og flere inversjoner. Og Christophes timekrakk, som allerede er rikt tsikavish. I-aksen i Dragon Age: Origins - Awakening avsløres steg for steg.

Vel, la oss ta litt å gå. Når du har fått steinene, tar du den revne siden, slår inn kirsebærene og, etter å ha passert et par ganger til, tar du børsten. Gå nå til den øverste kanten til siden. Her, ved en av elvene nær gardinen, finner du en cache som ble stjålet av en nærliggende kjøpmann. Alt, oppdraget mitt er fullført, vi smuldrer bort for dagen, med enda en dragebørste og en pakke smerte fra å drepe posene. Hvis du finner det tredje stykket, gå til nedstigningen, til Tila Kristof. Der finner du de resterende delene av dragebørsten. Så vikorist kroppen til Christophe og fall inn i den bitre gyten til Temryavi. Og kanskje den første vil prøve å slippe deg av på Tin's. Vennligst gjør det samme for deg selv. Axis er en idiot...

Da vil han bli inspirert til å motarbeide og skyve anklagene sine mot oss, som rett og slett vil bli drept. Vel, det er det for nå, heldigvis tillater Dragon Age: Origins - Awakening-passasjen det. Fortsett å sy til det første punktet. Her vil du bruke et høyrehåndsverktøy for å bryte opp avhengigheten. Vikorist denne og en av åpningene vil stenge. Jeg tror det er klart hva de ønsker fra oss. Så går vi til øverste kant av kartet mens vi går. Ved å bruke runestokken finner du et annet verktøy. Stig ned demonene fra kostholdet ditt og lukk døren. Gå så til runestokken og begynn å fyre av steinen. Det er så lett å sette fyr på dem, jeg kan ikke fortelle deg hvordan. Etter brenning vil du bli angrepet av vredesdemoner, som dukker opp senere. Etter døden til den gjenværende vil et stativ for runer vises, som må aktiveres for å koble til den virkelige verden. Gå videre mot solnedgangen, like ved kanten av passasjen. Ved kutku vil du gni på gjenværende utstyr som må slukkes. Slått av?

La oss gå videre...

Og så - det er for i dag. Når du kommer til inngangen nær landsbyen, vær forsiktig. Deretter konsumerer du den med den ene dosen som er tilgjengelig for deg, og tilsett alt og alt i henhold til dosen. Det vil bli ytterligere et permanent tillegg ved brygga. Og langt unna, foran inngangen til krypten, møter du jenta når hun kommer for å hente farens krutt. Nok en gang "vil" jeg gå, og jeg går til krypten med frykt. Du finner ut av det med denne "noen". Deretter - gå til den samme krypten. Der skal du løpe langs veien til første kryss. En rastløs sjel passer på deg. Du løper langs korridoren mens du går inn, og du løper etter henne. Det ser ut til at hun ga deg pasta. Slå demonen og krasj for dagen fra gaffelen Der vil du bli angrepet av monstre og krysse inn i et nytt område. Vi trenger det der. Kom nådig inn. Løp rundt i landsbyen, samle nye permanente bonuser, og kom til senteret frem til Spirit of Justice. Snakk med ham og kom til den onde baronessen. Oops, for en overraskelse Dragon Age: Origins - Awakenings gjennomgang er. Vår gamle venn har allerede blitt vant til det. Så akkurat nå må du drepe ham. Og slå inn, vennligst, at han hele tiden er tiltrukket av dine tilfeldige allierte. Det er veldig enkelt å tjene penger. Aksen er nå baronessens lik og tar fra ham makten, og du befinner deg i den virkelige verden. Og denne Rettferdighetens Ånd vil komme til deg, bare i. Gjenvinn drivkraften, legens umulighet å kaste ut den nye Ånden. Etter dette er det raskt å løpe, med kjennskap til de skyggefulle portalene. Etter at alle portalene er fullført, løper vi til bunns. Der vil du ha muligheten til å drepe en demon, som var på Barones, som ikke er vanskelig å tjene. Etter at du har gått inn, åpner du den tidligere lukkede porten og søk i alle boksene, inkludert dragens børste. Du vil også finne et sverd der som en herre trenger. Ok, nå faller jeg sammen til dragens hode. Hvis den gjenværende børsten er på stedet, vil du sannsynligvis fremstå som en spektraldrage for reversering. Gå oppover og kjør den inn. Dessuten, hvis du barberer den i fargen, ikke la voksen gå så langt som vinen gjenstår. Det er ikke vanskelig å kjøre i, det er bare tregt og motorisk, noe som ikke er typisk for et Awakening-spill. Etter det, ta børstene og trofeene og gå ... til stedet for Christophes død. Der finner du en gåte. Løp så til steinpålen og ta bort den siste gåten. Og for å ta ut - løp høyrehendt på kortet, til innsatsen, som er den tredje venstrehendte bak rattet. Der finner du en dans med en ring og en lapp, som du vil fullføre oppdraget med.

Fly til Amaranthine. Der, gå til vertshuset og plukke opp høyrehåndsoljen fra rommet. Og så - til Vezhi Vigil. Gi smeden et sverd for smedarbeid, samle alle nødvendige komponenter og få tilfredsstillelse fra slitasje vakker zbra på gri. Bare ikke krus leppen for mye. Etter å ha fullført, stjel den. Og du vil ikke kunne fullføre Dragon Age: Origins – Awakening-gjennomgangen uten å miste kreditten din. Ale men det er for mye for deg å skylde, så omvend deg. Så, når du har fullført avgjørelsen, snakk med Seneschal og begynn å kjempe. Den første aksen på den delen av crit paddock er krenkende på grunn av generering av fugler. Kan du ikke gjette noe? Og jeg har en god tilknytning til det originale spillet...

Kom til stedet og drep de som er i nærheten. Da vil jeg gi deg en melding om at Mati snart vil storme Vigilens Bashta. Og det er opp til deg å velge hvor du skal dra og hva du vil stjele. Jeg bestemte meg for å brenne Amaranthine så raskt som mulig og støtte meg på hekkene mine for å beskytte meg selv. Sannsynligvis det viktigste valget under gjennomspillingen av Dragon Age: Origins - Awakening...

Og så ble de beskyttet. Mange kamper er ikke nok som kan identifiseres. Flere stadier av angrepet, alle knyttet til drap på fiender - aksen og alt. Jeg trodde at jeg hadde falt, og det var et tungt tap. Men etter at portene kom foran murene til fortet, bestemte jeg meg for å ødelegge dem for å drepe dronningen. Forlat området og gå til Mother's Lair. Der må du rulle oppreist, slå i føttene. Du får for eksempel plasseringen stor drage, som man tilfeldigvis kjører inn. Hvis alle er døde, gå ut i midten. Så snart du drar, vil trollkvinnens søster snakke med deg. Og gi oss arket fra arkitekten. Garazd, la oss finne ut av det. For nå er det bare én vei - å gå videre, kjenne motstanderne og samle krystaller. Pid Gwent-samlinger Sett begge krystallene inn i lommene for å aktivere artefakten. Fortsett videre og du vil ha et møte med arkitekten. Du raner, hør yogo chi no. Jeg kan bare ikke stole på alle slags skapninger, så jeg kastet den ut med et forslag og drepte den med drinker. Jeg har fortalt det til en venn i lang tid nå. Samler du på krystaller? Hvis alle tre artefakter er aktivert, gå til reiret.

Og i reiret er alt ganske enkelt - snakk med Matira og drep henne. Slå den inn lenge, men rett og slett. Det ville være bedre å umiddelbart kaste tre jagerfly mot tentaklene, og med en av de sterkeste kutte Mati selv. Slik oppnår du balanse og gir helten tilgang. Og med morens død, vil spillet ende... Du vil lese mye om fremtidige hendelser, og... Du kan lese dem selv. Jeg bøyer meg for deg, passasjen av Dragon Age: Origins - Awakening er fullført!

Hovedtomt
Angrep på Veja Pilnuvannya
Vår tapre vokter, som fikk tittelen kommandør etter å ha beseiret erkedemonen, betror Erling Amarnatain metoden for å fornye velstanden hans og beskytte ham mot generering av eliksirer. Vi blir ledsaget av løytnant Mkhairi, en jentesoldat fra Legion of All Vigils, som blir en grå vaktmann. På vei helt til begynnelsen vil vi se ytterligere ødeleggelser etter slaget, og så vil vi bli angrepet av opprørere. Det blir klart at jeg er i ferd med å angripe. Vi fortsetter å forsvare oss og kjempe oss frem til de interne lokalene. I henhold til doseringen begraver vi alle vi ser (fantastisk søken "Budinnya, det vi bodde i vezhi"), møter vi magikeren Anders, som tok bort fra festningen, som lekket fra templarene, og vår gamle venn i Originalen, nissen Ogren, som etter å ha forlatt troppen ble en grå vaktmann. Akkurat nå kjemper vi oss til landsbyene Seneschal Verel. Minibos på slutten av oppdraget vil skape mørket. Vi kjører den inn og fullfører oppdraget.

Oppvåkning
Dette er en global søken av alle slag. For din Viconn må du Vikon og en rekke sekundære oppdrag, den viktigste historielinjer:
-
-
-
Som du kan se, er det nesten mørkt til kong Alistair ankommer fortet, akkompagnert av en høytstående templar og en rekke soldater. Snakk med din bestevenn ifølge originalen. Om en liten stund vil du huske dine sovende mandrivkaer, hvoretter Alistair vil gi deg et oppdrag fra fornyelsen av Erling av Amaranthine og berømmelsen av tilstrømningen av grå vorter fra den nye. Det er viktig at alt gjøres på best mulig måte. Så grep templaren inn med Rozmov og ba om å få se hennes ugjerningsmann for martyrdøden. La oss snakke om Anders. Alistair ber deg velge magikerens andel å beseire. Du kan rett og slett frata deg det, eller du kan stemme for retten til en premie. Hvis du går for det gjenværende alternativet, vil Alistair skarpt holde kjeft på kirkerepresentanten. Etter at Anders sin andel er tildelt, ønsker Alistair deg lykke til og få all ære på en gang. Og de store venter på oss. Vi må først øke antallet vakter. Seneschal Verel bestiller innvielsesseremonien. Som du husker fra originalen, hvis Duncan ordinerte deg, vil ritualet kreve blod og drikke, en offerbeger og 3 rekrutter. Du vil aldri kunne finne ly. Selve koppen vil være hos seneschalen (en veldig sjenerøs mann). Dine rekrutter er: Mkhairi, Ogren og Anders. Start ritualet. Dessverre kan ikke alt oppleves (Mkhairi zagine).
Etter dette vil du finne deg selv i tronsalen igjen. Jeg ønsket å introdusere deg for Mrs. Wolsey (som skal ha på seg åtseldyrsklærne) og kaptein Harvell (som vil være ansvarlig for alt knyttet til hæren og beskyttelsen av ekstra land). Det er tre oppdrag som vil hjelpe deg med å erobre det globale oppdraget. "Awakening".

Nok en serie med oppdrag
De som levde i fortiden.
Vi hedrer rett og slett alle som så, på tidspunktet for utgivelsen, alle Vigils som resulterte i fødselen av sanger (det er 4 av dem totalt, med godkjenning fra fyren som vil gi deg dette oppdraget). Tro selgeren, som vil hjelpe deg i fremtiden.

Persha hjalp de sårede
Ved enden av gårdsplassen til fortet vil en av soldatene be deg ta med medisin til de sårede. Containeren med disse forsyningene ble plassert i den underjordiske delen av tunet. Skynd deg, for de sårede kan dø.

V'yazen
Så snart du først går ut på gaten, vil en privat jente bli sint og fortelle deg om skurken som har blitt tatt i flere dager. Nå må du hente pengene fra fangehullet. La oss gå dit. Skurken fremstår som Rendon Howes sønn ved navn Nathaniel. For nå, la oss holde kontakten med ham og fortelle ham om farens ondskap. Fange ta med Seneschalen. La meg fortelle deg hva du skal gjøre med bøylen. De beste avgjørelsene vil bli kåret til retten til en premie (som partiet til den gode skurken umiddelbart blir tatt bort fra). Du kan bare viddati yoma yogo familni elven і і І С і іі chotiriy (yakshcho zrobit så, deretter pіznhe Zustynet i Amarantanniy, psli chogo yogo, alt man kan gjøre det i sirі varty). Du kan først og fremst konsumere bedolakha, men ikke i flott skritt

dum.

Så uansett, etter at du har bestemt deg for Nathaniels andel, vil oppdraget bli fullført. Invasjon fra bakken), med Nathaniels hjelp, bryte seg inn i den gamle familiekrypten. Finn ut om skjelettene, søk gjennom alle sarkofagene, finn én nøkkel (du finner de 3 andre senere), se så på posen i midten av salen, hent Howes familiebue (som kan gis til Nathaniel). Forlat krypten og ta deg til ruinene. Der skal du plutselig snakke med sersjant Maverlis og nissearkitekten Waldrik. Blokkeringen øker. Ruinene vil bli ryddet etter at du har fullført en av de tre oppgavene i hovedplottet (etter valg) og vender deg til merket.
Tegn masker på leire. Gå rett til begynnelsen og fullfør små oppgaver "Tempelet til Cortu"(Les rapporten nedenfor). Utforsk deretter gruven med edelstener og ta deg gjennom de vandøde og mørkets gyte langs den eneste tilgjengelige passasjen, og samle nøkler for å avvise, fra Avvar-krypten. Det vil ikke være noen seriøse motstandere før du går inn i rommet bak de låste dørene. Der vil du bli angrepet av et spøkelse som er enda mer smertefullt enn elektrisitet. Hvis du mister en fjerdedel av livet ditt, vil du tilkalle hjelp fra skjelettene. Ta et oppgjør med dem og ta opp ordføreren igjen. Ikke la deg slå. Når du blir transportert til et sted på dødstidspunktet, vil du ikke være i stand til å håndtere skaden din (du vil være den samme). La ham ligge på et trygt sted. Aktiver enheten, som rydder opp i minnet, og frigjør primaraen (oppdraget vises "Pomsta Primari"). Monsteret vil fly fra en ukjent retning, men vi kan ikke gjøre noe annet. La oss fortsette å spore stingene. Vi vil umiddelbart sikte mot sjefen for dette stedet - troldsjefen. Du må kjøre den 2 ganger, fordi... etter den første julingen av kroppen hans dukker spøkelset opp. Så snart det er seier, vil sersjant Maverlis og Waldrick komme ned til deg. Snakk med dem og få et pass på leiresting for de neste 10 dagene. Du kommer raskt opp til overflaten og oppgaven vil bli fullført.

Adrias skjebne
I fangehullene til Bdeniya-tårnet, hvis vi går til kollapsen, vil vi angripe den sårede mabarien. Vi tar det fra dette arket, hvorfra vi vet at Adria og hennes eskorte har gått gjennom interneringssenteret her nedenfor. La oss gå på jakt etter en jente. Vi visste at Adria like gjerne kunne vært en dam selv, men det er synd at han i det øyeblikket skulle bli en primara. Vi driver dem inn for å lindre lidelse og fullføre oppdraget.

Cortu-tempelet
Etter å ha fullført den underjordiske delen av leiresømmene på oppdraget "Navala fra jorden", vil du bruke på ferien med donasjoner. Ta på noe nytt og velg hva du vil jobbe med. Alternativene er:
-doner en diamant eller et gyldent idol (kan tas fra et lik som har et rekkverk liggende) og hente gårdsjuiceren "Lyut" i byen;
-donere ødelagte varer (du kan finne smuler på jordsømme) og vanhellige verden (det vil ikke være noen by i denne situasjonen);
-motta en donasjon fra i morgen verdt 15 gull (gyten av golemer i rommet vil komme til live, og du må kjempe mot dem).
Uansett hva slags rakladu oppdraget vil være viconan.

Jeg ser deg igjen
Oppdraget aktiveres etter den første seieren over ånden i avgrunnsstikkene og din flukt fra handelsbindingen i timen du fullfører oppdraget "Navala fra jorden"(herlig).

Etter nok en seier over ånden (ved synet av gjerdet), er dette essensen av å fly til den gamle Avvar-krypten (den samme hvor vi kjente Cybulle Howe). Før talen, hvis den av en eller annen ukjent grunn ennå ikke har vært der (de kunne ikke åpne de første dørene), kan nøkkelen til den tas fra liket av barnet (liggende hvit vorit, brygget av Waldrick). Vi går til krypten og setter alle de funnet nøklene inn i låsen for å åpne andre dører. La oss gå dypt inn i krypten. Ordføreren skal flytte inn i en av de tre Avvar-herrene, som skal begrave den eldgamle gravplassen. Bli kjent med dem. Samle alle smakene og fullfør dette oppdraget.
Troskapsed

/ Zakhist av land
Vennligst gå forsiktig til tronsalen, Seneschal trodde for å informere deg om kontakten fra den lokale adelen, som gjerne vil sverge troskap til deg. Etter å ha avlagt ed, vil du få muligheten til å snakke med tre edle herrer. To av dem er glade for å se dere som soldater for å beskytte deres territorier: Lord Edelbrek for landsbyen, og Lady Eknareth for stedet. Snakk med Verel fra kjøreturen hans. Han foreslår et tredje alternativ: å ansette soldater for å beskytte handelsruter. Så du vil ha 4 alternativer for utvikling:
- begrave gårdene - en gang kan et landlig opprør lett roe ned;
- å begrave stedet - gjøre opprør fra slaget;
- for å beskytte handelsrutene - hvis det er et opprør, hvis nye varer dukker opp på fortet fra kjøpmannen Yuri (dette vil ikke skje på omtrent en time), kan landsbyboerne overføres uten å gjøre opprør, hvis de får korn;
- begrav alt - det kommer ikke noe godt ut av det, fordi du ikke kan jage to fluer i en smekk om gangen, og tre til. Ta en beslutning om hva du vil begrave, og gå deretter til Ser Tamre. Jeg skal fortelle deg om forberedelsene til en forbrytelse mot deg (oppdraget er aktivert"Ring Pavutina" ). Nå kan du be seneschalen om å melde alle ut. Zavdannya"Ed om troskap"

na tsomu vil være viconano.

På timen for audiensen med adelen, vil Ser Tamra informere deg om utarbeidelsen av en stevning mot deg. Det er ikke overraskende, selv før deg, den skjeve lille fyren Rendon Howe kjørte showet her, og han er Mav Spilnikov. Tamra vil fortelle deg at om omtrent en time vil du se bladene til røyken, hvoretter alt vil komme. Snakk om møtet med Seneschal Verel. Han gir deg to alternativer for de vanligste problemene:
-Ta kontroll over et familiemedlem til et hudsubjekt fra lokal adel for å utpresse dem til underkastelse;
-gå til Amaranthine, finn en flott spygun, som kalles den svarte ulven, og med ham vil du hjelpe deg med å komme til domfelte.
Det er bedre å se etter et annet alternativ. Black Vovk vil finne deg på egen hånd. Så snart du kommer til Amaranthine, vil den første menige til Mosko Varti fortelle deg at en viss Vovk ser på sustrien med deg på det sentrale torget. Snakk med ham og gi ham 50 gull på forhånd. Etter noen dager (bare forlat Amaranthine og gå inn igjen) vil du gå tilbake til samme sted og fortelle deg om stedet der de straffedømte møtes. Gå dit og drep alle. Svarte får, før tale, kan også legges inn etter fjerning av unødvendig informasjon.
Merk: Denne oppgaven kan utføres på en annen måte. Les rapporten nedenfor i oppdragsbeskrivelsen "Jeg er deg, Esmerel?".

Retten kommer!
Oppdraget blir tilgjengelig så snart du har fullført ett av de tre oppdragene i hovedhistorien (ditt valg). Gå tilbake til Pilnuvannya-tårnet og snakk med menigheten for å gi deg løv. Fortell meg at Seneschal Verel ser etter deg på tronsalen ved respektfull eater. Vi går til tronsalen og snakker med seneschalen. Vi må opptre som dommer og utstede tre dommere.
Persha til høyre
Landsbyboer Alek stjal 2 skåler med regjeringskorn. Lovene til Ferelden for tyveri av den suverene gruven er underlagt et lag gjennom økningen. Du kan gjøre det slik:
-Heng Alec;
- Visich Alek batogami;
-Vernepliktig inn i hæren;
Det er bedre å følge det gjenværende alternativet, så det blir lettere for deg å fredelig forårsake et bondeopprør.
Venn til høyre
Rendon Howe, den store jarlen av Amaranthine, pantsatte adelsmennene Lisa Pacton til landet Ser Derren, og motarbeidet dermed Loghain og Howe selv. Lady Pacton har et offisielt dokument som bekrefter hennes rett til dette landet, og Ser Derren er en langvarig alliert av Grey Watchmen. Du kan gjøre det slik:
-gi land til Lady Pacton;
-gi landet til Lady Pacton, eller gi Derren svovel for å kompensere for overskuddet;
-gi jorden svovel til Derren;
- Ta landet for deg selv.
Det gjenværende alternativet er det mest behagelige, fordi du tar bort 100 gull!
Tredje fra høyre
Det er to alternativer her. Du har ikke kommet deg i mål ennå Ta en beslutning om hva du vil begrave, og gå deretter til Ser Tamre. Jeg skal fortelle deg om forberedelsene til en forbrytelse mot deg (oppdraget er aktivert, så gå for det første alternativet, når du har bestemt deg, så gå for det andre.
Valg 1.
Du må vite hva du skal gjøre med adelsmannen Temmerli for samtalen til Bik. yogo anroper drapet på Ser Tamri (jenta som fortalte deg om det onde). Etter å ha lyttet til dialogene, vil du forstå at det ikke vil være noen direkte bevis på skyld med mindre det er direkte bevis. Du får til dette:
- la Temmerli gå;
- plante en veldig triviell term i forholdet til alle årsaker er oppklart;
-Hogg av Temmerli.
Etter å ha valgt spesielt resten, ble jeg ikke tildelt toppen, en skikkelig bichara.
Alternativ 2.
Til høyre om desertering. Menig Daniella kastet innlegget for å skjule familien etter barnas død. Fereldens lover gjelder for desertering straffen er dødelig Det er tid for fred. Du får til dette:
-strekk Daniella;
- legg Daniella ved yaznitsa på elven;
- la henne transportere familien sin til vizhaen til Vigil.
Det gjenværende alternativet er bra, men det vil resultere i katastrofale konsekvenser for disiplinen til soldatene dine. Det første alternativet er å forbedre disiplinen, i stedet for å gjøre landsbyboerne sinte på deg. Viral deg selv. Jeg tilga spesielt Danielle.
Når alle tre spørsmålene er besvart, vil oppdraget bli fullført.
Merk: Du trenger ikke ta en avgjørelse på egen hånd, men spør Verel om hjelp. Og her er det ingenting å hente på resultatene (verken positivt eller negativt), uavhengig av avgjørelsen tatt av seneschalen.

Landsbyboernes opprør

Dette vil skje etter å ha fullført to oppdrag fra hovedhistorien. Når du vender deg til Vigilen, vil du kalle på mengden av landsbyboere som er klare til å åpne fortets kornlagre for å glede hjemlandet. Du har en rekke alternativer:
- drepe landsbyboerne;
- Konverter dem for å roe ned og tilsette korn;
-Konverter dem til å roe seg ned og slappe av;
Det gjenværende alternativet er det mest pålitelige, ettersom du:
-De mistet ikke landsbyboeren Alec under krigen "Dom kommer!";
-de ble beordret til å begrave landsbyen under Viconnias time "Land Defender".

Og du, Esmerel?

Dette oppdraget er et av alternativene for å fullføre oppgaven Ta en beslutning om hva du vil begrave, og gå deretter til Ser Tamre. Jeg skal fortelle deg om forberedelsene til en forbrytelse mot deg (oppdraget er aktivert. Du kan bli kvitt ham fordi du ikke har begynt å jobbe med å identifisere svindlerne. Hvis utbrudd, umiddelbart etter undertrykkelsen av landsbyopprøret, vil bli rettet mot deg i tronsalen. Verel lyver for deg i møte med den innleide leiemorderens skuddveksling. Så fortsett og drep alle kriminelle på samme sted som den banale Esmerel og anti-alt-morderen. Når alle fiendene er ødelagt, vil oppdraget avsluttes.

Handelen kan fortsette

I timen for troskapseden og etter den, vend deg til fru Wolsey. Jeg vil be deg utvide handelspartnerskapet på fortet. Bare spør alle mulige tradere fra Vigil, og overfør dem på de mest tilgjengelige måtene.
Du må kjenne to selgere:
-Kunari-kjøpmann Armaas - kan bli funnet i sølvsteinsgruvene i Vending-skogen;
-Trading Lilith - du kan plutselig stå på kartet og slå dem ut av mørket.
Når du har spurt begge kjøpmennene, gå til Mrs. Woolsey og få 60 gull fra byen.

Tilførselspris

Snakk med nissearkitekten Voldrik. Jeg hjelper deg gjerne med å tjene en formue hvis du gir meg nok penger. For en kolbe trenger du 80 gullmynter (ikke et lite beløp, men det er mye penger). Betale.

Litt senere vil Voldrik trenge flere forsyninger (fantastisk oppdrag nedenfor).
Testing for mіtsnіst Bare sånn, fullfør oppdraget"Pris på mat"

Og når du kommer til neste Vigil vil Voldrik ha en ny dialog. Det er viktig å merke seg at steinsteinen ikke er egnet til å bygge fortets sterke vegger. Vi trenger å vite granitt. Du kan finne ham i Vending-skogen ved hans forbindelse. Vi kjenner til familien til Voldrik og forplikter oss til å se soldater for beskyttelse. På dette tidspunktet vil oppdraget bli fullført.

Viktig element
På fortet vil du møte din gamle venn Wade fra Denerim, samt din assistent Heeren. Wade er ivrig etter å jobbe med et mesterverk av anger, med mindre du må forvirre og forstyrre ham, så kaster jeg utstyret for vanlige soldater. Hvorfor trenger jeg egentlig gode metaller (veridium og silverite). Du kan finne skattene deres i mandrivkaene dine rundt om i verden. Det vil være tre av dem:
Veridiy - i fangehullene under tårnet til Vigil;
Silverite - ved sølvittgruvene nær Vending-skogen;
Zalizo - nær shoppingdistriktet Kel Khirola.

Bare fortell Heren om den hudkjente aner. Så snart alle er funnet, avsluttes oppdraget.

Gi meg en bombe!
Merk: I sølvittgruvene i Vending-skogen kan du finne lyriumsand. Gi den til Dvorken og ta bort den kraftige limbomben fra byen. Gnomen vil be deg finne en annen piska. En annen del av lyriumsand kan bli funnet i Kel-Hirol, den tredje - på leiresømmer under Vigil. Dworken vil gi deg to limbomber til, og oppdraget avsluttes.

Gi sandporsjonene en om gangen så snart som mulig, ellers kan det være en feil i oppdraget som setter seg fast (merket over dvorken går ikke tapt).
Wade ønsker å lage noen unike korn eller korn som krever unike ingredienser. Det er 3 av dem og hver av dem vil bli assosiert med et minioppdrag.
Hjertet av skogen
Ved Vending-skogen dreper du Sylvan den gamle og tar veden fra liket hans. Fra denne ingrediensen kan Wade lage et skjold eller skjold. For hvilket Master Wade trenger følgende tilleggsingredienser:
-smør (på kjøkkenet i "King and the Lion"-kvernen i Amaranthine);
- en udogget rubin (du kan kjøpe den fra Master Henley på Amaranthine-markedet eller finne den i Kel-Hirol);
-levde (kan læres av en død mabari i de svarte sumpene);
-Rune av Stormester Bliskavka (kan tilberedes uavhengig).
Golem makt
Ta tallerkenen fra Kel-Hirole fra liket av sjefen golem. Du kan lage noen ekle ting av den hvis du tar med følgende tilleggsingredienser:
- lyriumne zilla maistra (du kan kjøpe det eller du kan ikke finne det, du kan bare brygge det; Velanna er fantastisk med dette, og oppskriften som du kan finne i sarkofasen i fangehullene i Vigil Tower for de vidunderlige oppdraget "The Place of the Ghost");
-Chiste zalizo (kjøpt i Amaranthine fra oppdretteren Glassrik);
- polstring er lagt til (ved boksen nær inngangen til vakthuset i Amaranthine);
- skjev lotus (blomstene vokser gjennom, vil du finne ut).
Lys børstene til arbeidet
League of the Black Queen ønsker å finne børsten til en eldgammel drage. Wade vil bruke henne til å lage et enhånds- eller flott sverd (etter eget valg), hvis du tar med henne følgende tilleggsingredienser:
-diamant (kan bli funnet på leiresøm under Vezhi Vigil);
-et ferskt drageegg (du kan finne Vending-skogen i sølvsteinsgruvene);
-god beskyttelse mot brann (kjøpt fra Yura i tronrommet til Vigil Tower);
-Rune av den store mesteren (du kan tjene det selv eller kjøpe det).
Du kan velge hvilke bonuser sverdet skal ha:
1. parameter
Penetrerende kraft
+2 til panserpenetrering, +5 for brannskade.
Løshet
+6 før angrep, +5 når de utsettes for kulde.
2. parameter
Zakhist
+10 for å angripe, +10 % sjanse for å unnslippe under et angrep.
Angrep
+15 % kritiske treff-/ryggstøtskostnader, +3 % kritiske treffsjanser.
Enkel påvirkning
+50 til vitriol, +0,5 fornyelse av vitriol i kamp.
Vibir Veida
+3 til alle egenskaper.
Jeg valgte spesielt penetreringskraft + letthet i slaget.
Så lenge Wade forbereder 3 mesterverk, vil oppdraget bli fullført.

Dedikert til Velani
"rettferdig måte". Be Seneschal Verel om å utføre innvielsesritualet. Alt vil bli vellykket, Velana er i live. Etter dette avsluttes oppdraget.

Dedikert til Sigrun
Oppdraget vil være tilgjengelig etter slutten av den store patriotiske krigen "Å bli hos legionen". Be Seneschal Verel om å utføre innvielsesritualet. Alt blir vellykket, Sigrun lever. Etter dette vil oppdraget lukkes.
Merk: Fullfør oppdraget "Righteous Way" og "Staying with the Legion" til "Shadows of Black Hurts", fordi Ellers kan det hende at Verel ikke har noen kommentarer til dedikasjonen til Velanna eller Sigrun ved Sera Varti.

Private blader
Den jente-private hvite tyven i forkant av listen over befolkningen. Disse arkene vil gi deg hevn. Besøk henne med jevne mellomrom for et hudbesøk på fortet.
Vikradenas datter
Lord Edgar Bensley ber om løslatelse av datteren hans, som ble kidnappet av banditter. Følg beacon på kartet til stedet for operasjonen. Du kan:
- kjøp tilbake 30 gullmynter - du jukser jenta, ellers vil du bruke pennies;
- ulykker mot banditter - jenta er død;
- Start det første trinnet for å løslate jenta, og samle deretter løsepengene - i så fall vil jenta miste livet, og bandittene kan bli lurt og ikke gi opp penger, hvoretter de kan bli drept uten å risikere noe (dette alternativet kan Livy bare med maksimal navicci perekonannya).
Avhengig av muligheten for å erobre byen, vil det være annerledes:
jenta er død og bandittene drept - 5 gull
jenta er i live (det spiller ingen rolle hva som skjedde med bandittene) - 10 gull.
Belønningen for dette oppdraget er hentet fra privaten samtidig fra et annet ark (fra underbøkene) fra Lord Bensley.
Langt borte på jordene
Du blir bedt om å legge ned denne bondefamilien som et resultat av deres bortgang. La oss gå til den nye markøren på kartet. Bosetningene vil bli ødelagt, lokalbefolkningen vil bli drept (det er ingen måte å ødelegge dem). Drep alle de mørke skapningene i området rundt på en enorm måte. Etter å ha ryddet området, samle barten og vend deg til den private bak gjerdet.
Drift med ordre
Dette oppdraget vil dukke opp etter døden til de to første, i timen for ditt tredje besøk frem til neste Vigil. Hold deg trygg og takle plyndrerne hvis du vil ta tilbake varene fra skipet som var i trøbbel. Vi dreper røverne, tar bort varene og snur ved fortet til menigheten.


Den fjerde delen av den berømte serien med rollespill Gothic! Spillet har blitt oppdatert for å inkludere en ny helt.


En beste spill sjanger av RPG, som har blitt en visjon for nyttige rollespill. Å kaste bort!


Et av de mest populære spillene i 2010. Zestrichayte – Fallout New Vegas, en oppfølger til det populære rollespillet.


En annen del av klassikerne til strategiske spill. Maktbalansen er ødelagt - pass på øynene dine!


Kolossal romstrategi Speilsverdet venter på sin tid!


Strategien for korstogenes time og time har blitt mestret.


Post-apokalyptisk skytespill i Moskvas undergrunn - se Metro 2033! Et nytt blikk på Moskva.


Bioshock 2 Sea of ​​​​Dreams er en annen del av et fantastisk skytespill. Et sydende plot og et dynamisk spill!


Bruk Assassin i Italia under renessansen - fortsettelsen av kultaksjonen.


Udødelige glimt er i live. Virushai til Afrika og znisch dzherelo nebezpeki! Stinkene har snudd!


Simulator hverdagen- bli kjent, kom sammen, hold deg våken og start en karriere i Sims 3!


En sprudlende bilsimulator for elskere av fart og brøl fra tunge motorer. La oss gå videre og gå!


Helikoptersimulator for å kontrollere det nåværende russiske helikopteret "Chorna Shark"


En morsom fotballsimulator som lar deg oppleve en verden av profesjonell fotball.


Tross alt vil du ikke bli fratatt hovedoppgaven, men ved å fokusere på de andre, vil du pumpe opp laget ditt bedre, og også forlenge spilletimen. I sumpene kan du finne et sett med rustninger, forsikringsplaner for krigen, eller samle fantastiske børster, som du kan finne etter slutten av historieoppdraget.

Awakenings kamptaktikk har endret seg. Jo mer kompetent laget er valgt til å kjempe mot denne eller den sjefen, jo lettere er det for deg å bli frisk. Aksen er en magma-golem - en av de første sjefene. Det er mot oss å vikorisere ildens magi, zbroyu med brennende effekter og buer. Fokuset på dette nye miraklet er is- og nærkamper. Du må åpenbart velge et parti fra en mage som tegner ismagi, en healermage (som kan helbrede gruppen) og to nærkampskjempere. Du trenger en healer i rolige episoder, hvis du kaster massetrolldommen "Fire Storm".

Helt til vi legger til nye porter. Nå venter du på mørkets fødsel, det vil si at dette er navnet på barna, som står overfor tre utviklingsstadier. Har også lagt til nye sko. For barn i det første utviklingsstadiet er det ikke så vanskelig å utvikle helse. Du vil besøke dem på Kel Khirol hvis du kommer dit langs historien. Stinkene dukker opp fra de hvite kokongene på veggene, og går til neste utviklingsstadium når de spiser de døde fuglene. På et annet utviklingsstadium har disse skapningene tynne lange ben, tyggere og en larvekropp. Stanken begynner å slå offeret fra føttene og true ham til døden. På det tredje stadiet utvikler de pigger som ligner en del av din dårlige smak, og stanken begynner å bli mye sterkere.

Gjennomgang av Dragon Age: Origins Awakening.

På kolben Drage spill alder: Opprinnelse - Oppvåkning vil du se en video om hvem som vil "trøste" deg, at de ikke brydde seg om døden til erkedemonen, født av drinkene og ikke tenkte å vite det. Du vil bli sendt til Erling Amaranthine, den sikreste regionen i Ferelden. Du nærmer deg tårnet der Earl Howe lå, men kommer du nærmere vil du se at det ikke er noen sikkerhet der. Etter dette, skyt ut mannen, som blir jaget av to Garlocks. Be dem hjelpe deg og snakk med dem. La oss gå og få hjelp, og du kan snakke med din følgesvenn Mkhaira. Etter vask, gå til døren og gå rett til trelampen, og rydder stiene dine på alle mulige måter.

Etter bankingen, rengjør fortets indre dør raskt for all urenhet. Først av alt bør vi prøve å bli kvitt tryllekunstnerne, stanken kan forårsake store sår. Når døren er ren, gå til den du ser og finn bandasjer til vaktene. Gå nå til midten av Bashti Chuvannya. Dette er nå hovedkvarteret ditt.

I midten vil du se mye kaos, her hadde de nygifte det veldig gøy. Løp nå til høyre passasje, hvor tryllekunstneren prøver å gå gjennom strupene en etter en og hjelpe deg. Etter slaget, snakk med ham, så går han med deg. Gå langs korridoren, langs stien til stillheten som du har sett. Etter at alle har sagt farvel, snu deg til storsalen og gå til kampveggene. Der må du også kjempe, deretter trykker du på det viktige og går ned. Etter å ha undret deg over åstedet, gå videre.

Du må bryte barrikaden og gå ned. Gå tom for penger, gå til porten. Når du kommer til hovedsalen, vil du finne din gamle venn Ogren, som kjemper mot en mørk gruppe fiender. Hjelp ham med å komme tilbake med dem, og ta ham med til teamet og gå videre. I korridoren vil du berøre den sårede Roland, som vil fortelle deg at han rett før angrepet en dag kommanderte de andre. Fortsett til du kommer til inngangen til veggen. På veien vil du også møte fiender. Etter å ha nådd veggen, gå mot den.

Ta kontakt med hodene og deres øverstkommanderende, snakk med ham først, og drep ham så. Biy er ikke skyldig i å ha forårsaket noen spesielle problemer, spesielt siden du har en healer i partiet - magikeren Anders, som du stolte på nede. Etter å ha sendt ut fienden, gå til fortet. Jeg vil dedikere en melding til deg fra Sera-vakten, vent litt. Det er synd, du vil kaste bort Mkhairi i en time på ritualet. Snakk nå med de tre andre i tronsalen og gå videre. Jeg går inn i delen ferdig.

Bashta chuvannya ble gitt til Sirim Guardians på Volodin. Be tre seremonier lede dit, ellers vil du fortsatt åpne fortet. Du finner granitt til vegger, lyrium og metall. Raju vil redde alle skattene fra fortet, selv om handlingene ikke er kompliserte, og vil hjelpe deg med å fullføre historieoppdraget. Katakombene har mange hemmeligheter, det er viktigere å bli overrasket. Det øvre nivået av katakombene vil være tilgjengelig for første gang, og etter fullføringen av det første store historieoppdraget, vil tilgang til det andre nivået være tilgjengelig.

På gården henter du jentas blader og informasjonen om raneren fra kona. Gå til møtet. Det er tydelig at dette er Earl Howes sønn, Nathaniel. Du må akseptere ham i Seri of the Guard, hvis du bare lar ham gå med en gang, vil han komme til deg senere. Når du er ferdig med prisen til høyre, går du tilbake til tronsalen og tar alle tilgjengelige gjenstander. Her får du sjansen til å se hva du vil stjele - stedet, gårder og handelsruter. Ta en avgjørelse og gå ut. Bare snakk med alle her, ta det fra dem ekstra lagringsplass om metaller, lyrium og skillinger for oppgradering av slottsmurene. Ta opp oppdraget for å rydde katakombene. Etter å ha forlatt slottet, gå til stedet for Amaranthine.

Amaranthine - Hoved handelsskole Ferelden. Det er et lite sted, hvor varer stort sett går til Denerim. Gjennom korrupt handel tiltrekker stedet seg skurker og smuglere. Her må du ta et valg på nytt. Hvem skal jeg hjelpe? Varmt sted, hva med mørke mennesker som er i strid med loven? Tro bare deg, og din beslutning vil være gjenværende, du vil ikke være i stand til å endre den. Ditt valg kan være inkludert i det endelige spillet, eller du kan blokkere tilgang til en spesiell plassering. Akkurat her i Amaranthine kan du forlate eiendommen til noen av dine følgesvenner, og også fortsette søket "Zmova".

Før du går inn på stedet, vil du legge merke til Colbert, som vet om det store antallet Porozhen, og merke stedet på kartet ditt, etter å ha nylig anskaffet dem. Så kom til stedet. Når du kommer til porten, snu venstre hånd og se etter representanten for kjøpmannslauget Mervis. Etter å ha snakket med ham, ta fra ham oppgaven med å løse angrepene på campingvognene nær Vending-skogen. Dette er ikke et plot.

Gå til Vending-skogen. Det er en rekke handelsruter som fører fra Amaranthine til Denerim. Når du beveger deg fremover langs veien, vil du snart finne deg selv i kontakt med en gruppe banditter. Etter å ha kvittet deg med dem, søk etter dem. Deretter vil du finne sylvans som brenner, som kan være motstandsdyktige mot brann, og håndtere dem. Når du har nådd broen, vil du be alven om å snu søsteren hennes. Etter å ha snakket med henne, gå videre. Du må slite langs veien, gå fremover til du finner den som så deg. Fullfør den stakkars mannen og finn fiendene som har dukket opp. Gå nå til leiren til de dalske alvene, snakk der med den samme alven Velanna, ta henne med til laget og skynd alle sammen til sølvsteingruven.

Her får du en ubehagelig overraskelse - umiddelbart etter ankomst vil du legge deg. Du ser på videoen, der Velannis søster, Seranni, vil gi deg nøkkelen og dirigere deg til arkitektens rom slik at du dykker ned i skjermen hans. Du er strukket og uorganisert, ellers er det ingenting å gjøre - du må gå som det er. Gå til leiren, søk alt der. Etter dette, gå rett til dagen, ned. For å rydde hallen, bruk raskt ballista. Sjekk ut de små bitene fra andre plasseringer som vil resultere i generasjon, og vekk dem opp på samme måte. Nå kan du gå videre. Du vil bruke penger på å gifte deg hvis du tør å ta på deg klærne til en av kameratene dine, finne en frier og vende klærne til din herre. Når du har nådd gaffelen, vil du finne den gjenværende vakten til fortet du så. Vi ber deg om å kjenne ringen som ble valgt og vendt til vennene dine. Når du smuldrer i det fjerne, vil du fange en annen skapning som har på seg Velannas eiendeler, løfte dem opp.

Du vil gå til hallen, og du vil finne djevelens skurker som klærne dine. Ta ordene dine fra dem og gå videre til det er uenighet. Gå først til utgangen, hvor du finner lyrium for befestning, og gå deretter til neste passasje, gjennom hvilken du vil gå til hallen, hvor du vil se den majestetiske Garlock, smidd med en hammer - den ryddigere av drager. Ved hvis garlock finner du en ring som du må ta med til Amaranthine. I hvis hall finner du et drageegg, som vil dukke opp i fremtiden, og selve dragen, som du kan få en lokke fra. Så snart du er ferdig her, gå rett til den utgående tunnelen ved første rute. Og det er drager her som må kalles ut.

Gå til arkitektens rom. Etter å ha søkt på den finner du gullmynter og mye kode. Det er en kjøpmann på veien hvor du kan fylle på forsyninger. Snakk med ham og be om Chuvanya fra Bashtu. Akkurat der, mens du instruerer selgeren, vil du finne et skjermbilde av talene. Gå videre.

Når du ankommer neste rom møter du selveste Arkitekten. Her står du overfor en kamp med to "venner" - drager. Ikke la dem fly og prøv å holde dem frosne så snart som mulig. Siden du bare får makt over drager, vil arkitekten gi deg overtaket. Søk i alt her, plukk opp alle videoelementene og gå for å fullføre ditt første historieoppdrag.

I skogen til Vending kan du finne en åre av granitt for Bashti, to statuer som ber, og et gammelt Tevinter-skilt på bakken som kan aktiveres ved først å fjerne steinen fra posen som ligger ikke langt fra liket. Aktiveringsskjema for synlighet. Gå nå til Bashtu Chuvanya. Her kan du rekruttere Velanna i Sira Guardians og fortelle alarmfolket om Kamyan-venen. Du vil også få muligheten til å bedømme mange superglass. Nå kan du se det nedre nivået av katakombene. Snakk med Master Farrier Wade, han kan gi deg unike taler hvis du tar med ham de nødvendige ingrediensene. Utstyr nå laget ditt og fortsett enten for å fullføre flere oppdrag, eller gå til de tykke fjellene. De festet der jeg er overrasket

og føde drinker. Ta Oghren med deg. Etter å ha ankommet stedet, finn en mutant ulv og dra dit. Deretter går du ned i leiresting, nå kraftig erodert. Stol på nissen Sigurn etter fødselen og ta henne med på laget. Gå til glybe-stedet, til det forlatte dvergmerket til Kel Khirol. Nå er det på tide, når skadelig for andre

Gå langs korridoren, unngå fiendene etter behov. Gå forsiktig inn i forhallen, det er mye beite der. Etter å ha mistet motstanderne foran, gå videre. Her vil du møte herskeren over golemene, som du trenger for raskt å prøve å ta fra ham golem-kontrollstangen. Deaktiver golem bak ved hjelp av stangen din. Gå nå til lobbyen, bruk nok tid på antall spøkelser, men ikke rop, løp til døren i Kel Khirol shoppingdistrikt.

Så snart du finner disse dørene, vil du se en scene hvor paret kjemper en mot en, noe som bare kommer deg til gode. Det gikk tapt å samle trofeer som gikk tapt som et resultat av denne kampen og gå videre. Etter å ha nådd smia, rydd området, redd de onde åndene og ta vare på dem. Gå til hvelvet, der finner du Stefan bundet opp i et bur. Ta fra ham runen og la ham gå fri. Gå nå til veien og ta avkjørselen.

Her må du også rydde området for ubudne gjester og bestemme hvor du skal gå videre. Eller du kommer tilbake til Bashtu Chuvanya, eller du vil fortsette rensingen av Kel Khirol. Hvis du ønsket å snu, kan du håndtere dette selv, men hvis du vil rømme fra fiender og utover, så går vi til Nedre grenser. Målet ditt her er livmoren som har satt seg nær enden av tunnelen.

Stikker du fremover vil du finne den halvkjøttde golemen og mørkets gyte som kontrollerer den. Jeg er forvirret over taktikken i kampen med dem.

Du vil umiddelbart forundre deg over gruppens lager. Du trenger en lege, en tryllekunstner, som har frysing og kontroll, noe som Anders, en tankjager, eller en røver med nærkampferdigheter, er perfekt for. Hvis lageret ikke støtter taktikk, gå til Vezha og velg den nødvendige gruppen. Å slåss med en golem er enkelt, men i prinsippet, med riktig utvalg av gruppemedlemmer, blir det en rutine. Raj vil starte golemen først, og deretter ta opp saken til herskeren sin, for hvis du prøver å drepe herskerens hode, så er det en stor sjanse for at golemen på denne tiden dreper legen din. I løpet av kampens time dekker golem omtrent 70 % av Maidan med "Fire Storm"-trollformularene, plasser healeren din slik at han ikke blir brent. Du kan bruke balsam eller vokskrystaller for å endre skaden. Prøv den videre i frossen eller lammet form. Når du har sortert ut instruksjonene, vil det ikke føre til problemer å ta på linjalen.

Etter at du har gått videre langs korridoren, gå til rommet der du må kutte to lansetter. Tim du selv spiste dronningene under bakken. Nå, hvis du har nådd målet ditt, snu til Vezha og ta opp til høyre igjen. Når du er ferdig med problemene ved fortet, kan du gå rett til den gjenværende tomten - Black Swamps.

Etter å ha kommet til stedet, løp til landsbyen, rydder veiene mot portene. Gå til de etablerte bodene, hent kjærlighetsarket der og gå til andre siden av veien. Underveis finner du en dragebørste, ta den med deg. Se fremover på gapet i skyggene og gå inn porten til ruinbyen Blackmarsh. Her vil du først komme i kontakt med en ny fiende - pestforskyverne. Ikke for sterk, selv om den er tørst. Ta en titt rundt stedet som kjenner disse små jævlene. Gå deretter ut av stedet gjennom ytterporten. Her igjen, åpne døren igjen. Når du har nådd punktet av uenighet, snu deg tilbake igjen. Du vil bli fanget opp i en haug med opp-ned og jævla gåter. Se deg rundt hjørnet til Christophe og gå mot solnedgangen.

Her, plukk opp en revet side fra en rekke steiner og ta en dragebørste mens du går. Du vil også måtte forholde deg til inversjoner. Gå nå til møtet. På et tidspunkt vil du se en shovanka. Quilt alt sammen og gå til utgangsmerket. Resten av dragebørsten ligger her. Nå, bak hjelpen av Christophes kropp, vil du se en video, hvoretter du vil havne i Skyggen samtidig som du ble født, da du ble kastet der. Bli kvitt motstanderne dine og gå til hjørnet. Du vil umiddelbart få tilgang til en enhet for å bryte avhengigheten, unngå beskyttelse og slå på enheten. Et annet tilbehør finnes i tillegg til runestokken. Der består forsvaret av landets demoner, drep dem og slå på enheten. Aktiver nå runesirkelen. Vredens demoner er i ferd med å krype på deg i sine minste biter, gjør deg klar til å kjempe. Så snart den gjenværende demonen er død, vil et stativ for runer dukke opp, aktiver det. Gå videre, slå på den gjenværende enheten og gå til landsbyen.

Gå til bryggen, som er rekkefølgen av essensen av karakteristikken. Da vil du møte jenta, som har kommet for å bringe sin fars krutt. De vil angripe deg, etter å ha kvittet seg med dem, gå til kryptene. Løp fremover til veien svinger, sving til venstre. Jenta vil fremstå som en demon, hun kan bli drept eller drept. Etter at demonen er borte, fjern krypten og gå ut.

I den forlatte Blackmarsha kan du finne skjermer med deler av brannrustning. Disse skjermene står på disse stedene, der enhetene var på plass etter sammenbruddet av systemene og sammenbruddet av avhengigheten. Du kan også finne en spektraldrage i sumpen. For å gjøre dette må du samle alle børstene og bringe dem opp på fjellet til hodeskallen. Etter å ha satt inn alle delene i sporene, løp oppover til fortet. Det er en drage som står der, som har en vikory-eksplosjon og er praktisk talt motstandsdyktig mot trolldommen av entropi og ånd.

Etter at du har ryddet landsbyen, gå til det sentrale torget og snakk i rettferdighetens ånd. Etter bønnen bryter ånden opp porten og du vil snuble foran heksen fra Blackmarsh. Hun vil ikke komme alene, med henne vil du være den samme fødselen av mørket som forlot deg på Tin. Bruk litt tid med yoga, så du ikke vil forårsake noen spesielle problemer. Etter at du har behandlet ham, vil baronessen "vip" ham og bringe deg tilbake til virkeligheten. Din kjente rettferdighetsånd vil hvile i Christophes kropp og komme til deg. Rett i nærheten av landsbyen vil du se de mørke portalene som heksen åpnet. På Blackmarsha's, snakk med baronessen og late som om du er demonen du må drepe.

Hvis laget noen gang mister rettferdighetens ånd, velg hvem du vil ta med til laget. Hvis du er en kriger, så ta Anders og Velanna, hvis du er en healer, så Velanna, hvis du er en angripende magiker, ta Anders. I løpet av timen for demonbaronessens kamp vil de mørke portalene åpnes, og du må lukke yakomog raskt, slik at skapninger vil klatre ut av dem for å hjelpe demonen. For å redusere antall portaler kan du se en magiker og en jagerfly, mens de to andre medlemmene av gruppen er sentrert på baronessen. Prøv dem i lammelse med hjelp av Anders. Plasser et skilt ved døren og hoper seg opp i en folkemengde. Etter at kampen er over, kan du rolig se deg rundt i alle kriker og kroker i Bashta Chuvanya.

Så snart du ankommer Bashta, må du berømme enda en viktig avgjørelse. Du bør spre virushity for å beskytte Amaranthine. På veien vil du bruke penger på avl, og du vil miste dem. Nå for å prise avgjørelsen: enten vil du sannsynligvis kidnappe Amaranthine, og du vil sannsynligvis brenne ham samtidig fra de nygifte, eller du vil sannsynligvis kidnappe ham, og dermed forlate Bashta etter eget ønske. La oss ta en titt på alternativene.

Hvis du planlegger å brenne Amaranthine, vil hele Order of the Siri Guardians hate deg. Hvis du fortsatt velger dette alternativet, må du fange Bashta. Her blir det kamp. Først skriker vakten, så er han på gårdsplassen, så er han tilbake. Det gjenværende stadiet er å kjempe mot sjefen for angriperne og den pansrede trollet. Etter kampen går du rett til Mother's League.

Siden du regnet med beskyttelsen av Amaranthine, ville Bashtis andel ligge i det faktum at de tidligere hadde bygget skattene til de fornyede murene til Bashti, og andre landområder fra Bashti. Hvis Bashtaen er befestet, vil den stå, og hvis den ikke er det, vil den falle. Før slutten av stedet må du rekruttere soldater, beseire hærens fiender og blokkere strømmen av fiender gjennom tavernaen og smuglerruten. Endelig venter en kamp med en pansret enorm styrke på deg og en marsj til Mother's Lair.

Gå til Wasteland of the Dragon's Pasture, tumle rett, langs veien til de fattige født. Etter å ha kommet til slutten av stedet, vil du finne den beste dragen å forholde seg til. Det er ikke din feil å skape spesielle problemer. Bruk istrolldom og nærkampferdigheter. Når dragen er død, gå ned til Tevinter-ruinene. Her, ta krystallene og aktiver dem ved å plassere en hekk i nærheten av reiret. Fra en annen person vil du finne en arkitekt som vil klukke etter seremonien, og du vil slå ham i navnet. Viral deg selv. Hvis du tar en annen beslutning, vær forberedt på at ikke alle medlemmene i gruppen vil være enige i den. Hvis du bestemmer deg for ikke å drepe ham, kan Sigurn sende angrep på deg, og i så fall avviser du garna zbroya, for å hjelpe deg i kampen med Matir - "The Architect's Guide". Uavhengig av situasjonen etter møtet med Arkitekten vil jeg fortsette å løpe, lete etter dem og gå til redet.

Etter å ha snakket med Matir, finner du ut at arkitekten selv har skylden for alle problemene hans. I håp om å oppdage opprinnelsen til de gamle gudene og for dette, starte havet. Hvis arkitekten mislykkes, vil du ikke lenger kunne nå ham, han må forholde seg til Matir. Jeg kan komme unna med det, selv om det varer lenge. Bli opptatt med tentaklene og barna deres etter hvert som tiden går. Når du finner ut av dem, begynn å slåss med moren din. Når du har gått inn i dem, vil du forundre deg over sluttscenene, og det er alt der eventyret vårt slutter.

Tsikava fakta

Vezha Chudannyaі stedet for Amaranthine– to sentrale og strategisk viktige punkter i regionen. Etter å ha erobret de tre hovedoppgavene, kommer øyeblikket da du må velge hva du skal lagre og hva du skal bestemme deg for. Etter å ha blitt født av å synge, lede sine egne gjenger, vil du aldri stå tomhendt. Forsinket før beslutninger tatt Etter hvert som historien skrider frem, kan resultatet av den siste kampen bli ganske annerledes. Når du ankommer Amaranthine, etter å ha ringt militæret for dets skyld, vil du kunne velge. Hvis hele stedet blir satt i brann, vil alle innbyggerne omkomme med en gang fra mørket, og alle styrker vil bli rettet mot beskyttelse av Bashti. Hvis konstabel Aidan mister jobben, vil stedet bli stjålet, og Bashta Vigil vil bli brukt. Men siden den ble utarbeidet, ligger betingelsene for oppdateringen krigens skjebner. Med riktig planlegging kan du klare deg med lite blod, i hovedsak lagre to objekter. For som det er nødvendig å erobre alt, å sende soldater for å forsvare den landlige lokaliteten og landsbyboere til begravelsen til Lord Eddelbrek, for å lukke dørene på Glibin-sømmene under Vigil Tower, og før Amaranthine-marsjen til soldatenes bedrifter. Bashti Vigil, og sier at du tror på dem.

Infusjon av ingredienser for å fullføre spillet Dragon Age: Awakening:

  • Arrangementet til Amaranthine ble ikke oppnådd av Guardians som kjempet på siden av Fereldans. Mens flertallet av befolkningen ønsket å glemme krigen som en vond drøm og gå videre med livet, sverget et lite antall entusiaster å ta hevn på de grå vokternes orden. Det gikk rykter om at Commander of the Guardians igjen ønsket å involvere seg i Fereldens suverenitet, og Amaranthines soverom var et sted for intriger innen rekkevidde. De små vokste og formerte seg til en dag, omtrent over elven, til Bashti Vigil ikke dukket opp ved disken. Selv om Vartovs sparte opprørerne og ikke begynte å styre Rizanin, ble ordenens rykte svekket i mange år, inntil Wartov-fedrene tok fornyelsen av Amaranthine i egne hender. Forsvaret av Bashti Vigil, kommandert av Guardian-Commander, ble registrert i kronikken til Siri Guardians som en stor seier. De smarteste rekruttene brukte mange dager på å finne ut av den uunngåelige taktikken.
    • Akkurat nå sendte Orlais kommandanten med en metode for å erobre - eller ødelegge - Ferelden, de tilførte bare bensin på bålet.
    • De hvis Commander of the Guardians var en alv, var mer sannsynlig å være til høyre. De gikk litt rundt og søkte etter Amaranthine for å brenne noe av hevn, eller av skam for å ødelegge hele menneskeslekten.
    • De gikk litt, sjefen for vokterne var en maleficar. Dekhto mente at han var besatt av demonene fra Skyggen, som ønsket å ødelegge menneskeslekten.
  • Nyheten om hvordan Seri Guardians heroisk reddet Amaranthine brøt under skogbrannen. Når tapene til vokterne ved Tower of Vigil ble kjent, strømmet donasjoner fra endene av Ferelden til den lokale statskassen. Ikke mer enn etter Amaranthine-elven var det storhet, og fem år senere ble Våketårnet gjenfødt. Den fredelige timen ga Guardians muligheten til å fylle på lavaen. Aldri før Bashta Vigil ble det dannet en liten hær med et stort antall voktere i området. Nye helter har dukket opp, som dateres tilbake til fiendene til Amaranthine og hele Ferelden.
  • Vigil Tower dukket opp natt etter natt med en horde av nyfødte. De militære mødrene veltet mange ganger styrkene til de som forsvarte seg. Kampen var lang og tøff, men forsvaret var dødsdømt helt fra starten. På Bashti-vaken var det ingen som løy, selv om mørkets gyte betalte for seieren med rike liv. Et monument ble reist i ruinene for å svare på gåten om fortsruinene. Hennes selvoppofrelse ødela hele Amaranthine. Seieren kom imidlertid til en høy pris, og tapperheten ved fornyelsen av Bashti-våken så ut til å være enda større. Vartovene flyttet boligen til Amaranthine-palasset. I løpet av årene ble fortet redusert til ruiner. Gamle soldater kom dit hver time for å fortelle om den store ologas lykke, og stanken sluttet å dukke opp på disse stedene.
  • Bashta Bdeniya Shvidko ble et flott handelssenter, og overgikk selve Amaranthine. Sikkerheten til kjøpmennene ble ivaretatt av wartaen, som ble plassert på pilegrimsruten. Selv om velstand var forårsaket av intriger og forræderi, måtte kommandøren tåle mye.
  • Selv om krigen ødela mange landlige herredømmer i England, visste alle at uten beskyttelsen fra soldatene ville utgiftene vært mye større. Landsbyboerne adopterte skikken til Guardian-Commander... og i Order of the Siri Guardians begynte de å få støtte og støtte.
  • Landsbyboerne i Yerlingu led mye under krigen, og enda viktigere, under krigens skjebne. Suksessen til den første ble knivstukket i hjel i Bashti Vigil, etter å ha pustet dem ut, og opprørerne rullet rundt i omgivelsene. Stanken var ofte voldsom og nådeløs.
  • Krigen ødela de landlige herredømmene til Erlingu, og lykkens land. I år, på de frie landområdene, som i fremtiden, vil migrasjon fra andre steder tiltrekkes.
  • Krigen ødela de landlige kongedømmene i Yerlingu, og regionen var aldri helt forberedt på tapene. Kanskje hele Erling hadde falt, og ran eller enda verre ble mangedoblet på jordene hans. Det var bemerkelsesverdig trygt å stå på veiene og i de tynt befolkede bygdene.
Del med venner eller spar selv:

Vantaged...