Gjennomgang av spillet dead space 3 seksjon 9. En guide til prestasjoner - hovedspillet. Bos: Majestetisk edderkopplignende nekromorf

Begynner Dead Space 3 gjennomgang to hundre dager før hovedspillene. 18 orm 2314 krasjer fremover på den snødekte planeten, for å orientere seg, trykk på "B"-tasten og krasjer i retningen angitt av den blå linjen. Etter å ha presset seg inn i sangøyeblikket tok Shift beskjedent et kort løp til det ødelagte romskip. Før du går inn i skipet, er det bokser som ligger rundt, bryter trykkspaltene og samler trykk "E" gjenstander som faller ut av dem. For å trenge inn i midten av skipet, skyt på inskripsjonen på døren "knekk låsen", som vi sikter til med høyre museknapp, og åpne ilden ved å trykke LMB. For å åpne dørene trykker vi "E", hvoretter en mann med en hauk i ryggen dukker opp mot oss, hvoretter et par monstre med de samme haukene angriper oss, etter å ha skutt fiendene, passerer vi gjennom midten av skip.

Vi passerer gjennom korridoren for å skyte monstre som vil klatre på oss, og ikke glemme å plukke opp ammunisjon, hvis fienden kommer nær bordet som vil falle på deg, kast det ved å trykke på "E"-tasten. Etter å ha nådd enden av korridoren, går vi opp rampen, for å komme til rampen, gå opp til den og trykk på "E" -tasten. Vi åpner døren til losen og tar ut containeren, hvoretter skipet begynner å falle og karakteren vår faller ned, fanget i kabelen. Vi går ned med en kabel og trykker på Shift-tastene. etter å ha snublet i bunnen, gråtende over skipets fallende skråninger, hvoretter vi forundrer oss over den lille videoinnsatsen etter fullføringen av karakterens gyne, men bare begynnelsen av passasjen av gris.

Jeg ser igjen om en time

Seksjon 1. Raptovs oppvåkning

Fremskritt vil dukke opp om 200 år, på Monthly Colony. Etter en kort spasertur tar du førstehjelpsskrinet fra rommet ved å trykke på «Q», så rett før du forlater rommet kan du ta posten fra stalkeren, som er en slags bonus. Etter å ha kommet inn i korridoren, svinger vi venstre hånd og går fremover til utgangene som vi går ned langs. Etter å ha åpnet døren med venstre hånd, går vi ut på gaten, hvor partnerne våre allerede ser etter oss. Etter det, når porten åpnes, løper vi fremover for å krysse gapet, bak som du kan gripe ved å trykke "X". Dine oppgaver vil inkludere en politibil, som er høyrehendt, eller du kan skyte på fiender. Etter å ha fått bilen, er det en av de selvdestruktive fiendene som kjører den. Isaacs vibrasjon dreper.

Etter å ha reist seg, skynder han seg frem gjennom kampportene, som ser ut til å ha nådd enden av tunnelen og går oppover langs utgangene. Deretter bestemmer du deg for å komme i kontakt med Norton, vi går gjennom dørene som åpner dem med bokstaven "E", kommer ut av kontoret, vi går fremover langs gaten som fører til fiendenes vei. Etter å ha nådd Vikorist-stasemodulen bak det tunge kjøretøyet, som vi sikter til og trykker "C". Etter å ha krysset veien, stiger rampene og dørene åpnes, og åpner først et par porter nedenfor. Etter å ha gått gjennom korridoren, åpnes andre dører, hvoretter vi går inn i EscaCorp Hall etter å ha passert som kommer til heisen som stiger opp bakken.

Etter å ha sett en kort video, kommer du deg på beina igjen og henter et førstehjelpsutstyr, hvoretter du må finne et par fiender (ikke vanlige mennesker, men nekromorfer). Etter å ha gått gjennom den ulåste døren, blir det klart at hvis du treffer liket med foten, kan du slå ut brune gjenstander ved å trykke på hullet. Når angrepet er fullført, drives enda et antall nekromorfer inn, hvoretter vi finner en heis som går ned. Med høyre hånd ved utgangen fra heisen velger vi bonusinformasjonen, så går vi fremover og snur høyre hånd gjennom dørene, går inn i butikken og går ut på gaten. På gaten, etter å ha delemmet mange nekromorfer, passerer vi rett og høyrehendt til vi går av hvor vi eliminerer et par monstre til, hvoretter vi går ned og tar heisen.

Etter å ha tatt heisen til Bachimo-stasjonen, er det et tog med et tog, som er høyrehendt og venstrehendt på toget. For ytterligere kinesis, flytt toget til den runde plattformen ved å sikte og trykke "F", og deretter snu det inn i tunnelen. Så igjen, for ytterligere kinesis, vil vi sette motoren på plattformen med en brann, etter at plattformen blusser opp, vil bilen sikte mot toget og du vil ikke være i stand til å komme deg på den nye. Mens toget kollapser, passerer vi i lokomotivets bærer gjennom ulike porter langs veien, etter å ha nådd hodedelen, løper vi fremover og klatrer opp på flymaskinen ved å trykke "E", ikke uten hjelp fra Carver.

Seksjon 2. På egen hånd

Etter en kort dialog med Carver, kollapser begynnelsen av denne delen langs korridoren direkte til kapteinens kvarter. Etter å ha ankommet stedet, undrer vi oss over den korte videoen og så begynner skipet vårt å falle fra hverandre. Etter å ha snakket med kapteinen, snur vi venstre hånd og går gjennom korridoren, vår oppgave er å få kostymet vårt. I løpet av en times gange langs korridoren vil tyngdekraften være slått av. Etter å ha funnet sin plass i drakten, undrer vi oss over hvordan Isaac kler seg etter å ha forlatt det luftløse rommet. Etter å ha fløyet fremover, kalles en modul, som for ytterligere kinesis settes inn to laster, indikert med blå piler, hvoretter modulen aktiveres ved å fly opp til det blå panelet og trykke "E". Så flyr vi bak modulen, skyter mot gruvene og prøver å unngå hindringene som flyr mot deg, for å øke hastigheten trykker vi "Shift".

Kapittel 3. Forlatt flotilje

Det første trinnet er å fly til inngangen til luftslusen, over hvilken det er inskripsjonen UD-24, slik at når du kommer til plattformen ved inngangen, trykker du Alt. For å åpne luken må du gå gjennom midten av Kinesis, og deretter åpne hovedluken, som vi går gjennom dørene for, foran hvilke den åpnes av Kinesis. Ved å snu venstre hånd åpner vi døren, bak som det vil være en viktig luke, for å åpne luken neste gang, vikorystvo Kinesis. Etter det, som containeren med de som har sett den, er det nødvendig å gå ombord på den til neste, og etter et lite stykke blir vi varslet om SOS-signalet.

Vår neste oppgave blir å nå kontrollrommet, vi skal gå rett gjennom den mørke korridoren som fører inn i dypet av skipet, til vi trykker høyre hånd på porten, som åpner for ytterligere kinesis. Etter å ha gått gjennom portene og åpnet dem, er de borte i et lite område, som for tiden er et avsidesliggende område. Her aktiverer vi først den sammenleggbare arbeidsbenken, som koster en høyre hånd, for hvilken kinesis tar vi inn batteriet og setter det inn i sporet med klikkehåndtaket fra arbeidsbenken. Etter å ha brukt enheten til verstat og opprettet en bane som ikke kan blokkeres lenger unna, kan du akkurat på dette stedet gå til et annet nivå og samle byttet som ligger der. Etter å ha gått videre gjennom ytterligere et par dører, som åpner seg av seg selv for ytterligere kinesis, er vi borte i korridoren, hvor det snart vil være en rekke nekromorfer som vi må gifte oss med. Så passerer vi gjennom korridoren til døren til høyre, foret med bokser som må ødelegges av kinesis. Etter å ha drept alle nekromorfene på neste sted, går vi opp bakken, og deretter ned til de svarte dørene. Etter å ha gått inn i den nærmer seg korridoren og drept nekromorfene i den nye, samler vi førstehjelpsutstyr med ammunisjon, i et av skapene vil det være flere.

Gjennom de neste dørene går man inn i lokalene med utganger som fører ned, går ned og åpner dørene, man går til teknisk dekk. For å fly i ubehag, trykk Alt, hvoretter korridoren kollapser og kjører i nekromorfer. Etter å ha kommet til enden av tunnelen, kommer vi på beina ved å trykke Alt og går til døren til den onde. På nåværende tidspunkt er det en tekstmelding som du kan lese om hvordan du skal opp på fjellet. Gjennom inngangsdørene kan du nå hovedgeneratorområdet, som må startes. For å gjøre dette må vi starte generatoren langs staken gjennom tre deler, senke enheten helt ned, og deretter aktivere ventilen i midten ved hjelp av kinesis selv, gjenta prosedyren tre ganger, samtidig som vi bekjemper angrep av nekromorfer. Etter å ha aktivert alle tre delene, snu til fjernkontrollen og slå på generatoren. Etter å ha drept alle nekromorfene, går vi til heisen, som tar oss opp til menneskene som levde.

Del 4. Bakgrunnshistorie

For å komme til begynnelsen av denne delen kan du raskt gå en mil, deretter går du til heisen, hvor du går ned. Når vi ser på generatorområdet, oppdager vi en ny vekst som vi ikke vil kunne gå videre gjennom. For å reaktivere delene av generatoren er det viktig å ikke gå seg vill under de smuldrende tenåringene, som er i ferd med å treffe Isaac fra tid til annen. Du kan hoppe over dem eller klippe dem i midten av tenåringen. Så, etter å ha nådd utgangen uansett, går vi gjennom dørene og går ned utgangen. Gjennom dørene går vi inn i en korridor med vifter å vikle rundt. Trykk Alt for å fly, og for å øke hastigheten til viftene, skyt på dem fra modulens scene. Etter å ha fløyet gjennom korridoren, kommer vi på beina igjen og går gjennom døren som fører til en korridor med tilkoblet heis. Etter å ha ryddet korridoren for nekromorfer, går vi til høyre panel fra heisen, for å slå på heisens levetid, må du flytte to sirkler i den angitte posisjonen, en er plassert bak WSAD-knappene, andre bak pilene. Hvis krusene blir fornærmet, trykker vi E. Etter å ha servert mat faller vi i heisen oppover.

Når vi kommer fra heisen, passerer vi gjennom korridoren venstrehendte, etter en kort yak-scene legger vi merke til plasseringen av gjenstanden og tekstinnføringen, hvoretter vi går til heisen og går ned en annen. Deretter går vi gjennom korridorene gjennom hallen der filmen skal vises (du kan finne en annen gjenstand ved siden av skjermen). Etter å ha kommet inn med projektoren, går vi inn i korridoren med nekromorfene, etter å ha behandlet dem, går vi bort, snur oss til rommet en kilometer unna, der står Isaac og ser på Ellie (i henhold til doseringen på et av stedene, du kan se lenestolen til en hagle og hevelsen). Etter å ha snakket med Ellie, er det umulig dodatkove zavdannyaå oppdatere boken "Croze". Så går vi gjennom dørene til den onde fra Verstat, her oppdager vi en "garderobe" - en enhet for kostymeskift og en mindre versjon av IKS (som du har mistet sparepengene dine på datamaskinen etter passzhennya gree Mass Effect 3, så har du tilgang til N7-drakten). Etter å ha gått langs korridoren og åpnet dørene, går vi inn i luftslusen gjennom utgangen fra det åpne rommet. Så flyr vi til destinasjonen, og etter å ha kommet frem til destinasjonen klatrer vi til midten. Da kan du velge å gå til Terra Nova eller å starte et bonusoppdrag på Grill.

Etter å ha kommet til skipet "Grili" flyr vi til inngangen og trenger inn i midten. Etter å ha funnet fienden, må du fornye energien som de synkende rampene åpner for, åpner de to dørene, videre nedover rampene, hvoretter generatoren startes etter ytterligere kinesis. Etter å ha snudd opp bakken og kjørt inn portene, kommer vi inn i heisen som tar oss opp bakken. Etter å ha åpnet dørene går vi videre til vi kommer til den låste døren. For å låse opp skjoldet, må du balansere energien ved å flytte de grønne lysene til høyre til venstre. Deretter må du gjøre det slik at CPU-skalaen går inn i det grønne området, og Light-skalaen blir hvitt, hvor vi flytter høyrehendte med tallet 90 til venstre, og høyrehendte med verdiene 45, 45, 60, 60 til høyre.

Etter å ha gått gjennom dørene, kollapser vi rett og blir møtt av nekromorfene som dukker opp, hvoretter vi fortsetter langs trinnene til neste dør. Etter å ha ryddet området, kan du finne gjenstanden, hvoretter du går ned ved hjelp av en catwalk. Etter å ha kommet ut av de mørke nekromorfene, passerer vi gjennom et par dører. Etter å ha eliminert billene åpner vi døren for å få hjelp fra skiltet på veggen, høyrehendt. Etter å ha kommet inn i rommet med generatoren, som er slått på for ytterligere kinesis, går vi deretter til panelet med inskripsjonen "Radio", som aktiverer den hørbare varslingen til et av medlemmene av skipets mannskap. Nå er det umulig å snu i området, etter å ha overvunnet dosen av alle nekromorfer. Det venstrehåndshåndtaket vil åpne dørene fra panelet, som aktiveres ved å åpne dørene og ta kodene, og dermed legge inn tilleggsdataene. Nå kan du gå til "Terra Nova" for å fortsette hovedpassasjen.

Kapittel 5. Rense opp lappene

Etter å ha åpnet dørene med kinesis, går du inn i garderobeområdet, der du kan finne en heis som tar deg til et annet nivå. Kommer fra heisen svinger vi venstre hånd og langs nedstigningene stiger vi til neste dør, som åpner seg til et sted som ligner på setet til et skip, her finner vi et skjold bak døren. I en time vikler den onde seg rundt pilen til en svart prikk dukker opp, og trykk på LMB gjentas i to dager til, hvoretter diagrammet over Terra Nova-skipet vises. Så på dette stedet kan du finne en forkortet tekstoppføring. Etter å ha samlet alt nødvendig går vi gjennom dørene og gjennom korridoren inn i området med spilleautomaten og utgangene som fører ned. Etter å ha gått ned, åpner vi dørene, gjennom hvilke vi går inn i en korridor som fører oss til lokalene, foret med containere.

Etter å ha funnet en rekke nekromorfer, gå gjennom beholderne der du kan finne roboten samler viktige ressurser for deg. Etter å ha steget gjennom korridoren inn i korridoren, passerer vi fremover, oppmerksomme på nekromorfene på veien (det er ikke vanskelig å jobbe med en smuss, sikte på vekstene som vil gløde), etter å ha åpnet dørene for ytterligere kinesis, forsvinner vi inn i lokalene bak verstat, her for å vises ny type fiender, små edderkopper som klatrer inn i lik og deretter angriper deg. Etter å ha oppdaget djevelens monstre, velger vi en tekstinnføring fra bordet og går gjennom dørene i fronten av rommet og videre langs korridoren går vi inn i rommet med fjernkontrollen med en vogn, etter å ha ryddet rommet fra ulike fiender, vi aktiverer fjernkontrollen Hvorfor er det slakt?

La oss komme til målet vårt og låse opp vognen, som vi går gjennom dørene til den onde fra kontrollpanelet. Etter å ha klatret opp på fjellet, går vi inn i korridoren, hvor det i tillegg til de mest grunnleggende nekromorfene vil være noe som kan sees på veggen, du kan drepe dem først etter at du har kuttet alle endene av kroppen din, til du når et annet punkt (døden er sikker), men så snart du kommer sammen (som jeg har gjort mange ganger før) ikke bekymre deg, du vil automatisk spare penger foran ham). Etter å ha fullført korridoren går vi inn i heisen som tar oss opp til et rom med fjernkontroll. Ved å bruke den ekstra fjernkontrollen må du lage en passasje for vognen, dette er et slags puslespill som gjetter "Tetris" eller "Lego", de til høyre må vikle dem rundt aksen ved hjelp av ekstra LMB og PCM er sikker. Når lamellene er på plass, går du automatisk ut av kontrollpanelet.

Nå må vi vende tilbake til vognen, etter å ha drept den siste gruppen nekromorfer, vender vi oss til heisen (her kan vi raskt komme dit). Etter å ha gått ned heisen, går vi til destinasjonspunktet ved å følge hjelpen ved å trykke "B". På veien til et nytt monster som ikke kan bli funnet (fans av serien kan kjenne igjen denne skapningen fra Dead Space 2 gjennomgang). Uten å nøle passerer et nytt monster av og til, i stillestående tilstand, vår oppgave er å nå trallen og vedlikeholde forsvaret til det kommer, kjøre i de viktigste nekromorfene og stagnere stasen på den som er gradvis regenererende. Etter å ha lagt trallen til kai, går vi gjennom midten og lander på stasjonen i midten av skipet.

Kapittel 6. Reparasjoner før forsendelse

Etter å ha ankommet sentralstasjonen, kan du starte bonusoppdraget "Battlehouse" som du trenger for å komme inn i heisen. Og for å åpne heisen trenger du et nøkkelkort, som du finner i døren ved siden av heisen, som er låst, og du må først låse dørene og flytte staken på det angitte stedet. Etter å ha kommet inn i lokalene tar vi vekk nøkkelen, og her kan du også raskt bruke et verktøy for å oppgradere eller skifte lås. Vi snur oss til heisen og går opp til toppen, fra heisen går vi gjennom korridoren til dørene som åpnes, vi er bortkastet på et lite område, etter å ha gått opp til et annet nivå, er vi tvunget til å åpne dørene til kontrollrommet, etter Det er åpne dører som vil bli satt i karantene, og nekromorfer vil krype fra alle disse dørene. Etter å ha avbrutt dem, nærmer vi oss igjen dørene og åpner dem, bryter panelet med en forsiktig venstre hånd.

Når skjæringen er fullført, plasseres koblingen i området av dørene der den vil bli blokkert av en lysbue, du kan slå den på ved å plassere den i boksen på venstre vegg med samme trikutnik for å tenne opp. PISLAL, Yak Vidkri, du gjør i offensiven til Primeshennik, jeg er en kanin av Necromorph, avbryter Yaki Vidklucham Chergov Elektric, boksen i yak av Vistryliti er kjent for loven røre. Etter å ha reist seg fra forsamlingen, avsløres en boks med ormer på veggen foran oss, etter å ha slått på ondskapens bue foran oss. Vi går fremover og slår på inngangsdørene, går først ned til kanalen fra venstre side og velger høyre side av dørene. Etter å ha stoppet på bunnen, bekjemper vi angrepet av nekromorfene, hvoretter vi går rett og høyrehendt til dørene som nærmer seg. Etter å ha drept den svarte nekromorfen på rett sted, åpner vi døren og går videre.

Videre må vi blokkere den brennende pastaen, for å slå den av, må vi nå livlinen, som vi går ned nedover og går til neste dør, her kan vi også raskt nå verstat. På neste sted stiger den oppover, og etter å ha drept alle nekromorfene, slår den på ormens bue (boksen der du trenger å være plassert på veggen i den fjerne korridoren er høyrehendt). Etter å ha gått fremover, falt nedover, snudd på djevelens bue og kjørt i nekromorfen, går vi gjennom dørene til den onde. Lenger langs korridoren finner du maskinrommet, hvor du også kan finne en artefakt av KSSC. Etter at vi prøver å ringe heisen, vil karantenen slå seg på igjen og nekromorfene vil begynne å krype, etter å ha avbrutt dem, og synke ned til den nedre delen av lokalene. Her er det en enhet med seks ventiler som må vikles rundt ytterligere kinesis og stilles inn slik at det oppstår gnister mellom dem, noe som påvirker karantenen og åpner for blokkering av heisen.

En gang i heisen stiger den til toppen nær generatorrommet for å slå på stasismodulen til viften, hvoretter tre batterier fjernes fra spadene med ekstra kinesis. Etter å ha snudd til heisen, er veiene blokkert av brann, der heisen heves til en annen topp, etter å ha samlet brune gjenstander, sitter vi igjen i heisen og stiger til en tredje topp. Her finner vi et lik i nærheten av stolen og et lydopptak som kan lyttes til, så går vi opp på perrongen og går forbi klosterstedet hvor vi finner mange morsomme taler, der bonusoppdraget “Fighthouse” vil vinne. Nå, når du lytter til countrymusikk, vil du snu deg til trallen, og drepe alle nekromorfene underveis.

Nå kan du fortsette å gå videre gjennom hovedhistorien ved å gå ombord på trallen og direkte til akterskipet. Etter å ha kommet til stedet, går vi til heisen, etter oppfordringen fra noen om å dukke opp, skapningen som har reist seg på rhinestone-monsteret er ikke drevet inn, eller etter å ha skutt alle endene av den, går vi inn i heisen og går ned. Her må vi velge en fjernkontroll, som vi trenger å vite tre deler for, i tillegg til at du på arbeidsbenken kan velge instruksjonene for en fjernkontroll. Den første delen til fjernkontrollen finner du akkurat der, som du må gå ned på podiet, plukke opp stativet på lavere nivå, delen kan bygges fra nekromorfene, hvoretter den svinger oppover på podiet . Deretter klikker vi på neste plattform, som vil overføres til en annen server. Når vi går ned tauet til nederste nivå, umiddelbart etter at vi går ut av tauet finner vi en annen del for fjernkontrollen, og har gått venstre hånd oppover og tredje.

Etter å ha drept nekromorfene som dukket opp, snur vi til vi klatrer opp til toppen. Etter å ha samlet fjernkontrollen, går vi igjen til overføringsplattformen, hvor vi når baugen på flyet, åpner luken bak kinesis og setter inn fjernkontrollen der. Etter det snur vi og går ned på heisen, etter å ha forlatt heisen går vi gjennom høyre dør og går opp rampen. Etter å ha beseiret det siste angrepet av monstrene, går vi helt til fartøyet, hvor varmen stiger inn i kammeret, og aktiverer tenningsdysen, som for ytterligere kinesis må settes inn i nakken, hvoretter fyllingen av potten vil begynne. Mens tankingen pågår, fylles nekromorfene som kommer, og etter at den er fullført, svinger vi inn på lokasjonen og slår på avfyringsmunnstykket.

Etter å ha forlatt Ellie, må du snu deg tilbake til skyttelbussen, hvor du prøver å ikke gå deg vill under strålen fra halve motoren og den stikkende stasen til nekromarfen som regenererer, for å forstå hvor du skal kollapse i denne vikoristens hus Du kan navigere ved å trykke på "B"-knappen. Etter å ha nådd overføringsplattformen, blir vi fraktet til en annen side av veien, etter å ha kommet til en ny oppgave - å låse opp mekanismen som åpner porten til tjenestemannens parkeringsplass. Når du kommer til stedet som går ned og deretter til venstre til heisen, finner du et sted med et tårn og en mekanisme hvor du trenger å rense væsken. Det vil være røde tønner som må skytes fra tårnet, så du må drepe nekromorfene som dukker opp. Jeg tror Isaac er i det store rommet, og deretter må vi henvende oss til sjefen for å få hjelp når vi beveger oss mellom skip og lander på C.M.S. Greely.

Seksjon 7. Kaos

Etter å ha ankommet stedet, er vi umiddelbart foran den direkte motoren for sjåføren, etter å ha fløyet nært, er det nødvendig for ytterligere kinesis for å nå kroppen hans fra kompleksiteten. Vi fjerner først deler av huset, og deretter vibrerer vi selve motoren. I fremtiden vil tre opptakere bli samlet inn fra komponentene til skipet, i likhet med satellitter med solcellebatterier. Direkte bestemmes flyten av trykket på "B"-tasten, som har avslørt satellitter og opptakere er trukket fra dem, i så fall ville det være dårlig å skyte alt i nærheten og drepe nekromorfene som dukker opp time etter time. Etter å ha samlet alle tre opptakerne, går vi inn i luftslusen og går direkte til området med den sammenleggbare benken. Etter å ha samlet feltregistratoren, snur vi i åpen plass og installerer utstyr i baugen av flyet, etter å ha åpnet luken tidligere for ytterligere kinesis.

Etter at roboten er ferdig, går vi inn i skipet gjennom luken på venstre side av skipet. Etter å ha snakket med Ellie, må du plassere tenningspumpene på plass i den bakre delen av kabinen, du må bruke samme kinesis, etter at du har satt inn pumpene i sporene, må du snu dem med det samme kinesis, s. For at roboten skal fullføre, vil alle pumper lyse grønt, Nå er det umulig å gå til panelet og starte motoren (for samarbeidsmodus er det en annen bonus: oppdraget på Brusiliv-skipet, så hvis du spiller med en partner før skipet, kan du dra dit). Etter å ha satt oss i stolen og startet motoren, prøver vi å unngå vanskelighetene med morgenkurset og veilede meg, og deretter den store smittya. Inngangen til atmosfæren vil ikke være myk, og forbrenningspumpene vil fortsatt lyse opp, det vil være nødvendig å gå til dem og slukke flammene ved å sjekke alle tre for å hjelpe kinesis. Etter å ha snudd til roret, fortsatte vi å keruvat embetsmannen, skjøt med god helse og barberte oss, slik at vi beveget oss ut på veien. Etter at tjenestemannen falt fra hverandre og falt på planeten, mistet Isaac seg selv igjen.

Seksjon 8. Ingen binding

Etter å ha kastet seg over og reist seg, kollapser han fremover, flytter fra en butikk til en annen, samler forsyninger, drakten forringes så mye at den ender opp i åpen ild. Vårt oppdrag på dette stadiet er å finne de som, etter å ha sett, går ned skråningen til den tilsynelatende friske delen av skipet begynner å falle på Isaac. Hengende på steinen trykker vi "E" og karakteren vår må lage den selv. Vi fortsetter å gå nedover skråningen til vi treffer en annen stor del av skipet der et lik dukker opp og et videoopptak der Ellie fratar Isaac informasjon. Helt til et så sunt monster kaster oss bort fra flammene. Så går vi til vi får peiling ved bålene og klatrer oppover. Etter å ha gått noen minutter fremover, åpner plasseringen i yaken for ytterligere kinesis, og i midten starter kinesis selv generatoren ved å trykke "F" flere ganger. Her kan du endre temperaturen, få fart på kilometerstanden, og også de nesten utydelige radiosamtalene til de som ser.

Etter å ha gått gjennom dørene til den hvite verstaten, går vi ned til vytyag, så passerer vi inn i en rund tunnel, hvorpå du kan hente anrikningen. Når tunnelen kollapser, vil et sunt monster dukke opp igjen, men ikke så lenge, etter å ha gått ned og drept en haug med nekromorfer, kan du gå opp bakken, hvor vi kan finne en artefakt. Etter å ha gått ned, går vi gjennom til neste bygning, etter å ha kjørt inn et par nekromorfer ved inngangen, går vi gjennom midten og åpner dørene med kinesis. Det er også en generator som må startes, i tillegg kan du her finne tekstmeldinger og lytte til et opptak av Aloha-stasjonen). De som ringte gjennom dørene på rekke og rad bak litt tekstinformasjon, faller igjen på pennen med tjæreflak fra de skytende monstrene som kryper ut under snøen. Etter å ha nådd den nåværende plasseringen, er temperaturen justert, men det er synd at vi ikke savnet sikkerhetssystemet, som sa at det kreves en termodress for å gå ut. Vi går tilbake og snur tilbake og litt til høyre for det stedet, stjernene har kommet, vi ser en dør med påskriften S.C.A.F., rett ved siden av kan du tenne en lommelykt. Etter å ha drept en haug med nekromorfer, går vi gjennom midten og avslører Buckla, etter en kort periode med vekst dør han, etter å ha innsett at termodressen kan bli funnet i kjelleren.

Seksjon 9. Videresend

Våre fremtidige arbeidere vil ha en garderobe i kjelleren, som vi først må starte generatoren i rettssalen for. Så, for ytterligere kinesis, må du ta et av tannhjulene, trykke det på veggen og installere det i mekanismen, som er ansvarlig for driften av heisen. Etter å ha gått ned heisen, går vi fremover langs korridoren til dørene med venstre hånd, etter å ha passert dørene snur vi med venstre hånd og passerer gjennom et rom som ligner på en fryser. Neste dør er hvor nekromorfene har blitt drept og reservene som er samlet. Etter å ha gått gjennom korridoren og åpnet dørene til neste rom, og avvist angrepet av nekromorfene, kan rommet i rommet føles forverret. Gjennom nabodøren går vi inn i korridoren, ved åpningen av ondskapens port vil et slags monster bryte gjennom, ellers vil respekten bli ødelagt. Og aksen til den plasserte ondskapen kan identifiseres som en artefakt. Etter å ha gått til enden av korridoren, åpner vi døren med høyre hånd gjennom den inn i hallen med mekanismer.

Etter å ha gått nedover nedstigningene, vil vi løse to "gåter" ved å plassere hjulene i en slik rekkefølge at det oppstår gnister mellom dem, hvoretter "Pumpestasjon 1" aktiveres, det kontrolleres til veggen når sin maksimale høyde, hvoretter skyting Det er i det fra scenen av modulen etter Så løper vi gjennom tunnelen til enden og til venstre. Her står vi overfor et annet puslespill, litt mer komplisert, ved å bruke samme prinsipp aktiverer vi "Pumping Station 2" hvoretter angrepet av nekromorfene avvises. Etter å ha økt det andre stempelet, løper vi langs tunnelen til enden og til venstre. Vi går opp rampen og går til området over maskinrommet, hvor du kan finne "Power Base Key", som trengs som en bonus for oppdraget "Clear the Post Office Base". Etter å ha gått gjennom dørene, går vi inn i garderoberommene, som vi trengte å kjenne, og skifter til en arktisk drakt. Vi kommer til hullene som åpner seg etter skanning og heving på heisen til overflaten.

Vi snur i området, fordi det var umulig å komme gjennom på grunn av skanneren, hvorfra alt er klart med drakten og vi kan gå videre. Vi ruller fremover, orienterer oss i henhold til navigatøren (trykk B). Etter å ha nådd ovnen og drept alle nekromorfene, samler vi forsyninger, hvoretter vi går oppover. Etter å ha gått frem til bulldoseren, vil du se en scene med et fall der du må trykke på "W" og "E" knappene (vær forsiktig så du ikke trykker på "mellomrom"-tasten). Etter å ha gått ut av bilen som faller, fortsetter vi å kollapse, orienterer oss i henhold til navigatøren, går ned skråningen, passerer gjennom ovnen, vi går til alarmen på noen av Carvers side, hvoretter vi må passere kl. døren med høyre hånd fra heisen og start generatoren på stedet der den er plassert, så det er akkurat der det vil være en verstat. Så snart vi kommer tilbake til gaten i raskt tempo og ikke kan komme oss over fjellet med en gang, blir Isaac angrepet av en majestetisk neromorf som ser ut som en skorpion eller en edderkopp.

I en kamp med en fiende må vi først skyte ungdommene på ryggen hans, for hvilket formål det er nødvendig å fremheve veksten, hvoretter ungdommene dukker opp i andres rygg, så det er nødvendig å skyte dem for å gjør det lettere å kjempe, kan du bruke stasis på monstre. Gjentatte ganger å skyte på tenåringene på ryggen og i ryggen av den uhyrlige splinten én gang, vil det ikke være mulig å kjøre den inn, da monsteret vil gi fordelen til strømmen, for en har de åpnet stien til fjellet for oss , i stedet for det knuste jernet. I løpet av kampen vil du også kunne unngå fiendtlige angrep. Etter å ha besteget fjellet, går vi til inngangen til lokalene, passerer gjennom der vi kommer til tårnet, hvor vi går ned til gaten. Deretter beveger vi oss gjennom det åpne territoriet til inngangen til "hovedkvarteret til kompleks 1" hvor vi finner Elli og andre.

Jeg ser igjen om en time Dead Space 3 videogjennomgang For å bytte mellom videoer, velg "Spilleliste"-fanen nederst på skjermen.

Bonusoppdrag: Oppslagsbase

Hvis du ønsket å gå gjennom bonusoppdraget i denne delen, gikk du ut i gaten fra stedet der du fant en arktisk drakt, snur høyre hånd og går rundt til portene er lukket. For å åpne dem er den nødvendige nøkkelen kortet vi fant tidligere. Etter å ha plassert kartet på det onde panelet, åpnes porten bak den samme kinesis, som åpner neste dør inn i et rom med en garderobe og en benk, i en ny dør som fører til rommet med nekromorfer, etter å ha drept alle nødvendige onder amati døren i angrepet av stedet (ondskapen påvirker innpakningen på innsatsknappen "E" når pilen og innsatsen lyser i blått). Gjennom de ødelagte dørene går vi inn i korridoren, først og fremst forlater vi warten for å gå opp til samlingen og samle dyrets forsyninger. Når du kommer til den utvidede korridoren, vil du bli angrepet av en rekke nekromorfer. Etter å ha kommet til enden av korridoren, svinger vi høyrehendte til dørene, gjennom dem og et par korridorer til går vi inn i et rom med en rose på veggen, folk klatrer opp bakken til neste dør, og hvis de prøver for å åpne den, vil de utløse et alarmsignal. Etter at alle slags monstre har krypet ut av alle dørene, etter å ha avbrutt dem, kan du gå gjennom døren som tidligere var blokkert.

Videre opp bakken går du ned rampen og til høyre gjennom porten, som fører til det offensive stedet, hvor du går ned rampen. Etter å ha forestilt seg angrepet av ormens lek med nekromorfer, vil det være nødvendig å åpne dørene foran stedet, for hvilket kinesis trekker batteriet fra boksen foran datamaskinterminalen og setter det inn i rekkverkssporet fra nødvendig dører. Den har en annen port som kan åpnes bak et annet batteri, som fører til et rom med forsyninger og et par nekromorfer. Etter å ha åpnet de nødvendige dørene og gått gjennom korridoren, flytter vi inn i et rom med flettet, som må slipes, og vikler pilen rundt staken. Etter å ha klatret til toppen og drept alle fiendene, går vi til offensiven for å finne en tekstversat og diverse forsyninger. Når søknaden er fullført, må du senke setet, kontrollpanelet vil være på motsatt side slik at kinesen oppstår. Så snart du forlater stedet, vil nekromorfer krype fra sidene dine, ta opp forsvar og kjempe. Etter å ha krysset stedet, går vi inn i korridoren gjennom den onde porten, ved enden av korridoren, åpner venstre dør i neste rom og går ned rampen.

Vi skynder oss framover langs en lang korridor med en liten dør til vi befinner oss i et rom med et par nekromorfer og utgangene fra det ledende fjellet, og går opp langs stien til heisen, som fjellet reiser seg på. Etter å ha kommet ut av heisen og kjørt inn et par nekromorfer, passerer vi gjennom en liten hall med en heis i sentrum, som er endepunktet vårt, etter å ha kalt heisen, tar vi opp forsvar og avviser angrepet fra de store en rekke andre nekromorfer. I nærheten av stedet er det røde tønner, stablet i tre, etter å ha skutt inn i dem, kan du kjøre en skinne inn i hullet. stå vakt Vorogiv. Etter at du har beseiret alle de onde åndene, vil heisen gå ned og du vil kunne ta alle forsyningene som ligger på den. På hvis sted det er mulig å finne gjenstanden. Nå kan du ikke snu deg til overflaten for å fortsette å gå gjennom hovedhistorien (følg hjelpen fra navigatoren "B").

Seksjon 10. Nå vet vi det

Etter å ha hatt en hyggelig samtale med de som har sett plassen deres, kan du lytte til lydopptaket og komme deg raskt rundt. Når du er ferdig, gå til navnene og gå til teammedlemmene som har sett. Etter Isaks bule ble han kastet ned og mistet en igjen. Etter å ha tatt dekning, avviser vi angrepet fra noen av de viktigste soldatene, hvoretter vi beveger oss frem til inngangen til det offensive stedet. Når du har nådd toppen, nærmer vi oss tauet som vi går ned på. Før broen går vi inn i en gruppe soldater og noen nekromorfer. Etter å ha krysset stedet og gått tom for overflødige fiender, passerer vi i offensiven til stedet. I midten kan du raskt gå gjennom garderoben og arbeidsbenken, for å gå ut må du låse opp dørene strødd med bokser bak ved hjelp av kinesis. På gaten er det igjen en liten trefning som involverer soldater og nekromorfer, deretter stiger en tunnel med lameller oppover.

Etter å ha nådd den offensive posisjonen, går vi inn i midten og banker nekromorfen på hodet, hvoretter vi går ned rampen og ut på gaten. Her sjekker fiendens soldater allerede etter oss, etter å ha løsnet, beveger vi oss videre til det offensive stedet. I midten kan vi se likene av soldater som like før vår ankomst forvandles til nekromorfer. Etter å ha utarmet alle de onde åndene, ser vi umiddelbart gaten, som et majestetisk frossent monster. Etter å ha funnet en ny gruppe nekromorfer, går vi fremover og til høyre til slutten, men denne gangen, for å komme gjennom midten, må vi bryte låsen ved å flytte et par pinner til det angitte punktet. Etter å ha trengt inn i midten av boreplattformen, går vi ned, starter vi generatoren, hvoretter vi går ut på selve plattformen og, gjennom ytterligere kinesis, låser opp boret, som vi slår et par onde ventiler og høyre hånd for. av boret.

Så snart du låser opp stormen, vil selve gleden begynne, nekromorfer vil krype ut av alle trærne, og stormen i seg selv, som en kjempe på mirakuløst vis, vil være klar til å drepe oss. Skapningene stagnerer i stormen og prøver å skyte den gule fargen i den sentrale delen. Halvbryt boret inn i villmarken for tredje gang, og med hver ny lansering av boret vil det dukke opp nye nekromorfer, som er de beste for å oppdage dem. Når vi er ferdige med boret og monstrene, samler vi inn forsyninger og plasserer dem gjennom dørene over dørene på boreårene. Vel inne i ovnen går du opp heisen til overflaten, hvoretter du går til stedet med inskripsjonen "Site NX-03", midt i den tilsynelatende majestetiske frosne "Nexus", hvoretter en ny oppgave avsløres. .

Seksjon 11. Vanning for signalet

Etter en kort spasertur går vi frem og går inn i fyrrommet med lydopptaket til Dr. Earl Serrano, gjennom naboen går vi inn i garderoberommet, her dukker det opp en ny drakt, og selve arkeologdrakten. Så tar vi heisen til overflaten. Med høyre hånd fra heisen må du trekke ut batteriet og bringe det til varmegeneratoren, du vil ikke kunne få det gjort med en gang, du må først drepe nekromorfene som har dukket opp. Dørene i generatorrommet vil åpnes halvveis slik at det etter at batteriet er satt inn der, vil snu tilbake og gå opp med venstre hånd fra heisen, og dermed tappe det til varmegeneratoren. Etter å ha installert batteriet, slås generatoren på, hvoretter vi, etter å ha skutt nekromorfen, vender oss til heisen, hvor vi går ned fra den frosne "Nexus" -hallen. Her vil det være nødvendig å regulere det frosne varmesystemet, som vi først aktiverer panelet for og deretter kinesis snur en av de fire ventilene. Hvilken ventil som må skrus på kan sees av tallet som lyser over den. Og etter å ha snudd ventilene og justert systemet, drar vi til Santos, som vi må ta heisen for. Vyvyuhav Santos Odrimuu, ikke av Sensor Cold (sonde for lageret til nervøs Canal II), som er mer lik hulene, for yogo lager, for å vite tre detaljer, og vet det samme til samme ZI-folding, vil Kudi komme til viruset.

Vi lener oss tilbake ved heisen og går ned på den neste, går ut fra lokalene gjennom inngangen til heisen fra heisen, passerer langs gaten til gaten vi går ned på. Videre gjennom porten synker vi inn i lokalene til boreplattformen, etter å ha forårsaket selvmordet til flere soldater, og kollapset opp bakken med en skråning til djevelens porter. På gaten går vi rett og til høyre til dørene er låst, hvor vi nå kan åpne høyrepanelet. I midten går vi gjennom korridoren med venstre hånd til heisen, hvor vi stiger til overflaten (du finner en tekstmelding foran heisen). Så går vi framover og kjenner nekromorfene, går litt mer ned skråningen foran, og så opp bakken til brakkene. På lokasjonen kan du finne to tekstmeldinger og en rekke reserver. Når vi når "Additional Maidan", er vi fylt med bokser, etter å ha drept alle nekromorfene, vi går til inngangen til bygningen, for å åpne dørene, må vi slipe låsen, kollapse staker på det angitte punktet (som en gang staken ikke kan kollapse bare opp og ned til venstre og høyre Og på toppen av hodet mitt, for eksempel, skrek sangen om inkompetanse til meg, første gang uten å gi etter for det onde, begge deler kan forstås fra videoen av passasjen mer)).

Bonusoppdrag: Arsenal

Hvis du vil gå gjennom bonusoppdraget "Arsenal", må du snu deg til neste rute og gå gjennom dørene uten å kaste et signaltjære eller engasjere deg i oppdraget fra spillmenyen). I neste rom går vi opp bakken, velger artefakten og går ned på heisen, i neste rom nær garderoben og verstaten vil være en annen heis, som vi raskt må gå til. Bak hjelp av denne heisen, som går enda lavere ned i et rom strødd med lik og fjær, gjennom dørene i en lukket rund form, vil de onde og høyrehendte lukke portene i små kammer som kan åpnes for ytterligere kinesis, I stedet for substitusjon kan man avvise den samme vikoryst-kinesen. Gjennom nabodøren kommer du inn i et rom fylt med tjæreskoper og et par nekromorfer, så snart du starter brannen dukker det opp flere monstre, etter å ha funnet det vanskelig å komme til heisen, som du går enda lavere ned på.

Videre gjennom en liten korridor og et par dører vil vi gå inn i lokalet med nekromorfer, som har skutt dem til vi passerer dem til dørene er blokkert, som kan åpnes ved å bryte låsen ved å flytte et par våpen på anvist punkt. Ved neste trinn snur vi høyre hånd og gjennom den svarte porten faller vi inn i en rund hall, hvor nekromorfer vil angripe oss. Gjennom de neste dørene vil vi gå inn i korridoren, og "hyrdene" som har gått gjennom dørene, som en erstatning for å avverge angrepet av nekromorfene. Etter å ha drept angriperne, åpner du porten, å dømme etter inskripsjonen over den, som fører til "Battle Vezhi 02". Djevelens sirkel inneholder en enkelt påminnelse om hva en nekromorf ville være, som falt og falt i døden foran udyret. Gjennom den neste porten går vi inn i et rom med lydopptak, lukkede, blokkerte dører og heis, uansett hvilket overnattingssted som er tilgjengelig, der vi vil finne oss selv som mennesker og nekromorfer, verken disse eller andre. Det er ikke verdt å nevne noe annet.

Etter å ha funnet alle fiendens elementer, går vi ned på heisen, her, i tillegg til boksene med forsyninger, kan du finne et lydopptak og en nøkkel til arsenalet. Etter at du har tatt nøkkelen, vil angrepet av nekromorfene begynne igjen, etter å ha mistet evnen til å passere til de klatrer tilbake til toppen. Etter å ha snudd oss ​​til heisen, vender vi oss til området der dørene er låst, og åpner dem inn i en rund tunnel fylt med bokser og traller bak som det er en rekke "forvillede" monstre. Etter å ha funnet alle fiendene, går vi gjennom til lukking av dørene, som kan åpnes ved å bryte låsen, bare vikle pilen rundt pålen og trykk "E" hvis de fornærmende lyser i blått. På neste sted blir nekromorfene, etter å ha avsluttet med fiendene, satt inn i djevelens bakhold, vi åpner døren og går gjennom korridoren med venstre hånd til heisen, som blir tatt opp i angrepet. Venstre hånd fra heisen vil låse dørene, som vi nå har en nøkkel til, og når vi åpner dem vil vi skyte på en rekke fiendtlige soldater og gå gjennom til portene som nærmer seg.

I det fjerne er det en korridor med fjær av harpiksholdige tipper i enden av hvilken det vil være en heis som stiger opp i fremrykningen av stedet der vi blir sett på som krigerske soldater og nekromorfer, og man kan med sikkerhet si at ingen av de vil gi opp uten kamp. Når du er ferdig med portene i dette rommet, kan du tydelig se arsenalet av det de lette etter, ta det bort, du kan ta heisen til overflaten for å fortsette passasjen av hovedtomten. Så hvor transporten vil være plassert, er det sant at du ikke drar noe sted samtidig.

Seksjon 12. Roztin

Når du snur deg på stedet der Santos ga deg kommandoen tidligere, venstrehendt og høyrehendt, foran den gigantiske frosne essensen, er det harpuner, du må skyte ut huden, og etter det, den frosne kinesis, snu håndtakene på harpunene. Deretter snur vi oss til Santos og Norton, vi går inn i buret som Norton tar oss med ned til innsiden av monsteret. I midten, etter å ha utstyrt sensoren, må du finne tre nerveklynger og skyte på dem; du kan identifisere de nødvendige klynger ved å fokusere på lyd (lyden vil høres oftere når du når den nødvendige klyngen). I mellomtiden må vi bekjempe angrepene fra nekromorfer. Etter å ha identifisert alle tre nerveklyngene og skutt inn i dem, snur vi oss til kilen, hvoretter Norton vil løfte deg opp bakken, og deretter være klar til å slippe oss ut av kilen.

Etter å ha mistet en, åpner vi døren til skapet for ytterligere kinesis, vri nøkkelen for å markere blått på kontrollpanelet. Vel ute av fyrrommet går vi venstre hånd til heisen, som senkes til nivå med varmesystemet, som var regulert i forrige avsnitt, og vi går langs den til inngangen til fyrrommet. Vi passerer gjennom de små lokalene, gjennom dørene med skiltet "ekstern tilgang" til utgangen fra bygget. Isaacs samtaler blir raskt desinfisert og lagt på et kne, etter å ha sett en kort scene, avsløres det at Norton er en fange. Vi står opp og engasjerer oss i kamp med fiendtlige soldater til en stor tilstedeværelse dukker opp.

Kampen mot det gigantiske monsteret består av flere faser: først og fremst er det ment å fange deg i midten, da skyter vi på de døde tenåringene i munnen hans, hvis vi på mirakuløst vis slår med ender, blir vi fristet til å rømme skyt youmaen i brystet (stedet er opplyst av zhovtim), så Og monsteret vil noen ganger gyte andre nekromorfer, og de vil lett bli skutt (fortrinnsvis på kolben, hvis det er en stank i bassengene med gult slim). Med Isaacs ansikt vil du fortsatt se midten av monsteret, i båten hans skyte mot de gule tenåringene som vil dukke opp gjennom tre ujevnheter, der du vil kunne unngå gjenstandene du skyter mot. Etter at du har tapt alle målene, vil monsteret få et kjedsomhetsangrep, som du kaller det. Etter at du har valgt Norton igjen, må du skyte ham etter å ha trykket på "E"-knappen.

Seksjon 13. Berør himmelen

Vi passerer fremover til vi kommer til høyre side, dørene til yaken åpnes for ytterligere kinesis, i midten må vi starte generatoren, og du kan også raskt nå milepælen. Etter en kort stigning går vi oppover langs linjen til vi tar igjen Ellie og andre overlevende, etter en kort stigning når vi tauet og etter å ha avfyrt harpunen, begynner vi å klatre oppover spolen, for å kollapse inn og WSAD taster, og hvis du ønsker å frigjøre motoren og trykke på Shift, vil det fungere fint å krype bort fra den fallne steinen. Når du har nådd kanten, trykker du på "E"-knappen for å gå opp bakken. Her kommer en annen enhet mot oss. Etter å ha klatret opp den rette veggen med steiner som faller, snubler vi på kanten, vi går i retningen angitt av navigatoren (knapp "B"). Etter å ha nådd de hengende utgangene, bretter vi ut kinesis-innpakningsventilene. Den samles umiddelbart inn i ovnen, der den, i tillegg til notatene og forsyningene, brukes på nekromorfene. Etter å ha drept alle monstrene, kollapser vi før vi forlater ovnen.

Etter å ha gått litt langs kanten, kommer vi over en oppdratt katt, som sitter fast, vi slipper den ved å skyve strålen med tannhjulet over den ved hjelp av kinesis. I den kommende oppgaven finner vi heiskontrollpanelet, etter å ha beveget oss noen minutter fremover, vil vi igjen bekjempe angrepet av forskjellige nekromorfer, hvoretter vi går inn i ovnen med den neste underjordiske strukturen. Omtrent en time senere skyter vi mot nekomorfen over deg, og for å presse fjellet gjennom sprekkene bytter vi mellom venstre og høyre hånd ved å trykke på Shift. Etter å ha besteget fjellet, passerer vi gjennom Chergova Križana Pechera, etter å ha funnet en håndfull nekromorfer på veien. Når vi kommer ut av ovnen, kommer vi over et annet punkt på heisen, vinsjen er ingen steder å se, høyrehånden kan avsløre en verstat, og ved siden av er det pylorose. Hvis vi går venstrehendt fra ovnsutgangen, vil vi finne en annen stigeanordning, når timen nærmer seg, vil store steinblokker falle på oss, etter å ha skutt ned det første trinnet i stasen med å bestige fjellet og gå videre til en annen. k. Jeg barberte vennen min på en veldig ustoppelig måte med stase, hvorpå vi beveger oss til den protimale siden. Hvis du mister heiskabinen som er egnet, er det best å bruke den for en trygg tur (vi kan omorganisere de venstrehendte og høyrehendte akkurat som før ved å trykke Shift).

Etter å ha klatret fjellet, følger vi bestilleren, kjenner alle nekromorfene på veien, når de svarte hengende samlingene, klatrer vi fjellet langs dem, hvor vi ser en vinsj. For å starte den oppvarmes generatoren, i prosessen brenner brenneren ut, og du må prøve lampene. For dette formålet stiger vi til en høyde i nærheten og åpner det elektriske panelet. For å omfordele energien, drei bryteren 50 til venstre, og bryteren merket 70 til høyre. Så snur vi oss til vinsjen og løfter heisen manuelt. Utrolig nok dukker det opp et heftig monster, hvoretter Carver skjærer gjennom kabelen som holder heiskabinen, Santos, som er i midten, dessverre, gin. Ale bryr seg mirakuløst ikke om noen og slipper Isaac etter ham.

Når vi hopper frem til nærmeste tårn, går blokkeringene igjennom, og så dukker det opp et mirakel som kollapset heishytta (vi hadde allerede kjempet med den flere ganger, men den slapp gradvis unna). Uansett hvor mange ganger udyret kommer opp, kan du skyte tenåringene. For å beseire monsteret, må vi først aktivere en av de to harpunene som står i nærheten (snu kinesisventilen), og deretter lokke monsteret under harpunene, hvor nøyaktig for å lokke dyret kan bestemmes av laserutvekslingene deres. typer harpuner. Etter at harpunene er avfyrt, løper vi til kontrollpanelet, slik at det ikke er noen annen harpun og kinesis snur ventilen på den, og løser dermed opp monsteret. Etter det går vi opp til tilbehørsbygningen og klatrer opp på fjellet.

§ 14. Enhver har sin egen plass


Vi går fremover til vi når fjellnivået og begynner å klatre opp av avkjørslene, hvoretter Isaac faller ned Elli for å overføre informasjon til deg på IKS via bakkerute. Ved å trykke på "B"-knappen stiger du bak den angitte ruten, som er en snødekt korridor nær klippene. Etter å ha mottatt en dose nekromorfer, når vi bygningen med inskripsjonen PA-29, så gjennom den ødelagte røde porten går vi opp bakken med en schel til inngangen til lokalene, etter å ha gått gjennom når vi igjen går inn i gaten der skipet passerer Det er. Deretter går du opp bakken til en port med inskripsjonen "Biolaboratory". Den onde tyven består av å pakke pilen inn i tre sirkler og trykke LMB eller "E" til både sirkelen og pilen er uthevet i blått. Etter å ha gått opp i midten, går vi inn i korridoren, som vi først må fjerne fra forskjellige nekromorfer, så her kan du finne "garderobeskapet" og "arbeidsbenken". Etter å ha passert korridoren til høyre, klikker du på heisen "på de nedre nivåene". Vi tar heisen til kjellerkorridoren, og etter enden går vi til Rosetti-laboratoriet, hvor vi skal mot Ellie.

Det er helt klart en sammenleggbar stasjon i nærheten av laboratoriet, målet vårt er å samle Rosetta og kutte den i biter. Et antall skrap vil allerede være på foldestasjonen, et annet kan bli funnet der i laboratoriet, etter å ha åpnet beholderen med det, for ytterligere kinesis, blir skrapene overført til en annen del av laboratoriet og satt inn i en spesiell nisje etter Hvorfor er det et panel av ondskap foran den? Du må absolutt samle to stykker fra biologilaboratoriet, to fra planetologilaboratoriet og en fra geologilaboratoriet. Etter at Elli gir deg nøkkelen for tilgang, er det umulig å finne en løsning på Rozeti. Vi snur oss rundt korridoren med tanken og klesskapet og går til siste ende til dørene er lukket, som nå kan åpnes. Gjennom dørene går vi inn i fløyen til biologisk forskning hele korridoren fylt med vann, vi passerer til enden av gjeterens vei.

I nærheten av korridoren hvor steriliseringssystemet er plassert med fjernkontrollen, må du slå på bensinpumpen for at systemet skal lades. For å gjøre dette, gå til døren med skiltet "Pumpe" på motsatt side av inngangen til steriliseringssystemet er lokalisert. Bak døren er det malt og tekstmelding vil det være en heis som vi går ned på, etter å ha renset området under starter vi bensinpumpene, som vi setter hopperne på panelet 70, 90 og 70 PLN, 50, 70 og 50 høyrehendt, drei deretter aksen til kontrollpanelet for steriliseringssystemet er aktivert її. Etter å ha ryddet korridoren for sjofele vekster, går vi langs den nye til midten og brenner til dørene på høyre side. Gjennom den går vi til et sted med inskripsjonen "Neurology", samt en nekromorf i veggen, et lydopptak og en romvesen artefakt, her kan du avsløre den jævla delen av Rosetti. Etter å ha trukket Rosettis klær fra en boks til en annen ved kinesis, aktiveres panelet venstrehendt, og sender det dermed til laboratoriet for bretting.

Vi snur oss rundt ryddekorridoren, går til heisen, der fjellet stiger, og deretter gjennom dørene med inskripsjonen "tilgang til paleontologiavdelingen" går vi til lokalene hvorfra vi går til korridoren. Etter å ha oppdaget alle nekromorfene, går vi fremover og gjennom dørene går vi til paleontologiseksjonen. Frontdørene åpnes bak en ekstra ventil, som er plassert i høyre panel nær dørene. I neste rom finner du nøkkelen til Reaper-kasernen, som gir tilgang til samme bonusoppdrag. Så det vil være dører her som åpnes av en torsjonsaksel og en heis som må akselereres for videre passasje. Vel ute av heisen finner du alle nekromorfene, deretter skal du ned på heisen. Hvilken del av Rosetti skal plasseres, men for å få alt trenger du å gjøre et lite puslespill, og plassere det på en beholder som passer på alle tre skjermene 0 grader (du kan gjøre dette ved å pakke kinesisventilen begge rett -skjermer for venstrehendte og venstrehendte). så selve lydopptaket vil bli inkludert.

Når du har fullført lokalene, vil vi gå inn i en annen korridor, som er fylt med en slags biologisk vann, for å redde det, må du gå til enden av korridoren, følge gjeterne langs stien og male panel på veggen der (etter å ha tatt kinesen til lokket, aktiverer det også det er viktig). Etter dette vil prosedyren for sterilisering av rommet begynne, og vi må raskt løpe gjennom korridoren nær rommet fra kontrollpanelet og aktivere det ellers (som jeg gjorde først). Etter sterilisering kan du gå gjennom dørene på høyre vegg, som vil føre til laboratoriet med Rosettis kirsebær. Når vi forlater laboratoriet, vil vi bli angrepet av nekromorfer igjen, og avbryte dem når vi passerer langs korridoren til utgangen til gaten. Så går schilen opp på fjellet til inngangen til offensiven, og etter Isaks dosering skyter de fra skipet. Etter å ha passert gjennom de helvetes lokaler, går vi igjen ut på gaten og faller langs den allerede kjente stien til vi kommer til Rosettis laboratorium, selv om vi denne gangen får skyte på nekromorfer.

Etter å ha nådd de biologiske laboratorielokalene, passerer vi gjennom korridoren til porten merket "tilgang til geologisk avdeling". En gang på gaten passerer vi til slutten, etter å ha drept en håndfull nekromorfer. Etter å ha besteget fjellet, går vi til inngangen til de levende stedene, fulle av alle onde ånder. Etter å ha penetrert fra "Veddil Geology", faller den nær stedet for frosne monstre og en benk for maling. Etter å ha gått gjennom dørene, går du inn i rommet, hvor du kan finne nøkkelen i avhendingsdelen, som gir tilgang til det samme bonusoppdraget. så det vil være dører til lokalet, som åpnes bak den andre torsjonsakselen. Gjennom nabodøren går vi inn i rommet med Rosettis kirsebær, for å komme til neste, kollapser vi en sunn blokk av betydninger med piler for ytterligere kinesis. Bak den andre blokken er det en passasje sperret for å sperre vår passasje. Etter å ha sendt den jævla delen av Rosetti til laboratoriet, snur vi selv dit, og kjenner alle fiendene på veien.


Når jeg skal se videoen til Dead Space 3, for å bytte mellom videoer, velg "Spilleliste"-fanen nederst på skjermen.

Bonusoppdrag: Resirkuleringsfordeler


Hvis du ikke finner inngangen til resirkuleringsseksjonen, kan du fullføre dette bonusoppdraget ved å gå til lastemenyen og velge seksjoner. Vi går inn i området utenfor gaten, over døren vil det være et skilt "Deponeringstjenester", etter å ha gått ned heisen, går vi inn i området med en garderobe og en benk, det vil også være heiser, som du trenger for å gå lenger ned. Etter å ha gått langs korridoren, går vi til døren med inskripsjonen "Masternya", etter å ha funnet en rekke nekromorfer, går vi ned utgangen, velger tekstmeldingen høyrehendt fra utgangen og går gjennom porten til den onde. Så går vi til enden av korridoren og gjennom dørene på venstre side går vi til området med heisen til det separate rommet. Etter å ha kommet ut av heisen og mistet en haug med nekromorfer, går de opp bakken i en rampe, passerer gjennom et par dører til og går inn i utgangskontrollsenteret. For de som trenger å zappe inngangen til det slåtte røret, ligner prosedyren for den onde som å pakke en pil på en stake. Ved neste dør er det en dør som fører til en egen bygning, som går gjennom den, den forsvinner inn i lokalene med en vindebro. For det, sabbaten av MIST går ned kimen til samlingene til Vistalyami Kinisis puslespill zkole, så de har kontaktet dem, de var på høyre fløy pistan, forutsatt at høyrehendte panel (prosessen med veneororphorphic tilhengerskap).

Etter å ha krysset stedet, ta heisen til neste sted. Etter å ha forlatt heisen, gått ned forsamlingene, etter å ha funnet den siste festen til monstrene, passerer vi gjennom portene og korridorene til inngangen til stuehallen. Vi gikk opp utgangene og gjennom et par dører vil vi gå inn i området med den hevede broen, denne gangen uten puslespill, bare for ekstra kinesis, viktigheten faller på den utstrakte siden av broen. Etter å ha gått gjennom stedene og prøvd å åpne dørene som nærmer seg, som ser ut til å være blokkert i en time, tar vi opp forsvar og avviser angrepene fra nekromorfene. Etter å ha ryddet alle portene, passerer vi gjennom området nær verstaten og porten som fører til den sentrale porten. På neste etappe går vi nedover samlingene for å oppdage nekromorfene og går forbi døren med inskripsjonen "Hall of the central workshop." På det nåværende stedet kan du finne tekstmeldinger, dører for å åpne nødvendig momentaksel og heis som vi trenger. Når vi kommer ut av heisen, går vi gjennom dørene med inskripsjonen "Tilgang til sikkerhetssystemet." Etter å ha ryddet området fra nekromorfene, går vi inn i conning-tårnet. Etter å ha mottatt tekstmeldingen gjennom dørene, går vi til dørene med heisen og roper mens vi begynner å jakte på nekromorfene som kommer. Etter slutten av fiendens angrep, vil heisen gå ned med "gave"-boksen. Etter å ha samlet inn alle bonusene, vender vi oss til overflaten, bonusoppdraget "Disposal" av Vikon.

Bonusoppdrag: Reaper Barracks


Vi låser opp heisen med skiltet «Barracks» og går ned til brakkene til 163. penn. Fra heisen går du inn i en korridor med dører foran som du kan finne en tekstmelding. Etter å ha åpnet spillene og hva som skjedde, kan du finne en annen tekstmelding (ved siden av de to klesskapene. På høyre side vil det være en dør som vi må gå gjennom. På neste sted har vi funnet et par nekromorfer og har plukket opp en tekstmelding, så går vi gjennom nedstigningen som leder nedover. Her er vi allerede kjent en om gangen fra de fremre delene av pregingen som må økes av stas (det blir bare en av to, så det vil ikke være på lager for å komme til samlingsstedet). Her kan du finne en gjenstand. Etter å ha skadet meg og fratatt nekromorfen, passerer vi. Når stedet ankommer, vil her være metaen til vår vei - "cachen til nye skatter", etter å ha tømt den, kan du gå tilbake til passasjen av hovedtomten for å velge nøkkelen til den kvinnelige offiseren, som du kan finne der du befinner deg.

Seksjon 15. Primhi-aksjer


Ankommer laboratorietRosetti, først og fremst må vi samle kroppen til nykommeren fra andre deler du kjente fra før. Det er mulig å bruke ekstra kinesis for å omorganisere uttrykkene på de nødvendige stedene, da et hint kan noteres at det første og gjenværende uttrykket skal stå på plass, de andre må flyttes orientert av på en slik måte at man kommer overens med den andre. Hvordan du gjør dette kan du finne i videoen til denne delen. Når sammenstillingen er fullført på riktig måte, vil alle karakterene fryses, og vi trenger ikke lenger å gå til kontrollpanelet og aktivere dem. Vi undret oss over den korte videoen som avslører for oss det skjulte mysteriet med byene og obeliskene, hvoretter Danik dukker opp og tar "nøkkelen" eller "koden" fra oss. I siste øyeblikk vil Isaac umiddelbart slå på steriliseringen av området, hvoretter han må raskt komme seg ut av det, som vi løper nedover utgangene, snur venstre hånd og går rundt kroppen til ankomsten, deretter fortsett til utgangene til døren der vi allerede har sjekket og sersjant Carver (som time av ødeleggelse i laboratoriet begynner å spre seg, gass).

Dørene til laboratoriet er låst, du må låse dem opp med Ellias hjelp, selv om hun selv ikke kan nå utgangen, lukkes dørene til laboratoriet ved å trykke på "E"-knappen. Vi løper langs korridoren som fylles med gass til heisen, hvor vi umiddelbart snur med Carver i jakten på Danik. Når vi kommer fra heisen, passerer vi gjennom korridoren til den første svingen, venstre hånd, til avkjørselen fra bygningen (hele veien vil være opplyst med fjærtjæreskiver. Når vi går inn i gaten, svinger vi til gruven, guidet av lokalisatoren og de spredte tjærehoppene, langs veien Både tilhengerne av Danik og den nekromorfe gruven må åpne de låste dørene forbi to staker på det angitte punktet, men før dette er det nødvendig å rydde plassen foran inngangen, her du vil bli angrepet gjennom både mennesker og nekromorfer som har mistet både disse og andre, går vi videre til prosedyren for de onde dørene.ved inngangen til gruven, hvor vi ser på nedstigningen under land.

Seksjon 16. Prihovane nedenfor


Etter å ha trengt inn i gruvens lokaler, begynner vi nedstigningen nedover, som den allerede kjente underjordiske enheten vil ta oss ned i hjørnet av gruven. På vei ned må du lappe opp et par sprekker som du trykker på Shift-knappen for, og du må også skyte litt på nekromorfene. Etter å ha nådd Maidan på bunnen, er det stemplet en "E" på den, slik at vi kan gå ned til den, etter å ha funnet noen få skapninger, går vi til den onde heisen, som går ned til Plattform 1 (bedømt ut fra skriften ). Når vi kommer ut av heisen, går vi til Chergovyh Vytyags, på den ene går vi enda dypere ned. I nedstigningsprosessen vet vi om Daniks assistenter. Etter å ha gått ned til hovedtorget og ryddet portene, går vi til neste nedstigningspunkt, som vi må åpne de låste dørene for ved å flytte staken til den angitte posisjonen. Her kan vi få tilgang til elitedrakten. På Chergovaya-nedstigningen vil du møte ikke bare krigere, men også nekromorfer. Etter å ha ryddet plattformen, går vi til dørene som fører til neste nedstigning. Når vi går videre nedover, innser vi alle de onde åndene på vei, på slutten av disse sjekker en fan etter oss, som må brukes for ytterligere stas. Når du kommer forbi dette, vil Isaac eksplodere og du må skru viften på nytt ved å trykke på "E"-knappen en gang til.

Seksjon 17. Divne misto


Etter å ha reist oss, først for alt, starter vi generatoren med høyre hånd ved døren til døren og så passerer vi gjennom. Når du prøver å åpne døren vil projektoren starte, og etter å ha sett videoen må du åpne dørene, som du må velge tre symboler for på høyre panel for dørene. Riktig sekvens kan fås på skjermen eller fra projektoren (i hovedsak er dette det fremmede ordet som betyr "Åpne"). Videre gjennom korridoren og dører som åpnes med stas, kommer vi til en storstue hvor det er en "maskin". Etter et kort møte er Carver og jeg separert, Carver går venstrehendt på veien, og Isaac må gå høyrehendt. Når du går ned, kan du se en åpen boks som er fjernet ved kinesis, et rett panel som må plasseres på en stein som vil blokkere stiene unna. Etter å ha gått litt lenger finner vi et par krigere, og så må vi gjøre et par trekk til fra steinene. Når slaget fortsetter, faller Isaac og Carver ned, etter å ha overtatt Daniks «kode».

Nå er oppgaven vår å levere "koden" til bilen, susende fremover, guidet av lokalisatoren og klar over banen til alle nekromorfer. Etter å ha gått litt fremover, kan du finne en sving til en blokkert heis og et lydopptak, hvis du låser opp heisen bak det andre panelet for den onde, vil du ta bort bonusen for oppdraget "Damn of Artifacts". Etter å ha nådd de runde dørene åpner vi vikoryst-sekvensen av symboler som vi allerede har sett før. Start generatoren i umiddelbar nærhet, slå på null-tyngdekraftsenheten ved å trykke på Alt og bla til de nærliggende runde dørene, guidet av lokatoren. Dører åpnes også i en sekvens med tre symboler. På neste trinn vil de tre trinnene fremover komme over en stake på undersiden, stående på yaken for ytterligere kinesis, du kan kollapse spesielt massive gjenstander (akkurat som de som blokkerer veiene våre). Går ned er det en generator som må startes, så det blir en garderobe og en benk, og en heis til toppen som vi må opp til.

Det vil være en maidanchik med buede søyler og en stake på basen, som vil forbedre stasis og kinesis. Stående på en søyle ved siden av hverandre på veggen viser de to maleriene på forskjellige måter søylenes krumning, og derfor må vi plassere dem som vist på bildet (i midten). Formen på søylene kan endres ved tumblingkinesen til de blå kulene på basis av dem. Etter å ha plassert kolonnene med fragmenter vist på bildet, vil du ikke kunne aktivere panelet som dukket opp bak dem, hvoretter passasjen til selve "Maskinen" åpnes. Etter å ha gått ned heisen og mistet nekromorfene, går vi til staken i kjelleren, da vi er på begynnelsen av passasjen, hvoretter Isak blir kastet frem langs den åpne passasjen. I felten kan du manøvrere bak ved hjelp av WSAD for ikke å krasje inn i noe. Etter å ha landet, går vi gjennom til neste runde dører, sekvensen av symbolet som kreves for å gå ut vil bli indikert over døren. For å rense det offensive området er det bedre å stå i staker på undersiden av stasen og kinesis, som forsterker. Etter å ha nådd dørene, setter vi de nødvendige symbolene og går til stedet.

Bonusoppdrag: En haug med gjenstander


Og etter å ha gitt tilgang til heisen, kan vi nå fullføre bonusoppdraget "Damn of Artifacts". Fra heisen og fra de tidligere områdene til verstat og garderoben er tekstinformasjon tilgjengelig fra dørene nær inngangene, og du kan lytte til lydopptaket her. Videre gjennom korridoren går vi inn i rom med null tyngdekraft, ved å trykke på Alt går vi ned til neste dør langs veien som har beseiret et par store nekromorfer. Vi passerer gjennom dørene langs korridoren inn i et annet rom med null tyngdekraft, her må vi trykke Alt for å gå ned. Inn mot nedstigningstimen er det viktig å ikke bytte pasta, men heller skyte den ut. Nederst i porten finner du en tekstmelding for de neste trinnene. Den neste vil ha en datamaskin som viser symbolene som betyr ordet "Warrior". Etter å ha gått gjennom disse dørene, havner vi i en lang tunnel med mange skapninger og et par dører som ikke betyr noe. Etter å ha nådd døren med skiltet "Back Hall", vil vi gå til rommet med datamaskinen, som viser skrivingen av ordet "Remaining Room".

Den nye vil ha null tyngdekraft og et lite antall beitemarker, samt en del nekromorfer. Etter å ha ryddet lokalene går vi opp bakken, hvor vi finner de blokkerte dørene. Det onde systemet er bevegelsen av to celler på det angitte punktet. Også på fjellet kan du finne en romvesen artefakt. Etter å ha brutt porten, går vi gjennom lokalene med verstaten, hvor det også er mulig å få ekstra plass. Gjennom nabodøren brukes det på alle som har en bonus fra oppdraget som skal erobres, samlet i all verdi plassert, så her kan du finne en datamaskin som viser symbolene som betyr ordet "Offer", hvoretter gjennom porten med inskripsjonen se Det går i stykker ved porten . Å finne veien til området og fortsette å gå gjennom hovedtomten vil ikke være noe problem, den eneste veien videre vil være en haug med regenererende nekromorfer. Ikke kom i kontakt med disse skapningene bedre, fortsett å smuldre fremover, vikorist ved portene til stasis. Stasen vil være spesielt vanskelig før dørene er blokkert; du kan bare åpne dem mens alle monstrene er syke.

Seksjon 18. Drep eller bli drept


Etter å ha trengt inn i angrepet, passerer vi umiddelbart høyre hånd og starter generatoren, og skyter med en dose på noen få nekromorfer, så her kan du finne tekstinformasjonen. Deretter går vi til venstre side ved inngangen, hvor dørene åpnes, etter å ha plassert tre syngende skilt på tverrstangen (de nødvendige skiltene er malt på undersiden foran døren). Når du kommer til neste sted, må du gå gjennom en stor hall fylt med steinblokker og obelisker, etter at du har skutt alle monstrene, kan du finne en artefakt her. Etter å ha åpnet inngangsdørene på den allerede kjente måten ved å velge symboler malt på undersiden, går vi gjennom forsiden av stedet, hvor vi, stående på staken på undersiden, sender Isak på flukt. Etter å ha ankommet stedet går vi ned og går gjennom en labyrint med utvekster og blokker som er befengt med nekromorfer. Etter å ha nådd generatoren, som startes etter at heisen stiger opp i fjellet, må vi lyse opp de friske grønne koloniene en etter en slik at det er en balanse mellom dem. Det er nødvendig å jobbe ved å stå i nærheten på undersiden, for å styrke stasen og kinesisen din, mellom seg er det nekromorfer og unger som kryper rundt fra hvor under bakken. Etter at vi er ferdige med Carvers ord «vi skal skru opp stedet i en fårekjøttrigg», går vi ned heisen tilbake til portalen.

Etter å ha snudd til inngangen hvorfra vi begynte å gå gjennom denne delen, etter å ha gått gjennom den sentrale inngangen med kamper, snur vi oss til portalen der vi kjempet i frontdelen (for å bekjempe nekromorfer, vil det være lettere å stå i innsatser av intens stase og til Inesis). Ved hjelp av portalen snur vi oss til plattformen hvor det var flere kolonier i frontdelen. Etter å ha beseiret alle fiender, ta heisen til plattformen og plasser igjen kolonnene, som vist på høyre panel, hvoretter konsollen bak kolonnene aktiveres på nytt. Etter å ha gått ned til portalen, snur vi oss til stedet der passasjen av dette kapittelet begynte, etter å ha lært av veien som Ellie fortsatt så, og deretter begravet i hele Danik. Når du snur deg tilbake, finner du tre oransje stikkontakter der du må sette inn tre grønne batterier, som er plassert under statuene til beboerne. Du må installere batteriene i rekkefølge, med skilt på hver av dem, og rekkefølgen på skiltene på den sentrale statuen. Etter at alt er fullført, åpnes dørene til "kode"-sentralen riktig. Etter å ha gått gjennom passasjen, som åpner seg, setter vi den på plass med en løftemekanisme, i tillegg til at høyden er hevet, tilsvarende størrelsen på det store giret og beveger seg til venstre og høyre til koden. vegg i brann. Etter å ha steget til toppen av den fantastiske scenen, er resultatet frakoblingen av "maskinen" og Daniks død. Etter å ha sendt Ellie til hjemmet, klarer ikke Isaac å aktivere "Maskinen".

Seksjon 19. Kinets


Alt kollapser rundt oss, vi løper oppover på veien, som vil kollapse, problemer med orientering er ikke å skylde på på vei opp på fjellet, ellers kan du trykke på "B"-knappen igjen. Vi vet dosen av alle nekromorfer, prøver å ikke nøle, måten du løper på vil kollapse. Etter å ha fjernet den døve busken fra vekstene, skyter vi to ungdommer, eller rettere sagt, de døde vekstene på dem. Utgangsveiene løp raskt til portalen for å lansere Isaac ved siden av "maskin" og "måned"-måneden. Under prosessen med å luke, vil du være i stand til å rømme fra den majestetiske steinen slik at du kan skyte på de avhengige nekromorfene. Etter å ha landet, løper vi noen flere skritt fremover, og skyter ut en rekke nekromorfer og et skudd med en forferdelig vekst, for å åpne opp veiene. Etter å ha fått plasseringen, kan du bruke oppsettet og garderoben til å gjøre de resterende endringene i det nåværende utseendet til karakteren og justere rustningen før det siste slaget. Etter å ha prøvd å åpne døren, kaster Isaac ut navnet, og flyr bort fra triksene, tentaklene og andre møll.

Etter å ha landet på Maidan, går vi inn i en tilstand av intens kinesis og stasis. Vi blir umiddelbart tiltrukket av en av obeliskene og sydet inn i øyet til et monster som kan vaskes om en måned. Etter et hudangrep på øynene vil en haug med andre nekromorfer ankomme plattformen og finne ut at de må skyte ut de to tentaklene som klamrer seg til plattformen, hvoretter situasjonen vil gjenta seg med obelisken som blir kastet i gass. , mot andre skapninger og tentakler. Når monsteret er ferdig, vil han prøve å tukle med "maskinen", vikorista kinesis mens han står i en sterk stake, for å rive ut enheten fra "denne tarmen". Den overføres til plattformen med bilen og preges for å klatre opp på den, hvoretter du vil se den endelige videoen, hvor passasjen av Dead Space 3 vil bli fullført. Vel, for å få taket på det, kan du se studiepoengene til slutten, der den gjenværende slutten vil vente på oss, eller det er et press for å fortsette.

Gjenstander: 4
poster: 10
en del av zbroi: 9
Lenestol: 2
Lanzug modernisering: 10
Kapittel 11 begynner fra det øyeblikket vi synker til " SONE NX-03" Etter å ha slitt ut den høyrehendte Bachimo Verstat til plasseringspunktet, og den venstrehendte langtidsbyen og vår vei ligger på den nye.
Spesiell schodennik
Zavdanya: Start varmesystemet på nytt.
Vi kan ikke starte en sonde på denne tingen mens den er frosset. Det er her varmesystemet kommer inn.

Om nødvendig, bruk sjamanismen til å samle den på stasjonen og fly rundt stedet til merket. Før " Kjelehus"Vi kan komme dit uten hjelp eller kamp. På "Kotelnya" er det ondskap på bordet, lydopptak « Serrano vil diskutere det første komplekset" Rekorden er komplett, det viser seg at nekromorfer ikke bare skynder seg og angriper alt som går i stykker, og de dreper hvem som helst.

Den neste har en garderobe med ny dress, og den høyrehendte på veggen har en skjerm med Lanzug modernisering « +2 Klipp -1 Strilyanins Tempo" Gaderobi har en ny sprø dress Arkeolog", siden jeg ikke har nåde, gir det ingen fordeler, krem fra utsiden ser inn. Meni Isaacs kostyme minner meg om Sam Fisher;)

Pyntet " Sam Fisher Vi går til heisen og går opp bakken. Ja, hvis jeg ikke har nåde, var dette stedet i videoen der feilen ble demonstrert Heiser og dører».

Vår vei ligger rett overfor døren. Du kan bare komme inn i den gjennom den øvre passasjen, hvor vi kan se at batteriet er nødvendig. La oss gå til heisen, høyrehendt, ut av batteripanelet. Vi tar batteriet og de skynder seg allerede til oss med et gledesrop " Stribun"ta" Chorniy Rozchlenuvach" Feilen med heisen fungerer, du kan tjene mye penger ettersom nekromorfene kjører for reg. Vi retter det ut, bærer batteriet og kaster det mot vinduet. Vi løper til samlingen, gjennom toppen går vi til butikken. Vi setter inn batteriet og væsken med ventilasjon. Rozchlenyuvach", på samme sted nær ventilasjonen på veggen er det en boks med Lanzug modernisering « +2 Strilyanins tempo -1 klipp" Etter å ha samlet alt som er råttent, gå rett tilbake.

Spesiell schodennik
Zavdanya: Undersøk bildet og få dataene
Fra hudens perspektiv er denne planeten virkelig fantastisk. KSSC-eksperimentet, som vi ønsker å gjenta - det som førte til Maskinen - ligner på åpenbaringen av den gigantiske frosne essensen. Kanskje nerveenden hans er innstilt på signalet til maskinen. Når du får dem ut av veien, kan du forstå hvor de skal videre.

Porten er overraskende rolig. Etter å ha jobbet til frossen er det klart at hele varmesystemet har frosset og krever utblåsing av rørene.
Spesiell schodennik
Zavdanya: Juster varmeovnene
Etter 200 år er det utrolig hva disse systemene gjør. Før du gjør deg klar til å varme opp varmen, må du tukle med varmerørsventilene.

Panelet aktiveres og enheten varmes opp fra 10 % til 100 %. Det er to alternativer, en riktig og en ikke riktig. Det første alternativet er feil, etter aktivering kan du skru av knottene med kinesis i rekkefølge, starter med nummer 1, deretter 2, og deretter er enheten deaktivert. Du kan prøve i det uendelige, men du kan ikke komme i gang. Det andre alternativet er riktig, etter aktivering av antall lys (som starter med 4), aktiveres det av kinesis, det er synlig hvilket angrep som er antent, det aktiveres og så videre opptil 100%. Når håndtaket er uvridd gir det 10%. Når brannen når 100 %, gå til panelet og slå på viften.
Spesiell schodennik
Zavdanya: Ta kontakt med Santos
Vi kan alle gå til grunne på dette oppdraget. Siden tentaklene til nekromorfer er ute av hendene på Daniks folk, kan vi se hatet og apatien som omringet teamet vårt. Jeg håper at noen av oss fortsatt vil finne en måte å oppdatere maskinen på. Foreløpig er det bare Santos som vet hva han skal gjøre. Det er nødvendig å vite.

La oss gå til Santos, til sightseeingplassen, du kan ta heisen til neste. Santos gir oss en stol og en nøkkel som hjelper oss å komme oss til lageret.
Spesiell schodennik
Zavdanya: Velg sondedeler (0/3)
KSSC brukte en sonde for å lage et kart over nervekanalene. Så snart jeg vet detaljene som en lignende enhet kan settes sammen fra, vil vi gjenta eksperimentet deres.

Lageret går viralt. Vår vei ligger ovenfor. Mens ingen ringer, går vi ned heisen. Vi synker i området der vi kjempet mot stormen ved frontdivisjonen og vokter oss mot den vidunderlige ritualen til unitologer. Ingen angriper oss, men alle er døde, det ser ut som et rituelt gruppeselvmord, og ferske nekromorfer vil snart bli levert...

Vi passerer gjennom lokalene og kommer ut igjen i frisk luft, nå går vi rett og snur rundt hjørnet. Døraksel for enhver nødvendig nøkkel. I midten ble vi minnet om at en slags skjult nekromorf er synlig og flyter, hva slags rase kunne ikke sees. Veien vår ligger bak den, det er ingen fragmenter av en annen vei, heisen til " Nedre Rivni» blokkert. Snu venstre hånd, ligg overfor heisen tekstmelding « Hitka rivnovaga»

KSSC-TVA-30915 Om roboter
Visning: Srzh-Pk Lamli
Til: Gen S. Mahad
I dag ble First Complex alvorlig syk. Som et resultat av isrushet døde 23 arbeidere, 2 traktorer ble kastet bort og 3 var ubrukte.
Innledende undersøkelser, ifølge protokollen, ble utført ved hjelp av metriske prober, men avslørte ikke ustabile kryogene masser.
Sløsing med kompetanse og arbeidskraft vil ha en negativ innvirkning på ekspedisjonens arbeidsplan.

Heisen tar oss opp til gaten, ved siden av heisene er det krokete trebeinte stier som fører ut av syne og ser ut til å være i direkte kontakt med ruten vår. Bedre trimati klar. Nesten umiddelbart når tre nye hemmelige nekromorfer enhetsforskeren, og beveger seg raskt bort i det fjerne. Hvis vi ikke følger dem, går vi gjennom kløften til galyavin, hvor ressursboten er ansvarlig for å samle inn mange sjeldne ressurser. På veien vil ingen møtes, etter å ha lansert boten, vender vi oss til restene av enhetsforskeren og går videre til lokalisatoren.

Vennene våre sjekket etter oss på tvers av boksene. Ser ut som stinken angriper. Beveg deg rundt for å fullføre shvidko, gjett de rasende strutsene.

Den staselige teorien mislyktes på grunn av de angripende boksene, og stanken en etter en angrep og forårsaket et buldrende skrik. For en beskrivelse gå til " Stalkere».

Vi har mistet alle strutseforfølgerne Deltabrakker", men vi har ikke hastverk med å løpe i midten, vi kan verifisere standardene i henhold til kutas av Budivel. Til høyre er tom, og venstre hånd bak ventilasjonssjakten er et par esker med bytte og artefakt av en enhetsforsker.

Unitologist Artifact 02
Hellig dag: Jacob Danik
Før meg er våre brødre og søstre brutalisert, og forsoningen av dette ga et knekk til de store grusomhetene som skjedde på de tidligere maidans av obeliskene. "Hvordan kan vi stole på obeliskene, hvis stanken bærer så mye smerte og lidelse?!" - Drikk opp stanken.
Hvem, etter å ha mottatt denne veiledningen, disse kopiene, ber jeg om mer oppmerksomhet?
Lyudina.
Obelisker er en slik del av naturen, som trær, som den lyse himmelen og som havet, at de har rammet oss.
Ølnatur, hvis du godtar det, vil gjøre det godt igjen. Siden vi bare vet hva mannen er, vil Obelisks plan bli avslørt igjen.
Nå er det bare én person som kan gi oss problemer – Isaac Clarke. Og siden obeliskene egentlig har sin opprinnelse her, er vår forpliktelse til Clarkes overlegenhet, noe som truer vår orden.

La oss gå i midten. Det var ingen der, bortsett fra et par lik. La oss gå rett, legg oss på politistasjonen tekstmelding « Servicemerknad».
Servicemerknad
KSSC-ANS-30904
Visning: General Spencer Mahad
Respekt til hele personalet: Overrasket over situasjonen på det femte nivået. Alle nåværende flyvninger er berørt. Ikke la deg friste til å kontakte flåten. Gå tilbake til offiserene dine for ytterligere bestillinger. 100-vіdsotkove vikonannya ob'yazkova. Ikke bekymre deg.
Herre, faen koloniene.

Utenfor inngangsdørene er det enda et bord med tallerkener tekstmelding « Dalnya: Mannskapets notater»
Dalnya: Mannskapets notater
Etter å ha hastet til Arsenalet for å ta pistolen og treffe huden på soldaten - som et ospblad. Betjenten vil fylle ut skjemaet og spørre om en kopi ikke er nødvendig. Vi lo. Vi to delte den siste sigaretten og snakket om familien min, som hadde mistet hjemmet sitt, og om deres planlagte ferie. Så åpnet jeg likposen og spurte, for jeg vil ikke hjelpe deg. Han vant for dem som var en så viktig gutt, og spurte, om han kunne gi opp, å få ned kroppen hans - til alle de andre. Helt fra begynnelsen ble jeg overveldet av zbentezhenya. Han satt rolig ved bagen, eller kanskje soveposen, etter å ha lest en kort bønn og lagt hendene på seg selv. Jeg pakket kroppen hans og tok dem da jeg kom. Rystelsene mine har gått over. Jeg tror jeg ikke lenger er redd for døden, og jeg ser fortsatt frem til den med utålmodighet.

Den beste stemningen er velkommen inn Dead Space 3 Det er ikke monstrene de barberer av bak hornet som angriper, men notatene...

Det er ingenting annet i rommet bortsett fra hattene og de låste dørene som åpnes. torsjonsaksel. Jeg har mye forsyninger med meg, så la oss åpne dørene.

Motsatt dørene nær sjaktene på veggen Lanzug modernisering « +2 Strilyanins tempo -1 Sløsing" Zliva på politiet del av zbroj « Modulator og litt tyvegods i bokser. Det er mørke korridorer etter lokaliseringsmarkørene.

Korridoren virket liten og førte til dørene som førte til gaten. Det er stille utenfor mange bokser og mistenkt (tror jeg det).

Taushet og i sannhet var mistenkelig, så snart dørene lukket seg bak oss, begynte dørene å titte og hvine bak skuffene. Forfølgelse" Det er bra at stinken angriper én etter én. Ulempen er at det ikke er plass for forsvar i nærheten av dørene, og når du ser på det, er ikke hele stedet dekket, stinkstjernene angriper. Du må stå og snurre på alle kanter.

Det er mange bokser med tyvegods spredt rundt Maidan og ferdig med Stalkere«La oss begynne å samle ressurser. Vår vei fortsetter til dørene og panelene er blokkert. Elektroteknisk grensesnitt", Znovu puslespill. Hvor mange ganger har de fullført puslespillet med diagonale overganger og det ser ut som om de har bestått timen med testing. Jeg klarte å bestå den fjerde testen.

Logg på " Sone NX-02" På lageret, høyrehendt fra døra på veggen med lue med Lanzug modernisering « +2 Brannhastighet -1 Omlasting" På den andre siden av døren slutter passasjen, men et par bokser som ligger der kan tiltrekkes av kinesis. Langs rampene som fører ned er det en stor bjelke med tannhjul som kan dreies med kinesis og henges på en kabel som et bur. Klienten lager en lignende artefakt og tekstinformasjon. Vi tar opp dette spørsmålet om hver hendelse, det ser ut til at vi kommer til å trenge det. På toppen er det ikke noe mer å gjøre nedover. Mens vi går nedover begynner musikken å spille, som om usunn musikk... Til slutt kommer det et smell fra ventilasjonen, men ingen dukker opp...

Det er tre mulige veier nedenfor, som går i retning av jubileumspilen. Høyrehendt liggeboks med tyvegods og en med sondedel - variator. La oss gå til buret der vi løftet det, det ser ut til at det ikke er en artefakt der, men en del av sonden. Ja, det var en bula - sonderamme. Høyrehendten på samlingen, på bordet selv sonde Og gi fra deg noen få førstehjelpsskrin og klipp, en slik raushet vil garantert ende i en sur sak med nekromorfene.

Spesiell schodennik
Zavdanya: Prøv å rette ut sonden, så snu deg rundt og se
Som Santos har rett, er det nervekanalene som har skylden for å vise oss veien til bilen. Men med KSBK-postene er den eneste måten å bestemme retningen til disse kanalene på å kjøre en sonde i dem. Santos håper at jeg kan samle noen av delene som mangler fra det forlatte utgravningsstedet i området.

Vi kommer til gaten uten hjelp. Og aksen på gaten skjerper ikke den krabbelignende nekromorfen - sjefen fra frontlinjen. Nok en gang vil jeg få muligheten til å gjenopprette mitt herredømme til å skinne. Det er ikke en god idé å gå etter boksene; de ​​kan lett bli skadet. Vi tar ut hagla og kutter en stake nær sentralbanken til boksene, det ser ut til at stanken er for mye for ham (eller klørne hans). Så ikke glem å hoppe og skyte nå og da. Så lenge det fortsatt er noe igjen å gløde, vil du kunne gjemme deg bak horisonten.

Etter dialogen er reaksjonen tydelig bonusoppdrag "Arsenal".

Spesiell schodennik
Bonusoppdrag: Zakhist zbroji.
Zagin Danika kom til planeten, og hvis de finner varehus med lager av KSRK, er vi ferdige. Du kan ikke la det gå slik at stanken går til søppelplassen.

La oss gå og hente sonden, du kan stikke innom Arsenal og gå med sonden vi forbereder, som vi skal samle. Idemo locator. Det er ingen på brakka, vi går over. Det er en overraskelse i vente for oss her. Hodeløse enhetsleger med " Hoder brennende lik. Sonden er varm og festet til boksene og bakken, alt vil kollapse. La oss gå videre. Nå skal vi ned i heisen og Norton planlegger å stjele et av Daniks skip og ringe stjernene. Ideen er god, hei Isak, som før, mot det.

Før " Utgravingssoner«Vi kommer dit uten å slåss. Det var en storm på stedet, der unitologer kjempet fra stormen og begynte å " Med pikk«Og et par kolleger kom før dem for å hjelpe til med ventilasjon. Sonden er en god ting, men det er ikke lett å fjerne endene.

På den øvre Maidan er det en galle " Sone NX-03» sjekk antall døde enhetsforskere med « Hoder og et par" Blyovuniv" Vi rengjør midten og går opp heisen til observasjonsplattformen.

Jeg starter fra venstre sonde, aktiverer panelet og dreier håndtaket på kinesis-sonden. Så det ser ut som det ikke er en sonde, men en harpun, som kalles "Istity". Vi løper til en annen harpun og så aktiverer den seg selv. La oss ta bort den nye plassen.

Spesiell schodennik
Zavdanya: Trenge gjennom en tom kropp
Essensen avsløres. Ellers vil jeg ikke miste noe - jeg må klatre inn i midten for å starte sonden.

Vi tar heisen ned til bunnen.
Spesiell schodennik
Zavdanya: Finn synapse
Målrettingssystemet til sonden er innstilt på de bioelektriske signalene til synapsene til kilden. Det er nødvendig å kjenne til en rekke slike synapser og starte prober inn i dem for å fjerne nytt kart nervekanalene til denne skapningen.

Pishov er venstrehendt, vet ingenting, døv. Vi går til høyre for cellen. Vi finner et par synapser og starter sonden... Omtrent hver situasjon løper jeg til cellen, og alle slags svarte skapninger løper fra alle kanter. Etter å ha håndtert dem, fortsetter vi å helle på synapsen.

Etter lyden å dømme trengs nå sentraltunnelen. Stankaksen er tre synapser. Jeg skyter og løper til buret. Akk, ingen burde komme. Signalet er svakt og krever en gruppe synapser. På samme måte kan du gå inn i en av de to tunnelene - den sentrale eller høyre tunnelen. Synapsen er i midten. En flott hall med synapser langs vegger og vegger. Skyting, Isaac er alvorlig skrudd opp.


La oss dra til helvete, dømme alt, det blir gøy. Det er minst et par dusin skapninger som ligner på disse. Det er ingen avslutninger, det er bedre å skyte i hodet og være forsiktig så du ikke skyter dem i buret. Det ser ut til at behovet for å ta en angrepsrifle sammen med en sonde ville være mye lettere, men det ville være mulig å takle plasmariza.

Ferdig, la oss gå opp på fjellet. Så kommer en overraskelse på oss, Norton låser buret og ringer, helt til kjøperens radiosignal er blokkert, og krever at vi kommer oss ut.

Spesiell schodennik
Zavdanya: Finn stien nær Doslednitsky-komplekset.
Resultatene av undersøkelsen førte til, håper jeg, den endelige karakteren av vår mandrivka - pre-slednitsky-senteret til KSBC, som ligger høyt over oss. For å komme dit må du følge denne klippen. Det er bare en lykkelig liten skapning, og alle av oss er lik. Vi må vite en sikker måte å få Santos og Ellie på.

Ved hjelp av kinesis dreier vi knotten på kabinpanelet, som Norton. Dørene åpnet seg. Vi går ned i heisen. Det ser ut som veien vår går gjennom fyrrom" Bare vi går ikke gjennom heisen, men gjennom tidligere blokkerte dører. Ekstern tilgang" Det er mange loot-bokser plassert bak dørene. Før avkjørselen er det Verstat.

På gaten møter unitologer oss, Danik er nyhetene om de som Norton ga oss til deg. Dessuten er de ikke her og velkommen. Skytingen begynner. Hjelp kommer før Danik, mens en nekromorf-sjef ser ut til å håndtere dem.

Faktisk blir alt som lyser skutt, inkludert de som er vipable. Og ikke glem å skyte på den flotte plaketten som lyser på brystet eller nakken hans. Hvis vi skjøt deg alt som bare var mulig, ville det vært fantastisk... Han så på oss i midten...

Vil du gå gjennom Dead Space 3, beseire alle nekromorfene uten problemer, finne alle gjenstandene og samle Pengs eiendeler? Vil du ikke gå glipp av noe viktig i de nye funksjonene til Isaac Clarke og oppdage alle juksekoder for lyd og tekst? Les Dead Space 3-gjennomgangen! Dette innlegget har fullføring av plottseksjoner fra 8 til 11.

Dead Space 3 – Seksjon 8


Akse du landet (eller rettere sagt, landet) på planeten Tau Volantis. Dressen din er ikke i den beste formen, så det ville være bedre å bruke den så nært som mulig til varmen (ild osv.). Ikke gå langt for å bagge mens du beveger deg fremover. Du kommer til skipet du har senket, men du vil ikke ha på deg noe du har sett. Fortsett å gå fremover, ikke bry deg om bryggene.


Fokuser på ilden, til du ikke kan rømme fra steinene. Etter dette, fortsett å gå langs bålene til du ser noen boder der du kan møtes. Gå til døren og bruk kinesis for å slå av generatoren. Det er tekst- og lydmagasiner her, snu dem, og gå så ut på gaten igjen. Fortsett å gå med de som sover i alle retninger. Gå rundt den og gå opp utgangene.


Det er et annet hjørne som venter på deg, hvor du kan varme opp. Slå av generatoren, og skru den deretter ned til bakdørene. Gå opp til den og deretter til heisen. Gå ned. Gå fremover langs veien til du kommer til det store røret. Bak den finner du en oppgradering. Fortsett å gå fremover, bryggene vil ikke angripe deg. Kjemp mot monstrene og gå til den store stasjonen. Den er låst, du trenger en nøkkel. Snu og kom deg opp fra utgangene rett foran deg. Her leter han etter deg artefakt KSSC.


Gå tilbake ned av utgangen, gå nå høyrehendt, bevege deg bort fra stedet, stjernene har kommet. Det er en annen baffel med en mottaksvarmegenerator i midten. Kom inn og varm deg opp. Det er også en tekstjournal her. Gå nå over og gå videre. Fortsett å gå videre til du kommer til de store ventilasjonsdørene. Kom inn.

Dead Space 3 – Seksjon 9


Etter å ha lært om polardressene som kan være i kjelleren, se deg rundt og slå av generatoren. Få fart på kjørelengden hvis du trenger å gjøre justeringer. Ta det blå giret på sideveggen for ytterligere kinesis og ta det med til heisen. Plasser den på den skinnende svarte ringen - den vil be om et løft. Gå nå ned.


Gå fremover, og ta deretter venstre hånd ved døren. I et kjøkkenlignende rom ser en motorisert nekromorf på deg bak disken. Ikke skryt, i mellomtiden (for nå). Se på politiet med høyre hånd, du har en oppgradering der. Gå nå langs korridoren der nekromorfen stormet inn. Fortsett å gå fremover, ikke kast bort bryggene på en gruppe monstre. Stanken ligner på levende skjeletter og, respektert alt, er hun sulten på grunn av det enorme antallet mennesker på denne stasjonen. Avbryt dem og fortsett å gå videre. Mot disse skapningene er det bedre å bekjempe stas, og det er raskere. Hver av dem er svake, men hvis det er mange av dem, kan stinken flankere deg, så ikke la dem komme i nærheten!


Neste rom er en annen korridor, og her er en lydlogg. I neste rom vil du bli angrepet av en rekke skjelettlignende monstre. Ha det gøy med dem, så se deg rundt i rommet – det er en oppgradering her. Neste rom er angitt med pumpeseksjonen. Ved stua er det artefakt KSSC hapati yoga. Nå er rommet enda større. Gå ned utgangen med venstre hånd og åpne de første dørene. Hold kinesen låst slik at alle koblinger på sentralstaven gnister. Etter å ha åpnet dørene, aktiverer du den første pumpen ved pumpestasjonen.


Mens du går tilbake, løp fremover gjennom tunnelen og gjennom sidedørene med høyre hånd. Så, hvis alt er forgjeves, hopp og spill på stasepumpen. Du vil forsikre deg om at du kommer til enden av tunnelen og hopper foran (gå ut med venstrehendt). Lad opp stasen, og åpne deretter den offensive låsen med denne prosedyren. Aktiver nå den andre pumpestasjonen og snu deg mot veggen. En hel horde med monstre vil komme mot deg - de vil ødelegge veggene, så gjør deg klar til å gå.

Etter å ha spurt fiendene, forundre deg over døren og prøv stasen på en annen pumpe. Kjør gjennom røret og gå ut fra venstre side. Gå opp rampen foran og gå rundt kontrollsenteret. Her er en reservedel og en nøkkel til tilleggsoppdraget "Posisjonslager". Kom nå ut av døren. Det er en kiosk med arktisk drakt. Nå kan du trygt gå ut på gaten! Kjøp eventuelle andre oppgraderinger du trenger og fortsett fremover. Det er nødvendig for skanneren på dørene for å skanne deg. Lytt til lydloggen, og ta heisen igjen. Gå nå rolig ut i den nye drakten din. Gå til parken. Gå nå til døren med venstre hånd vendt mot den nye. Her, ta en reservedel, la kameraet skanne deg. Gå nå ut gjennom dørene som nylig åpnet.


Gå fremover gjennom snøen til du finner en spore, jeg går til tunnelen. Gå så langt du kan, og du vil bli angrepet av nekromorfer. Fortsett å gå fremover, du vil finne ovner fulle av alle slags smaker, så vel som fiender. Drep dem og grip alt du trenger. Deretter stige ved å gå opp bakkene. Gå fremover, du vil ikke bli truffet av bommen fra en gravemaskin. Etter å ha gjort jobben din nøye, må du ta vare på eiendommen din, gå rett inn i ovnen foran. Du kommer ut rett foran den majestetiske standen. Gå rundt og du vil ende opp med et høyrehendt hus. Vikorist kinesis på generatoren for å starte yogaen igjen. Ta nå heisen ved siden av hytta. Oops, ser ut som en sjef!

Dette majestetiske monsteret vil angripe deg med tre tentakler som lyser som om de var virulente i hodet hans. Skyt dem, og monsteret vil vise deg tre andre tentakler fra munnen. Våkn opp, så du kan fortelle og gi denne drittsekken den skade han vil. Kyssing er nødvendig i de varme områdene som lyser, på tentaklene.


Selvfølgelig er det lettere å si, det er lettere å tjene penger. Golovne, ikke kom for nær noen andre. I stribatime, så ved å trykke to på løp-knappen, vil du få Isaac til å migrere til Russland. Bli kvitt denne typen angrep ved å skyte på monsteret i hele timen. Skyt to tentakler fra youmaens munn, og monsteret er borte. Klatre opp fjellet og gå fremover for å nå midten av basen. Se deg rundt i rommet og kom deg unna – det er enda mer moro her. Gå nå til utsiktsheisen. Gå gjennom døren og gå inn til neste dag. Et videoklipp med deltakelse av vennene dine ser på deg.

Dead Space 3 - Seksjon 10: "Nå vet vi det"


Fortsett til slutten av operasjonspunktet. Det er dører her som kan lages ved hjelp av din wolfram torsjonsaksel, som kan klargjøres på en benk. I midten finner du et fragment av rustning og tonnevis med ammunisjon. Til høyre er en sammenleggbar arbeidsbenk som du må endre.


Gå nå ut ved døren ved rekkverket og videre vil du gå ut av bryggene. Gå og se vennene dine. Det ser ut som du ble angrepet av noen som trakk deg ut. Drep en haug med soldater her, og fortsett deretter å kollapse alene. Det er ammunisjon her. Gjennom nabodøren kommer du ut igjen. Ta heisen ned og forbered deg på angrepet. Gå gjennom gapet og gå til neste dag. Det er et fragment av rustning, en stasjon for oppgradering av en drakt, og litt ammunisjon.


Gå til de fjerneste dørene og begynn å bygge stier gjennom portene. Følg sporene i snøen til neste dag og gå i midten. Etter å ha åpnet dørene, gå til neste rom med en skapning som henger fra stelen. Etter å ha gått nedover nedstigningen, forundre deg gjennom den - du vil se en rekke flyktige prikker. Vickory kinesis på dem - voila, du har funnet en ny del av verden.

Gå av ved neste dør. Gå videre, og gå deretter ved enden av døren. Legg dine egne stier med sekker nær frontrommet, som ligner på et gravested. Så dukker det opp en ny fiende - en liten skapning som kommer inn i folks hoder og fengsler folk. Gå gjennom dem og gå til dørene. Det er nok av dem her også, drep dem alle. Neste dør må fullføres etter et nytt minispill.


Gå gjennom dørene du åpnet og du kommer ut på boreplattformen. Gå høyrehendt - du finner en del av rustningen. Trykk på generatoren for å åpne porten til neste plassering, og også for å trykke ned arbeidsbenken ved siden av deg. Veien din er blokkert av en majestetisk drill.

Bruk kinesis for å senke de omkringliggende veggene, og bor dermed direkte inn i arenaen der du er. Vikorist kinesis på drillen, og skyt så den store gule lampen i midten. Når lyspæren er slått ut, stopper du boret i noen sekunder, og så starter den igjen. Drill vil bli gal. Etter å ha installert to pærer, vil boret slipe i noen sekunder, og deretter starte på siden. Det er helt praktisk å overvinne stasen, og deretter fjerne de fornærmende lyspærene som går tapt, alt på en gang.


Etter å ha sluttet å bore, kom ut. Etter å ha snublet på gaten, se bak boksene med høyre hånd - det er det artefakt KSSC bak søylen. Gå inn gjennom dørene til neste dag. Der ser kameratene dine på deg og noe ukjent romvesen-dritt, "Nexus".

Dead Space 3 - Kapittel 11: "Walking for the Signal"


Det ser ut til at du må slå på svidd for å bruke sonden til å spore den oppdagede nykommeren. Det er ikke mange alternativer - gå etter navn, lytt til lydguiden i henhold til dosen av ondskap. Når du kommer til det offensive stedet, låser du opp arkeologdrakten. Det er også dusinvis av reserver der. Gå over.


Etter å ha snublet på gaten, snu høyre hånd og åpne et lite vindu. Ta livblokken for ytterligere kinesis og ta den med til generatorstedet. Du vil ikke kunne passere V, men hvis du kaster en livblokk der, er det enkelt. For å komme til generatoren må du gå på toppen: vær forsiktig, det er sterk vind og mange nekromorfer. Gå ned trappene til området med generatoren. Etter å ha landet på stedet, plasser husdyret på reiret. Nå kan du slå av fyrromsgeneratoren.


Tiden er inne for å snu seg til venner, ved den majestetiske hangaren med en romvesen. Trykk nå ned fjernkontrollen. Når varmen begynner å stige, må du blåse ut ventilen. Trikset er at du må samhandle med en av fire enheter for ytterligere kinesis. Hva du skal snu - se på fyrromstavlen og fokuser på de uthevede tallene. Du må lade alle tre ventilene til 100 %, og deretter aktivere enheten.


Gå nå til heisen og gå opp bakken. Ta de nye koordinatene fra vennene dine, sondediagrammet og gå ned igjen. Du kommer ut ved døren som fører til kuttboret og går ned heisen. Gå gjennom boreriggområdet, deretter til gaten og deretter til høyre. Før du snakker, venstrehendt ved tunnelen kan du starte lydroboten.


Etter å ha åpnet de tidligere låste dørene, går du til lageret. Etter å ha gått gjennom, gått inn i gaten og nådd dørene, ikke skynd deg å gå inn i den: i stedet, snu venstre hånd (når folk står foran inngangen). Det er et par skuffer og fremmed artefakt. Det neste stedet (med en fungerende projektor) vil ha lukkede dører til lageret - hvis du har en torsjonsaksel - prøv det ut, du kan tjene penger der. Når du har funnet plasseringen, gå videre og få tak i projektoren. Du vil gå ut til en ekstra Maidan.

Her vil du bli observert av en hel rekke forskjellige fiender, som ligner på dinosaurer, men også vokst opp fra mennesker. Dette er noen av landets viktigste fiender. De vil angripe flankene dine, løpe mot deg, slå deg ned og skade deg alvorlig. Hvis rustningen din ikke skyter raskt, så er det din fiende så lenge du står opp og tar sikte. Så ikke gå langt fra dørene og lok dem ut én etter én. Den beste taktikken er stas med rask ild.

Når du er ute av veien, søk området etter uorganiserte bokser og gå videre. Neste dør må fullføres etter et nytt minispill. Du vil snuble inn i et majestetisk lager, hvorfra en gigantisk ting brast ut og samtidig knuste alt. Den høyrehendte boksen på veggen har en moderniseringsstropp, hent den. Snu venstrehendt fra døren og gå rundt til enden - det er to skuffer som kan fylles med kinesis.

Gå nå ned metallrampene (til høyre fra dørene). Etter å ha stoppet nederst, kan du synge høyrehendt, venstrehendt eller rett. Uansett hvor du går, finner du sondedelene du trenger. Ta med alt du finner, og du kan også frigjøre roboten her (det er en reparasjonsstasjon i nærheten).

Etter å ha samlet alt du trenger, gå opp igjen. Overraskelse! Skapningen selv sjekker etter deg, siden du ikke var ferdig - tiden er inne for å gjøre den ferdig. Hvis du skyter av tre av tentaklene, er du tilbake igjen.


Nå har du muligheten til å gå gjennom bonusoppdraget med forsyningslagre, ikke gå glipp av denne muligheten.

Snu tilbake til lageret. Når du kommer til den åpne plassen, vil du kunne starte roboten igjen om nødvendig. Når du kommer til lageret, bruk arbeidsbenken til å hente enheten du trenger. Mens du gjør, vil du bli angrepet av en haug med nekromorfer, vær forberedt på det. Gå til fjernkontrollpanelene som er plassert på siden av siden din, og bruk panelene til å starte en sonde fra det gigantiske monsteret. Bruk kinesis for å snu hjulene og åpne kroppen. Vend deg nå til forsiden av lageret og gå inn i hytta for å observere monsterets fyllinger.

Sikt fra sonden du opprettet for å høre lydsignalet. Jo oftere signalene høres ut, jo nærmere er du nerveklyngen som må målrettes. Så snart du finner et slikt punkt, gjør deg klar til å skyte på det: du vil bli angrepet av en rekke skjelettlignende monstre.


Finn ut om dem og se etter en annen klynge. Etter å ha skutt noen, vil ingen angripe deg. Men etter det tredje nerveanfallet vil en hel haug med "skjeletter" falle på deg. Løp til boden og kjempe mot den som en hyrde for raskt å komme seg ut av veien. Etter dette vil du ha et kort forhold til Santos, og du vil slutte å ringe. For ytterligere kinesis, gå ut av standen.


Ta heisen ned og gå til garderoben, eller i stedet for å ta heisen opp, snu venstre hånd til dørene er låst. Bak disse dørene venter et stort antall reserver og driftstimer på deg. Når du er ferdig med alt, gå ut igjen. Det ser ut som Norto ikke bare er et drittsekk, men også et drittsekk. Drep en haug med enhetsforskere og gjør deg klar for en sjefskamp.


Det majestetiske monsteret, som du fryste opp, vil hoppe ut og angripe deg (hvem ville ha tvilt på det). Vikorist pistolen din og skyt mot den lyse rustningen som lyser på monsterets kropp. Etter flere skytinger er det på tide å se nærmere på alt. Skyt fra alle slags rustninger på disse sprekkene! Hvis du har kastet bort, så blir stanken rød, og ikke gul. Etter at alle de varme områdene blir røde, skyt på hjertet. Dette kapittelet avsluttes.

Død Rom 3. Pokrokovs instruksjoner

Kapittel 16

Vi går til gruvehallen og ser på hvordan Danik går ned heisen. Vi samler bokser med ressurser, maler kinesis på en annen balkong. Mi vikoristovamo verstat.

Vi nærmer oss panelet med tastene, går ned vertikal vegg. Hvordan åpne den låste låsen til VAZ 2114, 2115, dørene til vasen åpnes ikke. Vi streamer på den første plattformen. Vi kjemper med nekromorfer på nye. Etter å ha installert sylinderen, åpnet dørene seg. Hvordan drepe en leder i 15 passasjer av Dead Space 2 Art (Folding. Hvordan låse opp en bil i en lockout, Hvordan låse opp en utenlandsk bil uten enkel måteåpne panseret. Vi tar heisen ned til den nederste plattformen.

På de høyrehendte boksene kan vi se en del av KSSK Heavy Bed-pistolen

Den vertikale veggen går enda lavere ned. Vi skyter på røde stridsvogner for å støtte fanatikerne som skyter. Vi støtter stedet langs veien.

På høyre fragment av hengebroen ligger en del av den elektromagnetiske speederen, som trekkes for ytterligere kinesis.

Vi legger den på plattformen, vi går til dørene til "Hydraulisk utstyr".

Politiet har funnet en del av «Dry Cover»-pistolen

Løs opp puslespillet med en times ruch 2 kіl, gå til den åpne døren. I midten er det en bil som er shafa, de new Elite dress.

På bordet, venstrehendt, hører vi lyden "Frakobling". Først, frata rommet til venstre hånd fra kokken, ta stroppen til moderniseringen "2 utgifter, 1 klipp"

Vi fratar den andre siden av gruven.

Vi går ned den bratte veggen igjen. På veien dukker det opp små vibukh-melker, og så slipper det store monsteret dem. Det første slike monster kan buti fryse med en bane av stagnasjon og bypass.

Vi går ned til stedet, kjører inn fanatikere og et annet flott monster.

Ved svingen i høyre hjørne under disken er det et maleri "Dartikomet", vi passerer videre, på skuffene er det en del av maleriet "Standard Lizhko"

Vi går gjennom et par rom, finner en liten videregående gruve og går ned fra den. I henhold til dosen dreper vi insekter og monstre. På enden av skaftet pumper vi en vifte, som snur seg rundt, øker stasen og synker lavere. Snellen trekkes inn i viften, så vi vrir spolen og faller ned.

Kapittel 17. "Fantastisk sted"

Går ned, samler vi ressursbokser, vikoryst og kinesis, vi starter generatoren slik at du kan åpne dørene og vikorisere bilen.

Til venstre, bak den store nekromorfe kroppen nær boksen, besittelsen av en romvesen artefakt 05 Vi går inn i neste rom, på høyre side finner vi tekstmeldingen "The Sound of Music"

Vi er fristet til å gå ut av et lite rom, men dørene er blokkert av andres kode. Du kan se videoen på projektoren. Da vil vi se videoen på en liten skjerm på motsatt vegg, riktig kode vil vises på opptaket ( Det fremmede ordet "vіdkritiy") Vi kommer til panelet der du vil taste inn koden, skrive inn de som du leser på skjermen, eller bare sånn (venstrehendt til høyre).

Vi går til det underjordiske stedet for utdødde romvesener. Vår følgesvenn Carver stiger opp på veien, og vi går ned til de lavere slettene.

Når vi går ned, snur vi med høyre hånd. På den høyrehendte øya er det en moderniseringssnor "2 henger, 1 skade", som vi tegner for ytterligere kinesis.

Gå til enheten med høyre hånd, trykk på knappen, for ytterligere kinesis Vi fjerner panelet og flytter det frem til vibrasjonsblokken. Panelet fungerte som en vibrasjonstimer, blokken vibrerte og gikk videre.

Livoruch under skogene er det en hamstringsartefakt UNITOLOGIST 06 (som om du ikke gikk glipp av ønsket artefakt, har du nå povna samling Artefakter UNITOLOGIST. Dette gir tilgang til modernisering 3).

Så, plutselig, fjerner vi panelet og setter det inn i en annen vibratorenhet. La oss gå videre og feste det, ta det tredje panelet og detonere blokken.

Fallet, med koden fra Danik, er fallet enda lavere.

Vi passerer gjennom en labyrint laget av rød stein med årer. Vri venstre håndspak. Å bryte opp dører for å åpne dem Artefakt Pitulok bonusoppdrag.

På veggen kan vi med høyrehendte høre opptaket av informasjonssikkerhet

Gå til høyre i krysset. For å åpne dørene, skriv inn ordet "lås opp" (det vil vises nederst på skjermen). Vi går inn i midten, starter generatoren, justerer ulempen og slår den på. Ta av fra bakken (Alt Key) og fly bort.

På stelen til en annen på toppen av kutku kjenner vi moderniseringen av linjen "2 hastigheter, 1 hastighet"

Vi fokuserer på lokalisatoren, flyr langs små passasjer for å heve oss over en annen overflate. Vi lander ved en annen treveisdør, taster inn romvesenkoden igjen og går inn ved døren.

Vi er i en dose når vi står i nærheten av en lett stake (noe som resulterer i større kinesis). Stå på staken, snu venstre hånd, vikorist og kinesis for å smi store steinblokker. Vi gikk langs den ryddede veien.

Langs veien skal vi ned til de stjålne barna. Nedstigning, undrende over trærne, vet vi der moderniseringstiltak"2 re-enchanted, 2 clips", vi kan fjerne bonusen gjennom kinesis.

Vi beveger oss til spillplassen, der bilen og hodet er. Vi starter generatoren for å kjøle ned alt.

Skjermen har forskjeller fra en standard kompakt seng.

Vi ringer heisen og går opp til neste.

På den øvre plattformen ser vi en fantastisk skulptur laget av flere tentakler. Du åpner ikke bakdørene. Og den første VAZ-2114 er på panelet med tilbehør. Mens vi går, undrer vi oss over maleriene på veggen. Vi trenger tentakler, som vist i venstre baby.

Vi hører lydmeldingen Hieroglyphics 1

Vi står på lysstokken på basen, snur oss til tentaklene, overfører lyspærene for ytterligere kinesis. Ved de to sentrale tentaklene legger vi poser på midtre rabarbra Vi plasserer baller i toppposisjonen til de to sidetentaklene.

Når vi fullfører puslespillet, nærmer vi oss panelet med tentaklene våre og bruker koden på det. Veien til bilen vil gå forfra. For å åpne dørene slik at bare du kan spille med Isaac, vil Dead Space 3 og Strider bli oppgradert til PS Plus. Vi går ned heisen, går inn i passasjen, flyr til en annen bukt.

før åpent Tredelte dører, skriv inn romvesenkoden (bokstavene er skrevet over de tredelte dørene; de ​​vises også nederst på skjermen når du legger inn tilleggsinformasjon).

På høyre side av inngangen kan du plassere en ressursbot. Vi går til sentrum av byen, på en av steinene kan vi se moderniseringslenken "2 re-oppfinnelser, 2 endringer"

Vi bytter til en annen beck. Vi åpner de tredelte dørene med en ekstra utenlandsk kode. Vi går til bilens interiør.

Oppdragsbonus for å lagre artefakter

Vibrerende steder og faller med koden, går vi fremover, til første brøk, svinger til venstre. Motika Dører Vi er fortapt i bonusoppdraget.

La oss gå til rommet. Є bil og garderobe.

Nedenfor på bordet kan vi høre lydopptaket "The Value of Volodya". Foran døren til stuen i kjelleren kan vi finne tekstmeldingen «Reports of Truth»

Vi går til neste rom, det er tydelig at det er noe ekkelt der. Vi går ut av veien (Alt-tasten) og flyr til gruven.

På den tredje høyeste broen teksten "Frozen realism"

På den fjerde broen lander vi og går inn ved døren.

Vi skal til en annen gruve, hvor det heller ikke er gravitasjon. Gå av broen og fly ned.

Rommet har venstrehåndtak fra original bru og overskap moderniseringstiltak"2 gjenoppfinnelser, 2 klipp" På den nedre broen er det en tekstmelding "Rørstøy"

Fra nedre bro går vi inn i rommet. Det er utrolig hvordan videoen ser ut fremmedord "kriger". Hvordan åpne dørene til en Audi 80 på giret, som fra baksiden, det er likt. Vi går fremover, går gjennom tre rør, går inn i "Bakhallen". Her er vi overrasket over en annen videokunngjøring, hvorfor viser de den ikke? Fremmed ord "gjenværende".

Gjennomgang av Dead Space 3. Del 1. Raptove-oppvåkning Nye horisonter

Abonner på RusGameTactics: Vår VKontakte-gruppe: tse yuviley.

Dead Space 3 Walkthrough (kapittel 17)

Vi vil fortsette å fortelle historien om Isak. Pokrokova kerivnitstvo Dead Space 3 med Arthurs kommentarer. Ikke glem.

Vi kan komme til tredje sjakt med dårlig trafikk. Fra den nedre broen flyr vi til den øvre broen, og skrenser før laserpastaene og nekromorfene som kommer opp.

På nivået med den øvre broen flyr vi til køyerommet, vi finner en romvesen artefakt 09

Vi lander på den øvre broen. Hvordan åpne panseret til merket Hvordan åpne panseret når dørene åpnes c. Knekk dørene, kom inn. Du kan plassere bilen i midten.

På undersiden av bilen er det en snor med oppgraderinger "2 skader, 2 syltetøy"

Vi går til neste rom. Det er utrolig hvordan videoen ser ut Fremmed ord "offer". På en av boksene tar vi temaet " Manifest til artefakten"(Dodatkove zavdannya vikono). Her vet vi et skjermbilde for å spare penger.

Midt i skuret er det en boks med reservedeler, en oppgraderingssnor “2 restarts, 2 restarts”, en oppgraderingssnor “2 speeds of fire, 2 grinds”, en oppgraderingslanyard “2 speeds, 1 damage”

Vi går gjennom dørene nedenfor. I henhold til doseringen har vi å gjøre med to ikke-voldelige monstre, og i samme rom må vi låse dørene. For ikke å respektere monstrene, lokker vi dem til inngangsdørene, der skyter vi på deres fornærmende ben, kvitter oss med stagnasjonen og løper raskt til det onde panelet, til monstrene ikke fornyer seg.

Når dørene er lukket, går vi ned til en liten grop. Der, på Shafis hovedstasjon, er det en snarvei "2 restarts, 1 rate of fire"

Vi kan komme til den første gruven i dårlig vær.

På nivået med den originale broen flyr vi inn i det tilstøtende tankrommet, hvor vi finner en del av det pansrede skallet til stasisskallet

Vi flyr til nærmeste bro, lander og går inn ved døren. Helt lisensiert eksemplar av tidlig tilgang av Dead Space 3: Vi ber deg om å dra hjem. I begynnelsen av rommet begynte de forgiftede monstrene å strømme. Vi løper fra dem og mister bonusoppdraget.

Seksjon 18. «Banke inn og banke inn»

Fra begynnelsen går vi til høyre side, ved halen finner vi et stykke Acid Bath-rustning, et stykke Electroshock-modulrustning

Vi går oppover, vi går høyrehendt. Vi dreper et par nekromorfer. Vi starter generatoren og slår på maskinen.

Instruer maskinen til å velge en teori for teksten din

Vi stiger igjen til den øvre veien, og så går vi i en annen retning til slutten. Åpne dørene og gå til et annet rom.

Vi passerer gjennom hallen, vi kjører inn mange nekromorfer, som dukker opp, åpner dørene, vikorist og andres kode.

Rett utenfor døren som fører til utgangen er en romvesen artefakt 08

I neste rom går vi til generatoren, la oss ta en titt på den.

Vi hører "Pivnich"-lyd

Vi tar heisen.

Bak de venstrehendte boksene kan du finne lanyard polish "2 brannhastigheter, 2 kostnader." Gå videre. På venstre side bak tentakelen er det en tønne med romvesen artefakt 07, for å ta den, vil vi gå til en annen side langs andre stier.

Her kjører vi i nekromorfer (det er bedre å stå i en styrkesirkel og ved hjelp av ekstra kinesis finne fiender, for ikke å markere kjølerne). Så mye vi kan, for å hjelpe kinesis, vikler vi den sentrale statuen og de tre statuene i nærheten, slik at stinken av de nye endene fjernes.

Når gåten er løst, kom deg ut. Vi snur oss til statuen har fire tentakler.

Vi nærmer oss statuen. Nå må vi rotere tentaklene, som vist i den riktige lille. For dette bruker vi mye styrke, og for ytterligere kinesis beveger vi de blå couleene. For de to sentrale tentaklene legger vi posene på det øvre tauet, for de to ytre tentaklene legger vi posene på det midterste tauet.

Etter å ha fullført puslespillet, vender vi oss til den sentrale strukturen til maskinen. Vi har en søyle som reiser seg, og tre roser under. Fra kolonnen for ytterligere kinesis, fjern blokken slik at den lyser og sett den inn i den sentrale kontakten. Etter de to andre blokkene må du gå venstrehendt og høyrehendt, ettersom koloniene vokser. Hvordan åpne panseret i tilfelle et sammenbrudd, beskytte bilen mot skurker, vennligst prosessen. Det er bra for fanatikere å respektere oss. Vi setter alle tre blokkene inn i stikkontakter, dørene åpnes fra forsiden.

Vi går inn i midten av det sentrale tårnet på maskinen.

I midten kjenner vi lydmeldingen "The Remaining Words of Serrano"

Vi nærmer oss fjellklatringskonkurransen, og vi traff kroken. Vi skal til fjellet. Når de hvite lampene på veggen brenner, trapper vi opp for ikke å brenne ut. Vi øker stagnasjonsmekanismene og legger dem raskt til.

Vi er på toppen av nyankomne. Ale Danich dukker også opp her som en overlevende, og som Ellies bror. Danik kan slå på romvesennyheten om at månen er i live i bane! Måneden begynner å suge opp alt.

Del 19. «Enden»

Vi løper fremover og nøler ikke. Hvis du står på stedet lenge, så sliter "konvergensens virvelvind" oss ut og skader oss. Vi er innen rekkevidde av et sted hvor veiene er enda mer sperret. Det er nødvendig å beskytte de store tentaklene, som vi skyter for i deres kamper.

Når vi beveger tentaklene, snur vi venstre hånd, løper inn i et lite blindt hjørne, hvor vi finner romvesenartefakt 10 (alle romvesenartefakter er samlet. Tilgang for modifikasjon opp til 3 lanyards).

Vi lander på en annen flekk med jord, og når vi løper videre, legger vi merke til en annen tentakel. Vi går inn i rommet med bilen og klesskapet, gjør oss klare til å møte oss andre barbeint og går ut døren.

Vi fanges opp i prosessen og overføres direkte til måneden. Når vi blir eldre, ser vi de majestetiske metallhjørnene og steinene.

Bos: Skeiv måned

Vi er på en liten rund plattform foran Månedens viktigste leveprosess. Prosessen tvinger oss kokonger fra plattformen, som avslører massakren av nekromorfer. Hvordan åpne dører som sitter fast for Audi 80 b3. Helt i begynnelsen, etter at du bare har tatt kutteren, må du åpne dørene som slipper ut pilene. Der åpnes dørene, her faller fyren, og jeg kan ikke gå langt fra døråpningen hvis jeg klemmer meg inn i teksturen. I tillegg hever han noen ganger plattformen med to tentakler, og i dette tilfellet fjerner vi fettet fra tentaklene.

For å miste sjefen din, faller vi til Vlad, for ytterligere kinesis Ta de skarpe obeliskene og kast dem på sjefen din. Alt du trenger å se i tre øyne.

Han kommer grundig ut av synsfeltet og smir toppen av romvesenmaskinen. Vi står på en påle, for ytterligere kinesis flytter vi delen som lyser midt på barfoten, og løfter den opp bakken. Når det er en samtale, løper vi fremover og fokuserer på noen andre, partneren vår kommer opp til oss.

Smitty aktiver koden og feire måneden. Spillet er over.

Fôring. Abonnenter (FAQ)

Fôring: Hvordan drepe en edderkopp?(In Dead Space 3)

Versjon: På de to første ormene med en edderkopp øker vi stasen, og ser alle tre tentaklene som henger på dyret. Edderkoppen angriper væren langveisfra, hvoretter vi rett og slett løper tilbake venstrehendt eller høyrehendt. Et dusin ganger, etter å ha sluppet alle tentaklene, kan vi overvinne denne sjefen. Hvordan åpne dørene? Skrevet av Audi Repair 80, 90, 100, 200: Right Right! ikke AUDI 100 (44 karosseri). På timen av vår gjenværende sustrika med edderkoppen (kapittel 13), har vi ingen respekt for sjefen vår, men løper til generatoren og møter ham. To harpuner med lasersikte begynner å fungere som en generator. Vi lokker edderkoppen inn i den blå sonen, skyter på tentaklene slik at den legger seg på stedet, og venter til harpunene skyter mot edderkoppen. Når harpunene skytes mot sjefen, løper vi til den lille firkantede installasjonen under venstre laser, og når vi installerer den, begynner vi å snu ventilen og presse den til edderkoppen går i stykker. (En fullstendig beskrivelse av taktikken til Necromorph Great Arachnid er her).

Fôring: Hvordan drepe et monster, hva gir det liv?(In Dead Space 3)

Dom: det er absolutt umulig å drepe ham. Du kan bare styrke den hvis den står stille, skyt den umiddelbart inn i armene og bena, og flyt deretter ut av den.

Fôring: hvordan fjerne boret? (hvorfor skal jeg jobbe til høyre ved seksjon 10?)(In Dead Space 3)

Dom: Vi blir bedre av å trene, skyte på fiender som faller ut om nødvendig. Vårt hovedmål er trening. Nekromorfer vises bare for å ha nok patroner til å gå tom for stank. Vi bruker stasis for å øke høyre, da fjerner vi den gule delen i midten. Etter flere skytingsrunder stopper treningen i en time, for så å starte igjen. Passasjen til Dead Space 3 begynner å åpne dørene når du setter inn pumpene. Det er nødvendig å øke og beskytte den bakre delen av dumperen to ganger til, hvoretter den vil bli fullstendig redusert.

Fôring: Hvordan åpne dører uten rotator? (Jeg kan ikke åpne dørene)(på gri Deadspot 3)

Tips: Hoveddørene åpnes automatisk eller manuelt (trykk på "F"-tasten for å aktivere "Kinesis", og trykk deretter på "F" igjen for å rotere dørene). Det er ingen dører som ikke beveger rotatoren. Å åpne dørene i enden av gangen Trinnvise instruksjoner Dead Space. før åpent Take-door spocke er på viger av "tungsten akselen til Torf" (Pidddiy til den bakre maskinen, 4. punkt "Op'kktv", lager "Torsionnia Valframovy Val" for 20 wolfram tolframa). Vi går opp til de lukkede dørene, setter inn torsjonsakselen og vrir den deretter flere ganger for ytterligere kinesis. Døreråpner opp.

Fôring: Hvordan skjule undertekster?(In Dead Space 3)

Video: Undertekster slås på før hovedmenyen til spillet. Gå til delen "Justering", "Lyd", sett den gjenværende raden med undertekster til "Ned".

Fôring: Hvordan fjerne stikkontakten?(In Dead Space 3)

Synopsis: I Rosettis laboratorierom (kapittel 15) må vi samle alle de innsamlede symbolene i en fremmed kilde. Vi går til kapselen i sentrum, vikorystvo kinesis, for å bytte ut de blå rektukotene i den. Venstre og høyre skilt er allerede på plass og trenger ikke å flyttes. Hvis vi velger alt riktig, vil symbolene samles i midten. (Du kan undre deg over hvordan Rozzet ser ut fra et annet perspektiv her).

Fôring: Hva skjer med meg bot?(In Dead Space 3)

Bevis: Robotens lydsystem kan samle ressurser uavhengig. Vіn samler ikke ressursene til rekkene, som Gravets kan samle. Roboten henter rett og slett et stort antall ressurser fra feltet. Du kan lansere den uansett hvor mange ganger hvert år, og du vil finne ressurser før eller siden. Hvis det er noen konsekvenser, hvis boten bringer flere ressurser, så ring. Trykk "3", gå til lokatoren til stedet, finn signalet, installer boten og glem det. Hvordan åpne en bildør med en VAZ 2108-2115 lås som sitter fast. Vi samler inn ressurser og leverer dem automatisk til nærmeste kjøretøy.

Fôring: Hva trenger vi for artefakter?(på gri Deadspot 3)

Bevis: Artefakter kan være det samme som tekstmeldinger, men med ett aspekt. Når du har samlet alle artefaktene av den syngende typen (EarthGov, KCCK, enheter, ankomster), blir alle de innsamlede artefaktene forvandlet til bedre modifikasjoner (3, 3 fra synspunktet).

Fôring: Hvilke kort trenger du?(In Dead Space 3)

Merk: Kort som er oppført i det gjenværende antallet ressurser er nødvendig for å legge til spillartikler til den offisielle Electronic Arts-butikken. I denne butikken kan du få unike kostymer, hele sett eller reservedeler til dem. Butikken har mulighet til å kjøpe taler både på kort og ekte penger. Valutakurs: 1 kort = 2,5 rubler.

Fôring: Hvordan åpne kostymer?(In Dead Space 3)

Hint: De fleste dresser vises på tørketidspunktet. Flere spesielle kostymer kan kjøpes fra den offisielle Electronic Arts-butikken. For å låse opp den hemmelige N7-drakten trenger du bare å installere en del av Mass Effect-spillet på datamaskinen din.

Forhistorie.

For 300 år siden ble en fremmed artefakt oppdaget i Mexico - den svarte obelisken. Menneskeheten ble inspirert av ideen om å fylle på behovet for å konsumere uuttømmelig energi. Prote, alt som Obelisken ga er den smertefulle transformasjonen etter døden, som da vil gi opphav til nekromorfer. Ordren prøvde å fange alle detaljene om Obelisken under overskriften "hemmelig", men ble sent, og basert på stillingen til en av etterfølgerne til Michael Altman, dukket det opp en ny kult. Altmans mystiske død gjorde ham til en martyr, noe som gjorde at Unitology ble en ny, ledende religion mens den blomstrer. Unitologer tror på den guddommelige essensen av obelisken og ser frem til dagen da alle mennesker blir ett sinn, kropp og sjel.

En generasjon etter Obelisk-katastrofen ble menneskeheten møtt med en alvorlig ressurskrise. De bestemte seg for å gjenta det gamle eksperimentet, i håp om å stjele hemmeligheten til uløselig energi fra Obelisken. Dataene om den epoken er superklare, men det ser ut til at folk bestemte seg for å kopiere obeliskene, men kostnadene for suksess var uoverkommelige. Alle kopier ble lagret i lagringsanlegg i hele det kjente universet, slik at de kanskje ikke ble oppdaget før på slutten av dagen.

Imidlertid, 200 år senere, i løpet av timen med ulovlig utforskning av Egypt VII, oppdaget et skip av "Planet Ripper"-klassen, USG "Ishimura", en av kopiene - den røde obelisken, som provoserte novo hvilyu epidemier av nekromorfer Nøkkelbeviset på katastrofen var ingeniør Isaac Clarke. Obelisken tok kontakt med ham og fratok ham gaven: kraften til mental projeksjon. Ordren fanget Isaac og så fra hans sinn alle hemmelighetene om obeliskene, og skapte en ny kopi av artefakten. Nok en gang - helt i sentrum av den tettbefolkede Sprol-stasjonen, som ligger i bane rundt Titan. Den ynkelige arven fra eksperimentet gadd ikke å sjekke seg selv, men Isaac skjønte resten av tiden. Stasjonen har, i likhet med Egypt VII, mistet alle sine ynkelige triks. Fra den timen begynte krisen med obeliskene å bli komplisert hver dag. Isaac Clarke, sinnet av et eller annet slag, har gitt informasjon om de som enten vil ødelegge obeliskene, gå i skyggene, prøve å bli kvitt obeliskene og alt som er forbundet med dem. Ellers, i de siste timene, er det ikke plass for håp. Det er to sjanser for at det på en fjern planet er en kjent måte å fikse obeliskene på. Og nå venter fremtiden vår på ledetrådene fra fortiden.

Prolog.

18 rubler 2314 rubler.

Jeg beundrer introduksjonsvideoen. Vi spiller for den unge soldaten Tim, som mistet livet på grunn av det spekulative været. Vi kontakter kommandør Serrano og informerer ham om situasjonen. For å navigere i en snøstorm ved hjelp av en spesiell enhet, trykk på knappen og hold øye med det blå ansiktet, som indikerer riktig rute. Vi kommer til skipet etter å ha gjenkjent katastrofen. Ved inngangen trykker du på boksene og velger ammunisjonen som falt fra dem. Ladbar, avfyrt mot det harde merket på dørene. Vi nærmer oss den og åpner den. Det er fiender i midten, vi prøver å skyte dem på beina for å styrke dem. For å svekke fienden fullstendig, er det nødvendig å dele en rekke ender. La oss komme inn i midten, vi trenger å kjenne sylinderenheten. Korridoren kollapser fullstendig, og banker inn de døde skapningene som dukker opp.

. Ved å sparke lik kan du få brune gjenstander

I enden av korridoren vil det være en nedkjøring som fører opp bakken. Etter å ha reist, åpner vi den sentrale døren og tar ut enheten. Cockpiten begynner å kollapse. Vi forlater raskt skipet og går nedover veien, unngår krysset. Vi slutter å klippe før korte pauser. Hvis dyret finner noe å brenne, flytter det seg raskt til venstre side og skaper dermed en unik ildstrøm. Etter å ha gått ned, fortsetter vi å vingle langs bakken. La oss også flytte til venstre for å passere under vingen. General Mahad dukker opp. Han er ikke en tilhenger av menneskehetens plan, så han blir et blodig offer, og dataene i koden går håpløst tapt.

Seksjon 1. Raptovs oppvåkning.

Månedlig koloni "New Horizons".

200 steiner ifølge det.

Mens Isaac lyttet til Ellies informasjon, skyndte jagerflyene seg til leiligheten og ba om å følge dem. Før du drar, kan du lytte til ett opptak til og velge tekstvarsler fra liegen. Vi går inn i korridoren, det står et førstehjelpsskrin ved siden av døren. La oss gå venstrehendte og velge den rette. Vi kommer til porten, og når stinken kommer, løper vi rett til ly og dukker bak dem. Vi skjøt fiendene som vandret rundt den elven. Vi vil få uendelig styrke, så etter litt trening går vi til politibilen med høyre hånd.
Kamikaze-vibrasjonen kaster oss langt ned. Shvidko løper fremover for ikke å virke uttynnet foran snikskytterne. Vi samler ammunisjon og slår ut fiender. Ovenfra er det en vestlig kamikaze som skyter mot ingenting før den kommer nærmere oss. Vi går til vi kommer til det punktet hvor vi går opp bakken med høyrehendte utforkjøringer. La oss se Nortons videolink. Vi tar brune ting fra hattene. Tilsynelatende kommer kvinnens kropp bak hornet. Vi tar sikte, passerer med venstre hånd og kjører i to - en nederst, den andre på toppen. Vi fortsetter å gå langs gaten til vi trenger en til, ellers slipper vi å skyte en til. Strømmen på motorveien vil ikke få passere, så vi trykker på sekundærknappen for å stoppe stasen. Vi lader stasen, krysser veien og reiser oss på samlingene.

. Artefakt: vi svinger venstre hånd, vi krasjer på veien, så svinger vi venstre hånd og plukker opp Eaath Gov.

Vi kan krysse broen og samle ammunisjon. Vi går forbi en hall fylt med lik. Det vil for eksempel være heis, uansett hvilken vei fjellet reiser seg. Daniks folk skyter på oss, men de dreper heldigvis ikke. Etter en kort dialog begynner Isaac å føle seg som døden igjen.

Etter å ha falt på fjellet av lik, ser vi fiender bak steinen. Bare litt til så bryter stanken igjennom. Derfor samler vi raskt førstehjelpsskrin fra unnskyldninger og finner ut skapninger. La oss gå gjennom korridoren til angrepsområdet. Vi skynder oss med forsiktighet, og tre motstandere våkner umiddelbart til liv i resepsjonen. Heisen tar deg opp bakken.

. Kommer fra heisen, vil høyre hånd på bordet velge enhetsforskerens artefakt.

Vi kommer til butikkrekken, tar til høyre og går til en av butikkene. La oss kalle det, hvor slaget er beskyttet mot fiendenes blindhet. Så går vi før vi våkner og går ned. La oss håndtere et par monstre til. På heisen er det et trekk du må ta. Når vi kysser lokomotivet, trykker vi på den tilsvarende knappen for å stoppe kinesis. Vi trekker den til midten til den er helt fast. Når den snur nitti grader, tar vi tak i den igjen og dytter den inn i tunnelen. Nå utføres tilsvarende operasjoner med branntank. Småbitene sjekkes og trimmes ved haledelen. Vi åpner døren, og når maskingeværet stikker, fortsetter vi brølet til lokomotivet, og kjenner fiendene. Den brukes på transport, raskt og ofte preger vi knappen som vises.

Avsnitt 2. Av meg selv.

U.S.M. "Eudora".

Etter å ha våknet, ligger jeg med Carver. Høyrehendt lytter til lydopptaket. La oss gå rett, så gå ned. Vi snur høyre hånd og fortsetter å kollapse langs korridoren. På kapteinsplassen møter vi Norton. Når hyperangrepet er aktivert, ser skipet ut til å være dekket av miner. Vi forlater raskt stedet, og etter å ha samlet oss med personalet, går vi nedover en lang korridor. Vi har på oss en dress, vi er fanget i mørket, allerede i midten av ingensteds.
Vi flyr rett, stillestående kinesis på de blå pilene og plasserer dem på den andre siden. I midten åpnes et varmepanel og aktiveres. Vi flyr raskt fremover, fniser foran meg og krysser ulike hindringer.

Seksjon 3. Roanoke.

Vi flyr etter Norton til utsiktsplassen. Hoveddørene er lukket, men høyre dør er den andre inngangen. Vi lander hvitt, treffer dørene med kinesis og trykker på kinesis-knappen igjen for å vri nøkkelen. Vi går inn i luftslusen, sjekker detaljene og sjekker på samme måte døren. Fra korridoren, med brutal venstrehånd, går vi inn på baderomsrommet og setter kinesen på baderomspanelet for å åpne baderomsdørene. Vi går inn i korridoren og går gjennom ytterdørene. Det fremgår tydelig av partneren Ellies koordinater. Vi går høyrehendt, åpner døren med kinesis. Når vi finner det på et avsidesliggende sted, setter vi batteriet inn i rommet for ytterligere kinesis og setter det inn i kontakten på den hvite versat.

. Høyrehendt velger vi KSBK-artefakten fra projeksjonsskjermen.

Vi kan fortsette å gå langs korridoren og rydde ut alle monstrene. I den andre enden av korridoren er det bokser, midt i en av dem er det en tekstmelding. Det er en dør som fører til teknisk dekk. Går ned, kollapser på det dårlige været, banker samtidig inn porter som holder seg til veggen. Etter å ha flyttet til en annen bukt, går vi inn på stedet og velger tekstvarsler fra stativet. Vi bestiger fjellet og stopper ved hovedgeneratoren. Vi senker vinduene først for ytterligere kinesis i huden til tre generatorer (merket med piler). Da vil mekanismen som er kjent fra dørene dukke opp. Knappen må slippes og slippes helt til den er skrudd helt ut. Hvis alt ble gjort riktig, vises nekroformer. Etter å ha aktivert alle tre generatorene, gå til kontrollpanelet og slå dem på. Vi går høyrehendt og høyrehendt og kaller det heisen. Reiser til våre allierte - Ellie, Austin Buckle og Jennifer Santos.

Kapittel 4. Verdenshistorie.

Admirals hovedkvarter.

Vi velger en tekstmelding og går tilbake til hovedgeneratoren. Her har det majestetiske monsteret reist seg. For å gjøre veien legger vi den i vinduet og skru den av. Tentaklene er også merkbare, skyter mot søleplassen - rød rundhet. Vi skaper stas for forbedringen. Etter å ha fullført porten, går vi ned trappene og vender tilbake til det dårlige. Øker stasen til omslagene. Etter å ha flyttet til en annen side, stiger vi opp på fjellet. La oss gå rett, etter å ha kjørt inn portene, vil kontrollpanelet varmes opp. Vi flytter huden fra pinnene (mus og museknapper) til to sentre og fikser dem. Vi fortsetter å lukke denne handlingen, dokkene aktiverer ikke alle boksene i feltet. Venstre hånd skal slå av stillaset som fjellet reiser seg på.

Det er fantastiske små babyer på veggen. Admiralen ville vite nøkkelen til den obeliskbærende maskinen. Et lydopptak lyttes til i hjørnet av rommet, og en tekstmelding velges fra sofaen.

. Foran boken politiet ligger artefakten Eaath Gov.

Vi går ned heisen, går ut av den, snur venstre hånd og går gjennom presentasjonsrommet. Vi rydder korridoren fra fiendene og kommer til Elly. La oss gå gjennom døren og overlevere verstaten. I garderoben kan du endre kostyme, øke helseindikatorer, rustning og reserver av syre. Mens jeg kollapser langs korridoren, sovner jeg med Norton. Det er viktig å være forsiktig og skeptisk til planen om å koble sammen alle obelisker. Vi ønsker først å beskytte Ellie, som prøver så hardt å komme til bunns i sannheten. Vi går gjennom porten og velger et dårlig sted. For å hjelpe kinesis, kan du bruke balones og fylle på tilførselen av syre. Vi flyr til landsbyen, vi flyr til den nye.

Følg «Grili» (tilleggsavdeling).

På dagen kommer vi til Grillen og leverer den på døra. Etter å ha reist oss i midten, går vi rett og går ned rampene. Etter å ha slått ned motstanderen, synker han enda lavere. Vi starter generatoren ved å stimulere kinesis og trykke på knappen flere ganger. Etter å ha taklet fiendene, tar heisen oss opp bakken for å kutte bunten. Vi balanserer energitilførselen gjennom skjoldet. Høyrehendt trekkes alle tall unntatt 90. Velg fra lederen av lokasjonen. Kjent som nekroforer, skyter vi i vibukhonezløse fiender inn i deres knalloransje område. Vi går til forsiden av stedet, renser det og går ned på en kanal. Hvor lenge kan en ultrafiolett lampe brukes til å oppdage en fremmed artefakt? Vi slår ut motstandere og går gjennom korridoren. Andre edderkopper utgjør ikke en spesiell trussel. Det er lett å bli redd for seg selv, trykke hardt på den øverste knappen, som om stanken hadde satt seg fast. Det er på grunn av døren som har begravd kinesen sin og trykket på knappen. Ved hjelp av kinesis vibrerer vi skjoldet i midten og sjekker det til den elektriske svavillen er trykket. Kinesen stagnerer på det keramiske panelet og lydopptaket lyttes til. Til høyre er nøkkelen på Engstroms kontor. Den snur seg rundt i hodet på stedet, og håndterer samtidig nekromorfer og faller ikke inn i brannpastaen. Krypteringskoden hentes fra kontoen og overføres til Ellie. Lose Grill.

Kapittel 5. Rense opp lappene.

Dok til mannskapet på Terra Novy.

Vi ankommer Terra Nova, går gjennom porten, åpner dørene med kinesis. På heisen går vi opp til en annen. Vi går til stedet, høyrehendte har et lydopptak, og ved pilotens plass er det en artefakt av KSSC. Hev kroppen, der du instruerer kroppen til å ligge med tekstmeldingen. Kontrollpanelet brytes ved å vri pinnen til det blå området er fikset. Etter å ha satt seg i denne posisjonen, trykk på den tilsvarende knappen. Det ser ut til at ytterligere to slike områder vil ende opp i ondskap. Fra disse ordningene blir det klart at vi må nå akterdelen. Vi kollapser gjennom korridorene og skylder på fiendene våre. En gammel robot dukker opp. Yogo kan trimeres i ruci som zbroyu. Ved sikting vil radaren vises fra den angitte banen til ressursene. Så snart du plasserer roboten på bakken, vil du uavhengig finne dem og bringe alt du vet til verstat. Andre stoffer bor nå i lik og konsumerer dem, så vi håndterer dem så snart som mulig. På arbeidsbenken eller bordet velges tekstmeldinger. Vi kommer til frontstasjonen og rydder den ut av veien.

Vi prøver å ringe vognen, fordi det er en funksjonsfeil, den er deaktivert, og vi har ikke lov til å tjene noe. Jeg beordrer deg til å adlyde døren, vi går videre og går opp bakken. På veggen i korridoren vises det stor er sannheten. Hvis du bare går langt, forventer du Mitts død. Vi skyter alle tentaklene for å svekke fienden fullstendig. Det er en ny boks med reservedeler tilgjengelig for å fylle på ressurser og sjeldne reservedeler. På heisen går du opp bakken, derfra, snur du umiddelbart høyre hånd og hører på lydopptaket. La oss gå lavere, se oss litt mer rundt og velge tekstinformasjon om hattene. Sammenkoblet med sentralpanelet. Det er to puslespillbiter som danner den ene siden bak den andre. Vi banker inn fiendene og går ned heisen.

Fra heisen, lytt til lydopptaket høyrehendt. Vi går gjennom dørene til den onde, går opp utgangene og kommer til lageret. En stor nekromorf kommer ut av beholderen. Du kan drepe ham i bare en time, så etter et par titalls sekunder vil han gå tilbake til sin fulle form. Før det, for din forbedring, er det viktig å unngå stas. Vi snur oss forsiktig til stasjonen og ringer trallen igjen. Det er en stasefornyelsesanordning på veggen, som ofte er ladet og strømmer angrepet av fiender. Så snart trallen kommer, klatrer vi på midten og kollapser til den sentrale delen.

Seksjon 6. Reparasjon før levering.

Haledel C.M.S. Terra Nova.

På sentralstasjonen er det en venstre dør nær døren som må pusses. I midten henter vi conning tower-nøkkelen og hører på lydopptaket. På trallen når den den aktre delen av skipet. Etter å ha ankommet stasjonen, ring heisen og vent til du ankommer. Ordren er å jerelo stasi, for å hjelpe til med å streame udødelige skapninger.

Etter å ha gått ned heisen begynner vi å lete etter og sette sammen fjernkontrollmodulene. En av dem er plassert på denne siden i den nedre delen av stativet. Vi klatrer fjellet, ringer gondolen, og så beveger vi oss til en annen side. Vi går ned på heisen og tar tak i en annen del av fjernkontrollen fra panelet. La oss ta til venstre, ta den øvre veien og ta den tredje fra et lignende panel. På verstaten samler vi alle delene og kjøper dem. Nå beveger vi oss på gondolen til sentrum, og etter å ha åpnet luken med kinesis, setter vi inn fjernkontrollen.

Denne fyren har ikke brann, så vi flytter gondolen med høyre hånd. La oss gå ned heisen og svinge til høyre. Vi sees før møtet, la oss gå på samlingene. Vi kollapser langs den nedre veien og går opp på fjellet på stillaset. Slå på påfyllingsmunnstykket. Vi kommer nærmere høyre hånd og manuelt, så for ytterligere kinesis senker vi dysen til toppen. Mens tankingen pågår, er vi klar over fiendene som ankommer. Hvis vi rister injektoren, vil vi prøve å starte motoren. Ingenting stemmer, og hele stasjonen står i brann.
La oss gå ned og ta til høyre. Den blir kollapset med forsiktighet, fordi det med jevne mellomrom siver brann fra turbinene og andre sprekker. Vi fokuserer på Isaacs ordre ved å trykke på svarknappen. Vi kommer til utgangen og går ned med den. Vi har ikke hastverk med å gå ut, vi passer på brannen. Vi ringer krigeren, og mens han kommer, kjemper vi inn i nekromorfen. Etter å ha reist oss, snur vi høyre hånd. Vi ringer gondolen og sjekker den, og skaper en stagnasjon mellom to udødelige fiender. Vi beveger oss til sentrum, deretter til den andre siden. Når vi går ned til plattformen, etter å ha forlatt den, har vi ikke hastverk med å gå venstrehendt, slik at brann kan lekke ut nedenfra. Døren styres av kinesis, vi går inn fra midten, og igjen har vi ikke hastverk med å gå venstrehendt. Se etter brannslukking så snart som mulig. Vi løper til heisen og går opp bakken. Den høyrehendte roterende maskinpistolen sitter for den nye og vi skyter klemsylindere på mekanismene, og dermed på portene.

Etter å ha fløyet inn i problemer, rett til de allierte. Vi følger konstant med. Vi kan føle at lydene blir hyppigere, noe som betyr at de raskt nærmer seg oss og vi må skyte dem ut. Vi flyr nedenfra, vi stiger til toppen. Derimot går det opp til Grill.

Kjenn Edwards (dodatkove zavdannya).

På sentralstasjonen åpnes tilgang til heisen ved å bruke en ekstra nøkkel og gå opp bakken. Vi rydder korridoren og går til det offensive stedet. La oss gå opp på fjellet, og før vi når døren, skal vi samle alle forsyningene. Når du prøver å åpne dørene, vil de bli blokkert og dukke opp stor mengde Vorogiv. Etter å ha kjørt dem inn, vil venstre hånd av døren avsløre det keramiske panelet. Den er ond og farbar videre. Den elektriske hudpastaen berører kontrollpanelet (oransje skjold), skinner inn i det og pastaen er synlig. Først vil panelet være venstrehendt, andre ganger vil det være høyrehendt. Det er en høyrehendt på ytterste vegg. Vi går ned til tårnet og rydder korridorene. Nok en pasta, du kan ikke komme rundt det med en gang.

Vi går nedover, så går vi oppover i nærheten av stua. Betjeningspanelet er plassert på den fjerde stikkontakten på motsatt vegg, høyrehendt. Går vi ned rampen vil vi se gjennom kontrollpanelet direkte gjennom hullene på veggen. Vi kommer til heisen, før den starter skal vi samle ammunisjon til stedet. Jeg vet at vi kommer til å se hverandre igjen. Etter å ha drept alle portene, går vi lavere, og etter ytterligere kinesis legger vi til seks mekanismer i riktig rekkefølge. To sentrale skyldige unngås fra karene på tuppbasen. Riktig tilkobling vil lyse kontinuerlig. Etter å ha reist oss på heisen, øker vi den store viften med stas og vibrerer forsiktig spolene på bladene med kinesis. Nå kan vi snu oss til stedet der gravitasjonskurven var før og ta heisen opp til stedet. Vi hører på lydopptaket, hvorpå vi stiger opp på fortauet til gropen. Dørene er lukket, så du tar heisen ned til oppholdsrommet. Vi tar fra oss nøkkelen og tekstmeldingen. Vi snur oss til rommet og tar bort alt som er i det. Når vi lytter til musikken og vibrasjonene, snur vi oss raskt til stasjonen.

Seksjon 7. Kaos.

C.M.S. Griller.

Vi flyr til motoren med navigasjon. Tre plater er viskøse, og fra under huden blir de grepet og pakket inn med kinesis av ekstra verdi. Deretter settes selve motoren på og drives av kinesis. Vi vender oss til opprinnelsen og vender oss til Roanoke. Direkte til den første satellitten, hvorfra vi tar en av tre registrarer med navigasjonsdata. Det er best å fjerne den sure dunken bakfra, slik at du etter å ha hentet registrarene kan fylle på lageret. Vi skyter også hele tiden mini. Satellitter merkes enkelt med grønne prikker i midten.
Vi kommer til nærmeste verstat, vikorista og punkt. Vi samler registraren i en enkelt modul, gir den et navn og setter den inn i katalogen. Vi går om bord og sammen med teamet forbereder vi oss på avreise til planeten Obelisk. Pumpene er nylig trykkavlastet. Vi setter inn de to elementene som falt ut, og bruker kinesis for å vri dem 180 grader. Vi går til roret og går av gårde på veien. Opprettholde riktig kurs, uten å gå utover rutene, ettersom de gradvis endres. Du kan også målrette mot fiendene dine og kjenne dem med ett klikk. Vi vender oss til oljepumpene og installerer dem i riktig posisjon. Vi fortsetter flyturen, nå er det allerede mange feil som skal ut.

Seksjon 8. Ingen forbindelse.

Tau Volantis.

Sammenbruddet skilte oss fra Ellie og hele teamet vårt. Vi forelsker oss i dem som, seende, blir ledet av ilden. Det er en følelse av varme på ryggen, som om den sure reserven er oppbrukt. Vi samler inn ammunisjon og førstehjelpsskrin. Etter å ha nådd brennpunktet, vil skogen begynne å kollapse. Trykker raskt og ofte på knappen som dukker opp på ryggen til Isaac.

Etter å ha forberedt oss, fortsetter vi å følge brannen til vi ser en annen del av brannen. Lenger, rett langs signallysene. Den majestetiske nekromorfen vil overføre oss til en annen bukt. Vi kommer til broen og går opp bakken. Vi snur venstre hånd og går gjennom midten. Vi starter generatoren og lytter til informasjon fra Elli. Vi velger den andre siden og går ned på heisen. Vi går enda lavere og faller på snøbakken. Det var ingen navigering, og så var det fiender. Vi kommer til neste dag ved å gå over broen. Vi starter generatoren, lytter til lydopptaket og velger tekstmeldinger. Tilsynelatende vil vi skyte mot fiendene som nærmer seg. Vi går rett og kommer til signallyset. Nå kollapser venstrehenderen og en annen brikke avsløres, i rekkefølgen som det vil være en inngang før arrangementet. Zustrichamo Bakla, som fryser.

Seksjon 9. Videresend.

Transitstasjon.

Etter utilstrekkelig sprinkling forblir spennen frossen. La oss gå venstrehendte, gå til rommet med generatoren og starte den. Vi plukker opp et av tannhjulene fra veggen og setter det inn i girmekanismen ved hjelp av spennen. Vi ringer heisen og går ned. Vi snur venstre hånd og møter den nye skapningen. Deres spesialitet er at de ikke lukter, men reagerer godt på lyd og lys. Dessuten, hvis du begynner å angripe en av dem, vil minst ti fiender komme løpende mot støyen. Derfor, før du forstyrrer skapningene, må du forberede deg. Som at byen tar vekk en masse reserver som falt fra skinnliket. Vi er klare til å søke, og rydder på samme måte ut mange av portene våre.

Vi velger et stort område, går venstrehendt og går ned. Vi låser lansen, pakker inn låsene og plasserer dem bak spissene. Vi lanserer mekanismen med pigger. Vi ser etter ham og løper etter ham til den fjerne gangen. Den forsterker pressens stas med torner for å komme opp til angrepssonen og ikke virke knust. Vi monterer tipsene igjen, nå med seks låser. Stormen strømmer inn i angrepssonen eller dreper umiddelbart alle fiendene som har dukket opp. Vi presser hardt, hvis vi er på venstre side, løper vi inn i tunnelen, og snur høyre hånd og løper til passasjen. Vi klatrer opp bakken og kommer til garderoben. Vi skifter til en arktisk drakt. Navigasjonen fungerer, nå kan vi bruke den til å angi riktig rute.

Heisen tar deg opp bakken. Vi kaller det og kollapser direkte. Vi passerer gjennom lokalene og kommer til ovnen. Vi klatrer opp på fjellet ved å samles. Vi kommer til kranen, som er i ferd med å kollapse. Vi trykker på knappen, deretter trykker vi raskt og ofte på knappen som vises på skjermen. Gjenta denne handlingen en gang til og gjør deg klar til å snu. Vi kommer til ovnen og går gjennom den. På den andre siden ser vi Carver. Vin informerer om at alle andre er på kommandoplassen. Voldsdriveren går så inn i hverdagen med en høyrehendt og starter generatoren. Etter å ha besteget fjellet, angriper vi den majestetiske nekromorfen. Tiden er inne for å kjempe med ham. Hele enden av kroppen er synlig. Kommer væren mot oss, flytter vi raskt rundt noen ganger. For dette formålet trykker vi direkte på knappen (venstrehendt eller høyrehendt) + trykker på knappen raskere. Så snart jeg når endene, går fienden inn og åpner stien. Etter bestilleren kommer vi til de allierte.

Seksjon 10. Nå vet vi det.

Utgravningskommando hovedkvarter.

Vi finner navnet og når stedet. Daniks folk angrep oss, og vi ble igjen avskåret fra våre allierte. Vikorist er i stand til å dekke og skyte på fiendene. Forlatt meg kan bli grepet av kinesis og kastet på fiender. Vi pirker videre og lenger, gjør små bevegelser. I saker mellom mennesker og nekromorfer er det viktig å løse inntil den ene dreper den andre, ved å spare ammunisjon. Vi kommer til borestedet og bryter opp dørene gjennom varmekontrollpanelet. Vi går inn fra midten, går høyrehendt og starter generatoren. Boreplattformen ble senket og det ble umulig å rydde opp. Låsene aktiveres av kinesis og strømknappen er fjernet for å forhindre hindring. Det verste du kan gjøre er å ikke komme under en boremaskin. Vi løper rundt i området rundt, øker boremaskinens stas og skyter på dens indre kjerne. I pauser kjører vi inn fiender og fyller på med stas. Etter å ha fullført den grådige enheten, går vi gjennom passasjen, som åpner seg.

Seksjon 11. Vanning for signalet.

Rom for barn.

Vi bestiger fjellet på skiheisen. Vi kommer til varmevekslerne, hvor vi slår oss sammen med Elli. La oss gå venstrehendte og gå til fyrrommet. Velg navnet ditt for å komme på heisen. Vi snur umiddelbart høyre hånd, vi varmer opp systemet og fjerner batteriet. Vi kan ikke bære det rett før neste dag. Vi vet hva som skjer, så kaster vi batteriet gjennom knuse vinduet. Vi snur tilbake og klatrer opp på fjellet. Vi kommer til bygningen, går ned og installerer batteriet ved strømuttaket. La oss starte gryten.

Vi vender oss til varmevekslerne og etter å ha spyttet med Elli justerer vi trykket. Den lades til å begynne med fra sentralpanelet, deretter lastes den med kinesen til den verdien som er angitt litt mer. Et tall vil lyse over en av varmevekslerne, og trykk deretter på den nederste knappen. Etter å ha justert trykket, stiger vi til observasjonsplattformen. Vi legger ut fra Santos og henter lenestolen til sonden. Vi skal til lageret i andre enden av leiren og skaffer de nødvendige delene til sensoren. Vi går ut av boreplattformen og åpner døren til fartøyet. La oss ta heisen og ringe på. Nye skapninger elsker å angripe raptovo. Stinkene ramler oss høyt og lager harde lyder.

Når vi kommer til brakken går vi inn i midten og går til neste torg. Vi skylder på fiendene, våkne for deres angrep fra dørene. Så går vi venstrehendte, låser opp dørene, bryter det keramiske panelet. Den velges fra den andre siden og kollapser høyrehendt til en blindsone. Vri venstre hånd etter å ha begravet utstyret, vri det til buret stiger til det nødvendige nivået. La oss nå gå ned og plukke opp alle nødvendige deler - variatoren (høyrehendt), sonden (fra varmebordet) og rammen (fra buret). Vi snur oss til neste maidan, hvor vi kjemper med den majestetiske skapningen. Som forrige gang blir bartendene på kroppen kuttet av og alt er svekket, eller det flyter rett og slett når det prøver å angripe oss.
Vi vender nettopp denne veien til de allierte, underveis og kjenner fiendene. Når du har funnet modulen på arbeidsbenken, kan du velge en ny enhet – en sonde.

Seksjon 12. Roztin.

Anatomi hangar.

Vi bestiger fjellet, snur høyre hånd og går til harpunen. Vi slår den på, slår den av med kinesis og slår den av ved å trykke på den tilsvarende knappen. Vi gjør det samme med harpunen på den andre siden. Vi klatrer inn i buret og går ned til bunnen. Kollapser fremover, sikter fra sonden. Sensoren, installert på sonen, begynner å se deler av signalene, hvis vi hele tiden har ansvaret for nerveklyngen. Synlig med en sonde langs den brune synapsen og oppdaget for utseendet til fiender. Vi finner to synapser til, kjører inn fiender og svinger oppover.
Norton bestemte seg for ikke å ta kontroll over buret og kjempet for Ellie. Instruksjon er viktig ledelse, som involverer kinesis og avslutter den. Vi kommer til fyrrommet og velger navnet. Norton dukket opp som en besøkende og fortalte Dannik om våre religiøse aktiviteter. Etter å ha funnet øyeblikket, snur vi oss mot fiendene, dekker dekslene våre, kjører inn noen få av dem. Det ser ut til at essensen har våknet til liv, midt i mellom som vi har vært bokstavelig talt noen ganger før. Vi er sårbare for slag, som er lett å kjenne igjen ved et enkelt blikk på fjellet. Vi vet at kokongene vil bli fratatt fienden, slik at andre ting ikke skal spyttes ut av dem. Men det verste er at du trenger å skyte det flytende stoffet på kroppen din. Da vil han prøve å ødelegge oss. Så lenge vi trekkes til beitemarken vår, vil vi skyte ut de resterende områdene. Når vi er ferdige med dem, vil vi ikke lenger kunne unnslippe leiren.

Å være i midten, er det tre tenåringer på tre steder. Vrik jevnlig fra side til side, for ikke å fjerne skader fra de røde kroppene. Deretter velges et navn og tildeles de allierte. Norton er sint, og vi har ikke noe annet valg enn å sikte, trykke raskt på knappen som vises på skjermen og skyte.

Seksjon 13. Nå himmelen.

Skeli Volantis.

Vi tar igjen teamet og informerer Ellie om at vi drepte Robert Norton. Fire av oss gikk tapt, og det var fortsatt mange roboter foran oss for menneskehetens skyld. Vikoristiske og automatiske kroker, klatring langs steiner. Vi beveger oss fra side til side for å unngå kollapsene. For ytterligere kinesis, åpne utgangen og gå til ovnen. Vi kjenner fiendene som ofte kommer bakfra. Vi velger fra den andre siden og fjerner den oppvokste katten fra stien, begraver den øvre kinesismekanismen og knappen som er lett å rengjøre. Den stikkes igjennom til den når ovnen, og er pent dekket med knuste porter. Vikoristovuyemo gaki ta klatre opp i fjellet. Vi skyter skapningene som sitter fast i fjellet. Beveg deg fra side til side, trykk på venstre- eller høyrehåndsknappen + ett trykk på akselerasjonsknappen.

Det offensive stadiet av skjelettdannelse for å forbedre barberingen med stase. Vi begynner å kjempe på høyre side, barbere oss og beveger oss raskt til venstre side. La oss berolige hverandre med det barberte og løftet som vingler når det beveger seg helt til kanten. Om nødvendig øker vi dem igjen til vi beveger oss til høyre side. Det er også viktig å klatre litt mer opp på fjellet, slik at heisen ikke tar oss. Når vi ser hverandre, takler vi de blinde fiendene ved inngangen til ovnen. Vi går inn i midten, åpner den skjeve overflaten og reiser oss. Vi utplasserer vinsjen og starter generatoren. Det er på tide å våkne, ikke bekymre deg for det på lenge. Vi klatrer opp på pukkelen foran og justerer trykket gjennom skjoldet. Vi overfører venstrehenderen 50, og høyrehenderen - 70. Som et resultat vil venstrehenderen miste tallene 90, 90 og 50. De allierte klatret fjellet, Prote Santos kan ikke komme seg ut av tauet, og så Carver kutter urolig kabelen. Bruken av heisen hjalp lite, og selv står vi fast på pausedagen.

Vi løper rett til vi møter den majestetiske nekromorfen. Timen har kommet igjen og igjen for å bli kvitt den. Vi går videre og kommer til generatoren. Vi starter yogoen, hvorpå harpunene aktiveres. Vi beveger oss bak de blå laserne og lokker fienden hit. Hvis han blir tatt, løp raskt til kontrollpanelet med høyre hånd, det er en lås på porten. Vi følger den nye kinesen og trykker raskt på knappen for å slippe trykket fra harpunen og bryte porten fullstendig. La oss snu oss til kroken som vi ikke har jobbet før, og vi klatrer opp bakken.

§ 14. Enhver har sin egen plass.

Det siste senteret.

Vi bestiger fjellet, men på veien tar vi turen ned. Vikoristovuyuchi pokazhchik, kollapser langs en ny rute. Vi passerer gjennom et lite rom, hvoretter vi kommer til det biologiske laboratoriet, hvor vi kan gå inn ved først å bryte det onde kontrollpanelet. Etter å ha fullført det hele, skyter vi umiddelbart de andre skapningene slik at stanken ikke tygger opp kroppen. Etter å ha ryddet korridoren, snur vi høyre hånd og går gjennom heisen, som går opp bakken til de allierte. Etter å ha helt ut av Ellie, tar vi et stykke Rosetti fra veggkammeret med høyre hånd ved hjelp av kinesis. Den bæres på baksiden og føres inn i heisen, som senkes. Det er nødvendig å kjenne til andre deler spredt over hele komplekset. Vi tar tilgangsnøkkelen og går ned tilbake til lavere nivå.

I enden av korridoren er det en dør og en annen korridor kollapser, fylt med infeksjon. Jeg er redd for skapninger som kaster bomber. La oss skyte dem ut, stanken kan være både på gulvet og på veggene. I den andre enden av korridoren går vi gjennom dørene med høyre hånd og går ned på heisen. Vi er oppmerksomme på fiender, åpner klaffen og leverer mat til heisen og pumpen. På venstre hånd er tallene 70, 90, 70, og på høyre hånd - 50, 70, 50. Snu varmen og begynn å kutte gassen. Når infeksjonen er eliminert, vil en ridder være tilgjengelig omtrent i midten av korridoren. Vi bestiger fjellet, broen kollapser. Fiendene presser oss fremover og skyter på dem. Så utvider vi og henter de som vi har mistet.

Innen paleontologi strikker vi det høyrehendte skjoldet fra dørene og vikler låsen med kinesis. Vi går opp i heisen, her er alt selvstendig - aktivitetene er stille og vi haster alle raskt inn. Hvis du krasjer med forsiktighet, holder deg skjult fra portene og ikke lager støy, kan du klare deg uten kamp. Når man går ned, oppdager man en struktur bestående av tre arter. På forsiden er det skjermer der graden vises, under hvilke det er et utgangshull i midten av enheten. På siden er det låser for oppbevaring av kinesis. Vi roterer den venstre til graden på skjermen lengst til venstre er 0. Vi roterer den høyre til graden til den ytterst høyre er 0, og den sentrale er 150. Vi snur den venstre igjen til graden lengst til venstre en er 0, og den sentrale er 90. Emo høyre lås til displayet er på 0 grader på alle skjermer. Kontrollpanelet aktiveres og dermed trekkes Rosetti-delen sammen. Vi tar den opp fra den andre siden og setter den inn i kameraet med høyre hånd. Vi går inn i korridoren og ser skapninger på gulvet og veggene. På den andre siden vrir vi det høyre skjoldet, vikler låsen og snur den raskt til tørkeboden, dispenserer gassen. De sentrale dørene har åpnet seg, vi går gjennom dem.

Etter å ha blitt oppgradert til stor adopsjon, vil jeg gjenopprette virksomheten ved å bruke en av to metoder. Vi tar ut en del av Rosetti med en brutal venstrehendt hånd og syr den inn i et kammer i det fjerne hjørnet av en høyrehendt. Hvis de opptrådte aggressivt, ville det være best å stige til en liten høyde på høyre hånd og kontrollere dagen, og kjempe mot alle fiendene som nærmer seg.
Vi velger ut navnene, og svever bak steinene kommer vi til fremtiden. Zishtovhuemos med svenske fiender. Mot dem er det nødvendig å vikoristuvati staza. Når vi kommer til det biologiske laboratoriet, går vi gjennom det og velger den andre siden. Samtalen er på grunn av henrykte angripende motstandere. Etter å ha taklet dem, klatrer vi fjellet på tauene. Delt fra portene og inkludert i grenen av geologi. Vi kommer til laserrommet. I sentrum av utvidelsen er det en blokk som trekkes nærmere oss for å blokkere laserne. Stanken skinner bare fra den ene siden, og den beveger seg fra høyre til venstre side. Etter å ha flyttet til en annen side, trekker vi ut en del av Rosetti og kaster den gjennom lasere. La oss gå gjennom laserne igjen og sette kapselen inn i det onde kammeret. Tiden er inne for å vende tilbake til det biologiske laboratoriet. Det er en haug med folk på vei, Danika, og vi skal hente dem.
Vi bruker indikatoren og kommer til nødvendig informasjon. Det er en port på veggen i andre enden av rommet. Vi betror et stykke Rosetti fra det og leverer det til cellen ved døren. Det var den siste delen, nå kan vi vende oss til de allierte.

Kapittel 15. Primhi aksje.

Roseti Laboratory.

La oss nå ordne alle delene i midten i riktig rekkefølge. Som du kanskje legger merke til, kan vi flytte alle delene, bortsett fra de første og de resterende. Vi kan montere dem: synlig fra den brede siden og ordne delene i henhold til de tilsvarende elementene. Når den er brettet, går vi til kontrollpanelet og utfører initialisering. Isaac piskes på tanken og alt blir klarere. Omtrent en time senere samlet Daniks folk seg rundt Ellie og Carver. Etter et raskt øyeblikk dreper de allierte dem. Bålet og vi vil ikke dø, selv om vi var fulle hos gjeteren. Så snart karakteren begynner å føle at han er i fare, løper vi umiddelbart til utgangen gjennom sonen som ennå ikke er dekket av gass som slippes ut. Hvis vi ikke kan stoppe oss selv fra å snu, går vi ut i korridoren og løper raskt etter Carver. I henhold til signallysene velger vi et navn. Daniks folk skyter av granatkastere. Vi står ikke stille, men beveger oss jevnt fra side til side, for ikke å miste fiendene våre av syne. Vi kommer til fjellet og bestiger fjellet. I all hast, rett før tiden kommer, ellers vil fiendens skip skyte på oss. Vi banker inn et par porter og går gjennom kjølvannet.

Delt med nekromorfene, deretter med Danik-folket. Helt frem til øyeblikket, og det er sannsynlig at granatkasterne vil være i de øvre posisjonene før nekromorfene kommer. Det er en stor stas mot dem. Kontrollpanelet er skadet og går inn i midten.

Seksjon 16. Prihovane nedenfor.

Nedstigning til bakken.

Det er viktig å forbikjøre og slå ned motstanderen på hovedheisen, slik at du ikke faller inn i noen andre når du går ned. Vi er også klar over skapningene som dukker opp i nedstigningstimen. Det er ikke bra å bevege seg foran dem, for stanken nedenfor vil fortsatt overta oss. Vi går ned heisen og kommer til kroken. Vi fortsetter helt ned til bunnen. På strukturene kan du se røde vibukhonezløse balonger. Vi skyter på dem, fiender dukker opp høyt. Når vi er på bunnen, skyter vi fiendene på det langvarige slaget. Vi passerer til neste dag, kontrollpanelet er ødelagt. Velg navnet fra den andre siden og fortsett nedstigningen. Vi gjemmer oss bak steinene og skyter ut fiendene. Vibukhno-sikre skapninger, så vel som en stor representant for nekromorfer, svermer på veien. Du trenger ikke å engasjere deg i kamp for krigen, men slå trusselen med spredte slag. Den gjenværende nedstigningen er helt nederst - øker viftestasen. Trykk lett på knappen som vises på skjermen for å rulle nedover.

Seksjon 17. Fantastisk sted.

Alien ruiner.

Når vi er ferdige med Carver, starter vi generatoren og går videre til lokasjonsstadiet. Vi prøver å åpne dørene, men de gir seg ikke. Så slås projektoren på og samtalen starter. Etter filmen vil et overføringspanel være tilgjengelig. Foran den er det et annet panel. Vi slår på den lyttende romvesen-sendingen. Symbolene vibreres på overføringen i omvendt rekkefølge. Velg navnet og kontakt Carver. Her går du med venstre hånd, og vi går ned fra høyre. På veien svinger du høyre hånd og bruker kinesis på tidtakeren for å vibrere fra enheten. Den må bæres venstrehendt frem til passasjen og settes inn i stikkontakten. La oss gå videre og etter en bank går vi fremover. Vi installerer noen flere timere, hvoretter vi faller ned.

Vi kommer til overføringen, forhåpentligvis kjenner vi fiendene. Undertekstene viser tegnene som er lagt inn på enheten. På neste sted startes generatoren og sendes til fjellet. Følg bestilleren for å sikre at overføringen er fullført. Skriv inn tegnene som vises i undertekstene. Den fratar sonen null tyngdekraft og går rett til den runde plattformen for å lyse opp. Vi står på den og fjerner den gjennom kinesis. Vi går fremover og starter generatoren. Etter å ha funnet ut fiendene, bestiger vi fjellet på heisen. Vi står på plattformen, noe som forsterker kraften til kinesismodulen. Navpaki bachimo to små. Den med venstre hånd - å gløde. Så det er verdt å tjene som en modell som må lages fra Lantzugene bak oss. Den kutane lansetten har tre grener som kan brukes til å flytte den blå støvelen. Rotashuvannya kul zliva til høyre eller høyrehendt til venstre (offer av ingen): til dyret, i midten, i midten, til dyret. Det er en mekanisme foran, kom nærmere og samhandle med den.

Vi går ned og rett til brua. Før dette kan vi miste tre store fiender. Vi skyter dem med våre skrikende føtter. Vi står på plattformen, som styrker seg, og flyr over til en annen side, unngår krysset. Angi sekvensen av tegn i oversettelsen, som kreves for undertekster. Vi går gjennom kjølvannet og står på plattformen, som styrker. Hvis de blir på den, vikorystvuvat kinesis mot fiender, så vil stanken være mye lenger i feltet. Vi kjenner alle de andre fiendene, så står vi på en annen plattform og samhandler med større skapninger.

Kapittel 18. Drep eller bli drept.

Alien bil.

Vi flytter dørene for ytterligere flytting. Vi reiser oss og beveger oss med høyre hånd, så det blir en generator som må startes. Så går vi venstrehendte og flytter den andre døren for et nytt skift. Vi flytter til det flotte stedet hvor vi rydder oss fra fryktelige fiender. Så snart døren er tråkket på, står den på plattformen og flyr til en annen side.

Pass forsiktig over den offensive sonen. Vi skyter ut skapningene som har festet seg til overflaten av veggene. Det er heller ikke trygt for fryktede skapninger å dukke opp, så la oss gå tilbake for ikke å dukke opp kalde. Når vi kommer til tårnet starter vi den onde generatoren fra en ny og går opp bakken. For det første, la oss gå gjennom hele territoriet. La oss ta ammunisjonen og tentaklene som vises nedenfor. Så står vi på en av plattformene og vikoristisk kinesis, vikler kolonnen for å plassere spissen med en lignende spiss på den sentrale statuen. Vi velger en posisjon manuelt, hvor vi ikke kan ryddes vekk, og vi håndterer alle fiendene som har dukket opp bakfra. Vi kan fortsette å rotere statuene. Til å begynne med vil vi rotere den sentrale statuen med én posisjon, og deretter vil alle andre statuer bli plassert rett bak den. Aktiveringsterminalen vil nå åpnes. Kom og samhandle med ham.

Vi snur oss til stedet der vi plasserte lansettene sammen med babyen på veggen. Nå er vi høyrehendt bak bildene. Rotere venstre hånd til høyre eller høyre hånd til venstre (ingen forskjell): i midten, over, over, i midten. Panelet aktiveres, går ned og flyr til en annen side, først stående på plattformen. Vi går inn i oppvåkningen og kjenner oss først av nekroforerne, og deretter om folket i Danik. Vi kommer til maskinen, trekker ut det grønne elementet med kinesis og setter det inn i den røde rosen. De to andre elementene er kjent fra høyre og venstre side. Etter å ha installert alle elementene, åpnes en passasje i midten. Vikoristov er slik og begynner å kjempe oppover. I midten, høyrehendte og venstrehendte, vises utslett med jevne mellomrom. Vær forsiktig, spesielt når du velger riktig øyeblikk hvis det sentrale sporet ikke er tilgjengelig. Også, for å stige mer og mer, er det nødvendig å gå gjennom store mekanismer. Vi øker dem for ytterligere stase.

Vi passerer Carver, vi passerer til keruvannya-panelet. Dette er Danik og Elli. Utskjæreren, under press, går inn i Codex og aktiverer deretter maskinen.

Avsnitt 19. Slutten.

Vikhor Skhodzhennya.

Vi løper fremover gjennom territoriet, som er i ferd med å falle fra hverandre. Vi lykkes med å skyte fiendene og komme til plattformen. Vi flyr over til den andre siden og snurrer ut av veien. Etter å ha stoppet ved det snødekte stedet, fortsetter vi å kollapse. Denne gangen kan vi ikke ringe, ellers kommer vi for sent. På farten slår vi ned fiender og samler raskt ammunisjon. For å nå lenger skyter vi den høyrehendte tentakelen. Når du kommer til sikker sone kan du raskt nå milepælen og garderoben.

Døren åpnes og etterlates i et fritt område. Vi omgår lavkoden. Vi lander på øyene og begynner en kamp med en utrolig størrelse. Vi står på den sentrale plattformen, tiltrekker oss lyset fra obeliskene og kaster dem mot fiendens øye. Så beveger øya seg og kjenner fiendene sine. Når vi er ferdige med dem, står vi igjen i sentrum, fragmentene av essensen kommer til slutt ut fra øya til en syngende del, og skaper derved en lydvidde. I dette øyeblikket skyter vi ut de oransje områdene på fiendens hender. Så snart et annet øye dukker opp, kaster vi djevelens obelisk. Han kjenner fiendene, står i sentrum og angriper det gjenværende øyet. Vannet blekner den grønne plattformen etter å ha gått gjennom Carver. Vi reiser oss igjen til midten og trekker den sammen med ytterligere kinesis, rett gjennom fiendens tarm. Når du flytter til Carver, trykker du raskt og ofte på knappen som vises på skjermen. Vi undrer oss over den endelige videoen.

Del med venner eller spar selv:

Vantaged...