Et program for å bygge dekk for arenaen. Program for Hearthstone arena. Velg ønsket kort

Lesernes side er oppe! Hva har du funnet på? Rangert, fanatisere inn Uformelt, se nærmere på Vilniy, Det Hearthstone Arena- det er disse som kan plage deg. Mange gravianere drømmer om dem, for å vinne den evige arenaen, vant 7+ roblechi i arenaen, få "kostnadsløse" boostere og biter av ekstra gull, og den største døden til Gravcs - for å få 12 seire i arenaen. Og de kan forstås, selv om stanken er stor som en by. Så i statistikken vil vi snakke om disse: Hvordan tjente du 12 på Hearthstone-arenaen?»

Hvorfor bygge en kortstokk i arenaen 12-0?

Alle kort kan deles inn i 5 hovedkategorier:

  • Fjerning(Slik som Dosvidcheniy myslyvets, Vognenna kula)
  • AoE/sterkere kort, snu gruppen(Swing-kort) (Ruin Elements, Fire of Fire, Mental Technician)
  • Legg til kort(Gå til kulten, Sacred Chuvannya)
  • Likuvannya(Jordens tjener, eldgamle lærer)
  • Legendariske kort(Enemy-4000, Ragnaros)

La oss avslutte med fjerning. Den gjennomsnittlige kortstokken med 12 nederlag har mer enn 3 fjerningskort. Leger vet hvor viktig det er å eliminere fjerning i arenaen og hvor enkelt det er å eliminere den primære essensen, vi kan definitivt understreke det faktum at å eliminere dem for begynnelsen av utkastet er en god idé. Mer fjerning kan brukes til forskjellige formål. For eksempel kan Zirkovy Vogon brukes for å spare penger for å samle et ekstra kort.

Gjennomsnittlig styrke på AoE-trollformelen eller sterke kort for å snu gruppen (Sving-kort) - 1,61. Denne kategorien er veldig varierende. Noen kortstokker har ikke AoE i det hele tatt, og det er 5 stykker i hver kortstokk.

Ved å analysere 12 variable kortstokker er gjennomsnittlig antall kort å trekke nær 2 (2,21), men det er en lignende trend, som vi vil snakke om litt nedenfor.

Antallet kort er ikke overraskende. Rundt 1,24 kan vi anta at antall kort i kortstokker vil være mellom 1 og 3.

Statistikken til legendariske kort kan være utenkelig for vanlige spillere. Mindre enn 30 % av kortstokkene har et legendarisk kort. Dette betyr at for å bygge en sterk kortstokk, betyr det ikke at den inneholder legendariske kort.

Kolodi z stor mengde kort i én kategori har en tendens til å være mye mindre enn kort i andre kategorier, noe som er logisk. Siden du har tre Khvilya vognyu, to rekonstruksjoner, to Kryzhan-piler og en flammende kula, så skryter du ikke av hvor mye du har i overflod og ære.

På den annen side, hvis du har mye kjærlighet og aoe, vil du ikke bekymre deg for fjerning og godhet.

Typer avtagbare dekk

Når du kjenner til alle disse punktene, kan kortstokker deles inn i hovedkategorier:

  1. Dekk basert på synergi.

Denne kategorien er basert på sterke kombinasjoner av kort, som det vil være viktig å beskytte. For eksempel hvis en slik kombinasjon var Naturens Kraft. Villt brøl. Eller for eksempel dekk på murlocs.

Alevarto bemerker at slike kortstokker blir mindre enn 4 % fra analysen av mulige kortstokker med 12 seire.

2. "Push"-dekk

Det mest åpenbare elementet på denne listen. Hvis folk viser fiendens sett med kort, kan de øke respekten for at minst 1 godt legendarisk kort og en sterk kortstokkkjerne bidrar til listen deres. Denne typen kortstokk vinner konstant trykk med truslene dine på bordet og mot motstanderen din, som det rett og slett er umulig å angripe mot. Sterke "skrotter" med ikke mindre kraftige effekter vil hjelpe deg med å oppnå seire på arenaen, siden du vil være i stand til å spille dem.

22% av alle mulige kortstokker kan karakteriseres som en "powered" kortstokk, men bare 11% av 12-0 kortstokker kvalifiserer for denne kategorien!

3. Godt utført dekk

Bestem, den gjenværende kategorien, hvor du skal legge dekkene, som rett og slett er godt utformet i seg selv. De fleste kortstokker er spillbare (74%). Veletablerte dekk vil alltid bli revet fra hverandre. Dette betyr ikke at kortstokken må inneholde kort fra alle de 5 viktige kategoriene for å oppnå gode resultater. De viktigste er de som spilles på trekk 2, 3 og 4. Veien til seier er hovedforskjellen og verdien på bordet. Husk dette!

Kort som dukker opp ofte

De fleste kortstokker som vi kan trekke kort, som er alle igjen og igjen. En hel galakse av Defenders of the Vanguard, sjonglører med dolker Gjøglerhalvparten og billig rustning, på grunnlag av Sokiri-stormer. Styrken deres ligger i det de har
Mulighet for å redusere den magiske trolldommen uten å dø og alt for en lav mana-kostnad. Når du og motstanderen din har plassert sine 2-mana-kostnader, begynner aktiveringsfasen for gratis byttehandel. ellers Sin'dorei prest– Godt egnet for denne rollen. Stinkene lukter ikke bare død i løpet av timen, men de kan også styrke essensen din for å beskytte mot en sterkere trussel.

Før de billige oksene som dukker opp i mellomdekkene dukker Zukhvala Nalyotchitsa ofte opp.

Nå, når du setter kortstokken din inn på arenaen, bygg respekten din på ting som å spille i det tidlige spillet/midtspillet som vil hjelpe deg i utveksling uten å kaste bort fordelene i seg selv. Dette er avgjørende for å få et godt løp på arenaen.

12-0 mot 12-x

Det beste som kan noteres i løpet av undersøkelsestimen er hvor mye 12-0-dekk skiller seg fra andre 12-variable-dekk. Ta en titt på infografikken nedenfor og se hvor mange kort hver kategori har der.

Det viser seg at alle "bollene" i kortstokken: flere legendarer, mer fjerning, mer helbredelse, AoE og sterke kort - ikke vises så godt i sluttrunden. Hvordan skjedde det?

Vi tror du setter pris på at en av kategoriene ikke var med før infografikken, men gjennomsnittlig antall kort for å sikre tillegg av kort fra bunken.

Forskjellen er åpenbar. En 12-0 kortstokk inneholder praktisk talt 2 ganger flere kort for å sikre uavgjort, noe som betyr at siden du har mindre fjerning, eller til og med ødelegger, kan du fortsatt unngå smerten ved en rask kortstokkbust. Det er bedre å slå dekket med skitt og grus. Og hvis du har ekstra kort i kortstokken, kan du ikke få dem gjennom hvis du ikke trekker flere kort. Når du har nok kort å trekke, vil du raskt eliminere de sterke kortene dine og redusere antallet "nære" kort på hånden din. Det vil være viktig for motstanderen din med en svak kortstokk å vende seg mot truslene dine, hånden vil bli trukket og du vil stjele seieren.

Krascha Kriva Mana

Et annet punkt der kortstokker utfordres er den skjeve manaen. Vær oppmerksom på at to typer kortstokker praktisk talt ikke konkurrerer om mana-variasjon, protec ved 12-0 vunnet er mindre.

Manaen din vil bli påvirket av variasjonskortene 3 mana og 4 mana, fordi Du kan vise hvor mye du vil vinne dette spillet. Trim hodet når du tar opp dekket av ormer!

Hva la vi til denne statistikken?

Våre øyne er rett på dekket du tok med deg for å forberede.
Prøv å bygge en kortstokk som fokuserer på tidlig spill og bordkontroll. De viktigste trekkene er trekk 3 og trekk 4 .

Gi din fordel AoE-kort og fjerning. Hvis du fjerner nøkkelkort/sterke kort fra kortstokken din, så fokuser på å tegne deg selv. Hvis du kommer opp med en stor kortstokk, blir du belønnet med gleden over disse kortene.

Ta kort som tillater deg "bezkoshtovno" endres med andre kilder. (Protector of the Vanguard eller Sin'dorei prest).

Billig bytte og tidlige fjerninger er rikelig effektive, men det er ingen store trusler, så hvis du taper bordet i det tidlige spillet midt i spillet, vil du dø tidligere, uten at dine store eiendeler går til bordet og igjen gå videre og spar penger nå.

Etter å ha utstedt Lillyfloria


Hearthstone- Unik datasamling Kartkova gra, skapt for verdens motiver Warcraft Distributøren er Blizzard-selskapet, og formatet er utvidet til å omfatte f2p-modellen. Spillet har 9 unike klasser, på grunn av klassebetegnelsen, et stort antall forskjellige kort som forskjellige kortstokker dannes fra. Når du spiller i gratis- eller vurderingsmodus, velger du ditt eget sett med kort du har, og når du spiller i Arena, som er en annen spillemodus, velger du kort fra de du har sett så langt, noe som vil gi noen balanse når du spiller i denne modusen. De velprøvde graverne har ingen problemer når de samler kort fra kortstokken deres i arenaen, men nybegynnere samler en rekke kort som til og med er svake og irrelevante på arenaen, så i dag skal jeg lære deg hvordan du kan stable kortstokken din i arenaen.

Så, hvordan samler du kort på arenaen:
1) Vi velger helten vi trenger, best av alt, velg klassen som ikke krever absolutt synergi av enhetene, for eksempel vil det være en dårlig klasse på arenaen, og en paladin eller magiker vil ikke lide av dårlige ting .
2) Etter å ha valgt en helt, må vi samle 30 kort fra kortstokken vår. Grunnprinsippet er å velge et kort som er sterkere enn to andre basert på dets egenskaper og funksjoner. Dette vil hjelpe oss med vurdering av kort i arenaen. Det er ingen nettsteder med en vurdering, men la oss se på de kraftigste av dem.
Vel, det er slik det fungerer. For eksempel spiller vi mot hverandre og vi får følgende kort: Sign of the Wild, Wild Roar og Elven Archer.


3) Vi går til nettstedet og velger vår klasse, deretter andre.


4) Deretter, etter alfabetet, kjører vi inn 3 kort vi fikk, det vil se slik ut:


5) Nå, ved å bruke den ekstra LMB, velger vi kortet som har flest poeng, i vårt utvalg er dette Sign of Wild Nature.


6) Vaughn tapper oss fra dekket, nå kan vi gjenta prosessen videre. Det særegne til tjenesten er hverandres og de kommende vinkortene verdsettes ikke bare av egenskapene, men også av synergien, som vi vil informere deg om og se kortet i en grønn farge.


7) Når du har valgt kortstokken din, kan du vurdere den ved å se på egenskapene nedenfor. I prinsippet, for hjelp av denne tjenesten vi plukket opp en ekkel kortstokk fra topp vurdering, med grei synergi og uavhengighet fra løpet, noe som er bra for arenaen.


8) Prinsippets akse og alt kan enkelt oppnås ved hjelp av denne tilleggsmetoden bra dekk gå inn på arenaen og tjen 12 seire for å vinne dyrebare premier og legendarer. Jeg ønsker alle lykke til i dette kortspillet!

Arenaen i Hearthstone er et sted hvor kart ikke er for nybegynnere, men få mennesker vet at funksjonen med å velge gravere fra deres kunnskap, eller, som Blizzard selv sier, de "gir mestring etter hverandre." "i", der er ingen vits her. Det er ingen mangel på nåde for nykommere her, for i tillegg er det ikke behov for noen metoder for å velge gravitasjonalister (akseptert til nå).

Utvalg av spillere i Heartstone-arenaen Det ser ut til å være helt merkelig. Det er derfor du kan få hjelp fra både en legende og en vanlig borger som ønsker å tilbringe sin første kamp i en ennå ukjent spillemodus. Faktisk vil det å gå dit igjen bare få deg til å føle deg bedre hvis du kan tjene en serie på 3 seire der, som vil komme med bevis, eller for rettferdiggjørelsen av en viktig dyrebar plante, som jeg skrev i.

Denne guiden til Heartstone-arenaen Jeg opprettet dette for å dele bevisene mine og dermed øke hastigheten på læringen din.

For arenaen i Hearthstone er ikke kunnskapen din om kortstokker som har høykvalitets kortkombinasjoner viktig for å oppnå den ultimate effektiviteten. Så vi, som før, kan samle to eller tre kort per uavgjort, inn den flotteste fyren som vi kanskje ikke lider av med en gang. Dette betyr imidlertid ikke at de ikke er bra for deg, bror, du er skyldig i det samme.

En skatt som ligger foran deg Når du stabler arenadekken i Heartstone, velg det beste kortet fra tre protoner. Vel, først og fremst vet vi hvordan vi tar dette valget riktig, og du vil forstå den viktige naturen til kampene i dette regimet.

Hvordan spille på Heathstone-arenaen?

Fragmentene av et flott arenadekk i Heartstone er dannet fra opprinnelsen til - masseformler har større prioritet her, i nødmodus spille. Selvfølgelig kan du kollidere, fordi når du begynner å kjempe, kontrollerer du brettet, og lar ikke fienden ringe flere kilder og ofre dine egne. Vel, en gang, nærmere det 10. trekket, kan du begynne å kaste mange andre gjenstander om gangen. Her vil du selv motta trolldommen din.

Dessuten, hvis en slik trolldom er mulig, kan du glemme å drepe fiendens essenser (i noen tilfeller), og fokusere på hans forkledning - la ham kalle dem enda mer.

Av disse grunnene må du vite vartіst masse spell av fienden, og slå dem. Dette vil hjelpe deg å forstå hva lukten er i noen i det første øyeblikket av spillet, og hvorfor du tidligere burde ha spist mer av det samme.

Yak vibirati karti for Hearthstone-arenaen?

Nå, hvis du forstår hvordan du spiller på arenaen i Hearthstone, forstår du ikke lenger hvordan du skal stable kortstokken riktig og velge riktige kort for seierens skyld i dem.

Så å ta det riktige valget vil hjelpe deg med å oppnå maksimal ytelse på sangnivå. For eksempel, for 4 mana, er kostnaden god for den maksimale statistikken for hver ferdighet: 4/5 (helse er viktigere for angrepet, og kostnaden er 5/4 – den vil være sterkere).

ManaKjennetegn
1 1/3 (2/1)
2 2/3 (3/2)
3 3/4 (4/2)
4 4/5
5
6 6/7 (god bonus)
7+ Viktigere bonusparametere, lavere egenskaper.

I dette tilfellet er denne egenskapen oppsummering, og siden etter døden fratar ikke essensen andre egenskaper å bli vurdert. Det som er interessant er at det beste kortet med egenskaper vil koste 2 penger, og for 3 – .

Jeg er glad for å velge bonuser som jeg kan gi til nykommere som ikke har noen anelse om løpekortene, og etter min mening samtidig Beste valg Kort til arenaen i Hearthstone vil være noe som vil kombinere høye egenskaper og provokasjon. For å forstå hvor stor bonusen til en gjenstand er lik bonusen til en annen, vil din kraftige intuisjon hjelpe deg.

Ikke glem jeg om skjev mana Bare ikke prøv å bygge en aggro-kortstokk fra andre kort (det kommer ikke noe godt ut av det). Kortstokken din er skyldig i alle tings mor, det er ikke bra å ta mange til og med dyre ting (7+ ikke mer enn tre). Jeg anbefaler å velge midle-leta spillkortstokker som har mest kraft for 3-4 og 4-5 reps.

Vel, guiden vår til Hearthstone-arenaen har nådd slutten, og når den er ferdig, anbefaler jeg å gjøre deg kjent med noe eller all informasjon.

Jeg klarte å fullføre drømmen min rundt tolv på arenaen og vil være fornøyd med djevelens tre og fem! Det er tid for handling! Vi vil beskrive hemmelighetene ved å lage effektive kortstokker, samt det grunnleggende om å kjempe på arenaen.

For deg er arenaen en av de viktigste aspektene ved spillet. På arenaen selv er du klar til å kjempe tennene mot seieren og jobbe for alt som står i din makt for henne. Jeg er glad for at jeg vant 7, jeg er lettet, og arenaen min har gitt resultater, noe som betyr at jeg kan gå dit igjen.

Det er en stund siden det har vært veldig vanskelig å tjene penger 7 won. Hearthstone er et kortspill, det er alltid en tilfeldighetsfaktor. Det hender også at du rett og slett ikke har nok sterke kort, og i løpet av dagen ender du opp med bare noen få ekstra kort. Og noen ganger er seieren din spådd på forhånd hvis fienden snubler i en slik situasjon med dårlige kort. Tim er ikke mindre, han har alltid vært i stand til å tjene penger, og dette er absolutt mulig for enhver grus.

Som jeg allerede sa, kunne dette hente inn gullet du brukte på arenaen. Dette betyr at du nå har muligheten til å skape en sterk kortstokk som kan hjelpe deg å oppnå de samme 12 seirene. Lyden av gravene i arenaen utføres på en slik måte at man blir kastet til motstandere med lignende seire/nederlag. Hvis du har vunnet 11 ganger, kan du ikke slappe av, du vil ende opp med å kjempe mot den samme motstanderen med samme mengde kraft. Og det viktigste her er å virkelig synge at dekket ditt er bra.

Vi presenterer for deg de viktigste leksjonene for å bygge et kraftig dekk i arenaen.

Leksjon én: sikre en stabil kontantstrøm

Den største fleksibiliteten mellom daglige grunnleggende kortstokker og kortstokker i arenaen er antall kort. Dekkene du glemte var for lenge siden ( konstruert) Bestem din grisstil. Du kan spille sangkombinasjoner, fordele mana-kurven selv etter behov og gjøre endringer i kortstokken etter behov. Konsistent mani-kurve lar deg plukke opp dekket så produktivt som mulig. For eksempel, på første trekk må du gå, på neste trekk brukte du 2 mana, på tredje 3, og så videre. Roblyachi, du vil låse opp det maksimale potensialet til essensen og trolldommen din.

Arens kortstokker er spesielt basert på effektiv kontantstrøm, så du kan ikke overføre hvilke kort du må kaste bort. For eksempel, med all fjerningen, har du bare 5 stykker "Hail the Fire", og det er ingen skumle piler og ildkuler. Selvfølgelig, hvis du kontrollerer bordet som en mage, vil du få problemer. Dette er en veldig ustabil manikurve.

Sterke tradere vet at noen ganger kan de stole på et sterkt kort for å stabilisere den buede manaen. Men ikke glem at det er kort, som obov'yazkovo varto-brødre (swing, ildkule, parfymer, etc.). Varto er unik i disse kortene, som er litt bedre enn de svake, men som ikke treffer den skjeve manaen sterkt.

La oss se på et enkelt eksempel. Du har valgt en annen spiller i arenaen, prøv å styre den skjeve manaen riktig, og valget faller "Evil Blacksmith" for 5 enheter med mana. Ikke det beste kortet for en venn, men du har kjøpt daglige kort for 5 mana, og du har allerede valgt 27 kort av 30. I dette tilfellet må du ta vare på deg selv.

Siden du ikke har klart å få kontroll over tabellen for siste gang, har svenskene respektløst rettet blikket mot den skjeve manaen. Og husk, et svakt kort på en stabil kurve blir nesten alltid ødelagt, og ingenting skjer.

En annen leksjon: Hverdagskortstokker fokuserer alltid på å velge sterke kort. Velg dekkstil.

Når du stabler kortstokken i arenaen, er det nødvendig å komme opp med en spilleplan etter omtrent 15 kortvalg. Dette vil hjelpe deg å velge riktig tilnærming mer effektivt 15.

For eksempel, du valgte de første 10 kortene med en lav mana-kostnad, og dette har allerede påvirket karakteren til kortstokken din. Det er akseptabelt at du på den offensive toppen fikk "Squire to the Vanguard" og "Servant of Pain". Her er det greit å tenke på hvordan du vibrerer. Enten du fortsetter å bygge en aggressiv kortstokk med billige mana-elementer og tar en eiker, eller prøver å bygge et mellomtonekortstokk og ta en smertens tjener.

I slike tilfeller endrer inkonsekvensen effektiviteten til dekket, og løsningen forbedrer den åpenbart. Valget ditt vil selvfølgelig ligge helt under din likhet, men du kan fortsatt bli forvirret snart. Etter at valget ditt er tatt, hold deg til det til slutten! Hvis du har valgt en godseier, fortsett å bygge en aggressiv kortstokk, som en smertens tjener, og prøv deretter å bygge en kortstokk som vil være effektiv i midten av spillet.

Heldigvis er det ingen restriksjoner på valg av kort i Hearthstone. Så ikke skynd deg, velg kort med omhu, finn ut stilen på kortstokken din og fullfør den. Hver kortstokk i arenaen fokuserer alltid på valget av sterke kort, alt avhengig av spillestilen du har valgt.

Leksjon tre: De beste arenadekkene er ikke avhengige av synergi

Dette kan være et fantastisk, men kompetent valg av kort som ikke krever et kort til for effektiv implementering, noe som er en viktig funksjon når man bygger en sterk kortstokk i arenaen.

La oss se på baken på et slikt kort som "Reader of Magic". Det er klart at kortet krever tilfredsstillelse gjennom trolldommen og kan være fordelaktig i løpet av de ti første sparene, i håp om å bli trukket tilbake senere.

Hvorfor vil de ikke gi deg en trolldom å velge? Ved å velge magiens leser så tidlig, har du skapt en situasjon som vil kreve en trolldom for å rettferdiggjøre valget ditt. Du kan imidlertid ikke garantere at selve stanken kommer. Hvis du ved slutten av utkastet bare hadde to poeng, må du tenke på det. Hva trenger jeg i tillegg til dette kortet? Selv leseren av magi, dette sjeldne kortet og to andre var også sjeldne, og kanskje vi kunne se på hvilket av dem?

En uforsiktig drafter kan skape en rekke slike situasjoner når man legger dekket i arenaen. For eksempel kan du få "Old Watch", "Nerubisk egg", "berserker Gurabashi", som blir sterkere enn hemmeligheter eller trollformler. Pakk deg inn i noe unikt. På den annen side vil det aldri være et kort som ikke krever synergi for å være fordelaktig, kort sagt. Dette er den samme situasjonen når to andre kort er helt verdiløse når du velger.

La oss vende oss til leseren av magi. Brødrene våre er bare i denne situasjonen når vi når slutten og du allerede har tatt for eksempel 8-9 trollformler. På denne måten kan du si at du ble velsignet og at du fikk en sterk synergi.

Leksjon 4: Det er ikke bra å ta en haug med nye kort

Noen av de beste kortene til en helt kan bli ulønnsomme for kortstokken din, siden antallet overstiger normen. Det er ingen grunn til å bekymre seg for det lyssky bildet av SI:7-agenten. Disse kortene er så gode at jeg ville tatt dem fra en kortstokk med åtte eller ni brikker.

Prote hvilya fire er en helt annen episode. Så dette kortet er enda bedre. Muligens oppstår den sterkeste overbelastningen i sangepisoder. Da dekket ble foldet sammen, ble magikeren, som hadde kuttet den første brannen, lettet i hele denne tiden. Det vil være lignende følelser når du velger en annen, men det er godt å tenke på det når du velger en tredje. Den første lar ilden ta trykket fra siden av motstanderen din, en venn kan rense bordet (vi gjetter på dødsraslene, det samme), og den tredje? Chi er ikke effektivt. I stedet for det er det bedre å spille essensen eller billigere enn en spell. Du vil være mye klokere ved din side.

Visnovok:

Disse leksjonene er bare toppen av isfjellet av nødvendig kunnskap om dekkbygging i arenaen, og hvordan du spiller dem, for å øke sjansene dine for seier. Alt kommer med kunnskap. Hvis du nettopp har tapt 3 kamper på arenaen, vil du ikke havne i trøbbel. Prøv å få maksimal bevis fra dette, analyser kortstokken din, avgjørelsene dine, prøv å forstå hva du selv gjorde galt. Med nok dedikasjon kan du bli Arenaens Gud! :)

Og hvis ingenting hjelper, så ta 3 områder og 27 ringer med kulde. :)

Har du likt nettsiden vår? Dine reposter og vurderinger er den største rosen for oss!

x149

Jeg besøker leserens side. Her er en rapportguide om å spille i Arenaen. Arena er en av Hearthstone-spillmodusene. Denne guiden passer for både nybegynnere og mer erfarne spillere.

1. For Arena-nykommere

1.1. kort informasjon

Uten trening i teknikker som er annerledes enn prinsippene man konkurrerer i i ratingkamper, kan opplevelsen av å spille på arenaen være skuffende. I denne delen vil vi se på det grunnleggende om arenaspill, som vil hjelpe deg å forstå kjerneprinsippene som er nødvendige for suksess.

Når du stabler en arenadekk, er det åpenbart et naturlig fall i greenen. Ved hjelp av denne veiledningen kan du ta informerte beslutninger som tydelig bidrar til det endelige resultatet. Vi vet ikke at ferdighetene dine er i ferd med å forsvinne, men vi forsikrer deg om at det er vår glede å hjelpe deg med å finne den rette veien.

1.1.1. Hvorfor starte

Mens du spiller på arenaen, har du muligheten til å bygge en kortstokk med tilfeldige kort og prøve lykken og kunnskapen om spillmekanikk i kamp med andre fiender. Den første inngangen til arenaen er gratis, inngangsprisen er 150 gull eller 66 rubler. Kortene du spiller legges ikke til samlingen din, og samlingen legger ikke opp til valgmulighetene dine. Dette betyr at alle deltakere er likesinnede.

1.1.2. Velg en helt

Når du kommer inn på arenaen, kan du konvertere en av de tre tildelte klassene. Heltens klasse betyr settet med kort, inkludert nøytrale og klassekort, som presenteres for valg når bunken er stablet.

1.1.3. Velg kort for kortstokken

Ved å velge en helt får du tilgang til opptil 30 sett med skinnkort, 3 kort per sett. Kortene fra huden er imidlertid sure. Etter å ha valgt en av dem, vil du plassere den på dekk. Ved å gjenta prosedyren 30 ganger vil du danne en kortstokk som er klar for spill. Det første, tiende, tjuende og trettiende settet består alltid av kort av sjeldne og høy kvalitet, og slike kort brukes også noen ganger i andre sett.

1.1.4. Gras på arenaen

Etter å ha stablet kortstokken, kan du spille kampen med andre spillere. Etter at du har trykket på Grat-knappen, vil du bli matchet med en rival som er like i styrke. Sjalusi indikeres av den nøyaktige vurderingen og forholdet vunnet og nederlaget. Kamper i arenaen vil ende hvis du vinner 12 kamper, taper 3 kamper eller taper arenaen.

1.1.5. Belønninger for seire i Hearthstone Arena

Med hudpremien din vil du male nøkkelen som åpner skjermen med byene etter slutten av arenaen. For å spille på arenaen kan du få 2-5 byer. Den første av dem er et sett med kort, som også dekker kostnadene ved overføring, som anses som tilfeldige og kan være gull, en fortryllelsessag, et ekstra sett med kort eller andre kort (ofte gull). Jo flere kamper du vinner, jo bedre blir byen. Vi presenterer for deres respekt den omtrentlige utformingen av byen (i tillegg til det obligatoriske settet med kort), som en påminnelse om at de kan endre seg litt.

  • Overvant for 0 Du kan få 20-25 gull fra en trollmannssag.
  • For 1-3 seire Du tar bort gull, som omtrent kompenserer for forskjellen mellom verdien av et sett med kort og en pasning til arenaen.
  • Overvant på 4-6 Du vil ta bort rundt 100 pund gull og miste den endeløse fortjenesten som ble brukt på overføringen.
  • Jeg vant på 7-9 Du kan kjøpe et nytt pass, og også få et annet sett med kort og/eller et ekstra kort (eventuelt gull) for alt.
  • I 10-12 vant jeg Du tar bort mye gull (opptil 500) og flere sett med kort, som sjelden går tapt på dette nivået.

1.2. Når begynner kampene?

Sekker med spilling på arenaen, som mange i Hearthstone, har mye å gjøre med flaks, valgt taktikk, kunnskap om spillmekanikk og kunnskap om spillet. Fragmenter av tilgang til arenaen koster i spillet og ekte pennies, før spillet er det nødvendig å forberede seg så mye som mulig - forstå nøkkelmekanikken og lære funksjonene til klassene.

1.3. Velg en helt

Skinnklassen har potensiale for seier, så lenge du er kjent med dens finesser og kan spille spesifikke kort. Det er verdt å huske at uavhengig av valget blir målet uforanderlig. Du må få maksimal verdi fra kortene du trekker, skape en fordel og etablere eller miste kontroll over bordet. Etter å ha valgt en helt, bestemmer du også strategien for å komponere kortstokken, og dette gir inngående kunnskap om klassen.

1.4. Vibir kort

Når du velger kort, er det nødvendig å prioritere de som gir maksimal verdi til spillet ditt. Du kan egentlig ikke se på hudkortet. Kalle alle kortstokker til den skjeve manaen. Kurven er balansert og jevn, da. Det innebærer ingen "feil" (inkludert antall sangkort).

Det er viktig å merke seg at essensen og trolldommen til 2-4 krystaller kan være større, fordi I den første fasen av spillet kjemper motstanderne om kontroll og beseirer fiendtlige angrep som strømmer inn i spillets videre gang. Kortvariant 6 og flere krystaller kan være litt færre.

1.4.1. Vibir isot

Når du velger en historie, er det nødvendig å vurdere dens innvirkning på spillsituasjonen riktig. I bretypen skyldes angrepets effektivitet den mindre mengden helse og angrepskraft. For eksempel koster det 4 krystaller, og summen av egenskaper er høyere enn 9, noe som gjør at dette er effektivt. I tillegg er det nødvendig å respektere andre tjenestemenn. Produkter med tilleggseffekter kan ha lavere egenskaper eller høy kvalitet. Noen ganger kompenseres effekten av en liten mengde (for eksempel), noen ganger ikke (for eksempel).

For å evaluere resultatene nøyaktig, trenger du en spillrapport, fordi... Bare i prosessen med å spille kan man forstå deres styrker og svakheter. Bakene er spisse lavere for å demonstrere de viktige egenskapene til opprinnelsen.

På arenaen prioriteres stor reserve Jeg er frisk og har mindre angrepskraft, fordi... Det vil være lettere for fienden å fjerne dem fra bordet. Kostnader med høy kraft Angrep kommer med mange slag, men en liten tilførsel av helse tillater dem ofte ikke å overleve fiendens første angrep, og det er mindre sannsynlig at stinken vil påvirke spillsituasjonen. For eksempel ser det enda mer attraktivt ut, fordi... Den har en angrepskraft på 5 enheter. Og det koster totalt 3 krystaller, som en indikator på helsen til verdien, fortell oss om de som vil dø av enhver trolldom, kraften til helten eller angrep av annen essens (inkludert de som koster 1 krystall). Du kan butte med en rumpe til. Helsereserven blir 4 enheter, da. På denne kan du bytte mer kraft med verdien av 4 krystaller, og kaste noen billigere staver (3 krystaller).

Skyld kan opprettes med en angrepsstyrke på 3 eller mindre. Når verdien av krystallen er 3 og mer, er angrepskraften 3 eller mer. Årsaken er enkel: skapninger med en angrepskraft på 2 eller mindre kan ikke drepe fiendtlige skapninger med angrep fra bakgrunnen eller med direkte slag. utvekslingen skjer ikke på din bekostning.

Denne regelen gjelder klassekort. Noen av dem kan ha åpenbare effekter (for eksempel), andre kan ikke rettferdiggjøre ferdighetene deres.

1.4.2. Velg klassekort

En skinndekk for arenaen, uavhengig av den valgte klassen, må ta hevn på enhver trylleformel som lar deg ville og kontrollere. Fordi andre kort i settet ikke lar deg ta et veldig sterkt kort (den fremre delen) inn i stokken, i stedet for å velge en spell som gir kortfordel eller lar deg øke motstanderens utvikling.

Uansett vil du trenge en trolldom for det tidlige stadiet av spillet (en som koster 1-4 krystaller). Med denne hjelpen kan du legge press på fienden (forutsatt at det vil være press på din banehalvdel, og du vil ikke kunne bytte den) eller vil ha kontroll ved å eliminere trusselen (så lenge utvekslingen vil være lik).

Sterke klassekort inkluderer kjempende paladins og krigere, samt AoE-trollformler (for eksempel i). I tillegg er klassekort verdifulle, ved hjelp av disse kan du fjerne ekstra ressurser som er verdifulle midt i kampen.

1.4.3. Synergi

Zagalom, synergien av kort i kortstokken spiller i hendene dine, fordi... Det øker verdien av huden på det tatt kortet og lar deg spille ut mirakuløse kombinasjoner. Tim ikke mindre, arenadekken trenger ikke ha kort som bare spilles i en kombinasjon hvis du ikke allerede har andre aksjekurser for kombinasjonen. Det er ikke utelukket at lagrene du trenger ikke blir bortkastet, og hvis de er bortkastet, kan konkurransedyktige alternativer vises enda kortere. Av denne grunn bør vi ta et valg basert på den individuelle verdien av kortene. Hvis du bruker andre kort for kombinasjonen i de neste settene, kan du raskt vinne med dem.

2.2. trollmann

Den største fordelen med tryllekunstneren ligger i det faktum at de kraftigste klassekortene er brakt opp til de grunnleggende eller har primær ondskap, noe som betyr at du veldig lett blir bortkastet når du setter sammen en kortstokk.

Timingen er ikke mindre, det skal bemerkes at med utseendet til nye kort, går nøkkeltrolldommene (Vognyana Kulya, Krizhana Strila og Khvilya Fire) oftere og oftere tapt. Når du velger kort for en tryllekunstner, anbefaler vi dessuten at du inkluderer alle, muligens ikke-optimale trollformler (for eksempel), i stokken.

2.3. Rozbiynik

På grunn av deres heltekraft og det store antallet tempokort som lar dem oppnå en tydelig fordel, gir de fleste røvere en fordel i å kontrollere aggressiv aggresjon. Heltens kraft gjør at rogue enkelt kan vinne flere kamper, spesielt med paladins, hvor han enkelt kan bytte oddsen som koster to krystaller for to rekrutter som kan stå med krystallene. Ranere ofrer ofte sin vitale helse for å rydde bordet, så de trenger kort for ritualet. Dessverre, siden det ikke finnes slike kort, bør du oppføre deg aggressivt, vikoristisk og sunt som en ekstra ressurs. Fordelen med kort oppnås bare med trollformler som kombinasjonskort og lar deg opprettholde et høyt tempo i spillet og push sterkt press på fienden.

Den største mangelen til raneren ligger i hans overførbarhet. Hvis du ikke kan overvinne motstanderen din på bare noen få trekk, vil du tape kampen på bare noen få trekk.

2.4. Druid

Druid har den mirakuløse kraften til en helt, som kan brukes til forsvar, samle rikelig rustning og for angrep, effektivt bytte rustning mot fiender. I tillegg har andre tilgang til slike kort som, og det kan ha stor innvirkning på spillsituasjonen i begynnelsen eller midt i kampen.

Avslutt ytterligere Flott turnering Andre tok fra seg makten i situasjonen. spiller samme rolle, men prote Fighter bremser ikke utviklingshastigheten, og du trenger ikke bruke mye tid, slik du ville gjort med Wild Growth. I tillegg kan Fighter fra Darnassus vinne for effektiv avveining. Et annet nytt og ekstremt effektivt kort lar deg forbedre posisjonen din i 4. eller 6. trekk eller stjele en viktig trolldom fra motstanderen.

Hovedmangelen til den andre ligger i dens overførbarhet. Som regel prøver alle andre å forlenge kampen så mye som mulig ved å introdusere dyre kilder og provokatører. I ratingkamper blir aggressive venner sjelden drept, fordi... kort som representerer denne tegnestilen er nesten daglige.

2.5. Sjaman

Dessverre skyldes styrken til sjamanens helt den ondskapsfulle rangen, og de onde totemene utgjør ikke en trussel mot fienden. For å effektivt forbedre heltens styrke, er det nødvendig å kontrollere brettet fullstendig, noe som ikke er mulig. Sjamaner kaster en rekke vanskelige trollformler for å håndtere en gitt situasjon (for eksempel i), mens andre trollformler (, i) krever nøye planlegging. Kraften til sjamaner er spesielt viktig i sjeldne kort (for eksempel i), som man ikke kan stole på når man stabler en arenadekk.

Med utgivelsen av den ekstra store turneringen, tok sjamanene bort det lave nivået av nye muligheter - zokrema, det. Disse fakta lar deg sikre tilstedeværelse hjemme cob scenen spille. - nok et verdifullt sjeldent kort som kan tjene som en erstatning for Blood Thirst og som en erstatning for trolldommen, som sjelden henger rundt som dødvekt.

Når du bygger en kortstokk for en sjaman, er det nødvendig å gi fordeler til forskjellige styrker. Så for eksempel kan de gjøre totemene sine om til et verktøy for effektiv utveksling og skape en fordel når som helst i spillet. Essensene som styrker hele skolen (for eksempel) vekkes med spesiell kraft.

2.6. trollmann

Du kan bekrefte at Chaklun har den sterkeste heltemakten i Hellas. Du kan, hvis du får et kort, fylle på lageret av verdifulle ressurser. Disse funksjonene til Chaklun-dekket har alltid en veldig lav kurve og er rettet mot å hente likviditetsfordeler. Denne taktikken har vært fragmentert til nå og drar nytte av Doninas suksess.

Tim ikke mindre, etter å ha blitt introdusert i spillet, begynte chakluns å vikorisere kontrolldekk med et stort antall dyre demoner (for eksempel i), og stolte på dødsraslen til Zaklikach. Men hvis du ikke var i stand til å avvise innringeren, kan du bruke kontrolltaktikker, og stole på kort med middels og høy verdi, introdusert i de resterende tilleggene.

Chakluna-fragmenter avslører ofte heltens styrke og forårsaker skade, og er av stor verdi for dem. Denne essensen vil fylle opp så mange som 8 enheter. helse, som tilsvarer å trekke 4 kort.

2.7. Myslyvets

Myslivtsi kaller det en dårlig idé å vise seg frem på arenaen, de er allerede overtrent, fordi skremme vikorystuvat aggressive og tempo dekk. Årsaken ligger i den enkle naturen til heltens makt, som påfører fiendens helt skade. Uavhengig av de som har tilgang til kontrollfunksjoner ( , ) og kilden til høy toleranse (), er de som har tålmodighet redde for å blande seg med aggresjon og angripe fienden «personlig».

2.8. Prest

2.9. kriger

Styrken til krigerhelten strømmer ikke inn i doshens leir; for å oppnå fordeler trenger du styrke og styrke - for eksempel det/eller. Du vil neppe klare å overvinne uten dem. En sjarmør uten Vognya Kulya eller Khvil Vognya kan vinne 12 kamper totalt, og en kriger uten rustning kan vinne mer enn alt.

3. Utvalg av kort

For å hjelpe deg med å velge kort for Arena, har vi forberedt bord for deg med rangeringer av kort for hver klasse:

Yak koristuvatisya tabeller vurderingskort

Rangering av kort for å spille på arenaen med alle de 9 klassene av Hearthstone er nå tilgjengelige. Disse vurderingene lar spillere ta de riktige avgjørelsene når de stabler kortstokker med tilfeldige kort. Kortene er organisert etter variasjon, noe som lar deg raskt sjekke listen og gjøre det riktige valget hver gang du trenger det.

Velg ønsket kort

I Gravish-arenaen vil du alltid måtte velge ett av de tre kortene i det nye spillet, og vi delte alle kortene inn i 6 forskjellige kategorier, avhengig av verdien for en bestemt klasse. Vær oppmerksom på at i midten av kategorien presenteres kortene i rekkefølge. Zagalne regel høres slik ut: hvis du har et valg mellom tre kort som faller inn i forskjellige kategorier, må du velge det som er høyere enn andre på prioriteringslisten. Følgende, Yakshcho Vybni, en kortstokk for Drucid, kan du se druyden Kigty (1 kategori), en co-wing-carrier (3 kategorier) Ta Gobelin Okhorets (6 kategorier), nølende tolerere på Pershoy Warst, fordi Uten å ta hensyn til de andre kortene som finnes i kortstokken, representerer Druid Pasuria den største verdien for deg.

Hvis det er to eller tre kort som tilhører én kategori, er det nødvendig å ta avgjørelser basert på sekundære faktorer (pengekurve, kortstokktype osv.). Det vil vises nedenfor at sekundære faktorer noen ganger spiller en rolle når man ser på kort i forskjellige kategorier.

Skylde på

Bordbyggerne kan ikke vite hvilke kort som allerede er i kortstokken din, så de kan ikke blindt håndtere dem. Du kan også legge til følgende for det første utvalget av kort:

  • kurve mani;
  • dekktype (aggro, kontroll, combo);
  • tilstedeværelsen av flere kopier av samme kort.

Kriva mani

Når du stabler en kortstokk for å spille i arenaen, husk at det er på grunn av en jevn kurve (slik at kort med forskjellige rangeringer vil bli jevnt fordelt), med billigere kort som har høyere prioritet, lavere kostnad. Ideelt sett vil den skyldige kortstokken din ha sterke egenskaper for alle stadier av spillet (kolbe, midten og siste). Å velge kort uten å justere halal-kurven til mana kan føre til uoverførbare resultater. Hvis du for eksempel stabler kortstokken nøyaktig bak bordene, vil du bli 3/4 brettet ut av kort med en verdi på 2 krystaller. Bortsett fra at disse kortene har stor verdi, er det lite sannsynlig at du kan slå dem med en slik kortstokk.

Når du velger kort, må du derfor sørge for at de passer inn i kurven. Den ideelle kurven er å ligge avhengig av type dekk. For eksempel kan en aggressiv kortstokk, dekket av en svensk kamp, ​​ha flere billige kort og færre dyre kort, og en "viktig" kontrollkortstokk gjør det samme. Se på kortene som en helhet og oppnå en rimelig balanse.

Det er akseptabelt at du på den 25. dagen av utvalget trekker to kort med en rekke av 2 krystaller, som tilhører den første kategorien, og et kort med en rekke av 4 krystaller, som tilhører den fjerde kategorien, og på nøyaktig øyeblikk Kortstokken din har 7 kort med en verdi på 2 krystaller og ett kort med en verdi på 4 krystaller. I så fall bør du bestemme deg for det gjenværende alternativet, som du kan se i tabellene, er dette kortet gitt til to andre.

Som regel kan du velge 15-20 kort uten å rette kurven, og 10-15 kort som mangler kan fjernes for "utjevning". Dette er ikke mindre sant, men regelen er ikke den samme, og "utjevning" kan begynne mye tidligere, spesielt siden de første 10 kortene er av veldig høy verdi.

Det er usannsynlig at noen vil være i stand til å beskrive alle mulige alternativer for utviklingen av denne historien, så vi tror at vi var i stand til å formidle en overbevisende idé til leseren.

Dekk type

Når du glatter en kurve, er det nødvendig å ta hensyn til hvilken type dekk du skal pusse. La oss si at du i det første stadiet av stablen av kortstokken klarte å kutte av en haug med monstrøse aggressive kort, og du prøvde å finne ut taktikken til en rask kamp. I dette tilfellet har alle andre kort skylden for å være like aggressive (mødre med lav ferdighet, gir mye skade eller gir styrke til åpenbare kilder), og ikke svake (provokatører, karakterer med god helse og lavt angrep) kraft, som helbreder spell), navіt Den som er høyest på listen over prioriteringer.

På samme måte, hvis du ønsker å samle sangkombinasjoner (for eksempel beist eller murlocs), vil kort av den nødvendige typen ha høyere prioritet enn andre. Vær oppmerksom på at forsøk på å lage en kombinasjonsdekk for arenaen sjelden vises i det fjerne.

Kopier av kort

For hver ny kopi reduseres verdien av det ekstra tatt kortet. Disse kortene fungerer vanligvis oftere, fordi Stanken er så god at verdien praktisk talt ikke synker. Det er akseptabelt at kort A tilhører kategori 1, men du har allerede to eksemplarer av kortstokken, og verdien av det tredje eksemplaret vil være betydelig lavere. Situasjonskort er spesielt verdifulle - for eksempel Mysteriets motstander og mentalteknikeren. Uavhengig av de som for deres egen skyld har betydelige egenskaper, vil ikke kampropene deres bli brukt på lenge. Det samme gjelder visse trollformler (for eksempel for et slag som vokser, som bare stagnerer i situasjonen der det er 2 eller flere merker på den andre halvdelen av brettet). Ellers, tilsynelatende, ligger tredjedeler og fjerdedeler av trolldommen, swed for alt, for hånden med død forfengelighet, fordi Spillsituasjonen vil neppe tillate deg å vinne.

Dette skyldes det faktum at spill på arenaen vanligvis spilles på forhånd, og hudkortet til kortstokken er ansvarlig for denne taktikken. Uavhengig av de som i noen tilfeller en kortstokk med tre og flere beviste tanker kan være utrolig svett, begrenser du mulighetene dine med en ny hudkopi. velg nye alternativer for å spille i stedet for å løpe ut aktivt. De prøver selv å stave. En kortstokk med trollformler kan være enda mer effektiv hvis du har flere kopier av ett og samme kort som vil friste deg til å sjekke mot motstanderen din for sanghandlinger, og gripe inn friheten til å ta en avgjørelse.

En til garniy rumpe- Zbroya. Som regel lar dette deg legge inn en rekke kilder, organisere en verdifull utveksling, som vil styrke din tilstedeværelse på nettstedet og prioritere kortene. Samtidig, når du rydder bordet for en ny kamp, ​​bruker du helsepoeng, så det er langt fra å legge til 4 eller flere kopier av Fire Juice til kortstokken din beste ideen. I tillegg vil du trenge 2 eller flere svinger for å tømme ladningene til rustningen, noe som betyr at du ikke umiddelbart vil kunne beseire andre lignende kort.

Ettersom det ble utpekt mer, utvides vanligvis ikke skjøtene til kortet. Bakene kan være Krizana Strila, Vichovanets og Evisceration. Dette er veldig svake staver, som kan sees i enhver situasjon. Faktisk begynner verdien deres å falle etter å ha lagt til 6 eller flere kopier til kortstokken.

Det er ikke behov for sterke kilder til den gjennomsnittlige krigsherren - for eksempel Frosty Yeti, Piloted Shredder eller Primary Face, fordi de kan være veldig sterke og påvirke spillsituasjonen på alle stadier av kampen.

Mer praktiske resultater

Når du forstår viktigheten av denne metoden for rangering av rangeringstabeller og lest reglene, vil du effektivt kunne implementere målene våre i praksis.

Hvis du har spilt på arenaen lenge, er det lite sannsynlig at bordene vil avsløre noe nytt for deg, fordi Du demonstrerer melodisk verdien av et hudkart. Tim ikke mindre, med deres hjelp kan du ta noen komplekse beslutninger.

Noen få mer detaljerte tabeller vil bidra til å fremskynde prosessen med kortanskaffelse. Som et resultat vil du være i stand til å formulere din egen mening om dem og rose beslutningene basert på dine tanker.

Hvordan kan jeg bygge den perfekte kortstokken hvis jeg følger alle reglene strengt?

Nei! Når man bygger et dekk for arenaen, spiller høstens funksjonær en stor rolle. Vær oppmerksom på at hvis du ikke hengir deg til samme type grind, er ikke seier i en skin match garantert. Problemer oppstår i hudlesjoner, men uunngåelig.

Hvordan kan jeg vinne X ganger fra disse listene?

Nei! Seier og nederlag på arenaen ligger ikke bare i kortstokken, men også i avgjørelsen om at grus tar på huden (for ikke å snakke om suksess).

Vi setter pris på at inndelingen av kort i kategorier ikke er helt riktig. Listene gjenspeiler ikke tankene til forfatteren - en profesjonell graver som var i stand til å oppnå rekordhøye seire i arenaspill. I tillegg oppnås maksimal etsende effekt på hudkortet kun hvis vicoren påføres optimalt.

Valget av klasse har mye å gjøre med stilen i spillet, grunnlaget på hovedklassekortene og kraften til helten. Startutvalget av kort, lyd, indikerer tempoet til kortstokken, fordi Den opererer på grunnlag av dens verdi og scenen flyter inn på scenen til doshka. Nærmere slutten av prosedyren vil jeg velge den større verden for å legge ned den skjeve manaen.

De første kortene må velges basert på verdien deres, uavhengig av verdien. Ved å øke hastigheten på vurderingen av kortene for å spille på arenaen, kan du gjøre et årlig valg på den første fasen, men mot slutten synker verdien av kopier av disse kortene selv, så vel som kort med en ny kvalitet, kraftig.

For eksempel, hvis du valgte å spille som et offer og hvis du valgte de fem første kortene, og. Du kan spørre hva du har tatt vare på jeg kommer til å lykkes på sluttfasen av kampen må du få respekt for billige kort, uavhengig av deres verdi, ellers nekter du rett og slett ikke muligheten for å vinne på de første trekkene. Selvfølgelig vil du trenge en annen Mind Control eller Temple Fighter, men kortstokken vil ha 10 eller flere dyre kort Du går glipp av trekk, og fienden tar bort en stor fordel. I tillegg kan Mind Control komme inn i starthånden og vil ikke kreve 10 trekk.

3.1. Kriva mani

Manikurven indikerer fordelingen av kort per varti. Når du velger kort for arenaen, er det først nødvendig å tenke gjennom de første trekkene og svarene på fiendens mulige handlinger gjennom hele spillet. Det er mange anbefalinger for antall kort i dette spillet som ikke er viktige for noen annen klasse, så du må huske at de første trekkene er veldig viktige for enhver klasse. Du bør ikke gå glipp av dem, slåss inkludert heltens makt, fordi... I løpet av den timen hadde fienden skapt en alvorlig trussel.

Nedenfor er de mest populære arenadekkene.

3.1.1. Kurve med vekt på sluttstadiet av gris (kontroll)

En slik kortstokk kan ha nok andre essenser og billige trollformler til å overleve til det nødvendige stadiet. Hovedmålet er å ønske å få kontroll og fullt ut øke din dominans.

Denne kurven er egnet for kontrolldekk av ofre, druider, magikere og chakluns.

3.1.2. Kriva med vekt på cob-stadiet av gris (aggro)

Et alternativt alternativ for å fokusere på tidlig aggresjon og til og med korte kamper. For slike dekk trenger du spesielt sinn for det siste slaget (for eksempel Vognenna Kulya "å avsløre" eller evnen til å bryte gjennom den store fiendens provokatør).

Dette er egnet for aggro-dekk av magikere, myslister, chakluns, krigere og røvere.

3.1.3. Kurve med vekt på de midterste rundene (midten)

Dette dekket har stor mengde kort variasjon 4 krystaller, fordi De fleste klasser har tunge staver og essensen av denne kategorien, som lar deg ta initiativ og effektivt kontrollere kraften.

Denne kurven kan være viktoristan når dekket er foldet for en hvilken som helst klasse.

4. Hvordan kjempe mot en eller annen klasse i Arenaen

Å kjenne styrker og svakheter bidrar betydelig til beslutningsprosessen. Suksess i arenakamper har mye å gjøre med å smart overføre motstanderens handlinger før de trer i kraft, og minimere deres tilstrømning. La oss lære om hvordan vi skal håndtere motstandere, som faller til den andre klassen.

4.1. Druid

Andre har en aggressiv heltekraft, som spiller en spesiell rolle siden kortstokken din har 1 spell. Jeg er sunn. Uforskrekket av de som bestemmer seg for å vise sannheten sin og vise hvordan de ikke vil være heltens styrke, virker det langt unna, ingenting er galt. For å lykkes på arenaen er det nødvendig å vise initiativ, skape en trussel mot motstanderen og lokke vekk fra en annen type.

Det viktigste kortet i andre menneskers arsenal er E. Vær forsiktig med at noen andre tar kildene dine fra bordet ved første hånd, siden en annen person har 4 mana-krystaller, ikke plasser 2 eller flere kilder. Hvis du har 1 od på ryggen. Jeg er frisk, men supernikeren din ignorerer ham - vær takknemlig for at Swing allerede er på vei. Bytt denne varen så raskt som mulig for ikke å sløse den. Skylden oppstår fra situasjoner der alle krystallene til den andres mani har krystallisert seg, og det er mulig å overta initiativet og utgjøre en ny trussel.

Halal-varianten i kortstokken har alltid sterke provokatører og andre dyre kilder, noe som lar deg effektivt vikoristisere stumhet og direkte action-trollformler. Stillhet er spesielt effektivt i sluttfasen av spillet, hvis du prøver å bryte gjennom motstanderen din "personlig". Lagre stillheten, eller på det tidspunktet, hvis du har muligheten til å bytte ut dette kortet mot to innsatser og ta bort midsens fordel på det nåværende stadiet av spillet.

4.2. Myslyvets

Mysterier begynner å spille enda mer aggressivt, og når du planlegger trekk, er det nødvendig å først dra nytte av heltens makt, siden det forårsaker mye skade. Når du kjemper mot en ugagn, prøv å få kontroll tidlig og vis aggresjon hos motparten din.

Mysterys hemmeligheter smitter allerede over i spillsituasjonen. Hemmelighetene må kjøles ned slik at lekkasjen blir minimal. Angrepet med Isto utløses, eller angrepet til fiendens helt starter enten, og aktiveres når Ist spilles. Ved å analysere motstanderens handlinger kan du endre typen lim.

Det er akseptabelt at den vise mannen har spilt hemmeligheten uten å legge igjen noe på bordet, akkurat som du har gjort. Du burde angripe ham med en nybegynneringeniør. Det er en rekke alternativer for utvikling av denne tilnærmingen.

Så snart hemmeligheten er avslørt, og en frostig pasta dukker opp, blir du full. Du kan spille ingeniøren på nytt ved å fjerne et nytt kort og lagre tilstedeværelse på bordet, og motstanderen vil kaste bort hemmeligheten.

Så snart hemmeligheten er avslørt, og Vibuchs lim dukker opp, vil essensen din dø, med mindre du har spilt en ekstra essens før angrepet, som vil være minimal. Vel, du brukte pengene, men ingeniøren ga deg kortet når du spilte, faktisk tok Vibukhs lim bare bort sjonglørens penger og byttet dem med like.

Når hemmeligheten er avslørt og den dukker opp, kan du drepe bjørnen med sjongløren eller ta den fra brettene på en annen måte.

Når hemmeligheten blir avslørt, og det vises Redirect, vil Rookie Engineer gi 1 od. bruke til helten din (for endringens skyld ga Sjøgleren med dolker deg 3 od. avfall) eller til Sjøgleren med dolker, som er i live. Uansett mister du fordelen over kortene, men helten din mister ikke skaden.

Det er en hemmelighet som ikke vil bli avslørt, noe som betyr at det er et snikskytterskudd eller en slangelim. På dette tidspunktet bør du spille en billig gjenstand for å gjøre en lik utveksling med Sniper Shot (hvis det er mulig, skyldes dette en nybegynneringeniør eller ikke), og deretter bruke opp overflødig mana for heltekraften. Hvordan spiller du kostnaden i 4 omganger? Jeg er frisk, jeg dør, og du kommer til å bruke mye.

Siden det er en hemmelighet i feltet, prøv forskjellige måter å sjekke gjennom slik at utgiftene dine blir minimale. Analyser mulige funn før du fortsetter. Hvis du tror at motstanderen din spiller en Vikorist Vibuch-pasta, må du aldri spille den før du angriper.

På dette tidspunktet har jenta følgende hemmeligheter til magikeren:

  • brukes til viktoristan-trollformel.
  • Spør også om utfylling av innhold.
  • Det er nyttig når trolldommen har vært frosset til den er helt tappet.
  • spør for å fylle ut innholdet.
  • og spør når du prøver å angripe fiendens helt.
  • Den brukes når fienden har dekket dødelige utgifter.

Vel, i hvis tilfelle er det største du kan tjene å vente til Solens tjener. Du kan bruke Anti-Magic eller Enchantment, lage flere kopier av Servant of the Sun for Splits, eller en annen kraftig effekt med fugleskremselet. Før du kaster trolldommen, er det nødvendig å bekrefte hemmeligheten. Spill et slag bakfra på øglen. Når du har fått hemmeligheten, vil du kunne eliminere tjeneren og fullføre Lizard med Bluegill Warrior. Hvis Spellweaver åpner som et resultat, vil du kunne drepe essensen som dukket opp med egenskapene til 1/1 heltestyrke.

Hvis fortryllelsens hemmelighet ikke blir utskilt når fortryllelsen er seirende, så gå inn i Bluegills-krigen. Etter å ha fjernet essensen som et resultat, kan du bytte ut essensen eller slå trollmannen med kraften til helten.

Hvis du ikke har lært hemmeligheten igjen, angrip fienden med Bluegill Warrior og lurer på hva den onde vil dukke opp før innsatsen, fordi Dette er den siste hemmeligheten som kan skade deg. Siden hemmeligheten ikke ble avslørt (eller Križana ble fortalt på forhånd, for ikke å utgjøre en spesiell trussel), betyr det at magikeren vikoristerte Krizana.

På et tidlig stadium kan det oppstå ødeleggende arv, men i en annen omgang er det nødvendig å bytte resultatene på nytt, slik at denne utvekslingen blir ulønnsom.

Husk sterke klassekort og variasjonen av 4 krystaller ( , i ). Hvis du er i stand til å dra nytte av kampen, kan du anta at paladin spiller Consecration i den 4. svingen. Dette betyr at det på tredje trekk ikke er mulig å sette inn en tilleggsverdi på 2 ods. Jeg er sunn. Det er nødvendig å få styrke for å overleve angrepet til Hammer of Wrath eller Sorb Blade (eller for 4 helse).

Fragmentene av paladin er revet, det er nødvendig å trimme dem i starthånden (eller lignende).

Hemmelighetene til en paladin kan ha mindre innvirkning på spillsituasjonen, mens hemmelighetene til en tryllekunstner eller en tenker kan ha mindre innvirkning, men de må fortsatt verifiseres og kan snu situasjonen til sin fordel.

  • – dette er den mest populære hemmeligheten vikors har på arenaen. Det er lett å komme i kontakt med ham, men i slike angrep skaper stedet muligheten for effektiv utveksling.
  • Dette er nyttig i alle fall, siden helsereservene til begge sider er små, og hvis du har en aggressiv heltekraft, prøv å jobbe slik at det første angrepet ikke er for sterkt.
  • - enda en hemmelighet til paladin. Hvis du har en aggressiv heltekraft (for eksempel en skurk eller en druide), prøv først å avsløre hemmeligheten med den og dra nytte av kortene.
  • - Det er en veldig dyp hemmelighet, pro paladin, som respekterer seg selv, aldri spiller ham i nærvær av en rekrutt eller andre svake karakterer. Tim ikke mindre, før hovedutvekslingen er det nødvendig å prøve å avsløre hemmeligheten på sitt svakeste. Spokuta er spesielt effektiv når du kjemper med dødsrangler (for eksempel Scavenger Golem) og guddommelige skjold, fordi Den nye kilden eliminerer alle tilleggseffekter.
  • - Nok en ekkel hemmelighet, beviset på det blir verifisert i mørket. Hvis du ikke brukte hemmeligheten din før angrepet, bare spill spillet med minst mulig helse.

På et tidlig stadium av kampen er det viktig å kontrollere tabellen, pga Bygningens paladin vektlegger andre aspekter betydelig. I tillegg er det ikke mulig å oversamle rikdommen til essensene som ble skjenket før innvielsen.

4.5. Prest

Styrken til offerhelten er ikke å bringe vann, siden det ikke er frukt på bordet hans. I kampen med offeret er det nødvendig å hele tiden rengjøre brettet. Med fremveksten av de nye nissene og dvergene, fikk denne regelen en spesiell betydning, fordi... Representanter for denne klassen ble nektet tilgang til slutten av livet, noe som hjelper dem å bevare sin opprinnelse.

Oftest, i en kamp med en prest, er den prioriterte metoden f.eks. Det er vanlig at gravere undervurderer betydningen av denne virkeligheten, og konsentrerer seg om andre, større mål. Siden det er et poeng i tankene dine at en prest kan skade sin geistlige, og deretter helbrede ham, drep den geistlige så snart som mulig.

Å slåss med en prest har enda mer effektive effekter med en angrepsstyrke på 4, fordi stanken er sterk inntil Temryavis ord: Bil i. Hvis du velger å styrke gjenstandene dine med en angrepskraft på 3 enheter, velg enten Z for å beskytte dem. Husk at styrken til angrepet er forsterket med 4 enheter. å rane ham med en lydig metode for Temryavis Ord: Bil.

Mens du kjemper med offeret, prøv å legge maksimalt press på ham, husk at på det femte trekket kan du rense brettet. Det er ikke bra å sette mer enn 2 ods på banen. Jeg er sunn.

Mens du drar videre, planlegger motstanderen din, melodisk, å vikorisere Mind Control. Prøv å tiltrekke denne trolldommen for flere ting som kan håndteres, og spill deretter det mest verdifulle kortet.

Krigerne håper å oppnå seier ved å beseire fienden med sine egne kraftige slag. Det tar mye tid, så din meta er å vise maksimal aggresjon i begynnelsen av spillet. Den største fordelen med kort er heltekraft. Ikke la ofrene lure sine essenser ved å jevnlig rydde brettet.

5.6. Rozbiynik

I den første fasen av spillet kan ranere spille veldig aggressivt. I tillegg vil stanken raskt brenne opp situasjonen til sin egen fordel. Når en raner trekker en mynt, må han bruke den til en kombinasjon.

Rogues ofrer ofte helsen sin og prøver å få fordeler med kort for heltens styrke. Du kan snu denne situasjonen for ditt eget beste, og avslutte motstanderen din med trollformler og trollformler.

Nærmere slutten vikorister ranerne ofte, så det er nødvendig å tiltrekke seg oppmerksomhet før de rozigruvat Jeg skal male kartet. Tillat raneren å likvidere den store, eller ikke-nøkkel, metaen.

Når du kjemper mot raneren, hold deg til aggressiv taktikk slik at du forsiktig utnytter heltens styrke.

4.7. Sjaman

For å hjelpe sjamanen trenger han større kontroll over brettet og kontroll over kortene, så du bør bruke totemene hans, siden det ikke er andre, farligere formål på bordet. Ved første øyekast kan den monotone ruinen av totems føre til lite lovende yrker, men i sjamandekk er det ofte trollformler for styrking, som skaper en kraftig trussel fra de minste.

Nærmere slutten av spillet spiller sjamaner ofte spill, som må sees før de trekker det beste kortet. La sjamanen gjøre noe flott, men ikke en nøkkelmeta.

Mens du leker med sjamanen, på sjette trekk, . Ikke gi fienden muligheten til å fullføre en av essensene dine med elementalens kamprop. Uavhengig av det faktum at dette påvirker spillsituasjonen i enhver situasjon, kan effektiviteten reduseres ved å gjøre motstanderen mer sannsynlig å spille på en kurve.

Vær alltid oppmerksom på den store mengden mana-krystaller som motstanderen din har. Hvis effekten av utsikt er åpenbar, kan du bli tvunget til et offensivt trekk. Suksessen til disse prestasjonene gir oftest stor belønning.

Zaporuks seier i kampen med sjamanen er en seier for fremtiden. Ikke la fienden vise en haug med totems samtidig, fordi... yogo dekk kan ha.

4.8. trollmann

Warlocks er ikke sikre motstandere. Uavhengig av type kortstokk, hjelper heltekraften dem til å nekte kortfordel.

Siden chaklun har 4 mana-krystaller og det ikke er penger på bordet, er det verdt alt, i Vikoristova. Respekter dette faktum og ikke legg for mye informasjon på bordet. La oss angripe fienden, hva?

I kampen med chaklun presenteres hovedproblemet. Du må drepe den i bevegelsen, siden du ikke har Silence. I en annen type chaklun er det mulig å kontrollere dødsraslingen av det hele, og resultatet vil ikke merkes. I tillegg er det tydelig at motstanderen rett og slett bløffer, og det er ingen andre demoner i hånden hans.

Warlocks avslutter ofte motstandere ved hjelp av kort som , i. Hvis helsen din er for dårlig, spill forsiktig, kjemp for kontroll og ikke prøv å avslutte motstanderen din så snart som mulig.

Hvis fienden lett kan utnytte heltens styrke, betyr det at du ikke legger nok press på ham, og det er ingen måte å dra nytte av kortene. Sett inn opprinnelsen din, rør opp chaklunaen for å dekomprimere, slik at ingen har noen harde krystaller og én helseenhet.

4.9. kriger

Som regel, på krigsarenaen, trekker de ikke et stort antall kort, som lar dem spille på sluttfasen av kampen, slik at de kan fullføre kampen tidligere, aktivt vikorist og sterke klassekilder. Zbroya lar krigere få fordeler over kort og forbedre sin posisjon på brettet.

Når du kjemper mot aggressive motstandere, er dine skyldige handlinger enda mer aggressive. I tillegg til alt, vil militæret kunne presentere så mye mer informasjon som mulig, effektivt bytte dem ut og bruke mye helse på å rydde bordet ditt samtidig.

Ikke glem at du kan bli fattig med penger.

Krigere har et stort potensial for å avslutte motstanderne sine. Ubestridte sluttkombinasjoner kan inkludere Arcanite Reaper, så prøv å administrere posisjonene dine mens du tar hensyn til alle mulige trusler. Ikke prøv å gjøre slutt på fienden så raskt som mulig, fordi en kriger alltid vinner lignende løp.

Husk at styrken til krigerhelten ikke strømmer inn i doshens leir, så i de innledende og mellomliggende stadiene betyr det å ha en tilstedeværelse på doshen å gjøre det lettere for deg.

5. Lær teknikkene for å slåss i Arenaen

Når du tar avgjørelser i kamp på arenaen, er det nødvendig å se på forskjellige alternativer og velge den beste. Nedenfor vil vi analysere hypotetiske spillsituasjoner og la oss snakke om hvordan de bør gjøres.

5.1. Rozmin istot

Uavhengig av aggressivitetsnivået til kortstokken, er det ditt ansvar å skape en mest mulig effektiv utveksling, og ikke å slå motstanderen din "personlig", noe som gir ham muligheten til å ta en avgjørelse om utvekslingen. Å konsekvent rydde bordet vil hjelpe deg å eliminere farene som motstanderen din forventer. Du kan for eksempel styrke essensen din (slik at utvekslingen blir enda mindre viktig) eller bruke AoE-trollformler.

Tim er ikke mindre, siden du har muligheten til en meningsfull utveksling hver dag, kan du slå fiendens helt fullstendig og ødelegge ham. For å bli overbevist om riktigheten av avgjørelsen din, innse at du allerede har truffet motstanderen din, og tenk deretter på hvordan du kan bli straffet for det. Hvis prospektet ikke virker for attraktivt, gjør en forskjell, og hvis du ikke kan finne ut av livsplanen, angrip fiendens helt. Vennligst formidle mulige utviklingsalternativer for å komme med kunnskap. I tillegg kan de som har oppdaget dem ofte ikke vurdere alle arvene. La oss se på hvordan kortene fungerer og hvordan de forholder seg til spillsituasjonen.

  • Økte egenskapene til fiendens makt fra 2/3 til 3/4, det driver din makt, fienden tar bort fordelen med kort og på brettet.
  • The Defender of the Vanguard gir alltid motstanderen overlegenhet på kort og på brettet, siden han har muligheten til å fjerne det guddommelige skjoldet. Ikke frarøv deg selv andre viktige mål.
  • Du kan konvertere kraften til 2 krystaller til et verktøy for effektiv utveksling, spesielt siden presten nekter muligheten til å stjele heltekraft.
  • Zbroya (for eksempel ) tar bort essensen din. Før trusselen dukket opp, ignorerte du formuen på bordet, og fienden nektet fordelen.
  • taper mange poeng, og fienden får fordeler på bunnen. Hvis du tror at du kan feire innvielsen, prøv å gjøre den så kort som mulig. Andre AoE-trollformler (Coil of Light, Snowstorm, Fire of Fire) lider også.

5.2. Avsluttende strategi

Når du har vurdert hånden din og bestemt deg for at du har alt du trenger for å fullføre kampen, ikke forhast deg. For eksempel, hvis du spiller en mage, har du to i hendene og tror at fienden har mistet mindre enn 20 ods. helse, kan du kaste fornærmelser mot folk "personlig" og ignorere de tilstedeværende ved bordet. I visse situasjoner er denne taktikken viktig for å være rasjonell og bære frukt, så før du skynder deg inn i kamp, ​​er det nødvendig å vurdere mulige risikoer.

Ved å gi motstanderen initiativet under en utveksling, risikerer du å kaste bort en fordel som gikk tapt i det avanserte stadiet av spillet. Resultatene av utvekslingen kan vise seg å være uforutsigbare, fienden vil snu situasjonen til sin egen fordel, og du vil havne i narren.

Når du tar gode avgjørelser om å avslutte motstanderen din, er det nødvendig å inkludere en rekke faktorer.

Lageret er kurven til dekket ditt. Enda mer aggressive kortstokker dekkes i svenske kamper, da. De har praktisk talt daglige veikart. Resultatet er en stor hudspenning, spilt av fienden, eller til og med en mer gunstig situasjon. Hvis du setter pris på at motstanderen din har dyrere kort enn deg, prøv å få det så raskt som mulig.

Fiendens klasse er AoE-trollformelen som er tilgjengelig for deg. Hvis fienden kan ha noen AoE-trollformler, er det nødvendig å gjette løsningen så mye som mulig. Hvis du ikke stagnert før, og i situasjoner som er typiske for deg, mer enn noe annet, har du rett og slett ikke disse kortene. Selvfølgelig er det klart at du bare trenger å få det nødvendige kortet, men det vil være for lite.

Din hånd. Hvis du har kort på hånden for et godt svar på en mulig trussel, slå motstanderen din "personlig". Kort som stillhet, sterke staver for å påføre direkte skade, og skade med etterklang er nyttige. Jeg fortjener ære for gåten, fordi... For å bruke effekten av dette kortet, er det nødvendig å senke motstanderens helse under 15 poeng så snart som mulig.

Doshka leir. Hvis du er sterkt foran motstanderen din og vet at kortstokken din ikke har nok verktøy til å rette opp situasjonen, slå "i ansiktet", og gi motstanderen muligheten til å forstå opprinnelsen din og være trygg. Få de nødvendige trolldommene eller essensen for etterbehandling.

5.3. Kjemp for det beste

Hvis du ikke klarer å avslutte motstanderen din, men velger aggressiv taktikk og angriper helten din, uten å prøve å forstå sannheten, er det flere mulige årsaker:

  • Fienden har en sterkere trolldom eller evnen til å avslutte, og er i stand til å skape en situasjon der det ville være mulig å beseire ham.
  • Fienden bryr seg ikke om behovet for å kaste en AoE-trollformel, fordi Dette vil sikre en vanskelig utveksling.
  • Motstanderen har ingen gode alternativer for trekket, og han tror at det nødvendige kortet vil komme til hånden hans i starten av det offensive trekket.

Oftest vil det være rimelig å minimere risikoen og engasjere seg i avveininger, hvis du føler at ditt offensive trekk vil bli fatalt for fienden, og livet ditt ikke vil bli truet på noen måte, angrip fiendtlig helt.

5.4. Vidmova fra angrep

I noen tilfeller kan det være mulig å overvinne angrepet, i stedet for å oppnå risikoen for angrep, noe som kan påvirke det faktum at du har en fordel eller en pålitelig måte å forsvare deg på.

Det er akseptabelt at du legger den på banen, og motstanderen din (trollmannen) spilte hemmeligheten. Etter å ha koblet deg på nytt med det faktum at det ikke er en hemmelighet (ved å plassere en svak essens på banen), kan du dra nytte av angrepet, slik at du i neste trekk kan bekrefte tilstedeværelsen til den onde ved å angripe motstanderen med en svak essens, og ikke ennå.

Et annet eksempel: la oss si at du spiller mot en paladin, etter å ha plassert Juggler med dolker med en mynt, og motstanderen din har spilt hemmeligheten. På grunn av alt er denne hemmeligheten at du ikke har noen måte å sjekke på nytt (med heltestyrke, rustning, kraft med opprør), du må hoppe over trekket og utføre en mer effektiv resjekk på det offensive trekket.

Paladinens gjerninger er seirende for spåkoner å prøve å fjerne flere kort. Som regel er dette måten å feire motstanderens ekstraordinære utvikling. Hvis helsen min er nær kritisk, er det ikke mulig å overleve angrep. Hvis du rett og slett har en fordel på bordet på et tidlig eller mellomstadium, som betyr at fienden prøver å stjele viktige trollformler fra deg, så kan du unngå å angripe til du klarer å gjøre en god avveining og redde alle ting med signet.

6. Visnovok

Se på registreringene av kamper med deltakelse av andre spillere, i alle fall for å begynne å spille bedre, hvis du har suksess på arenaen, er det uunngåelig uten den riktige forståelsen som lar deg velge mellom dem alle mulige alternativer Kurset er ett og det samme.

Når du bygger en kortstokk for arenaspill, er det viktig å kjenne styrkene og svakhetene til hver klasse. Snu pengene dine og planlegg dine første trekk fremover. Dette vil positivt vises på kjernen av dekket. Husk at en god kortstokk kan lages av å trekke kort. Noen ganger vil du se mirakelkortene og de legendariske, noen ganger vil du være fornøyd med de sjeldne og med ekte kort. Det er ikke bra å fullføre aksjene. Vurder vurderingene av kortene for arenaen for å utvikle din egen strategi basert på verdien deres og stable kortstokken.

Fra hver kamp du spiller, vil du få ny kunnskap og tidlig lære hvordan du overfører fiendens handlinger, og baner vei til nye høyder. Ikke tro de som sier at i Hearthstone handler alt om suksess. Bevis viser at alt har blitt redusert til gravitasjonsnivået.

P.S. Ikke bekymre deg for denne guiden, suvoro. Metaguide - ikke for å gi deg noen klare anbefalinger, men handlingsdatoer for kanelens skyld og rett tankene dine til rett person. Vi ønsker å oppdatere og oppdatere informasjonen i denne artikkelen. Hvis du har notert noen unøyaktigheter, kan du skrive om dem i kommentarfeltet. Du kan også gi litt informasjon om hvordan Arena er i Hearthstone, som ikke er inkludert i denne guiden. Lykke til!

Del med venner eller spar selv:

Vantaged...