Ikke spesielt episke ting med bare føtter. Den beste og verste barbeint i DARK SOULS-serien. Høykong Vilnir

Gamasutra-portalen har sine favoritt-sjefkamper. Dette er bemerkelsesverdig for oss fordi skaperne kom fra de viktigste spillkanonene - resultatet var enestående rivalisering, som noen ganger ikke kan kalles kamper.

DTF publiserer en oversettelse av materialet.

Bosskamper i spill er enda mer omfattende, men det er ikke lett å gjøre dem riktig. Noen designere trenger å overdrive noen elementer og glemme andre: de prøver for hardt å ringe Gravtsev, eller de glemmer å inkludere mekanikk som de har mestret før det.

Det er mye å glede seg over her, men du kan også nyte det ved å lære dagens og fortidens spill. Hvorfor tok vi kontakt med distributørene slik at de kunne dele baken av sine favoritthistorier fra barbent, noe som er viktig å se på. Resultatet er mange ting som har gått tilbake til fortidens klassikere, noe som bekrefter ordtaket "nyere betyr ikke bedre."

Duell med The End i Metal Gear Solid 3

Metal Gear Solid-serien hadde mye karakter med sjefer - Psycho Mantis i det første spillet, Fat Man i MGS2 eller Liquid Ocelot i Guns of the Patriots. I følge ideen til designer Matthew Gallant fra Naughty Dog, er The End fra Metal Gear Solid 3 den lyseste blant dem.

Dette er en snikskytteduell på et stort territorium nær jungelen. Enden er snedig skjult og kamuflert, slik at graverne må gå inn i list. Resultatet er enda mer troverdig enn det faktum at folk blir forelsket i deg. ?

Gellant kaller denne lille tingen med sjefen "den rikeste når det gjelder spillmekanikk" som han noen gang har sett. På nært hold kan du bruke en kikkert for å se lyset på fiendens snikskyttersikte, og bruke et termisk kamera for å se mens du går gjennom The End og høre bevegelsene og turbulensen hans gjennom en direkte mikrofon. Du kan drepe og drepe fiendens far. Og hvis du sikter på en snikskytter mens han står frem og tilbake, gir dette opphav til en spesiell kamuflasje og en beroligende pistol.

I tillegg kan Gravec ha gått glipp av poenget hvis du får The End med en snikskytterpistol etter cutscenen på cob. Eller du kan raskt få informasjon om de som The End er nær døden på grunn av alderdom.

Hvis grusen redder seg selv i løpet av kampen med sjefen og tiltrekker seg besparelser mer enn én dag, vil det bli avslørt at The End døde på grunn av naturlige årsaker. ?

Matthew Gellant, designer hos Naughty Dog

Visnovok: Siden spillet ditt har mange forskjellige mekanikker, kan de alle inkluderes i en sjefskamp. Og under timens press kan du klare hvordan du forvandler det til et sinnsspørsmål, og ikke til smerte.

Mother Brain fra Super Metroid

Det klassiske spillet til SNES inneholder mange leksjoner om hvordan du kan restituere, være sjalu, øke kompleksiteten og mye mer. Ale Nefarious-forfatteren Josh Hano (Josh Hano) ser spesielt essensen til sjefene. Kampen med Mother Brain må velges gjennom disse, siden det er langt fra spillets estetikk og dets mekanikk.

For eksempel, hvis Brain kjenner metroiden som viruset tar bort fra hovedpersonen i åpningsscenen, vil karakteren som er involvert i plottet umiddelbart finne sjefen på stedet. Forskerne innså at i kampen om stinken gir de Gravite ultra-laseren - en ny utvikling, som Mother Brain blir solgt for veldig raskt. Fra mekanikkens synspunkt er dette den ultimate laseren, men det er enda mer akseptabelt å vikorisere den.

Visnovok: Hvis du gir en grunn til å hate sjefen din, gir seier over ham deg mye mer tilfredshet.

Sutichka med Draygon i Super Metroid-arenaen

Hano tar også opp essensen av Draygon fra Super Metroid for det faktum at før den, er den hemmelige muligheten til å raskt avslutte kampen slått på.

I første øyeblikk reiser grusen seg barbeint, og begynner å fly bak ham i hullene. Her kan grusen skyte kroken mot de glitrende mekanismene på veggene, og lede fiendens elektrisitet gjennom kroppen hans. Det ser ut til at du har overlistet motstanderen din, for hvis du ikke gir bort hemmeligheten, vil den være enda mer utilgivelig. ?

Josh Hano, skaperen av Nefarious

Hano er regissert av Gavin Price, en regissør ved Playtonic Games og en veteran fra Rare-studioet. Det passer ham at han lar fienden snu kampen mot sjefen sin, spesielt krigerne som «får kampen til å jobbe for fiendens vinning». I likhet med kampen med Mother Brain, er denne konfrontasjonen også inkludert i spillets gril emosjonelle kontekst.

Denne essensen bekrefter hovedtemaet i spillet - eksperimentering og utforskning av lyset - og gir samtidig et rop til mekanikken. ?

Visnovok: Utformingen av sjefsspillet skyldes hovedtemaet i spillet og dets mekanikk. Når du stimulerer grusen til å eksperimentere, kan det være lurt å gjøre det under kampen med sjefen.

The Battle of The Walker i Battletoads med nytt utseende

Battletoads er kanskje kjent for sin utrolige kompleksitet, men denne klassiske beat'em-up er også en kombinasjon av ambisiøse og intelligente spilldesignideer. Price er allerede svært begeistret for å kjempe med en sjef som det første nivået.

Til å begynne med, hvis fiendens enorme ben er synlig gjennom skjermen, ser alt helt normalt ut. Deretter kutter kameraet til en typisk siderullende visning av sjefens tanker.

Dette er et veldig originalt trekk. Den viser hvordan den originale spillmekanikken er, sjefskamper kan kombineres med minispill som bryter opp det originale spillet og lar deg ta en ny titt på tale.

Gavin Price, direktør for Playtonic Games

Visnovok: Mangfold er essensen av livet. Å endre perspektivet eller den grunnleggende mekanikken kan være tilstrekkelig for å gjøre det lettere for gravene å fortsette reisen.

Resten av historien med GLaDOS i Portal

Hele portalen leder opp til det store slaget med antagonisten - den onde II GLaDOS. Hun er konstant lei av grusen og ønsker ham velkommen, og presenterer testene som en rutineoppgave, etter at han er ferdig med å sjekke kaken.

Når Gravec bestemmer seg for å møte GLaDOS, begynner historien etter en kort monolog. Gra sjonglerer med rette forespørslene om filmen "A Space Odyssey: 2001" og bruker ikke-standardteknikker, som i 2010, spilldesignkonsulent Mike Stout (en tidligere konsulent for Insomniac og Activision).

I stedet for transformasjon, mildt nederlag og andre standardteknikker, er GLaDOS ganske enkelt bekymret for grusen og selve ideen om døden, gjette følgesvennkuben, brenne grusen på portalkolben. ?

Mike Stout, spilldesignkonsulent og spesialist for Insomniac og Activision

Dette er en slags emosjonell forberedelse frem til siste fase av situasjonen, da GLaDOS med all kraft prøver å drepe grusen. Deretter vil alt ende med buh, fyrverkeri og en sang (eller kake - tross alt er det løgn).

Visnovok: Essensen av selve historien er en historie innenfor rammen av et skjult spillplott, så det er elementer i den som vil forvirre grusen og se opp for utålmodighet. Dessuten kan noen få korrekt talte ord gi en effekt som uventede fysiske transformasjoner i stor skala.

Alle kamper på Super Punch-Out!!

Super Punch-Out, som ble utgitt på Super Nintendo, handler om sjefene, og Price vet at det er viktig å ta dem på alvor.

Super Punch-Out lar deg lage 16 unike måter å kaste klikk basert på de få tilgjengelige for hver handling. Det er mange spill, og du kan ikke gå inn i det bare én gang.

Gavin Price, direktør for Playtonic Games

Hemmeligheten ligger i karakteranimasjonene.

Flytheten til hudanimasjoner og sekvensene deres er gjennomtenkt med sikte på å sikre at de kan gripes og sendes raskt, basert på denne informasjonen. ?

Gavin Price, direktør for Playtonic Games

Hvis du er overrasket over animasjonen av motstandernes vinger, kan du overføre hvis, hvor og hvordan de angriper eller blir sølt. Med Prices ord er dette en viktig leksjon for enhver spiller, men Super Punch-Out viser at én enkelt kampmekaniker for hele spillet kan være vellykket hvis den implementeres riktig.

Dessuten, ved å gi visuell informasjon på en slik måte, var designerne i stand til å unngå situasjonen der folk ikke ante hva som skjedde, og derfor var misfornøyde.

Visnovok: Riktig utformet spillmekanikk alene kan være tilstrekkelig. I tillegg er det viktig at du tydelig demonstrerer resultatene av handlingene dine i løpet av timen av situasjonen og ser opp for klare visuelle signaler om søl fra sjefene dine.

Kreative, unike og historiedrevne sjefer i Undertale

George Ziets, ledende områdedesigner for Torment: Tides of Numenera, bringer indie-RPG Undertale i forkant av sjefsdesign. Det er viktig at kamp (så vel som andre elementer i spillet) er evnen til å avsløre historien og datoene til plottet og muligheten til å påvirke karakterene. Basert på Zeets sine ord er Undertale spesielt bra.

Dette spillet har rike karakterer hvis motivasjon følger deres (ofte morsomme) oppførsel. Deres dype motiver kan snart bli avslørt i tingenes time. ?

Hvis du ser på essensen til en mekaniker, så er det i hovedsak et puslespill med nesten ingen mulige løsninger, dialoger som berører ting, objekter som gir deg muligheten til å vise medlidenhet før slutten.

Graven selv vet kanskje den beste løsningen. I dette tilfellet er den mest åpenbare metoden – innkjøring – på ingen måte ideell. ?

George Zietz, ledende spillsonedesigner for Torment: Tides of Numenera

Det er viktig å merke seg at selv huden på barfoten i Undertale koster vyvchenniya - bordene er designet i dem med mekanikk, smurt med humor, slik at grusen kan takle sjefene.

Etter å ha valgt en rekke spesielt lyse rumper: for eksempel, i en kamp mot Royal Guards, brukes ren rustning, er det klart at det er en mer romantisk følelse mellom motstanderne, og essensen vil ende lykkelig og uten tap. Og boken under tittelen So Sorry har alle de riktige tingene: essensen betyr interaksjonene mellom karakterene. I andre kamper avsløres egenskapene til heltene.

I løpet av timen med kamper med Metaton og Alphys kan du finne ut at Alphys har gått inn i Undyne, og i karakteren hennes har hun en tilsynelatende kraftig skapelse, roboten Metaton, selv om han ikke er trygg. ?

George Zietz, ledende spillsonedesigner for Torment: Tides of Numenera

Visnovok: Sjefhistorien er en konflikt mellom karakterene, som ikke nødvendigvis kan ende i vold. Nye ideer kan utvikle seg, handlingen kan dukke opp, og karakterene kan begynne å oppleve historien.

Konflikter og diskusjoner

Metahistorien med sjefene er å sjekke gravitasjonen til graveren, belønne ham for fremgang og utvikle handlingen. De beste bakene Slike ting er nye for spillet, som ikke mindre på mirakuløst vis passer inn i det og ikke roper av undring fra grusen. Motivasjonen er også viktig: de må kjempe mot en stor motstander, ikke bare fordi de fortalte ham det.

Vær forberedt på å snu historien, vise konflikten og karakterene i den nye verdenen, men husk at alt kan være likt både når det gjelder tema og mekanikk. Ellers kan du kaste bort graver som ikke er verdig radikale endringer fra primærsystemer, ideer og motiver som er skapt av vedtakets drag.

"Det er absolutt ikke et håpløst forsøk på å tjene enda mer penger på den vanvittige suksessen til de to fremste gamblerne!"
- Bosi kontor for tryllekunstnere.

Pass deg for å gå gjennom sumper, da dette kan føre til at psykose får uatskillelig panikk. (Virkelig, ikke bry deg og kom inn.) Det er bare sopp her, som på ett kjent sted. Og stanken er der. De vil vente hvis du hveser mot fiendene til trollmannens lyuber. Ellers kaster du det samme.

For neste gang får vi muligheten til å kontrollere nok en Harmageddon! Mage Oldfag, Transgendrakon og Ladies of Siliconia snakker allerede til deg med åpne volumer. Ikke nøl, lag en bakebuffet til dem på dødsleie! Bare lurer på at du selv ikke blir så villet at Dr. Raptor ikke vil helbrede deg.

En ny psykedelisk, Guds vilje og rosenrød bass i hudens naturlige kart!

* Det eneste tullet er driften av naturlighet.

Flotte vitser:

  • Et frittstående spill som kan blandes med andre sett med «Epic Tricks of Battle Mages»!
  • 8 nye trollformler og 128 uvirkelige trollformler!
  • Kraftig chaklunstvo, evige sorger, tosifrede parafer og andre nyvinninger!
  • Medaljer for vip ny måte overvinn i episke situasjoner!

Utstyr

    • 178 kort spell, skatter og døde chakluns
    • 8 heltetabletter
    • 7 medaljer av ubeseirede chakluns
    • 15 medaljer for vip og 6 skilpadder
    • 5 sekssidige terninger
    • 1 sopp
    • Gris regjerer
    • Boksstørrelse: 277x194x67 mm
    • Kortstørrelse: 63x89 mm

Ingenting glitrer på kalde vårkvelder som sjarmørenes guddommelige sving. Dette er svensk, et morsomt, dynamisk spill, og historien er at du dør, dette er den største døden du har hatt i bordspillverdenen.

Den tredje delen av "Epic Situations" - "Mush in the Mushroom Swamp" - har blitt utgitt i flere dager. Ned fra Skull-fjellene, frarøver Sprutobiynya-slottet og kollapser inn i sumpen til soppene med forurensede øyne. Nova gra inkluderer 8 nye chakluns og 128 uvirkelige trollformler! Og også tunge ugagn, evige sorger, tosifrede paraffier og andre nyvinninger!

Her er 7 grunner for deg til å bli med i et vennlig selskap og ha en morsom tid med "Battle Mages Fighters" og hvorfor dette spillet er så elsket over hele verden.

Grunn 1

Reglene for å spille brettet er enkle, så mange kan spille på det. Ale er ikke mulig. Dette spillet er ikke for sarte sjeler, eldre, barn, gravide kvinner, mennesker med problemer Sirkulasjonssystem, kjemper for litterært språk og definitivt ikke for skoleelever.

Grunn 2

Vær forsiktig! Illustrasjonene er helt sprø. Nick Edwards gjorde sitt beste. Mesterens rabarbra er slående. Siden barndommen har jeg allerede elsket tegneserier og tegneserier, og stjernene trekker sin egen smak. Opprettelsen av hudbildet, som krever folding, tar 3 år før det er ferdig.


Grunn 3

Serien har allerede gitt ut tre spill: The Battle of Skull Mountain, The Mayhem at Sprutobiina Castle, The Mash in the Mushroom Swamp. De kan kombineres med hverandre, slik at et større antall måter kan brukes for å beseire fienden. Spillstrategier på Wikonian-stasjonære datamaskiner er stilige, noe som bringer frem mer estetisk nytelse.

Årsak 4

Gra er beklagelig. Vel, vel, du kan leke med henne uendelig mange ganger til du blir sliten. Ale chi nabridne? Skinnboksen inneholder trollformler, artefakter, motoriserte skapninger og en rekke forskjellige overnaturlige magikere.

Grunn 5

Det foregår ting utenfor Svaville. I det neste episke sekundet kan alt skje til det beste. Ingen er dødsforsikret. Prosessen blir enda mer sprudlende og ustoppelig.

Grunn 6

Spillet er forsikret for 2-6 chakluns, men det er ikke nødvendig for deg å ta et større selskap og gå all out igjen. Ideell for en gruppe venner. Et ildsted kan ikke slå hverandre mot et brennende raseri.

Grunn 7

Є alternativ i spillet "Kort turnering" - drep alle med utrolig hastighet. Modusen ble laget spesielt for fans av svenske spill.

Ikke press! La oss komme til de episke tingene og knuse motstanderen din i stykker.

Den siste skjebnen lærte jeg av bordspillet Episke historier om kampmagere: Slaget ved Skull Mountain (Denne russiske gruppen ble løslatt av regjeringen Hobbyverden ). Jeg kan ikke si at det var noe spesielt med bordet, men det viste seg at spillet allerede var meg verdig, uavhengig av dets skjeve vulgære tema (hold deg unna barna). Ideen om at guddommelige tryllekunstnere skulle demontere hverandre med trollformler fylte meg med glede, men etter en god time ønsket jeg å kvitte meg med enda flere av Vibukh-trolldommene. Og babyen min var bestemt til å våkne - litt senere slapp HW en fortsettelse av spillet, som det heter . Navnet er langt, så for klarhetens skyld forkorter jeg det til ESBM-2 (ingenting med BDSM å gjøre, ærlig talt! =)).

Savnet du den kroppsslitende magien og chaklunene som traff fra én kaste like mye som meg? Gjør deg klar i dag for en litt skummel historie om hva som skjer i det hemmelige slottet Sprutobiina!

I ett svart og svart slott...

Jeg elsker dette spillet for sin kunstneriske tekst på begynnelsen av reglene. I ESBM-1 og ESBM-2 finner du en forferdelig tekst om de som er chakluns – dette er karma som ikke kan gå tapt.

« Jeg pleide å være bonde", - sier den ukjente magikeren foran, - " Viroschuv disse og alle. Og så kom onkel Endi, og jeg måtte glemme gårdsdriften. Ellers selv om jeg ble vilt kul. Onkel Endi ba meg gå og våte geitene, og jeg går og våt geitene«.

Etter min mening setter reglene for første gang en god tone for spillet. Obov'yazkovo leste redaksjonen, den vorten der borte.

Nespodivanka

Vær så snill, se på denne delen, jeg skriver om de jeg leser i reglene. Før spillet dukket opp i samlingen min visste jeg ikke noe om det, men det virket for meg som i Grusomheter i Sprutobiynya-slottet Det vil være flere kort til grunnspillet. Allerede før talen fortalte folk som kjente meg i fortrolighet at de i den nye esken skulle tyde cachen med pappposer som lå i basen.

Så da jeg pakket ut spillet og begynte å lese reglene, ble jeg overrasket over at ESBM-2 er et helt uavhengig spill. De to i seg selv vises ikke i navnet (selv om jeg satte det i denne anmeldelsen). Kjøpe Uordnet oppførsel i Sprutobijny Castle du føler deg ikke komfortabel foran moren din Kamp på Skull Mountain .

Etter å ha gått gjennom reglene, innså jeg at spillet i den andre versjonen praktisk talt ikke endret seg. Som før må du samle trylleformler fra kort, som er delt inn i en rekke typer. Prinsene spiller deretter sine innsamlede trollformler og påfører magikerne skade. til andre graver. For spesielt kule spill kan du vinne verdifulle skattekort. Hvis du bringer magikerens helse til null, blir han død og går ut av flytrunden. Den gjenværende chaklunen som går tapt på slagmarken tar bort det verdifulle symbolet til den uferdige chaklunen. For å vinne må du få 2 av disse tokenene.

Jeg savner ikke behovet for å snakke om de grunnleggende spillereglene, siden jeg allerede har jobbet med ESBM-1. Klikker du på aksen kan du lese hvordan de riktige reglene spilles i dette spillet.

Fra hvis blikk jeg kjenner igjen hva Blekksprutdrepende reiser seg Skullflame .

På Sprutobiynya slott finner du...

Jeg vil karakterisere ESBM-2 som det samme som ESBM-1, bare med nye godbiter og bjeller og fløyter som er lagt til spillingen.

Det er 4 nyvinninger - ly, skapninger, et slott og overraskelser. La oss starte i rekkefølge.

Husly

Vent, hva er i dette skjeve gri Det var umulig for ESBM å klare seg uten det samme blodet, som pesten fra alle spillsprekkene. I ESBM-2 må chakluns samle, frata, sinne og ta ly fra sine verdier. Blodtellingen overvåkes av samme lege som er under behandling livet ut. Tobto. På en healer vil du ha 2 forskjellige tokens samtidig.

Alle gravene begynner oppgaven med null blodtelling, men samler dem gradvis, og gir fra seg blod for å kaste en trolldom, for å kjøre i andre chakluns og for å fylle et slott.

Blod er en ekstra ressurs som kan brukes på et hvilket som helst antall kort, for eksempel kort. For eksempel, når du spiller djevelens trolldom, på kartet kan du finne følgende setning: " Søl mye blod: ...". Hvis du bruker så mange blodpoeng som det står der, kan du annullere de som er angitt etter doblingen. Som regel er dette sant ekstra tiltak(Ta vare på deg selv, unngå skader osv.). Det er mulig at dette kan være en modifikator. For eksempel, med et kort påfører du 1 skade på alle gravene, men hvis du påfører 2 blod, vil du motta 2 skader.

Det er aldri mye blod, og jo mer det er, jo kjøligere blir trolldommene du kan kaste.

Tvarini

Skapninger er den typen kort som vises på stavekort (helt nederst på kortet er det skrevet slik - skapning). I hovedsak er dette hovedkortet for prestegjeldet, men på dem alle ordet " STÅ! Og hvis graven spiller effekten med kommandoen "stå!", så går ikke dette kortet etter å ha spilt trolldommen forkastet, men ligger ikke lenger på bordet. Neste gang, hvis du kaster en ny trolldom, kan dette skapningskortet spilles igjen (som et tilleggskort til sognet). Hvis du ikke benekter effekten av "stå!" nok en gang, så er skapningen klar til å gå. Og hvis effekten oppnås igjen, vil dette kortet igjen gå tapt på bordet.

I tillegg lar skapningen deg spille flere kort på det offensive trekket, du kan også stjele linjalen din ved å eliminere utgifter. Hvis du er ansvarlig for å miste skaden, og du har et dyr, kan du kaste av deg det og ikke miste skaden (all skaden vil ta vekk krypet). Denne tingen er veldig morsom, spesielt hvis chaklun har liten helse og noen andres slag mot huden hans anses som praktisk talt dødelig.

Låse

Nå skal hemmeligheten til pappgreien på tribunen avsløres for oss. I ESBM-2 kalles denne tingen en lås. På kolben er slottet verdiløst og koster omtrent en kortstokk. Disse kortene lar deg ta kontroll over slottet. ta yogo (du kan bare ikke ta yogo). Noen andre kort gir bonuser til gravene, som å ta kontroll over et slott. På kortene vil det stå: " Hvis du eier et slott, så...«.

Dessuten, på slutten av hudrunden, fjerner chaklun, som er en lås, 1 liter blod.

Faktisk er slottet bare et annet sinn, det er veldig vanskelig å bli kvitt det for å få en flott bonus til neste trolldom.

Uventede mennesker

På noen kort vises ordet "uventet". Det er på tide å ta hevn på Chakluns som ble drept tidligere, men stanken var lik. Hvis de dreper deg (eller du lammer deg selv med trolldommene dine), og det er en uspilt effekt på kortene du ikke har spilt, så er dette den rette tingen å gjøre. En slik urovekkende effekt kunne oppleves av mange flere chakluns i Valhalla, hvis helse var nær null.

Uventede mennesker – legg til kobberelementet i ESBM, som gir spillet enda mer moro og moro.

Jeg har ikke nevnt flere innovasjoner, så la oss umiddelbart gå videre til fienden.

"De vil ha blod-blod!" (c) Klimatikk

Vel, som jeg allerede sa, ESBM-2, etter min mening, utfyller ikke det første spillet, men er et uavhengig spill med akkurat denne spillprosessen. Selvfølgelig kan den første delen av dekkene miste kraft – men hva er meningen med å kjøpe ESBM-2? Aksen på denne er drevet og jeg vil bli oppmerksom på nyhetene.

For å være ærlig ser det ut til at ESBM-2 dempet nesten alt. Den store fordelen med spillet er at det inneholder helt andre kort som ikke fantes i ESBM-1. Det er sant, ikke bry deg med kort ondskap av magi, fordi Dette kortet kan ikke erstattes med noe annet. I det nye spillet finner du helt nye spell-kort, nye skattekort og nye døde chaklun-kort. jeg bokser Spillprosess Etter å ha blitt fratatt akkurat dette, er effektene og handlingene som er tilgjengelige for chaklunene helt ferske. Det er enkelt å spille med nye kort. De har ny guddommelig kunst og nye ville navn, som garantert vil fremkalle latter (ettersom du ikke er puritaner, selvfølgelig).

Ville du endre noe i spillingen? Muligens, og nei. ESBM-1 fungerte mirakuløst, så hvis det var nødvendig å endre ting, ble flere punkter forbedret slik at ytterligere innovasjoner kunne legges til.

Blood oversetter spillingen til litt mer, litt mer, så gravianerne må nå følge blodet sitt og prøve å fullføre de svenske chaklunene, gripe slottet, bli beskyttet av skapninger, etc. Her ble spillets store førstehånd propagert av gravianerne for å la hverandre være i fred og glede seg. Den andre delen utvider evnene til Gravians. Det er på tide å slutte å jobbe med det samme, men nå er det mangel på forskjellige modifikatorer og inkonsekvenser.

På selve kolben er det noen små mengder av det, fordi blodet aldri drypper ut, og kortene viser enda deiligere effekter for blodet. Helt til slutten når omfanget av spillet sitt høydepunkt, og spesielt smertefulle trolldom vil allerede bli brukt på titalls liter blod for en kraftig trolldom.

Jeg gir gri pluss for husly.

Dyrene har en veldig dårlig idé. Stanken er god når man fjerner dødelige skader. I hovedsak er skapningene det originale kort ankomst, som truer en ny effekt som kan elimineres fra mulige rabatter. For de forrige visningene av kuber, kan dette kortet tapes for det offensive trekket ved å drepe det med en skapning. Siden ingen plager deg før neste trinn, vil skapningen ligge rolig på bordet og gi deg sin effekt igjen. Og hvis du vil inngripe på helsen din, vil skapningen ta all skade på seg selv. Det er bare reelle fordeler blant dem. Men du kan ikke frata skapningene på bordet ved et deilig måltid, som om du ikke ville ha noe. Hvis skapningen er tapt på bordet, må du kaste terningene godt, noe som betyr at du enten har nåde eller ikke. Hei tilfeldig!

Golovny, ikke glem at skapningen kan ta slaget på seg selv. I spillene jeg spilte glemte spillerne ofte denne regelen.

Låsen er ikke veldig funksjonell, og derfor spiller den ingen rolle i det hele tatt. Det er enklere å ha blodige biter - de kan tas bort av forskjellige grunner. Og du må hente låseakselen selv for tillatelse til å bruke spesialkort. I henhold til ondskapens lov vil flotte kort bli lagt i hånden din, som vil gi effekter i form av et slott, hvis du ikke har et slott. La oss bare si at slottet er et kjærkomment tilskudd, det er prikken over i-en. Hvorfor har du et slott? Flink. Nei? Vel, hvorfor ikke bekymre deg? Ha det gøy med ham, det stemmer.

De utilfredsstillende var mindre imponert over de mest interessante nyvinningene, siden stinkene sjelden spilte i spillene mine. For å håndtere den uventede personen, er det nødvendig å erobre mange sinn - du kan være i en spell (minst én gang), kortet med den uventede personen kan ikke spilles (minst to), du vil være skyldig i å være drept (minst tre). Hvis det var overraskelser på alle kortene, så hadde kanskje stinken hatt større effekt. Og hvis du ikke har tid til å spørre, vil det umiddelbart bli morsommere ved bordet. Spesielt for de som mottar disse kortene =)

Hvis jeg spilte noen spill på ESBM-2, så innså jeg at dette spillet ligner litt på som jeg allerede forsiktig så på før. Vanvittig nok er det absolutt ingen forskjell i spillingen av spillet, men de ligner på de som er litt mer attraktive for hjernen, lik de første spillene i serien. Jeg ønsker Zamis. Munchkin , selvfølgelig, for å presse mye sterkere, senke ESBM-2. Det første spillet om kampmagikere er litt enklere når det gjelder gameplay. ESBM-2 - likevel, bare noen flere pluss en haug med bjeller og fløyter. Dette vil komplisere valget av tyngdekraft under timen for å kaste trolldommen. Det virker for meg som om alt var enklere med ESBM-1. Det var en stor innsats for å prøve å samle trylleformler fra de samme typer kort, slik at de mulige kastene skulle bli virkelig kraftige. Nå er det noe å tenke på, for det er ikke et faktum at en trylleformular som består av én type kort vil være sterkere, mindre i den nye. forskjellige typer. Du kan bli plaget av kort med et sett med sint blod, med ulåste låser, med uro osv. Og noen ganger hender det at det er bedre å lagre noen kort til senere, slik at du kan få en bedre spell senere. For eksempel, hvis du spiller et kort i denne omgangen, tar du ikke bort bonusen for blod (eller for et slott, som du ikke har). Og aksen til ditt offensive trekk kan være skadet og blodig. Og du vil styre slottet. Derfor er lammelse av analyse i ESBM-2 tydelig tilstede i større størrelse, lavere ved ESBM-1.

Det virket for meg som om effekten av de nye kortene er litt sterkere, da. lar deg påføre skade mer effektivt. Bokstavelig talt ved neste trekk begynner chakluni-nevdahi å dø. Og før tredje runde av fjerde runde kan det fortsatt mangle noen chakluns. Det er mulig at dette kompenserer for lammelsen av analysen, og jeg hadde krav på en slik fleksibilitet.

Ikke skynd deg å feire at spillet har blitt svensk. Ikke som det. Vaughn, som før, tar en hel time. Mens du velger kort for trolldommen, mens du ler av navnene på kortene, mens du spiller alle spillene, er det dusinvis av triks hele veien. Et spill på fem tar omtrent to år (i hvert fall ikke mer). Dekket, som før, må stokkes ofte, men dekket er stort og uhåndterlig, noe som gir litt ubehag.

Etter å ha snakket om inkompetanse, la oss snakke om de som jeg ikke fikk nok av i ESBM-2. Jeg har allerede sagt om lange spill (noen ganger vil du fullføre spillet så snart som mulig, fordi alle spillerne ved bordet allerede sitter med tokens av ubeseirede chaklunivs, og spillet vil ikke ta slutt). Innslaget av vapidity i spillet har blitt enda større. For selv om du ikke liker dette spillet, liker du det ikke enda mer. Kort kan plutselig komme inn i hånden din, du vil ikke ha en lås, du vil ikke få noe blod, du trenger ikke å håndtere utilfredsstillende forhold - som alle er en hel rekke situasjoner. Ale ESBM - dette er et spill om moro, ikke om strategier, taktikk og linearitet. Sist gang jeg så meg rundt sa jeg at dette spillet ligner på Munchkin , og jeg vil fortsette å tenke slik til nå. I dette spillet vil du vinne for alt, fordi du ble velsignet, og ikke fordi du er så fornuftig og har kommet til konklusjoner. Inntil da kan spillet ikke spilles seriøst.

Ett spor for liv og blod - mye er nyttig. Mer enn en gang hendte det at graveren gikk seg vill og grep livstegn i stedet for blod, og utilsiktet. Det hender at når en token kollapser, legger du plutselig en annen, og prøver så å bevise at du har en masse liv, og ikke en annen =) Som det ser ut, søppel, men det er uakseptabelt.

Jeg kan ikke tenke på noe dårlig lenger, så la oss gå videre fra begynnelsen til de gode tingene, som vi har mye mer av.

De nye skattene er like gode som ESBM-2. Og, selvfølgelig, de røde skattene, mindre så, men det er best å fjerne dem på forhånd, slik at moren har mer potensial.

Vi er utvilsomt fornøyd med våre nye effekter og chakluny. Mange av dem vil ta med en bonus når de trekker seg ut (det er ikke nødvendig å sjekke nye mynter for å stagnere kraften til disse chaklunene).

Skeiv og forferdelig kunst har gått tapt til en god pris. Det nye spillet endret ikke tradisjonene i det hele tatt, men i enkelte øyeblikk kan det ha snudd det gamle spillet. ESBM-2 på esken har også en plakett på 18+, så jeg anbefaler ikke å spille dette spillet for barn. Navnene på kortene og det som står på dem krysser ofte den kulturelle anstendige linjen, noe som kan føre til konsekvensene av visse graverte personer. Hvis synet av bearbeidede tarmer og fruktkjøtt som renner ut gir deg et sjokk, er det bedre for deg å unngå dette spillet.

Redaktørene av MX-lokaliseringen gjorde en god jobb når de oversatte navnene på kort og spillslang. Mange kort inneholder påskeegg og hentydninger som prøver å ikke krysse anstendighetens fine grense, men har en tendens til å presse inn i selve uanstendigheten.

Grat i ESBM-2 kan være fra 2 til 6 graver. Det er ikke bra å doble belønningene, fordi mange kort gir verdi bare i tilfelle det blir flere spillere. Six gra vil definitivt trekke ut lenge, fordi gravene prøver å overvinne de som allerede har et tegn på en uferdig chaklun, så i finalen vil alle gravene bli trukket og tokenene er i ett beløp. I prinsippet kan du spille hvilket som helst spill uansett. Hvis du vil nyte en lang eller morsom prosess, kan du spille så mye som mulig.

Eiere av ESBM-1-bokser kan prøve å blande kort fra begge spillene samtidig. Dette vil tillate deg å tilbringe 12 graver på lageret (og bruke hele dagen. Zhart). Jeg var redd for bryet, for det er ikke lett å blande en så stor kortstokk, og kort fra et annet spill ville gå tapt blant de første kortene. Etter å ha blandet klagene sammen, er det vanskeligere for deg å fjerne taket, slottet og de nødvendige funksjonene til skapningene. Hvis du vil nyte dette, gir de deg nye elementer i et annet spill, i stedet for å spille bare i ESBM-2.

Vel, mine kjære mangler, jeg skal se nærmere på maten som er lagt på kolben. Etter min mening er ESBM-2 verdt mye. Hun er like blid, guddommelig, skjev og tilfeldig som ESBM-1. Hvis du kjøpte det første spillet, du virkelig likte det, og du vil ha noe annet så fantastisk, så anbefaler jeg at du kjøper et annet spill i serien. Hvis du vil ha noen andre innovasjoner av lav kvalitet, er det mindre fristende å sette et "lik"-tegn mellom spillene. ESBM-2 kan fortsatt være litt vakrere (for ordens skyld). Siden du verken har den første eller den andre, så ville jeg tatt din plass Blekksprut-kamp , fordi Hun har mer bolle. Selv om det er støtende, spiller de, men det er akseptabelt (IMHO).

For å ha det gøy å spille ESBM-2, trenger du ikke å være i ESBM-1-samlingen. Hvis du vil bli kvitt den episke fanen, kan du kjøpe begge spillene og blande dem sammen.

Visnovok

Bordspill Episke historier om kampmagere: Forargelsen i Sprutobiynya-slottet hun tok alt best fra forsiden og la til nye gode chips til henne. ESBM-2 - det er enda flere "kjøttfulle" trollformler, orkaneffekter og hjerneskadelige effekter. Hold deg unna barn, bestemødre, søle mennesker og viktige kvinner. Samtidig vil jeg vise de blide og kameratslige vennene hvordan man kan oversette den svarte humoren fra idrettens chaklunska aggresjon.

Ønsket du mer blod og mørk humor? Du vil definitivt finne dette på Sprutobiynya Castle!

Storinka brettspill på Hobby World-nettstedet

Vi kan gjette de mest fargerike representantene for serien.

Vi har allerede sett Dark Souls igjen! Og selv om PC-kraften ikke krevde det veldig mye, hadde vi allerede de nødvendige modsene for å spille i HD, noe som definitivt er en god måte å gjenintrodusere Dark Souls-serien til verden.
Og denne serien er bra på grunn av dens fantastiske kamper med sjefer.

Veldig chic. Akkurat som Artorias er en ordspråklig figur som ser solid ut, kampen som du vil huske for alltid, så er den grådige demonen bare et stykke avføring med forkledninger, som rett og slett truer med å rulle over deg. Hvem av dem var de flinkeste? Og hva er de største? Vi har valgt våre alternativer for denne listen, og du kan legge til flere i kommentarfeltet.

Og pass deg for spoilere - barbeint i Dark Souls spiller en betydelig rolle i handlingen. Artikkelen inneholder også fragmenter av sjefskamper lagt ut på Youtube.

Lytsar Artorias

Selv etter møtet med Artorias, ble jeg forelsket i læren fra hele verden til Dark Souls, og til og med i den levende legenden om Lordran (samtidig å være så "levende" siden alt er annerledes i Darks verden sjeler). Artorias var hovedpersonen i alle historiene som forteller om kampen mot avgrunnen, og jeg var villig til å overleve de opplevelsene som skadet ham. Nå har alle disse historiene sluttet å være tørre tekster i en meny med beskrivelser: stående rett foran meg står selve legendenes skikkelse, som plutselig falt i vanære og ble syk med alle i live.

På tidspunktet for utgivelsen av Dark Souls 3 er ikke kampen med Artorias spesielt synlig. Men i den første delen var de støtende med sin flyt, intimitet og intimitet, mens andre sjefer i hovedsak rett og slett var praktfulle monstre av ulik grad av slapphet. En kamp med ham lignet på en duell med en ekte Gravets, som om ekte Gravs hadde de samme raske refleksene og dårlige angrepene. La oss slå spenningen. Og vi vil gi deg mer glede.

Det var en duell i seg selv, og ikke et forsøk på å drepe den svarte kjempen. Inntil øyeblikket av kampen med Artorias, berømmer du allerede vennligst spillet, etter å ha beseiret ham har du lyst utenfor rekkevidde. Jeg beklager, dette er en kamp med en av de største karakterene i Dark Souls-historien, som vil ende med ansiktets død.

Dragedreperen Ornstein og Cat Smough

Jeg har allerede skrevet mange ganger om min kjærlighet og hat før kampen med Dragedreperen Ornstein og Cat Smough. For å si det kort: uansett hvor mye jeg har fullført den første delen av Dark Souls (og jeg er allerede tapt), kan jeg fortsatt ikke bli kvitt kaptein Chotyrikh Litsariv og kjeltringen hans uten hjelp fra Soler.

Et av favorittøyeblikkene mine i Dark Souls er den første titten på stedet til Anor Londo, som ser ut til å fremkalle en følelse av ro. Planla du å bryte gjennom Fort of Sen, drepe alle de kongelige vaktene og demoniske kazhanene, samtidig oppgradere hellebarden din og trodde du kunne slappe av? Yak bi ikke så.

På forhånd sjekker han mot disse kjeltringene for å unngå uoverførte angrepsmønstre (spesielt resten). Og jeg, som bryr meg om alt, tror fortsatt ikke på dette mønsteret, som jeg ofte må forholde meg til Ornstein og Smough for. I dypet av sjelen min vil jeg bare vende meg til en av de viktigste kampene i serien.

Høykong Vilnir

Jeg liker ikke engang hele historien om Vilnir, så jeg kommer til å gjenoppta karakterens historie. Kvelningen er så sterk at jeg er klar til å slå på Volnir til slutten av livet mitt. Erobrer og hersker over katakombene i Carthus (hvis rase er kjent for mestersmidde sverd og svart magi) Vilnir bukket under for avgrunnens rop.

De som bryr seg om mytologien til serien forstår ikke helt hva som skjedde, men over tid blir det åpenbart at leiren til Bezodnaya ikke bare er en figur av folket. Volner reiser seg fra bruddet med sterke armer, kaster ned den dystre tåken, gjenoppliver hæren av skjeletter og angriper med det hellige sverdet.

Hvis du finner Vilnirs armbånd, la dem skinne, la skyggene blekne. Vel, la meg fortelle deg, det ser ikke helt ut som hele Souls-serien, men denne scenen, som før, er et av favorittøyeblikkene mine fra DS3. Og før jeg snakker, ville jeg ikke ha noe imot å lære mer om Abyss, siden dens evne til å sky sinnet virker ganske fiendtlig.

Kjempe Yorm

Kampen med Giant Yorm kan kalles en typisk kamp utenfor Dark Souls verdener. Yorm, som du kanskje gjetter, er majestetisk, har ansvaret for mange kamper, og for å beseire ham trenger du et spesielt sverd - Bur King. Spoiler: sverdet kan bli funnet i kamrene til Yorma selv. Og dette betyr at det begynner med en veldig rask sprint i riktig retning og med den samme raske endringen av lager i inventaret ditt, hvorpå du kan begynne før du dreper den dødelig farlige kjempen.

Før kampen er det også viktig å fullføre det ekstra oppdraget dedikert til Sigward av Katarina, slik at hun kan hjelpe deg i kampens time. Sigward kommenterer samtalen på noen måte: kaller kjempen en "gammel venn" og mener at vi kjemper for å "feie varmen" og, før vi snakker, begrave vår kong Bur. På denne måten er denne essensen nødvendig: spesielt i naturen, en fantastisk forbindelse til læren og evnen til å spille rollen som David, som kjemper mot Goliat

Speil ansikt

The Mirror Face er sannsynligvis min favorittkarakter i Dark Souls, som ikke overraskende dukket opp i den svakeste delen av serien. Dette er en rett frem kamp i vech-on-vich-formatet: tunge svinger med sverdet kan overføres og reageres umiddelbart. Og hvis helsen din faller til sangnivået, ringer du NPC eller enda bedre, en annen grus bak hjelpen av speilskjoldet ditt. Og dette endrer dynamikken i kampen radikalt - spesielt når en helt dukker opp på arenaen og angriper folket.

Imidlertid kan det hende at samtalene fra NPC-er ikke angriper oss, de vil frivillig hilse på Mirror Face, eller de kan stirre på ryggen vår. I selve denne duellen avsløres det fulle potensialet til den unike mekanikken til premien - du kan lage en enkel kamp på den usynlige moroa. Den samme Ring of Steel Zakhist som faller fra Litsar vil bli enda brunere.

Søster Friede

Kan vi kalle denne trifasiske kampen den mest komplekse i hele Soulsborne-serien? Hvis du flater øynene på drømmen om Orphan Scythe fra Bloodborne, så ja, du kan. Søster Frede, som sjekker oss ved Ariandel Chapel i tillegg til Ashes of Ariandel for Dark Souls 3, bruker aktivt ismagi og ljåen hennes for dødelige angrep. I en annen fase av kampen slutter far Ariandel seg til henne, og selv om den andre fasen lett kommer først (selv om uansett størrelsen på den gamle), begynner Freda å gjenvinne helsen. Det drar allerede.

Og hvis du allerede tror at alt er primært, vil Frida gå inn i kampen i form av Black Crescent med ytterligere skade fra magi, ild og mørke. I denne fasen forvandles det til et naturlig dyr, og det er flaut å si hvor mange år jeg brukte på å bli rik. Og her skal vi hjelpe Lizar-slaven Gael, som er nevnt i neste avsnitt.

Litzar slave Gael

Jeg har allerede publisert en hel artikkel dedikert til det faktum at hvor mye jeg elsker denne sjefen, anbefaler jeg at du blir kjent med den. Inntil det øyeblikket, når du når den nye, vil det være en gjenværende del av den mørke sjelen, besatt av vitsene, som niesen hans trenger for at hun kan male et nytt lys for Gael.

Kampen med ham vil finne sted på arenaen i en fjern fremtid, når hele verden har blitt til krutt, i tomme tomme troner, der pygmeenes herrer satt, som Gael hadde revet i stykker, i håp om å finne akkurat den biten. . I løpet av denne timen ble han merkbart større; Kappen hans har fjernet den mørke magien, og kroppen hans bokstavelig talt lyser av mørk energi. Gael har en plass på albumomslaget til ethvert metalband.

Dette er i hovedsak Artorias versjon 2.0 – en motstander som kan sammenlignes med en ekte Grav, med rytmiske angrep og utrolig intimitet. Og hvis helsen hans faller til det halve, blir Gael enda kraftigere og heftigere, og leverer kraftige sverdangrep og mordere. Resultatet er en utrolig intens duell, hvor tempoet stadig øker.

Og inntil det øyeblikket du når fasen med trollformler, vrir deg bort fra sverdet og dør flere ganger fra boomerang-prosjektiler, vil du fange den nødvendige sekvensen av handlinger. Gael - dette er den sanne instillasjonen av "foldbarhet", som de sier i alle Dark Souls-spillene, fullført i en duell. Her er det viktig å vise den tålmodigheten og respekten som jeg kan la deg få fra vesken din.

Sjelen sang

Som før lurer jeg ofte på hvor godt Dark Souls 3 endte. Allerede før utgivelsen av forskjellige DLC-er la jeg merke til at Soul Sang, den siste sjefen for den tredje delen, bringer hele Dark Souls-serien til en helt logisk slutt.

Det er uviktig for dem at Dark Souls 3 ikke lenger så like frisk ut som den første delen, gjentar allerede kjente triks og skapte estetikk som den hadde plukket opp, resten av sjefen gjorde denne svakheten ved prosjektet til dens største fordel. Selve spillet utviklet gjennom hele handlingen ideen om en endeløs syklus, og forberedte oss til å ta et seriøst valg - å avbryte eller fortsette det, og sjelen begynte å synge, og ble full av alle gravene som fikk til dette punktet før deg.

Vin endrer stadig stilen sin – han kan enten være et ansikt, en leiemorder eller en geistlig. Og det er enda mer poetisk i kampen med kjempen, som vifter med sverdet for å brenne.

Det er også mulig å markere en annen fase av slaget, der Gwyns kamp utkjempes, og et lignende musikalsk tema spiller i bakgrunnen. Denne meldingen før det første spillet passet perfekt inn i konseptet med en ubrutt syklus, som ga meg gåsehud. En perfekt avslutning på trilogien.

Seng av kaos

Brrr, Bed of Chaos. Ikke bare det, den dyrere Glem om Izalit (og potensialet til denne plasseringen har tydeligvis blitt uutnyttet) var utmattende, men også kampen med den endelige sjefen til Viyshov er uanstendig utmattende.

Og hvis du ikke bruker taktikken med å "komme ut av spillet", som bare er tilgjengelig i denne kampen, kan du ha en time på deg til å kjempe - spesielt hvis du håndterer røttene. På dette tidspunktet vil føttene dine begynne å falle gjennom, og du må strekke den veldig tynne silken i bunnen og prøve å rømme fra de lange bare hendene. Jeg hater dette øyeblikket.

Problemet med denne kampen ligger i det faktum at, i motsetning til andre aspekter av Dark Souls, avhenger det mer av graverens flaks, og ikke av hans ferdigheter. La oss innse det, Witch of Izalita er en av mine favorittdeler av Soulsborne-historien, og jeg ser frem til denne kampen mye.

Grådig demon

Denne parodien på Jabba the Hutt er kjedelig, klønete og kjedelig igjen. Yogo og uforgjengelige angrep bekjempes med tankeløse forsøk på å rulle over helten. Og alt ser veldig ut i midten. Plasseringen der kampen finner sted gir opp atmosfæren til et hvilket som helst annet sted i Dark Souls verden. Jabby the Hutt vil gjerne ha en latter som vil bli husket, og den grådige demonen og absolutt ingenting for å vekke oss.

Neutomny Warrior

Jeg vil uten å nøle si at Nevtomny Warrior er en av de beste sjefene i Dark Souls, fordi ingenting viser så tydelig den vidunderlige og dystre humoren i serien som sjefen ved navn Nevtomny Warrior. Du kan skape lys ved å stjele din tilstedeværelse alene.

Jeg vil bare få en liten smakebit av navnet hans slik at jeg kan smile, ikke sant? Hun ser enda lysere ut, som det sømmer seg for kjempen som bor i lavasjøen i Dark Souls verden. Grådig bey. Monstersjef.

Vihor

Vikhor har allerede dukket opp på listen vår over de største og beste sjefene i historien til PC-spilling, så vel som den største fienden til Souls-serien. Tilsynelatende er hovedtrumfkortet til Dark Souls en sterk super, ikke bare at kampen med virvelvinden viste seg å være den enkleste kampen med sjefen i hele serien, men det er også åpenbart at han ofrer rikdommen sin til vanlige motstandere .

Jeg liker virkelig konseptet med en sjef - en "necromancer med stor ansikt" som tilkaller kopier og skyter magiske prosjektiler, men i virkeligheten er alt ganske kjedelig.

Disse overføres, og kopiene deres er mer holdbare, mindre kompliserte. Det nye Ritual of Fire virker upassende, men dette er blant annet kampens eneste pluss. Det er viktig at skjeletthjulene med sine ikke-overførbare angrep blir en betydelig trussel, lavere enn heltidssjefen.

Gargoyles of the Vezhi, Dark Souls 2

Kanskje jeg kom i en kamp med Whirlwind. Det er helt klart at disse gargoylene er det største problemet i Soulsborne-spillserien. Så de er vanskeligere å lage, beskytter mot stank og er praktisk talt en nøyaktig kopi av gargoylen fra den første delen. Når det er noen flere (du kan bli angrepet av opptil seks fiender om gangen), bortsett fra den valgfrie barbeint, anbefaler jeg å holde deg unna dem for ikke å kaste bort en time på en kjedelig og dyster kamp. Likevel, det som er viktig for oss er glans, ikke raffinement.

Det er bra at dette er en valgfri sjef, for jeg tror ikke det er noe sensurert ved det. Sjefen for den skarpe vakten er ikke bare en av de farligste sjefene i Dark Souls 2, men også en av de dødeligste. Og kampen mot ham begynner med det faktum at han tvinger sine radioaktive sidekicks på deg. Som om det var et mirakel at du ikke ble skadet av kuttet i løpet av de første sekundene, begynte fartøysjefen å spytte på alle kanter med kuttet.

Jeg synes ikke det er hensiktsmessig å kjempe mot giganter i Dark Souls. Det er viktig å passe på armene deres, ellers, som det ble forklart, bak Bliskavich-angrepene til sjefen for vakten, vil det bli enda vanskeligere. Før jeg snakker, er det ikke et skråblikk, men en ulv, som gir opphav til tilleggsnæring, men jeg vil ikke vite variantene

Del med venner eller spar selv:

Vantaged...