Dragon age Inkvisisjonsskygge bryte vinduet for passasje. Dragon Age: Inquisition - Zavdannya: Det er avgrunn der. Forundre deg over grundigheten.

Etter å ha laget karakteren din og sett åpningsscenen, se Cassandras sitater. Det vil ikke være noen spesiell brann noe sted. Etter å ha falt fra broen og kollapset, vil helten vår og Cassandra bli angrepet av de første fiendene, og vi vil kjenne vår første fiende. For et enkelt angrep, klikk på porten [LMB], og for en rekke angrep trykker vi på knappen. Du kan sette spillet på pause ved å trykke , og bytt også til taktisk modus ved å trykke [t], å dele ut straff til alle som er i nærheten av gruppens lager.

Etter å ha vunnet, går vi langs den frosne elven, stiger ved enden til pukkelen og skjærer ned fra nivået igjen til den frosne elven. Etter å ha krysset elvens porter, går vi langs elven og stiger gjennom nedstigningene av muren. Vi går rett og ned igjen til den islagte elven. Langt oppe i lia er det samlinger. La oss gå til vi bryter opp. Det er allerede en kamp på gang, du må hjelpe, og hvis du ikke mister fiender, vil du bli overrasket over scenen. Nå er dere fire i pennen. Etter å ha nådd bred elv, la oss gå til den andre siden, til ruinene, så ta avkjørselen og veien fra steinen. Etter å ha reist seg fra samlingene, kommer nok en eksplosjon til deg. For å lukke den må du fjerne noen fiender. Etter dette kommer vi nærmere eksplosjonen og klikker på [RMB].

Vi åpner porten og flytter den på plass. La oss gå til Leliani og representanten for kirken. Det vil virke uakseptabelt for rozmova, selv om du vil bli presentert med en rekke alternativer for videre fremgang. Jeg anbefaler å velge alternativet "Gå gjennom fjellet" i stedet for "Gå rett med soldatene", fordi Ved den første episoden vil du kunne rekruttere soldatene du har møtt (ved neste episode vil du kunne motta en bonus fra denne avgjørelsen). Vi klatrer helt til toppen og går inn i hytta nær fjellet. Hvis det kommer fra den andre siden, vil det være nødvendig å lukke et annet hull. Etter dette vil det være en cut-scene der soldatene dukker opp for å gi ordre. Vi går videre og går nedover. La oss gå, vi er ikke langt unna den første store eksplosjonen. Her blir du konfrontert med den første sjefen - stolthetens demon, og til slutt, siden du ranet soldater, vil du kunne hjelpe til med å overvinne ham.


Så snart kampen begynner, vil du innse at demonen har en tørr aura, og fjerner ingen skade. Lukk døren for å løsne låsen. Nå kan du rolig angripe Yogo. Så snart du merker at demonen har et forsvar igjen, tett gapet, så snart en slik kraft dukker opp og begynner å angripe. Gjenta dette til demonen er drept. Hvis noen mister 50 % av helsen, og annet søppel dukker opp i eksplosjonen, er den eneste måten å lukke eksplosjonen på å umiddelbart drepe alle fiendene som har ankommet igjen. Du vil være den samme ved 25 % helse. Så snart vi drepte demonen, undret vi oss over scenen. Det er det, den første delen er over.

Problemet har ikke gått over

Etter å ha våknet, forlat khatini. Du vil sovne. All utgang fra den er stengt, så går vi til kirken på venstre side.


Der går vi inn i nabohuset og ser på en cut-scene. Du trenger dette rommet igjen, fordi... her vil kommandohastigheten bli demontert. Så lar vi saken stå og løser den med trengte folk(Quest "Kraschi nær Pritulku"). Vi kan umiddelbart fraflytte tilleggsbygningene som stinker. Så går vi tilbake til kommandohovedkvarteret og tar et poeng for å investere i rekognosering av lokalitet, hvor vi trenger å kjenne pastor Giselle. I fremtiden vil dette bordet også kunne brukes til å åpne nye lokasjoner, lage nye vikory-okularer og sende krigere til oppgaver for å tjene penger til inkvisisjonen. Den brytes ned i åpne sting og går tapt i leiresting. Fokuser på kartet (tast [ m ]), la oss gå for en tidlig tilnærming til området merket med en lilla påle. Du må få en haug med fiender fra inkvisisjonsinnhegningen på en gang. Så snart du jobber, dukker det opp en forbannet cut-scene.


Nå kan du fortsette å leve vikonuvati sideoppdrag på territoriet til de indre landområdene, eller ødelegge kommandohovedkvarteret inntil videre fremgang i plottet. Husk hva slags hud Wikonan dodatkove zavdannya, bryte opp leiren, åpne nye tomter i territoriet, okularer vil bli fylt opp, som kan brukes på rekognosering, og inkvisisjonsnivået vil øke. For å snu til hjørnet, åpne kortet og gå til verdenskartet (knappen er øverst til venstre), og snu rundt hjørnet. I kirken ser mor Giselle etter deg. Gå til henne og snakk. Du kan også ta "Lotus og rot"-skatten fra henne. Vi går til kommandohovedkvarteret og aktiverer oppdraget "Gå til Val Royeaux-kirken."


Etter å ha kommet til det nødvendige stedet, går vi til torget, hvor det er en scene hvoretter oppdraget "Detectives of Justice" aktiveres. Så går vi til gaten der vi kom hit. Her får vi selskap av den store trollkvinnen Fiona, og oppdraget "In Secret" vil begynne. Vi vender oss til Pritulku, til kommandohovedkvarteret, hvor oppdraget vil avsluttes.

Zahisniks av rettferdighet

For å åpne kommandoen må du oppdage sangområdet på kommandohovedkvarteret. For dette må du score 15 poeng på rad. De ser stanken av Vikonannyaen til de ansvarlige før Datkovene. Husk imidlertid at hvis du har gitt opp dette oppdraget, så vil oppdraget med magikerne være utilgjengelig, og det med god grunn. Men siden du fortsatt trodde at det er mer sannsynlig at tempelherrene fyller opp rekkene til inkvisisjonen, så samler vi oppdraget og henvender oss til templarnes konføderasjon.


Jeg undrer meg over scenen. Så kommer vi til tekstforfatteren-templaren Barris, som er den som vil ta kontakt med oss, og vi forundrer oss over den jævla cut-scenen. La oss gi ordre om å reise oss til fenriken som en æressak. Du kan enten vente et minutt og avbryte testen, eller bli inspirert og umiddelbart gå til det angitte nettstedet. Vi nærmer oss Baris igjen. Etter filmsekvensen rydder vi portene, går deretter ut på gaten og følger markørene, gjennom den fjerne fjellstigningen, til de nødvendige dørene.


Lord Shukach er der og forbereder en overraskelse for oss. Nå må vi vite veien ut av stedet der vi havnet. Plasseringen er helt lineær, så bare gå gjennom den hver gang. Når du kommer til stedet hvor det grønne, utrygge landskapet vil flyte fra de omsluttede søylene, gå høyrehendt fra start, gå fremover bakover. Se etter at bryggene snur seg slik at du kan flytte til den andre siden av rommet, nær det trygge hjørnet. Der går vi igjen noen skritt frem og så rett til rommet på den utstrakte båten. Går vi inn på midten, lukkes dørene. Så snart vi prøver å komme oss ut, vil vi skille oss fra den fremmede. Da skynder vi oss ikke å følge ham, men går til rommet på fortauet og leser inskripsjonen på den store steinen. Det vil gi oss en bonus til egenskapene, og på stedet kan du finne to til av disse (oppdraget kalles "Demonisk Dogma").


Hvis et nytt reisefølge endrer de som flyr fra kolonnen nær vannet, passerer vi videre. Når vi kommer til et avsidesliggende hjørne, går vi inn i rommet med høyre hånd. Der skal jeg kjenne vår ukjente mann. Etter en kort oppkok nærmer du deg den blå flammen og setter den i brann fra en ny harpikskjele. Deretter tenner vi bål i tre rom på begge sider av dette lokalet. Deretter, for å fullføre sideoppdraget «Demonisk dogma», gå med tjæreflaket i hendene til begynnelsen av stedet, i rommet med portene, og åpne ondskapens bur. Der henter vi nøkkelen (synlig bare når harpiksskipet er lett). Så snur vi oss til et avsidesliggende hjørne og tenner bålet fra den fjerne steinmuren. Muren vil forsvinne, og vi går videre. Så nærmer vi oss døren med en høyrehendt hånd, noe som indikeres av nøkkelen vi har funnet. Det er en brann på gang der. Etter å ha forlatt rommet, tennes bålet på steinveggen igjen. Etter at du har kommet ut, gå inn i rommet og les skriften på nytt, hvoretter du kan fjerne en annen bonus til egenskaper. La oss gå og gå til rommet høyrehendt. Når du har nådd døren, må du gå opp bakken. Så åpner vi dørene og går langs gaten til passasjene er stengt med porter. Vi gjør oppmerksom på viktigheten mellom dem og veien videre blir åpen. Så tar vi den kjente ruten gjennom den fjerne til plassen vår. I den fjerneste versjonen vil det være en tredje og gjenværende stein bak søket "Demonisk Dogma". Etter å ha nådd det angitte stedet, undrer jeg meg over videoen. Så går vi gjennom de åpne dørene til den øvre brakken. Her må vi rekruttere to veterantemplarer. Husk at klokken tikker i øvre høyre hjørne, gjennom den samme hallen. Derfor, hvis det er mindre enn halvparten av skalaen, gjetter en av teamet at det er på tide å snu og hjelpe (da skalaen vil falle ca. opptil 30 %, så dør Barris). Derfor bør de mest pålitelige avgjørelsene tas én etter én, da. rane en veteran, og snu deg deretter til hovedsalen. Etter å ha drept fiendene, sjekker vi til skalaen er oppdatert, vi går igjen ut gjennom de originale dørene, rekrutterer en annen templar og vender tilbake til Barris og hjelper disse og andre templarene med å beskytte fiendene.


Så går vi ut gjennom ytterdørene og etter å ha nådd terskelen går vi høyrehendt og kjører på baksiden. Der stiger vi til en annen på toppen av den rituelle veteranen. Deretter kan vi snu tilbake til storsalen eller, når tiden tillater det, gå til det andre punktet merket med en markør, gå så langt du kan fra tunet. Men for å bruke den der, trenger du en nøkkel. Vi tar ham bort fra rommet der den tredje templaren ble gravlagt. Etter å ha tatt nøkkelen og åpnet dørene til krysset med den, følger vi lyriumet rett overfor, går deretter opp utgangen og leser notatene, og tar deretter lyriumet fra den blå skjermen.


Vi snur oss til hovedsalen, dreper fiendene og håndterer Barris. En scene vil begynne, hvoretter du må beseire en rekke fiender. Så går vi opp rampen og går ut på balkongen, merket med tusj. Der må du kjempe mot forsinkets demon.


De, som den nye store iveren, elsker å krype ned i bakken og deretter krype inn i kratt av partifeller, og slå dem ut av ingenting. Ufølsom for gjeldende trolldom og effekter som skaper faren, altså. Bruk tid, ellers kan du ikke skjule ham i en time. Ved 70 % helse roper demonen på hjelp, og endrer form for å gjenopprette helsen. Her er det bedre å komme overens med de enkleste fiendene fra begynnelsen, og deretter ta på barfot. Ved 30 % av helseskalaen din, demonen vil bli til sin opprinnelige form. Hvis helsen din er dårlig, vil grønne ildtorner begynne å dukke opp fra bakken, som er unike. Etter å ha beseiret demonen, vender vi oss til hovedsalen. Før vi går inn, vil vi be med tempelherrene og nøye velge autoritet til å dømme. Så snakker vi med hovedkvarteret og diskuterer hva som har skjedd og hva som skal gjøres videre.

I hemmelighet

Vi skal til Inner Lands, til Redcliffe, hvor Fiona ba oss gå. Det blir en luke foran porten, og etter stenging slipper vi inn på midten. Ved inngangen blir vi møtt og bedt om å gå på tavernaen. Etter cutscenen på tavernaen går vi til kirken. Vi lukker åpningen og snakker med magikeren. Vi henvender oss til kommandohovedkvarteret og det vil være to oppdrag å velge mellom på kartet: "Detectives of Justice" og "In Secret". Etter å ha valgt en, vil den andre bli utilgjengelig, den eneste sjansen som gjenstår er å velge den som er best egnet til å hjelpe til med å lukke gapet - tryllekunstnere eller templarer. Hvis du har valgt en innsats av tryllekunstnere, aktiveres kommandokravet på kommandobordet og går tilbake til Redcliffe. Før innhegningen kan du konvertere bare to partifeller. Som den tredje går vi inn i vår nye kunnskap. Etter cut-scenen samler vi noen av våre allierte - kampen vil snart bli mye enklere. For dette formålet, etter å ha nådd stedet med en hevet aksel, må vi kjøre høyrehendt. Så snur vi tilbake til den hevede broen og går til motsatt dør. Etter å ha snakket med Phiona, vil vi fjerne den nye metaen. Hvor ofte stedet går ned og vi kan gå videre. Følg merkene og lukk veien. Når du kommer til de låste dørene, vil du finne 5 fragmenter av rødt lyrium på stedene som er angitt av markører på kartet. Stink drop fra drepte spellcasters. Etter å ha samlet alt og fylt opp lageret med zill i cachene, forlater vi døren. Etter videoen blir vi kjent med sjefen. Ved 60 % vin, åpne en ild og ta dekning bak et ugjennomtrengelig skjold. Etter å ha kommet ut av eksplosjonen, angriper jeg igjen sjefen, som er ca ved 30 % av helsen som gikk tapt, gjenta fokuset ditt. Etter å ha kjørt i en overraskende video, blir en slik beslutning tatt som tryllekunstnere.

Hjertene våre brenner...

Oppdraget starter automatisk etter å ha fullført oppgaven "Detectives of Justice" eller "In Secret" avhengig av ditt valg. Du må gå til kommandotabellen. Der, på kartet, velger du samme sted. Det er utrolig hvor triviell videoen er, vi kommer til det punktet hvor vi møter et nytt partimedlem. Hvem vil være - legg deg ned fordi de tok deg før deg. Så det er opp til deg å velge hvem du vil danne hæren din for å angripe Prytulok. Da må vi gripe det eldgamle kravet. For å gjøre dette går vi til markøren på kartet og kjører inn portene, som vises i slengen i løpet av en sangtime (vist med skalaen). Så snart de dukker opp igjen, brann, må vi gå til den falne trebucheten. Ved hjelp av en markør går vi til det nødvendige området og kjører inn alle fiendene der. Så går vi til kravet og løfter det ved å trykke [RMB] på det aktive elementet.


Etter det, så snart vi er ferdige med å filme og gå gjennom videoen, går vi tilbake til hjørnene. På veien kan du hjelpe hovslageren Harrit. For dette bryter en kriger eller en røver med en dolk boksene (bare klikk på dem [LMB]) for å blokkere inngangen til neste stand. Så går vi gjennom porten. Nå må vi kjempe for å bli kvitt jævlene i Prytulka. Du kan vende ørene deres hvis du følger den offensive algoritmen: fra begynnelsen, opp fra samlingen umiddelbart etter å ha snudd, la oss gå høyrehendt og der kjører vi inn alle fiender og kontrollerer helsen til allierte. Slik blir Lisette forbannet. Så går vi tilbake, og siden porten er venstrehendt, trenger vi en høyrehendt, rett til kirken. Etter å ha reist oss fra samlingene, kjører vi inn alle fiendene igjen. Vakten vil fortelle deg at noen trenger hjelp. Ondskap fra forsamlingene, som vi reiste med stor styrke, som om de sto med ryggen til henne, som en brennende hytte. Hun er midt i en person som ikke kan komme seg ut på egenhånd. Vi velger en kriger eller en røver med dolk og klatrer langs de vertikale nedstigningene til kanten. Fra nå av skal et lite sted kastes til et hull i bygda.


Gjennom dette går vi gjennom midten og knuser boksene som blokkerer passasjen. Så, uten å forlate huset, går vi opp til det salige i, trykket på [LMB] om morgenen, sang av Seggrit. Så forlater vi hyttene og samlingene, som har blitt uorganisert i et sinneglimt, og vi går til kirken. Her må du angripe Tren og slå ut alle fiendene. Så går vi til Budinki, der Solas står. I dette tilfellet, ikke gå ned samlingene, men gå med en smal søm til siden av kirken. Her er det nødvendig å stoppe redningen av Adana og Minova, før dommerne som har ansvaret for dem blir slått ut. For hvem det er nødvendig å nærme seg dem og la oss si [RMB], til de kommer opp. Så går vi ned og går til den brennende hytta, der Flissa ligger i gangen. Med henne gjøres det samme for Adan, Minevi og Seggrit. Nedenfor er en detaljert video som tydelig viser hvordan du kan skrulle alle:

Så, etter å ha drept fiendene, går vi til kirken. Etter filmsekvensen går du til stedet som er angitt av markøren. Der kjører vi inn alle fiendene, og induserer deretter en lyd ved å trykke [LMB] på det aktive elementet. Etter å ha økt med omtrent 20 %, vil en annen gruppe fiender komme. Da starter vi på nytt, og med 40 % starter du på nytt. Så fortsetter vi å sikte trebuchet. Ved omtrent 60 % vil en mini-sjef dukke opp. Hvem vil være i ditt valg av neste sted? Når du har funnet videoen, vil du bli overrasket over videoen. Etter å ha våknet går vi ned samme sti gjennom tunnelen. På din vei vil en liten gruppe fiender komme sammen for å håndtere deg og gi deg en ny bygning. Etter å ha kommet til toppen, går vi til sidemarkøren, og så undrer vi oss over den trippy episke videoen.

Jeg er halvhjertet

Etter filmsekvensen ser vi oss rundt i slottet, snakker med lagkameratene våre og fullfører sideoppdrag. Her kan du også finne hovslager og henvende deg til spesialisering. Smia ligger i kjelleren (dørene er høyrehendt til tronen, slik ansiktene har stått til nå). For å velge en spesialisering, er kommandohastighetstabellen satt til oppdraget til Ferelden, som formidler lesernes ønske. Da snakker vi rett og slett sammen og velger spesialisering. Deretter går vi til Josephine og Varric, hvoretter vi vil få oppdraget "Evil Eyes and Evil Hearts" og "There Lies Abyss", som kan fullføres i hvilken som helst rekkefølge.

Onde øyne og onde hjerter

VIKTIG: Gallia-figurene er kantet. Her beskriver vi utskifting av elleve stykker. Du vil ikke kunne åpne alle dørene, så velg det du trenger.

Når du tar Sera til skatten, vil du, etter å ha snakket med henne, finne tre shovankaer av Ruda Jenny, shovankaene merket på kartet.

Det viser seg at på et tidspunkt var det ingenting hørbart på tre punkter, på det fjerde punktet kan en flis fortsatt være tilgjengelig.

Jeg dekonstruerer sekken, det er mye søppel på stedet.

Far, vår misjon begynner på gårdsplassen. Etter at vi kommer overens med Gaspar, har vi ikke mye å bekymre oss for her. Adelskvinnen ser etter forlovelsesringen sin, den er plassert høyrehendt ved inngangen til hagen, den ser ut som en skatt, vi snur den og fjerner +5 til den er fjernet til gården, ellers kan vi ta den vekk fra oss selv, da vi trenger øre. Høyrehånden foran inngangen til palasset ligger i et lukket kloster, en statue av galli med det formål å avsløre den er plassert på terrassen over den. Midt i talen. Så går vi til venstre fra inngangen, stiger opp ved samlingene, her vil vi lytte til Rozmovas aristokrater, umiddelbart nærme oss dem, så, når de er borte, lytte til Rozmova fra punktet. På denne terrassen kan du finne nøkkelen til konvergensen. Under terrassen er det et sted, i så fall er det to skatter, skandaløse dokumenter på bordet (den første flisen) og den første mynten - gruvearbeidernes innfall tvert imot.


La oss gå til palasset. Etter å ha snakket med Josephine, møtes vi i lobbyen. Det er to punkter for å lytte her, i det ene er det noe nytt (+1 flis). Vi drar tilbake til Gaspard og går til ballsalen. Vi velger keiserinne Selina, og velger de midterste replikaene fra dialogen (+5 før retusjering). Her kan du chatte med Josephine og Cullen og ta et notat om det orlesiske teateret til kodeksen, for så å forlate rommet og bruke tid på dialogen med Leliana. Vi løper langs korridoren og lytter til Rozmovs alver bak tomten. Venstrehendt, to poeng for fliser, i en lomme (+1 flis). Gå umiddelbart til Vasal for heraldernes skyld, hvis du velger kopien "Philip - Yolop" fra ham, fjernes +10 til banen er flyttet og +1 flis. Hertugen Germain står i nærheten av rommet, etter å ha næret ham, det tar +5 før de demonteres, +1 flis. Også i dette rommet er det en caprice-mynt og en inngang til kodeksen. Vi går videre og hører dialogen til alvene. Nå må vi finne en rund venn, den tar vi fra balkongen i dette rommet, de elfi. Det er visstnok en gjestehage.

Etter roaming, la oss gå rett, det er lukkede dører, de nødvendige gal-statuene, venstre hånd ved døren er punktet der +1-flisen kan fjernes. Det er også et annet høyre punkt ved inngangen. Det er også en fontene hvor du kan kaste dine innsamlede mynter (for hver mynt du kaster +1 til gården). Vel, vi må reise til åsene langs Garaths. Galli-figuren finnes høyrehendt på terrassen, bare stående på rekkverket, en liten bit av eiendeler med +1 fliser. Vi går til biblioteket. Det er et lite puslespill her, du må tenne urnene med et tjæreflak fra en hengende ild, slik at stanken lukter blått (begynner ved inngangen til høyre, deretter venstre rad, vil du se en nedstigning ned, der er dusinvis av trofeer). Fra hvis eiendeler er det merket en bok, etter å ha trukket den ut for å åpne kontoret, fra hvem vi tar et laken og en hengende ild. Vi går hele veien til biblioteket. Etter å ha gått ned fra utgangen, åpnes de høyrehendte dørene kun av en raner, venstrehendt på kontoret er det dokumenter på bordet (+1 flis). Instruer de låste dørene på bokpolitiet om å fjerne eiendelene fra låsene. Vi tar en annen +1-brikke fra bibliotekaren på bordet. Vi går gjennom dørene til lobbyen, for ikke å bruke for mye. Nå må vi tilbake til fjellet, venstre hånd til fjellet. Det er dører som ser ut som bysser. La oss gå gjennom balkongen og lytte til de to adelen nedenfor (+1 flis). Deretter kan du snakke med ham om at "magikere må stoppes" og ikke vil bli rekruttert som agent. Ved punktet til venstre ved utgangen hører vi en flis (+1) og går til ballsalen. Det som følger er en dialog med Morrigan, hvorpå vi fjerner nøkkelen fra den menneskelige. Du kan chatte og flørte med Cassandra (det du tok med deg), lytte til flisen foran venstre hånd og snu deg til folket.


Der bytter vi på oss og tar på oss litt klær. I nærheten av det høyrehendte rommet ligger et lurvete smykke. Kjøkkenet er på bjelker under en galli-figur. I hagen, rett til venstre, opp til veggen, er det en skatt med en annen statue av en galli. Når fontenen er høyrehendt, går du til toppen av palasset, det er en statue av Galli nær soverommet, og en lunemynt på balkongen. I de adelige kamrene storhall(foran venstre fontene) er det en innfallsmynt på bordet under lysestaken. Vi går opp til toppen og går venstrehendte, figurene går opp for å gå til ly i nærheten av soverommet og plukke opp quest-alvenamuletten. Vi går til markøren, sprer oss fra gruppen av Venatori og løser fra Brial. Det er en annen Galli-statue der. Vi snur oss til palasset.

Vi må utforske Trophy Hall. La oss gå til ballen først, for ikke å ødelegge det på banen. Der ber Floriana oss danse. I dialoger velges nøytrale (midt) linjer. Så snart fordelene med inkvisisjonen blir tatt under møtet i diplomati og fangehull, vises to distinkte svar (en med en krone og en med en kråke). Etterpå ber vi om mulige alternativer utvikling av podіy IZ radnikami. Vi sier at informasjon er nødvendig. Gå først til den keiserlige fløyen og fullfør å samle alle gjenstandene.

I ballsalen har Josephine en lunefull mynt på rekkverket. La oss gå og snakke med de tre ventedamene, vi kan snakke med Selina om amuletten vi fant, så snakker vi med Briala. Du kan også snakke med enken ved å snakke med kronen (påkrevd fordel), men tilgang til gårdsplassen nektes (Dansing med enken: alemande og +5 dyrking av gårdsplassen). På den andre siden er en skatt med en mynt. Vi ser lobbyen, en innfallsmynt foran rekkverket. Nedover og venstre hånd - flis (skatter på benken).

La oss gå til Hall of Trophies. Å diskutere med adelen som står nær inngangen, sende dem til Cullen for å høre rykter om slaget, fjerner +10-utvidelsen. I midten finner vi: én bar og én innfallsmynt (skatter i første rom), fra bordet på kontoret tar vi straffen og en statuett av galli. Det er også dører på kontoret, som kun kontrolleres av raneren.

I Hall of Heroes nederst (der inngangen til folkets område er) er det én mynt og én brikke. I rommet der gjestehagen går ut, er det en annen flis til døren, i rommet med Duke Germain er det en annen, det er to til på bordet og på sofaen. Rommet med balkong har en mynt og en flis. På balkongen er det to hyller med fliser og et lyttepunkt. La oss gå til biblioteket, det er flere dokumenter på bordet. Vi går ned til fontenen, til høyre ved dørene fra byssene til en annen flis. Opp bakken, venstre hånd foran døren er en mynt.

Den kan fly opp til den keiserlige krillen. Det er en skitten flis på bordet. Stå opp, løp rundt i rommet, for eventuelle nødvendige jentestatuer, løp rett og monter alven, de blir sendt under beskyttelse av Cullen. Vi tar Galli-figuren fra dette rommet. La oss gå videre med en markør, men vi går ikke gjennom dørene som den viser, men på samme måte.

Vi løper langs den åpne terrassen over hagen og klatrer nær vinduet til en klasse. Det er skatter med en statuett av galli og en mynt med et innfall. Den tiende statuen er plassert høyrehendt nær oppdragsdørene, ned utgangene.

Fortsett å søke i disse rommene. Også i ett rom er det en figur av galli (elleve allerede), ved siden av peisen, og det er også en flis der.
Nå kan vi åpne dørene til hagen, snu gjennom vestibylen til palasset og løpe til fontenen. Der henter vi fenriken til Orlais. Du kan også snakke der med en annen greve fra Orlais. Og vi kjenner også en innfallsmynt der.
Vi snur oss til Imperial-fløyen og går ut i hagen. Det ser ut til å være et usikkerhetsmoment her. Etter å ha forsonet oss med Floriana og lukket bruddet, forhandler vi med Naimanian, på grunn av fordelene hans i Mysteries, og rekrutterer ham som en agent.
Vel, da, la oss avslutte plasseringen, samle alle verdisakene og rydde ut de gode skissene til tredje nivå. Kjelleren har ytterligere to dører, som er dekorert med statuer. Og vi vender oss til ballsalen, og velger nøye ut hvem vi skal spare, hvem vi skal benåde.

Der ligger avgrunnen

La oss gå til stedet for sustria tildelt av Varricks venn på Crestwood (for å bekrefte dette stedet, etter å ha startet operasjonen "Search of the Guard" ved hovedkvarteret). Etter å ha snakket med ham, går vi til ovnen og går til slutten. Etter å ha forholdt oss til et nytt bekjentskap, vender vi oss til Skyhold og på kommandohovedkvarterets bord åpner vi stedet "Entering Boundary" ("Spor den utgående grensen").


Vi kommer til den nødvendige sporen og etter cut-scenen dreper vi ørene der. Vi snur oss igjen til kommandohovedkvarteret. Der velger vi oppgaven "Der ligger avgrunnen" og går til Vortenes fort. Etter å ha gått langs samme vei, undrer vi oss over hvordan de høyrehendte under oss, de små under, kjemper mot demonene. Vi kan hjelpe dem. Vi går enda lenger, og her, etter å ha klatret opp veggen, hjelper vi våre krigere i kampen mot demonene, og fullfører dermed den første delen av de tre nødvendige ved de skjulte begravde skattepunktene.


Vi går videre i samme mulige retning og så møter vi stolthetens demon. Etter å ha taklet det, vil vi ha et annet poeng fra sideoppdraget. Skjermen vil umiddelbart være fenriken til de grå vaktene. Uten å gå ned går vi langs veggen med høyre hånd. Der dreper vi en annen demon av stolthet og mindre fiender og fullfører sideoppgaven. Så snur vi oss litt tilbake, og foran dette stedet, hvor vi så den første stolthetsdemonen, går vi ned. Direkte i henhold til markørene, i henhold til dosen av demoner. Etter klippescenen stiger du til toppen, ikke ha den største respekt for dragen som angriper deg – du vil ikke kunne drepe den uansett. Etter den effektive videoen snakker vi med et nytt sted. Her kan du samtidig besøke det ekstra museet "Fears of Dreamers." Hvorfor skal vi til dagen? Det blir et bord og et bord som det oransje spøkelset skal sitte på og gløde på.


Bordet er egnet og aktivert. Da vil en markør dukke opp på kartet. Vikorist utforskningsnøkkel [ v ], finner vi et lys og tar det med til mari. Etter det tar vi det bort fra byen, og et nytt sted med mysterier, som allerede er løst fem, dukker opp på kartet. Det vil være nødvendig å avvise dem på denne måten. Dessuten, hvis du går gjennom overflaten av overflateveggen, referert til som det magiske speilet som ble aktivert, forbedres egenskapene våre. Slike speil dukker ofte opp på dette stedet, se etter dem for å gjøre helten din sterkere. Nå kan vi gå opp nedstigningen til stedet angitt av markøren. Etter seremonien dreper vi demonene og går til de grønne haugene. Etterpå aktiveres den ved å trykke på [LMB]. Vi ser videoen, og så går vi videre langs en mulig sti. Etter å ha nådd veien der den ene veien fører ned, og den andre går til bunnen på samme nivå, tar vi en annen vei. Det vil være et annet speil der. Nå snur vi til veikrysset, går ned i lignende retning og når en karakter du kan snakke med. Etter gyting igjen blir alle demoner drept og den grønne kjølevæsken aktiveres og lyser. Da tar vi kontakt med bareren som må stjeles. Etterpå gikk vi til vi nådde veiskillet. På den annen side er det en vei oppover. Den når to demoner av stolthet. Etter å ha skrevet inn dem, ser vi på stedet der kortet skinner (trykk på [ v ]). Vi kjenner denne leken. Den siste fasen av "Fears of Dreamers"-oppdraget begynner, som ikke vises på kartet (mykleken må plasseres på en lett overflate slik at den er i orden og vises på kartet). Instruksjonene for dette myke leketøyet har en design som ligner på den i verden.


Etter å ha aktivert den, vil en annen sideoppgave "Rozbite vikno" starte. Her må du tenne fem bål i riktig rekkefølge, hvoretter du kan samle tyvegodset. Etter at vi snur tilbake til veikrysset og nederst når vi den gjenværende gåten i historien "Fears of Dreamers". Så før bar'eren, uansett hva vi kjemper, vil ikke timeskalaen ende. Vi går videre og der tar vi byen for skatten "Fears of Dreamers", uthevet med en markør. Så følger vi ånden og når sjefen. Fra tid til annen går vi over til usynlighet. Hvis du ikke kan målrette noen, og hvis noen er under angrep, så bytt til taktisk modus og start deretter et angrep. Jeg håper det kommer hjelp til deg. Etter å ha vunnet vil det være en scene, der du må ta to seriøse valg.

Gordina frukt

Oppdraget er valgt på kommandotabellen. For å låse den opp trenger moren din totalt 40 poeng. Vær oppmerksom på at Cullens oppdrag "Before the World" vil bli utilgjengelig for neste oppdrag, hvis du vil avslutte det, fullfør det før du starter dette historieoppdraget.


Etter å ha snublet på stedet, rett langs markørene, samtidig kjempet mot fiender. Etter å ha nådd templet og nådd midten, reiser vi oss med trinnene foran. Det vil være låste dører. For å åpne den må du løse noen små problemer. Gå tilbake ned til statuen midt på gårdsplassen. Ved siden av er det firkantede hull på undersiden. Tråkker du på dem vil stanken lyse blått. Du må gå på en slik måte at du setter fyr på alle slike firkanter, men pass på at hvis du tråkker på en del av dagen, eller tråkker i bakken, må du starte alt på nytt.


Hvis du har problemer med å fullføre gåtene med platene, kan du se videogjennomgangen deres nedenfor:

Når du gjør det, vil dørene lyse blått. Nå kan du åpne den. Etter en kort cutscene, må vi kjempe med en liten gruppe fiender, og deretter finne ut hvordan vi skal fortsette - følg fiendens kommando eller prøv å løse alle gåtene (utfør ritualer), der vi må tenne alle på nytt ovnene. Hvis du velger det første alternativet (markør i midten av rommet), må du ikke bare kjempe mot dine absolutte fiender, men også mot tempelets voktere. Et annet alternativ er å fullføre tre lignende oppgaver (på sidene av rommet). Etter å ha løst gåtene og funnet de riktige dørene, ser vi en video og lager en løsning til, selv mens dette oppdraget utvikler seg. Hvis du velger alternativet å jobbe fredelig, så følg alven med en kølle uten å brenne ut. Etter å ha forlatt stedet, vil et hemmelig monster åpne seg. Etter å ha sett på alt der, gikk vi lenger bort. Etter å ha kommet ned i runde samlinger, vil du se barfoten (hvem vil være, templarene/magikerne etter eget valg vil legge seg ned). Etter å ha overvunnet fiendene, en overraskende video og en annen viktigere avgjørelse.

Gjenstående lov

Oppdraget starter automatisk etter at forrige oppgave er fullført. Fremdriften gjøres i henhold til valget av neste destinasjon.

Hvordan drakk Morrigan fra dzherela:

Vi går til stedet for sustricha, snakker med Leliana og går gjennom speilet. Der følger vi rett og slett samme vei. Etter å ha fått merket, sier vi ganske enkelt at vi ikke vil være i stand til å kjempe.

Yakshcho z dzherela øl GG:

Etter å ha flyttet fra Morrigan, blir det til et sted under navnet "Vivtar Metal" (For å flytte dit, vikoryst globalt kart (verdens kart), etter utvidelsen av ordenen til den hellige slette). Vi må kjempe med sjefen. Ved omtrent halvparten av helsen vil en scene dukke opp.

Forundre deg over grundigheten.

Dette er fortsatt plottoppdraget. Etter denne passasjen kan du fortsette å tjene penger ved å øke prisen på Thedas, men mange sideoppdrag vil bli utilgjengelige. Tenk også umiddelbart på hvem du vil ta med deg til det siste slaget, og sett deretter det beste utstyret på dem. Snu også litt eliksirer, bomber osv. Kommandoen er valgt på kommandospilltabellen og vil ikke kreve at et poeng legges til.


Kampen vil bryte ut umiddelbart. Det er sprøtt å elske å teleportere og bevege seg raskt, for ikke å stå på noens vei. Dette er også et spor av det unike ved denne utvekslingen. Hvis du vil flytte til en annen tomt, kan du ikke gå glipp av kampene med zillaer på vei dit. Ved omtrent 50 % av helsen som gikk tapt, vil sjefen teleportere igjen, og vi må kjempe mot en ny, enda sterkere fiende. Etter å ha beseiret ham, går vi til den første sjefen. På veien dit savner vi ikke landsbyen. Etter å ha kuttet av fjellet, undret jeg meg over videoen. Etter å ha fullført på Skyhold, gå til rommet ditt (døren bak tronen). Det ser ut til at det kommer en video til og sluttteksten, hvoretter det kommer en liten video til.

Vi ber deg om det! Nedenfor er presentert utvendig pokrokova kerivnitstvo z passzhennya gri. Vær forsiktig i dialogene du velger og resultatene kan bli annerledes. Passasjen vår er basert på spillets gjennomsnittlige kompleksitetsnivå.

Det er en majestetisk verden, så det er ingen veier å gå gjennom og utvikle. Hvis du har problemer med arbeidet ditt, vil denne assistenten umiddelbart hjelpe deg med viktige oppgaver.

Hovedpersonen er lederen av inkvisisjonen - en kropp som ble opprettet for lenge siden og ble opprettet på nytt for å undersøke mysteriene i Thedas. For å få slutt på alt dette kaoset, må du, som hovedhelten, først undersøke og forstå hvem som har skylden eller hva som har skylden for denne store katastrofen!

Himmelsk vrede

Prolog er ikke lat (du kan gå deg vill her). Vær så snill, følg Cassandra og les nøye og lytt til hintet. Du må kjempe tilbake mens fiendene ikke er for sterke, så det er ikke noe utrygt her. Snart vil veien føre deg rett til dvergen Varric og alven Solas, som snart vil bli dine nye kamerater/ledsager/kamerater.

La meg lære deg hvordan du maler riktig med en taktfull pause. Når du har fullført reisen din, vil du dra nytte av dette regimet, spesielt hvis du spiller videre høy level kompleksitet, så prøv å mestre denne delen av spillet så snart som mulig.

Forresten, vil du ankomme før eksplosjonen - stedet, tegnene på din verden for å ødelegge demonene fra Tinas verden. For å lukke denne døren mellom verdenene, må du først finne alle fiendene i den ødelagte sfæren. Når du har overvunnet alle de onde åndene, er det bare å berøre åpningen og vente i noen sekunder, hvoretter vinduet lukkes. Vær trygg på at du i løpet av arbeidet ditt vil komme over denne anomalien mer enn én gang, og du vil ofte måtte jobbe på en lignende måte.

Etter at du har snudd tilbake til fortet, får du et valg: å bryte det til det går i stykker med en rett- eller bypasssøm. I den første episoden vil du kunne få mye rikdom, i den andre vil du kunne vinne noen få soldater.

Uansett hvilken rute du tar, kommer du fortsatt til ruinene av et praktfullt fort. Gå rett ned til bunnen, og kampen med din første sjef - Demon of Gordina - vil snart begynne!

Som sådan er det ikke slike spesielle menneskers feil å gå konkurs, så våpenkameratene dine og inkvisisjonen vil hjelpe deg her. På det første stadiet av kampen - Demonen er upåvirket, men for å vise respekt til de som i ditt livs mørke ser litt annerledes ut enn monstrene du har møtt så langt. For å lage denne Demon Gordin, vil vi helle den ut, du må snart briste i gråt. Hvis sjefen er skyldig i å rekruttere allierte, hvem er ansvarlig for å samhandle med portalen. Nezabar for å lage en veldig sterk vibrasjon og Gordins Demon vil finne seg selv å falle på kne - i dette øyeblikket må han angripe. Om omtrent en time vil du igjen bli udrikkelig - du vet hvordan du skal fikse det. Umiddelbart på slagmarken begynner fiender fra de nedre regionene å dukke opp, og de må umiddelbart håndteres for å ta frøene deres, og deretter gå tilbake til ødeleggelsen deres.

Problemet har ikke gått over

Når du har fullført en vanskelig kamp, ​​hev deg over overflaten. Skynd deg til den lokale kirken (følg kontoristen). Kom til kommandosenteret og fullfør prologen umiddelbart.

Etter dette vil du ha en time til å venne deg bedre til det nye stedet. Besøk hovedkvarteret for å lære hovslagerens håndverk, snakke med de nye vennene dine og lære om stedene hvor spesielt viktige NPC-er er fjernet. Når du er ferdig med alt, så snu deg tilbake til kirken. Når du kommer dit vil du gå til ditt neste sted - Inner Lands, som ligger i Ferelden. Av denne grunn, skynd deg med kommandohovedkvarteret eller med et kort til verden.

Tro at Inner Lands har bare en enorm sum penger i vente for deg - du kan bruke mer enn et tolvte år her. Vi anbefaler at du markerer dine prioriterte oppgaver, ellers vil du rett og slett gå deg vill her. Hvis du markerer en destinasjon, vil et spesielt beacon på kartet vise deg veien. Hvis du planlegger å bli involvert så snart som mulig i handlingen til "The Path of the Inquisitor", så skriv det i magasinet.

Skjul til du viser deg frem. Snart vil du angripe en av inkvisisjonspennene, som vil stimulere angrepet av opprørere og templarer. De trenger din hjelp umiddelbart. Etter slaget vil du bli bedt om å bli med i den store leiren (inkvisisjonens hovedborg på dette stedet). Her må du snakke med Giselles mor, som vil henvise deg til et annet sted.

Du kan ikke skynde deg og tape penger fra Inner Lands og ikke skynde deg for å ta deg av oppgaver (du vil fullføre disse oppgavene for å tjene deg selv noen få sjalusier). Har du dårlig tid, må du før eller siden nå kommandohovedkvarteret, og deretter til Val Royeaux.

Her vil jeg at din lille showmann skal hjelpe deg - krasje bak fyret. Denne plasseringen vil ha samme informasjon som den forrige plasseringen: når du kommer til kontrollpunktet, se videoen, snakk med templarene og gå deretter til utgangen. Før jeg går tilbake til hovedkvarteret, vil magisjefen snakke med deg.

Snart vil du ta ditt første seriøse valg mellom templarer og magikere. Ved hovedkvarteret vil du ha tilgang til to oppdrag: «Detectives of Justice» og «In Confidence». Når du har valgt det ene, overstyrer du det andre. Alt her avhenger av den du setter mest pris på: tryllekunstnere eller templarer. Vår forbipasserende valgte en bak med magikere, men du kan gjøre det på din egen måte.

I hemmelighet

Det er på tide å ødelegge det indre landet. Her kommer du til et sted som heter Redcliffe. Dette stedet har blitt renovert på dette stedet. Foran porten til stedet går du til Rozlom. Lukk den og du får lov til å gå i midten. Finn en taverna i nærheten av Redcliffe og snakk med magikeren der. Etter skilsmisse må du gå til det nye stedet for sustrich, siden de ikke er så langt unna.

Her finner du en tryllekunstner ved navn Dorian, som også er en ledsager. Lukk riftene og ødelegg kommandohovedkvarteret. Nå vil du ha en sjanse til å snakke med vaktene dine og bestemme hvem som skal være den beste - templarer eller tryllekunstnere. Dette øyeblikket er din siste sjanse til å endre avgjørelsen din.

Hvis du ikke har endret avgjørelsen din og ønsker å få hjelp fra tryllekunstnerne, så gå tilbake til Redcliffe til hjelp av kommandotabellen. Laget ditt har nå mye problemer med Dorian, ellers kan du ta på deg hvem som helst.

Rett etter videoen blir du og Dorian fulle i et forhold. Når du har tatt kontroll over heltene dine, gå til Dorian og oppgrader hans evner slik at han effektivt kan støtte deg i kamp. Siden dere bare er to, så vær forsiktig og vær forsiktig. Selv om det ikke vil være mange motstandere her, vil stanken være for dårlig for deg. Det er lettere for de som spiller for krigen. Det blir viktig for de som er nærkampsranere å komme i mål. Hvis du spiller som bueskytter eller mage, så vær forsiktig.

Kræsj til den angitte markøren og snuble over veien. Tre nøkkelpunkter vil bli markert på kartet ditt, hvorav to vil være viktige i prosessen med å demontere kameratene dine. Det tredje punktet vil føre deg til trollkvinnen, som heter Fiona. La oss starte med å samle laget ditt i ett. Gå deretter til Phiona, og etter å ha håndtert henne, vil neste fase av oppgaven bli avslørt for deg. Fly til et nytt nøkkelpunkt.

For å fylle opp helsereservene dine, se etter spesielle gjenstander som ser ut som originale bokser med krukker. Det vil også dukke opp nye nøkkelpunkter på kartet ditt som du må se på. Du kan fritt bevege deg rundt på dette stedet og forfølge dine mål i hvilken som helst rekkefølge. Beskytt bare de som har et lite antall rivaler på dette stedet, slik at du til nå bare vil kunne overleve ved hjelp av ekstra samlinger.

Du vil ende opp med en låst dør. For å fjerne dem må du først samle fem stykker rødt lyrium. Plasseringen av denne ressursen vil bli angitt på kartet. Når du har samlet den nødvendige styrken, fyll på resten av gullreservene dine og gjør deg klar for kampen med sjefen om navnet Alexius.

Denne fienden er utstyrt med angripende trollformler. I dette tilfellet vil vi permanent sette et beskyttende skjold på oss selv og teleportere i henhold til plassering. Hvis du dømmer etter zagala, så er ikke biy så viktig. Vi anbefaler at du handler på denne måten: en kriger bringer sin respekt til seg selv, og beslutningene til teammedlemmene hindrer ham i å gjøre mest skade. Hvis du bruker mer enn halvparten av helsen din, dukker Rozlom opp bak deg - lukk den. Så snart du lukker, vil Alexius vende tilbake til slagmarken. Du kan gjenta trikset ditt igjen hvis du er frisk nok til å falle til det fjerde nivået, ellers spiller det ingen rolle om du oppnår det.

Brenner i våre hjerter...

Etter at du har snudd deg til døren, snakk med dine allierte for å bli kvitt den lille arven. Det er nødvendig å forlate slottet umiddelbart, slik at etter at du har mistet rettighetene dine til Prytulku, vil du aldri vende tilbake igjen.

Når du aktiverer historiestadiet, vil du se et par videoer. Etter disse videoene vil du ta tilbake kontrollen over heltene dine. Snart vil du finne et nytt partimedlem i navnet til Cole. Du burde møte opp her fordi du tok veien for magikerne. Hvis du velger en annen vei, vil du følge Dorian, og du vil møte Cole på timen da du ble en Templar. Det avhenger av hvilket valg du tok tidligere (templarer eller tryllekunstnere) at du vil bli angrepet av magikere eller templarer.

Poenget er å bli fratatt noe slikt. Bruk en markør og finn pakker med fiender underveis. Du vil tilfeldigvis ha en vimagatime, hvoretter du vil kjøpe en til. Etter angrepet på vaktene ber vi deg om å snu ved Prytulki. Når du blir eldre, vil du fortsatt kunne levere inn noen få karakterer og tjene litt av det selv. Så snart du kommer til kirken vil du se en video. Så snart du ser på ham, vil du snu på grunn av kampen.

Nå er det opp til deg å rydde opp i trebuchet. Hvis du virkelig vil respektere fiendene dine, er det best å drepe et par motstandere og deretter ta neste steg. En dag kommer Bos - Litsar Denam - før deg.

Fra nå av bør du kvitte deg med alle dine sidekicks - demoner. Før deretter tanken din til Bos, slik at du får respekt for deg selv: mirakuløst har Volodya sterke angrepskrefter som vil ta ut magikerne dine en eller to ganger. I tilfelle et utslipp må de allierte holde seg bak skapningene slik at påvirkningen på dem blir minimal. Ved 75, 50 og 25 hundre år av livet ditt mister du mirakuløst absolutt alle negative effekter og setter opp en veldig sterk barriere. Kampen din kan vare i mer enn et dusin uker, med mindre tanken din er i stand til å opprettholde forsvaret sitt, samtidig beseire fienden og drikke bokser med vin, vil du ikke kunne skryte.

Etter at du har beseiret Denam, vil du bli vist en scene av Trival. Hvis du får kontroll over helten igjen, følg skiltene - du vil gå lineært og det er umulig å gå seg vill her. Jeg skal fortelle deg hvordan du bruker den nye bygningen din riktig, hvoretter helten snubler i ørkenen i løpet av timen med en sterk storm. Du trenger bare å kollapse fremover, og deretter ødelegge høyre hånd litt.

Jeg er halvhjertet

Denne delen av handlingen blir kort. Du vil ønske å gå gjennom territoriet til det nye fortet, det er tilrådelig å se hovedrommene og snakke med vennene dine. Flere deler av Skyhold-fortet vil bli blokkert, men du kan ta dem ut etter at du har ankommet hit.

Så snakk med Josephine og Varrick, hvoretter stanken vil avsløre to hovedbudskap til deg: "Onde øyne og onde hjerter" og "There lies Abyss." Du kan bli kvitt kunnskapen din absolutt i hvilken som helst rekkefølge. Før du går videre på veien, anbefaler vi at du snakker med alle dine allierte (du kan finne ut og lære mye).

Der ligger avgrunnen

Etter at du har snakket med gamle Varrick, nektes du tilgang til et nytt sted - Crestwood. Du må selv gå dit for å komme i kontakt med informanten. Ikke kast bort tiden din på å spare penger og bruk dem på komfyren - du må komme hit.

Etter litt fred, må du nå gå til et annet sted - Zahidny Mezh. Bare fullfør inskripsjonene på markørene. Når du kommer til gjenkjennelsespunktet, vil du bli vist en kort klippescene etter at kampen med hordene av den demoniske familien begynner. Over kort tid vil du kunne bruke masseformler her. Etter at slaget er over, vend deretter tilbake til Skyhold.

Vel, la deg stoppe med denne hastigheten og ødelegge kommandoen rett til Orlais for å fortsette oppgaven. Før du gjør dette, anbefaler vi at du tar plass fra ryggsekken, slik at du ikke vender tilbake til slottet ditt veldig snart.

Markøren på radaren vil lede deg gjennom hele feltet med huskyer. Du vil snart ha et valgfritt oppdrag - Hjelp inkvisisjonshæren i denne kampen. Du må beseire tre grupper Sirih Guardians, som får hjelp av demoner. Hvis du logger deg helt på, vil du bli nektet tilgang til skjermen som inneholder en verdifull videooppstart.

Nezabar du vil holde kjeft med de store kjøpene til fienden på bakken til Demon of Gordin. Fra nå av anbefaler vi at du først fjerner dine rivaliserende motstandere fra "under føttene dine", og deretter overfører alle styrkene dine til Bos. Heltene som var mest skyldige ble brakt inn under radiusen til demonens elektriske angrep. Snart vil kampen din bli kastet av en stor drage, hver time vil vi kaste våre mektigste trollformler på festen din. Du må konsentrere dine allierte på slagmarken din slik at du kan minimere innspillskaden på deg.

Etter at kampen med monsteret er over, løp videre. Dragen vil fortsette å angripe deg med sin magi, så det er ikke lett å fokusere på ett sted. Når den fordømte klippescenen dukker opp, vil du lande på territoriet til et nytt sted.

Du vil ikke la markøren gå seg vill. Det er viktig for oss å holde et øye med radaren vår, siden aktiveringen er betydelig fordi her i vårt sted er det gjenstander som er nødvendige for trolldomspuslespillet "Fears of the Dreamers". I den nedre delen av det første territoriet, prøv å finne skjelettet til en person. Du må bytte til søkemodus. Zagalom, som bestemmer seg for fire av betydningene til elementene vil allerede være på et annet sted. Du kan avslutte selv dette hovedoppdraget.

For å oppdatere kunnskapen din må du beskytte demonene og trykke på handlingsknappen for å drepe kroppene deres. For å komme deg rundt til dette stedet, må du jobbe slik med en gang. Denne delen av ledelsen vil være lineær. Stup deg fremover og bruk mye penger på Bos - the Nightmare!

Så gjør deg klar for en veldig intens kamp. Marerittet lider av kraftige angrep og stor mengde Jeg er sunn. Noen ganger, som forsterkning vil bli kalt av edderkopper, som du umiddelbart vil finne, hvis du ikke får noen, vil du bli overveldet av tall. Tanken må ta all respekt fra Bos på seg til du dreper alle sidekicksen hans. Så snart du har det første inntrykket av andre motstandere, begynn å dra nytte av dine vedvarende angrep på Nightmares. Hvis Bos har 25% helse, vil han kunne hjelpe til med ropet til enda sterkere demoner, og da må du lide. Pass på å ikke sette dine svake krigere under angrep. Etter at du har mistet kraften din, vend deg frimodig tilbake til Skyhold.

Onde øyne og onde tunger

I denne forbindelse er det spesielt viktig for deg å være oppmerksom på den riktige sammensetningen av partiet og valget av de riktige ordene i dialogene. Vi anbefaler at du tar med deg en tryllekunstner om gangen, som er kjent som "Bar'er". Og alle gjennom de som likvide banker vil rett og slett være mangelvare. Så snart du snakker med den lokale adelen, prøv å snakke ikke frekt, men heller hardt. Vi anbefaler at du gradvis smigrer dem og behandler dem godt. Og selv før begynnelsen av kolben, skal den onde planten redde gru okremo.

Essensen av dette mysteriet er at du på et tidspunkt vil ha muligheten til å forvandle deg selv til en slik "lett løve". Du kan ha god oppførsel, dine plikter vil være ekstremt respektfulle, og alle andre tjenester vil øke vurderingen av inkvisisjonen din. Dovgiy tviler eller zatrimka hvorfor vi senker vurderingen. Går du ned til null, vil Mitya bli kastet ut av denne ballen og oppgaven blir en fiasko. Dermed må du ikke gå glipp av muligheten til å forbedre vurderingen din, fordi det er mye å hente.

På dette stedet vil du ha det travelt, men du vil ikke ha mulighet til regelmessig å ta deg av hovedoppgavene. Du kan samle en rekke figurer som vil gi deg tilgang til skjulte skatter og avdekke ulike inkriminerende bevis på adelen og mer. Helt i begynnelsen finner du damen som forteller deg hva hun brukte, så kan du hjelpe henne. Elven ble brukt og retusjert til fontenen (ikke glem å raskt bruke søkemodus). Etter at du har returnert den brukte verdien, vil du ha en avansert vurdering.

Nå forteller markøren deg hva du skal gjøre videre og hvem du må snakke med. Når du har passert den offisielle fasen, vil du miste muligheten til å chatte med dine allierte og respektere situasjonen for øyeblikket. Når du er ferdig, fortsett til lobbyen og gå til gjesteområdet. Finn «Heltenes hall». Når du finner den, gå gjennom den nye og snuble raskt på baksiden. Gå gjennom korridoren og fall ned i fontenen i midten av ingensteds. Her må du klatre til en annen topp bak et annet nett som er plassert på veggen.

Etter at du forlater publikums øyne, vil vurderingen din gradvis falle, og du må jobbe hardt. Markøren markerer området der du må se deg rundt med respekt. Når du er ferdig med å søke, går du til biblioteket og går deretter tilbake til søkemodus. Hvis du finner det nødvendige beviset, så gå tilbake til ballen. Og du vil ikke gå glipp av muligheten til å forbedre din nåværende vurdering: gå til ballsalen etter at klokken ringer plutselig (og du vet, du vil møtes igjen).

Uten bar tar du nøkkelen fra tjenerboligen. Du kan gå dit hvis du passerer gjennom den nedre delen av Hall of Heroes. Ved inngangen kommer de andre partimedlemmene dine før deg (ikke glem å endre seremoniell antrekk til en kampdrakt). For denne løpeturen trenger du minst ti poeng i vurderingen, siden skinnmerkene vil telle som poeng. Glem de krokete sporene som er dekket av lik. Zreshtoyu, vil du bruke på å kjøre inn. Når du har fullført scenen, gå tilbake til ballen.

Hertuginnen ber deg danse. Du må være så høflig som mulig. For dets skyld vil vi alltid velge de riktige variantene av bevis. Etter at du har skilt deg fra denne damen, har du en siste sjanse til å avsløre alle de belastende bevisene du har samlet til Leliana.

Snart vil du bli full av den hvite Rozlomu, som dukket opp i den indre gårdsplassen til slottet. Først av alt må du drepe mennesker, og etter dem - demoner. Andre krigere vil være veldig harde mot deg, så gjør deg klar for en vanskelig kamp. Når kampen er over, må du ta enda viktigere avgjørelser på slutten av scenen, og du må ta enda viktigere avgjørelser etter at du har kjempet med den nye sjefen - hertuginnen (som du alltid har danset med) ).

Når du kjemper mot denne damen, må du håndtere undersåttene med en gang. For første gang vil magikerne dine påføre andre skjold skade. Hertuginnen teleporterer gjennom hele territoriet - du må holde et øye med henne. Hvis Boss helse faller til 50 %, tilkaller hun nye sidekicks som du må unngå og dreper dem umiddelbart. Ellers vil kampen din være uten noen spesielt ubehagelige overraskelser.

Gordina frukt

Du kan ødelegge kommandoen ved å bruke den primære metoden - kommandohovedkvarter. For å starte oppgaven trenger du ikke lenger å falle langs de installerte markørene og forsvare deg mot angripere. Du vil forresten stoppe ved templet.

Så snart du kommer til de låste dørene, gir du umiddelbart opp oppgaven din med å utføre ett ritual. Du kan tjene penger på statuene som er plassert i det nedre nivået av hallen. Du må trykke platene i en slik rekkefølge slik at alle luktene antennes. Og pass på at du ikke kan trykke på de allerede aktive platene til enhver tid. Med det første puslespillet trenger du ikke å bekymre deg for hverdagens problemer, fordi det er enda enklere. Når du har lukket de hellige dørene, gå til midten av templet.

Etter å ha fullført videoen, må du gjøre ditt eget valg: følg umiddelbart motstanderne dine eller følg tradisjonene til alvene, som selv viderefører hellige ritualer. Hvis du velger det første alternativet, må du kjempe ikke bare med sidekicksen til hodegalskapen, men også med tempelvaktene hans. Hvis du velger et annet alternativ, må du fullføre brikkepuslespillet i stedet. Hvis du har fullført ritualet og fullført alle gåtene, mister du støtten fra siden av alvene og mister evnen til å kjempe med sjefen på dette stedet.

Etter at du har gjort ditt valg, vil ikoner vises på kortet ditt. Hvis du har forlatt ritualer, nekter du muligheten til å forene deg med rettshåndhevere mot dødscelle. I dette tilfellet vil du også få en guide som tar deg til Bos på dette stedet. Hvis du har bestemt deg for ikke å følge tradisjonene til alvene, så gjør deg klar til å kjempe mot templarene og disse alvene. På den videre stien gjennom labyrinten må du betale en etter en. Følg radaren nøye i labyrinten og bruk søkemodus.

Zreshtoyu, du vil støtte Bos. Bos er basert på det du godtok tidligere: som templarene, så vil som Bos være Calperia, og som magikere, så som Bos Samson.

Samson angriper deg i nærkamp. Som sidekicks vil jeg hjelpe deg å angripe undersåttene som må legges til hæren. Hvis fienden begynner å spinne, gi mer penger til lagkameratene dine. Du må sentrere lagkameratene dine på slagmarken slik at Samsons angrep ikke kan fange alle heltene. Ta forresten en taktfull pause her, slik at dine allierte kanskje ikke kan velge djevelens merke.

Så lenge kampen med Calperia pågår, vil du plassere dine brennende runer på undersiden, hvor du gradvis må lede ut kameratene dine. Teleporterer konstant og er ugjestmilde til et punkt av bedøvelse, frykt og lammelse. I tillegg har hun flott brannvern. Angrip dem best med kulde eller blits.

Gjenstående lov

Oppgaven er enda kortere. Så ødelegg den til i morgen gjennom kommandohovedkvarteret. Siden du tidligere på en eller annen måte tillot kameratene dine å drikke litt fra Krinitsa, så vil du ha en sjanse til å snakke. Ellers venter en kamp med en drage på deg.

Hvis tanken din har respekten til monsteret på seg selv, så la heltene dine unngå angrepene fra labbene og halen til dragen. Hvis du gjør det selv, vil kampen passere uten problemer. Vi anbefaler at du ikke hengir deg til brannangrep, siden dragen vil ha mye problemer med dem. Og fra angrepene fra kulden er stanken enda mer effektiv. Hvis du endrer dragens helse til halvparten, vil en ny cut-scene vises.

Forundre deg over grundigheten

Vel, tiden er inne for den siste kampen. Vi anbefaler at du gjør noen besparelser før du starter den siste oppgaven. Du kan fullføre flere oppdrag etter å ha fullført historien, men ikke alle er tilgjengelige, så vær forsiktig. Dette er din siste sjanse til å vinne over hele verden.

For den episke kampen med Corypheus anbefaler vi at du tar minst én tryllekunstner, gjerne to, slik at stinken reduseres til bar'er. Boss vil ha mye fett og vil være immun mot negative effekter. I tillegg har han en stor reserve av helse og vil derfor være enda lengre og svakere. I løpet av den første delen av kampen vil demoner tilkalle hjelp, ødelegge territoriet og angripe underveis med enda kraftigere trollformler. For at partiet ditt skal se denne kampen, må du dra nytte av navnet "Barrieren" og dra nytte av bankene for helsen deres.

Etter en kort periode vil Corypheus flytte til nytt territorium, og du må følge ham. På veien, ikke glem å fylle opp reservene av liturgiske zillaer. Den andre delen av kampen er praktisk talt ikke forskjellig fra den første. Så snart situasjonen endrer seg, er det alt.

Hvis Bos mister 50 %, så kommer den store lyriumdragen til neste dag. Du må også føre krig med et skjold til din fordel, siden karakterer i fjerne kamper blir tvunget til å angripe langveisfra. Konsentrer all skade på dine majestetiske poter - det er alt de trenger. Ikke glem beskyttelsen av karakterene dine: plasser bar'eri på dem og løs deg selv med gledesbanker. Gruppen din må konsentrere seg på denne arenaen slik at den angripende dragen ikke blir dødelig for deg. Og fremfor alt, ta en taktfull pause.

Når du har funnet dragen, vil jeg bytte til Corypheus. På det gjenværende stadiet av kampen vil du teleportere oftere, mindre enn én gang. I tillegg vil de vanskeligste trolldommene bli stadig vanskeligere, ettersom de vil skade hele gruppen. Igjen, belønn deg selv med barer og kyssing av zillioner.

Vel, etter at du har tatt ned Corypheus, vil historien bli fullført, og spillet er over. Vi gir deg vår siste glede: ikke gå glipp av scenen etter studiepoengene. Det er alt, hold kommentarene dine litt lavere.

Hvorfor plukke opp oppdraget "Finn den grå vokteren".

Det er tydeligvis ikke alt som er rolig der heller. Harding rapporterer at det har åpnet seg en brann midt i elven, og flimrene våkner til liv, sammen med demonene, som angriper området.

Hawk sjekker deg ved inngangen til ovnen. Det er en innsats på tre ørreter i nærheten.

Kim vil dukke opp som en vakt for å legge seg ned fordi de ble importert til verdens leir. For promochans du vil være Stroud. Som andre alternativer kan du Alistair ellers Loghain.

Vergesjef Clarel kalte alle Siri Guardians til Orlais. Vartovi ble litt, kreasjoner av Corypheus, Hibny Klikk om døden, som nærmer seg. Av frykt for utryddelse gikk den tapre ordenen tapt under tilstrømningen av Venatori. Gjennom ofring håper stinkene å tilkalle en hær av demoner for å bekjempe de avfødte åndene.

Ritualet finner sted ved døren midt i ørkenen Inngangsgrenser. Utforskning av land krever 8 infusjoner. Hawk og vennen din vil sjekke deg ut.

Blodmagiker som utfører ofre Erimond, prøver han å få et merke av Visnik for sin mester Corypheus, men da han innser feil, løper han bort. Du blir angrepet av demoner og besatte voktere.

Stroud (Alistair/Logain) innrømmer at stanken kan ha strømmet inn fra fortet. Ubøyelig. Snu deg til Skyhold. For å øke prisen trenger du 20 poeng og legger til 12 til 15 poeng.

Rengjør utstyret før du gjør noe. Det anbefales også å ta Blackwall og/eller åpne spesifisiteten til inkvisisjonen "Knowledge of History".

Inkvisisjonens hær er på vei til å beleire. Hvis portene er brutt, vil kommandør Cullen be deg hjelpe soldatene våre med å okkupere tre strategiske punkter på veggene.

Så siden oppgaven er sekundær, er det ikke obligatorisk å slette den, men endrer du oppgaven vil du bli nektet tilgang til skjermen.

Dessuten vil du komme sammen med en gruppe krigere som kjemper mot demoner. Hvis du vil redde livet deres, så sørg for at du ikke glemmer det.

Sørg for at Guardian Commander har rett, slik at Guardians kan hjelpe deg.

Det er tre måter å reise tvil på hos Clarel: ved å gå til Blackwalls hjelp, ved å lære spesifisiteten "Knowledge of History" og ved å miste vokterne som var venner med deg før. Ellers må du kjempe mot både Guardians og demonene.

Vrashti-resht Erimond roper til dragen og prøver å komme inn igjen.

Dragen skaper monstre på bakken. Virus påfører liten skade og øker hastigheten på angrepet, ødelegger.

Clarel sårer dragen, og hele gruppen din faller fra gjerdet. Det er en tendens til å åpne opp for rifter, og du har gått over til deg selv og dine partifeller på Tin.

Hvis du ser i nærheten etter et spøkelse som sitter ved bordet, kan du avbryte den valgfrie oppgaven "Frykt for drømmere". Byen får en økning i egenskaper, og for eksempel skjermbilder.

Speil gir en økning på +1 til magi.

Våre helter møter prestinne Justinia ... hvis ånd. Vaughn hjelper helten med å gjette sannheten som skjedde rundt konklavens tid.

På dette stedet, hvor de to Demons of Pride somler, kan du finne et fantastisk design. For å aktivere den, må du tenne ild gjennom den.

På slutten står du overfor en kamp med Zhahom Og zustrich IZ NISCHNO. Ånden til Justinia, som veileder deg, ofrer seg for å gi deg en time.

Bos kaster en barer på seg selv, teleporterer, vet, og i en time ber han om hjelp fra demoner med lav og middels kompleksitet.

Så snart du mister kraften din, vil kjempen snu, og du må ta et vanskelig valg mellom Guardian og Hawk. Den som er tapt er mest sannsynlig død.

Etter å ha stoppet ved Adamant-festningen og stengt åpningen, er det nødvendig å berømme en mer, viktigere beslutning. Du har rett til å utvise vortene fra Orlais igjen, eller du kan bli med dem før inkvisisjonen. I dette tilfellet, leger som handler og fortsatt kan være under tilstrømningen av Corypheus.


Fremtiden vil komme:

Dataspill i RPG-sjangeren, tredje i serien dragealder , ble delt opp av det kanadiske selskapet BioWare. Videoen er presentert av Electronic Arts, utgitt 18. november 2014 for plattformene Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Etter den første delen av verden Thedasa Det eliminerer innbyrdes kriger og politiske intriger. På forskjellige steder i verden åpner det seg dessuten uventede rifter, som lar demoner flykte fra Thedas. Hovedpersonen fjerner merket og etter å ha lukket en rekke sprekker inn Templer Hellige aske vil fjerne inkvisisjonens seremonialisme for å utrydde kaoset som har oppstått.

Ligger der i avgrunnen

Hauk Har tidligere fortalt om den grå vorten, som også kjempet med Corypheus. De ble oppvokst i området til Kaer Bronak-festningen. Hawk ga også uttrykk for frykt for det faktum at Sirians orden kunne bli ødelagt av tilstrømningen av Corypheus. Inkvisitoren er pålagt å kontakte infiltratøren for å få mer informasjon fra det angitte området før inkvisitoren ankommer Hauk, Stroud Jeg bekrefter slaget ved inkvisitoren. Siri Varti ble for arrogant Coryphea, foreslår Stroud å gå til Zakhidna-grensen(Siri Varti selv ble en leir der for å gjennomgå ritualet med blodmagi).


I området rituell vezhi Inkvisitoren, både Hawk og Stroud, vitner om ritualet blodmagi. De viktigste heltene er gjengen til Venatori Levius Erimond, Hvem vises selv balakuchi og kan rapportere informasjon om ideen om Corypheus. Antagonisten til Gry søker hjelp fra Sirih Warts for å tilkalle en hær av demoner og finne de gamle gudene. Etter å ha ryddet området, går vi tilbake til Skyhold og går til kommandohovedkvarteret (en ny oppgave med et spesielt navn vil være tilgjengelig).


Inkvisisjonen begynner å begrave Fortecy Adamant. Rundt Siri-vaktene vil en horde av demoner bli drept, som Venators allerede har begynt å kalle. Under angrepet må hovedheltene rydde festningen i nærvær av fiender (Siris agenter fungerer som et mottiltak mot demonene).


Inkvisitoren og faren hans prøver å avbryte ritualet for demonens kall, Gilka Rozmovs spørsmål om ordenens rolle i historien tillot ham å lokke Clarel(hodet til Sirih Warts) på siden av hovedpersonene. Til høyre er overlevert dragen, som Corypheus sa var sammenfallende med resultatet av ritualet.


Under re-etterforskningen angriper Clarel Levius Erimond, en drage reiser seg mot Venator, som dreper hæren til Sirih Warts. Som et resultat av dragens handling begynner balkongen å kollapse. Inkvisitoren og sønnene hans faller, protes stor helt for ytterligere merker, lag en rift og overfør ørene til Skygge.


Langs den andre siden av den skyggefulle portalen til inkvisitoren, en sustritch fra Giustinia(enten en demon eller en ånd, prote NPC hjelper med gåten om asken ved tempelet). I følge demoner og guder avbrøt Herald ofringen av Justina og, som et resultat av kontakt med en skyggefull alvenartefakt, fjernet merket etter eksplosjonen.


Under timen med avfesting har vartoens nyanser fått respekt for ødelagte speil , hvordan du lar deg fjerne økningen ulike egenskaper. Etter den siste fasen av oppdateringen av ritualet, blir det åpenbart at inkvisitoren ikke ble favorisert av gudene i all renhet. Hovedhelten ble vridd av Justinia, og hovedhelten rev raskt av merket.


Det er bestemt, inkvisitoren fanger demonen fra benet, etter likvidering Faces of Nightmare Grusen kan velge mellom Hawk og Stroud (det er nødvendig å dekke utgangen til hovedhagen). Hovedpersonene forlater skyggen gjennom gapet og blir til Festning Adamant. Videre kan inkvisitoren kreve andelen av Siri Watchmen-ordenen. Venatori Levius Erimond har utnyttet agnet fullt ut og skal nå til rettssak ved ligaturen til Skyhold (Zavdannya) Court Ide).


Drømmernes frykt

Inkvisitoren kan være skuffet gjenstander Og plasser den på et bestemt sted for å avverge drømmernes mareritt (du må plassere et stearinlys på bordet, du må sette noen blomster i nærheten av vasen som er i nærheten).


Knekk vinduet

Under prosessen kan en nødtvist bli avslørt; for å aktivere mekanismen er det nødvendig å aktivere brannene i riktig rekkefølge (rekkefølgen på brannene er venstrehendt, rekkefølgen er 4, 1, 3, 5, 2 ). Artikkel - del av serien Walkthrough of Dragon Age: Inquisition

Stikkord: dragon age inquisition, inquisition, spring, mark, broken, casandra pentagast, solas, varrick, leliana, crestwood, der ligger avgrunnen, drømmenes frykt, knuse vinduet,hauk, stroud, livius erymond, festning adamant



Dette oppdraget blir gitt til deg automatisk etter møte med Varrics venn på festningsmuren. Siden Varrick og Hawk allerede er til høyre for Corypheus, kan de fortelle mye om ham. Du oppdager fra Hawk at han har en venn - Serial Guardian, som samtidig med Hawk undersøkte det røde lyriumet og dets infusjon.

Hvem er Serim Guardian - å legge seg i leiren til lyset som du har plukket opp på kolben. I standardverdenen vil det være Stroud – Serial Guardian, som Hawke kan bli kjent med i en annen handling av TAK 2.
- Hvis Alistair mister Serim Guardian i leiren din (og mister livet), så vil han selv være Hawks venn.
- Hvis du blir en Sirim Guardian og mister Loghain (og mister ham i live), så vil du være Hawks venn.
– I alle andre tilfeller av Sirim vil Stroud være Guardian.

Hawk vil at du skal snakke med vennen din, men som du fortsatt trenger å kontakte. Etter å ha fullført oppdraget ditt, vil du se et oppdrag på spillebordet kalt "Finn den grå vokteren", som vil åpne et nytt territorium for deg – Crestwood. Du må lukke Spire i Crestwood-området for å forhindre muligheten til å nå den nødvendige plasseringen (div. Crestwood Standing Water Quest). Hawk vil sjekke deg ved inngangen til ovnen, i håp om å ha en venn til å kjøpe deg noe selskap (og tjene de riktige pengene, fordi han overhodet ikke vil være interessert i å møte fremmede.)

Hvis du kommer til ovnen i Crestwood, hvor Serial Guardian holder til, må du fortelle deg at du selv er sammen med kameratene hans og hvorfor stinken nå renner over ham som fange. Etter som vi gleder deg til å nå inngangsgrensen, skulle Guardians utføre sitt ultimate ritual.

Hawk og Seriy Guardian vil veilede deg så snart du er klar til å fortsette oppdraget.
Du vil møte Master Erimond - den spesielle som er ansvarlig for alt som skjer. I vibukhne lang promo, og deretter, etter å ha fratatt deg å kjempe mot demonene og Siri Guardians, hvis sinn er nå underordnet Corypheus. Etter slaget sender Stroud/Alistair/Logain Erimonds mulige oppdrag og går sammen med Hawke på rekognosering for å bekrefte dette. Du vil se et nytt oppdrag på kommandohovedkvarterets bord. Du vil få 20 poeng for samme mengde anbefalinger fra Viconnian Empire – 12 – 15.

Når du er klar, åpne denne operasjonen ved hovedkvarteret og ødelegge den ved Fort Adamant.

Når du kommer inn i Fort Cullen, ber du deg hjelpe troppene hans, som ikke kan ta over posisjonene deres på veggene. Gå til de tre stedene på veggene, der de står, og drep demonene som sender tilbake soldatene dine. Sørg for at det på et slikt tidspunkt, i tillegg til de primære skyggene, også er en større demon - Demon Luth, Demon of Gordin, Demon of Rozpachu (et annet par, slik at du ikke kjeder deg). Dette er nødvendig for å fullføre hovedoppdraget.

På et tidspunkt vil du angripe en gruppe Sirih Guardians som kjemper mot Venatori og demoner. Etter kampen må du finne ut hva du skal gjøre med dem. Avgjørelsen din kan spille en rolle litt senere og gi deg ekstra mulighet til å fullføre en del av dette oppdraget. Hvis du vil frata Siri Guardians fra de levende, beordre dem til å miste siden sin.

Hvis du finner Clarel, vil du kunne redde livene til de fleste Siri Guardians – som du håper – siden du har Blackwall i gruppen din, eller siden du sparte de Guardians som du har kjempet mot før. Du kan prøve å overføre Clarel fra din rett for hjelp fra Blackwall eller ved å indikere at du har reddet livet til andre Guardians til nå. Siden GG har Knowledge of History-fordelen, kan du vikorisere den. På dette tidspunktet blir Clarelle gjennomtenkt, og Erimond ber om hjelp fra en annen alliert. Etter å ha fullført skapelsen, tviler dere alle på at Clarel umiddelbart vil dukke opp (eller legene, som dyret vil gjette) - og dere vil fortsette kampen ved hjelp av Siri Guardians.

Hvis du oppmuntret Janies beslutning om å gå inn i rekkene til Siri Guardians, vil du selv være Guardian som skal ofres i et magisk ritual.

Så uansett, etter at videoen er ferdig, må du kjempe mot den ganske svake Demon of Gordin. Etter at du har støtt på ham, løp etter Clarelle og lurer på hva hun synes om drivkraften bak alle Erimonds manipulasjoner. Og også den store ulempen er slutten på denne etterforskningen.

Etter å ha krøpet alt, tenker jeg på de om dem, dyttet (jeg plystret kameratene dine -i-armer - svovel er spesielt rødt - i det minste doshy av det samme), jeg kan gjøre dali, і і 'pepper på Pereshny Meshkantsi - Virnish, Meshogo - Tsyogo MSTSI. Hvis gruppen din har Cassandra, tar du bort flere alternativer dialog under skilsmissen, eller i tilfelle et utbrudd, din nærme periode - forny kunnskapen din som du tilbrakte i Tini på Prytulku. For å begynne må du kjenne til flere minnepunkter. Drep demonene og aktiver dem. På neste trinn vil du finne ut nøyaktig hvordan merket dukket opp på hånden din.

Det er imidlertid ikke alt. Du vil ha muligheten til å slå tilbake enda flere bortkastede gjetninger. Gå videre, langs veien til ødeleggelsen av demoner og hør åpenbaringene fra herskeren på dette stedet.

På veien vil du få et sideoppdrag - Fears of Dreamers. Vi er fem. Oppdraget ligger i det faktum at du kjenner papiret, hvor de bestemmer frykten deres, og deretter, for en tilleggsfunksjon, søker etter et objekt som kan roe frykten deres. Shchorazu, hvis du lindrer frykten til drømmere, vil du legge til + 1 til karakteristikken. Når du har funnet alle fem, vil du ta bort en ekstra gjenstand - en boks på skjermen for gjenstanden, som inkluderer et unikt materiale for å lage, som gir en 100% sjanse for et mesterverk. Etter å ha funnet den første frykten, vil avgjørelsen bli markert på kartet.

I tillegg til søken med frykt, + 1 til egenskapene gitt til deg rundt speil-eluviani, og ikke alle - noen ganger, i stedet for egenskapene, vil grupper av demoner angripe deg. (Du kan fortsatt ta ut din hardt opptjente bonus + 1 etter kampen.)

Gå videre, hør hvordan Nightmare håner kameratene dine, og bli ekstremt stolt. Når du kommer til stedet der din uregjerlige følgesvenn ser på deg, må du igjen drepe demonene og gjenopprette en del av minnet ditt.

Når du aktiverer disse delene av formuen, vil du finne ut hva slags kone som sto bak deg ved Breach. Du må også stille to av dine følgesvenner, som har tatt dette ekstra øyeblikket til å begynne å forstå hvem som er skyldig. Vent med en av dem eller si at det ikke er tid til å stoppe nå. Etter det, drep demonene som har dukket opp, og gå videre.

Når som helst deles stien din i to, og du kan enten gå oppover eller fortsette stien nedenfor. To stier fører til samme punkt.

På stien oppover finner du et fantastisk sted hvor to Demons of Gordin går. Når du kommer nærme det, vil du plukke opp et lite ekstra oppdrag som innebærer å løse gåten og tenne bålene i riktig rekkefølge. Riktig rekkefølge er 4-1-3-5-2 (med prikken foran til høyre). Skatten din rundt vidobooten vil være Amulet of Power, som vil gi deg + 1 poeng til minion.

Ånden sjekker deg i baren, som du vet, hvis du dreper alle demonene i nærheten. Bak baren er det en annen skjerm for etterfylling av forsyninger, samt en skjerm for oppdraget Fears of Dreamers, hvis du har fullført den.

Hos Rozrivu, som er ansvarlig for å lede deg tilbake, ser selve Marerittet opp for deg, og dette er flott og enda mer uakseptabelt. Ånden ofrer seg for å fjerne kjempen fra slagmarken, og du må kjempe mot marerittet.

Zhak legger uendelig en barriere for seg selv og ber om hjelp fra andre demoner. Vin lar også innkalleren teleportere rundt, og de skremmende nærkampkrigerne jager ham over hele slagmarken. Hvis du bestemmer deg for å forholde deg til ham, vil monsteret som har eksistert en stund dukke opp igjen, og du må ta en avgjørelse - hvem av dine allierte er skyldig i å tape, for å avsløre den grådige essensen og gi andre muligheten til å flukt. Jeg vil på en spennende måte påpeke for deg at din allierte allerede har dødd for alt, og ikke død alene, som i begynnelsen - alt oppfører seg som om han hadde dødd fullstendig og ugjenkallelig. Forresten... er det mulig å endre den ekstra DLZ i nær fremtid?

Så snart du kan la det gå, vil Varrick dekke det så snart du mister Hawk in the Shadows.

Etter å ha forlatt Shadow og lukket Rozriv, må du nå bestemme deg for hva du skal gjøre med Grey Guardians. Du kan utvise dem fra Orlais, eller frata dem hjelpen fra inkvisisjonen. Blackwall, Dorian, Slimy Beak og Sera roser aksepten av Siri-vaktene før inkvisisjonen, og de andre - utvisningen.

Varricks reaksjon skyldes det faktum at Hawk mistet seg selv i skyggene. Siden Hawke ikke ble fratatt, berømmet Varrick aksepten til Guardians før inkvisisjonen - og til slutt.

Hvis du ønsket å kjøre ut Siri Guardians, så kan du kjøre ut Blackwall samtidig, hvis du vil.

En alliert, som har tapt med deg, eller fly sammen med Siri Guardians til Whitehauptu, eller fly dit alene, for å rapportere til First Guardian om hva som har skjedd.

Etter dette vil du bli fraktet til Skyhold og oppdraget ditt vil bli fullført.

Del med venner eller spar selv:

Vantaged...