Dragon age 2 utenfor passasjen. Walkthrough - Act II: Andre oppdrag. Alt du trenger å miste

Å kjære, du installerte gru dragealder 2, lanserte den, så introduksjonsvideoen og er klare til å begynne passasjen av Dragon Age 2. Til å begynne med vil du kunne se videoen, i så fall er det klart at alle deler av spillet allerede er fullført . Og du vil aldri ha sjansen til å finne ut hvordan stanken ble slukket. Og vennen din, nissen, vil gi nyhetene, og du vil bli bedre kjent med ham. Vel, for det meste vil du ikke være i stand til å velge karakterens utseende eller ferdigheter - du vil bare velge en klasse å bli. Til Dragens passasje Age 2 er tilgjengelig for mage, røver og kriger av begge artiklene. Vel, jeg foretrekker ranerne... Så snart valget er fullført, vil du bli kastet inn i kampens tjukke sammen med din kampvenn. Ellers.

Når kampen er ferdig, vil mini-sjefen, Ogre, komme til deg. Det tar lang tid å hamre den inn, men det vil ikke være vanskelig med en gang. Bare husk alt og vikorist dem i kamp riktig og på en annen måte. Hvis noe skjer, vil du bli overvunnet. Så ikke slåss, bare begynn å spille ... Aksen med Ogre er over. Din følgesvenn vil fortelle deg at ekteskapet ikke vil ta slutt. Og så sprer dragen dem... Det er her prologen til passasjen av Dragon Age 2 slutter. Du vil igjen bli følgesvennen til nissen Varric og inkvisitoren Cassandra. Og du vil føle en veldig lovende setning fra Varrick - "Du må høre alt helt fra begynnelsen." Nå må du velge utseendet til din kommende helt. Du kan leke og eksperimentere med justeringene, lage en ny kopi av deg selv - det er spesielt mindre ønskelig å føle seg som en uinvolvert deltaker i prosessen. I spillversjonen, selvfølgelig. Gjorde du det?

Start deretter passasjen av Dragon Age 2. Og du må starte på grunn av fødselen av barn. Du, krigs hilsen, flyter du?! Hvis moren din skulle sovne, ville hun ikke kunne rømme. Du vil automatisk slette den ved å legge inn bestillingen. Det er morsomt å snakke med henne... I bønnetimen vil beslutningen om å flytte bli berømmet. Og du vil fungere som dirigent. Hvem ellers?

Denne skapningen er din elskede bror. Det er sant, det blir ingen video, og du vil ikke kunne hjelpe ham på noen måte. Før du snakker, hvis du velger å spille Dragon Age 2 som mage, vil du drepe søsteren din. Derfor er det umulig å bare fullføre gjerdet og heve jorden med drinker og roe ned moren. Templarens oppdrag er å lede sin sjel inn i den andre verdenen. Riktignok må du kjempe mer gjennom bønner... Helt til dragen dukker opp, som de så i introduksjonsvideoen. Dragen vil drepe alle skapningene og vises... som en kvinne! Den samme delen av kornet kjenner vi allerede fra begynnelsen. Flemeth. Ok, så i den første delen har jeg kjørt den inn. Akkurat som jeg var en tispe, mistet jeg den. Ale der, jeg skal hjelpe... Hvorfor ikke godta det, etter først å ha lært Flemeth om alt mulig? Bare Ale. Templaren blir infisert med skitt og vil snart bli til avkom av Temryavi. Hvis bare noen kunne oppnå noe bedre. Lær det selv, uten å bekymre deg for jenta... Aksen vil nå ta deg til stedet med hvilket skip du vil nå Kirkwall og begynne hoveddelen av Dragon Age 2-passasjen.

Kirkwall

Vel, du kom gjennom to smale seter i et mørkt lasterom. Ville stormer angrep deg, men de traff deg. Og når du har nådd stedet, innser du at ingen har lov til å komme inn på stedet. La meg fortelle deg at du virkelig trenger å kjenne dine slektninger i Hamelin Amells person, selv om ditt hjemland alltid har vunnet stor ære i byen. Gå til neste trinn og start en dialog med vakten Wright, som kan stå uten sholom - oppdagelsen av en rik mann. Blant annet har Lisar-kommandør Meridith stor makt på stedet. Og det hindrer i seg selv at alle flyktninger blir sendt bort. Raptom som vil dukke opp for alvor på høyre side av byen. Vi blir henvist til kaptein Ewald ved den indre døren. Det er sant, det er ikke riktig å dele så mye. Eh, det er min vilje, å drepe denne sprø lille fuglen! Dessverre mangler gjennomspillingen av Dragon Age 2 slike evner, dessverre. Så bare gå gjennom porten...

Ved å bruke oppdragsikonene kan du finne selgeren. Snakk med ham og du vil se en merkelig scene av hvordan han samler inn flyktninger. Dessverre er det ikke i vår makt å lese ham akkurat nå. Det er en times gange til kaptein Ewald for ikonet på kartet. Der vil du bli et vitne til det voldsomme angrepet fra den som vil føre folket videre til begravelsen. Så passasjen av Dragon Age 2 er brutal. Det er sant, du vil, hvis du starter dialogen riktig. Bare finn ut hvor mye passasjen koster... Og det blir en massakre. Drep alle fiendene som dukker opp. Og nå fant kaptein Ewald onkelen din og kom til deg. Så søtt... Det er synd at du ikke kan ta oss med til stedet. Ale, jeg prøver å få roboten til oss. Det er vår feil å slippe oss inn på stedet, men for disse avlingene må vi saksøke. Et bemerkelsesverdig forslag fra en elsket onkel! Du har et valg - å jobbe med smuglere eller rekrutterere. Gå først til Miiran og ta fra kontoret hans for Fredericks nød. Vel, denne gale jævelen er skyldig i døden! Slipp kortet i nedre venstre hjørne og kjør det inn. Bare folk er forsiktige – vokter, selv om de er svake, men de kan alltid føle usikkerhet gjennom sin svakhet. Nå er det på tide å legge fra seg skatten for vår robotselger Miiran. Vine vil være glad på din vegne og fortelle deg at du vil bli akseptert i brorskapet av skjeve kniver. Mirakel.

Progresjonen til Dragon Age 2 har gått inn i en ny fase. Gå nå og snakk med fyren og gå til stedet.

Du vil ikke bli tatt med på ekspedisjonen. Det er ille, men ikke dødelig. Du går forbi og en fyr vil stjele fra deg. Og Varric, som vi allerede kjenner, vil gi pengene tilbake. Det er fantastisk, din gale du. Vi kjenner ham fra gjennomspillet til Dragon Age 2. Og du vil fortelle meg hva jeg trenger til ekspedisjonen, ikke la meg fortelle det til broren din som ikke forstår. Varric instruerer oss til å investere 50 gull i ekspedisjonen. Mirakel.

Vi har fortsatt ikke nok pennies som det ... La oss innse det, vi vil kunne tjene pennies her. Godta dette forslaget - dette er din sjanse til å vinne over folk. Nå er tiden inne for å dekke stedet. Øverst til høyre på kartet er det en nissehandler som vil følge med ekspedisjonen din jevnt og trutt. La oss snu før daggry. Gå til Avelin for ikonet på kartet for Vikonanny Zavod "Vennen til Guardian". Se, la meg fortelle deg at hun krysset noens vei bak henne. Og han forteller oss til høyre hva vi skal gjøre - vende deg bort fra ranerne som planla å stjele den. Vel, vi vil være i gode hender nå, selv om vi er en robot – passasjen av Dragon Age 2 kommer til å tjene oss penger. Ta til høyre, etter å ha lært om alt på forhånd. Vaughn kommer til deg, men du kan fortsatt sjekke med Viconnians... Utpek oppgaven " Noviy Budynok ? ", gå ut av bygningen og ankomme den nedre plassen. Gå ned umiddelbart fra utgangen og ta oppdraget fra Lady Eleganti. Mer presist, ikke akkurat oppdraget. Hun vil skape en massakre fra ikke-unike reagenser. Vel, vi husker Det... Søk deretter på stedet, plukk opp steinene og saml ledetrådene Ikke bry deg om å løpe til fyren - begynn å utforske Lower Place. Handlingen til Dragon Age 2 er slik at gjennom denne passasjen vil vi trenge mye av pennies. Tja, hvis du blir ferdig med dette, kan du rolig gå inn i Gamlens stand på "Det nye huset vil bli ditt hjem" - i sin helhet. corisna funksjon

Hva er det? Kort sagt, la gameplayet til Dragon Age 2 utvikle seg på den måten vi trenger. Forlat huset og gå til Cloaca, hvor vi stopper ved "Registrer familien"-anlegget. Så, først av alt, la oss spore plasseringen. For eksempel instruerte jeg slavehandleren Danzik om å legge restene av blåbær som kunne finnes utenfor vinbyen. Kanskje Tomwise kan forberede noe for oss. Og del din signaturoppskrift. Når du er ferdig med å følge, gå til inngangen til Amelliv eiendom for oppdraget "Hent familien". Fortsett fremover, velg verdier og les sidene i koden. På den første Maidan vil du få tre beskyttelser. Drep dem - det er ingen grunn til å stå på seremonien. Det er to utganger fra dette rommet, og vi blir først ødelagt på bunnen. Her, på den måten, utfordrer passasjen av Dragon Age 2 oss til kompetent å legge ut passasjerutene. Etter å ha snudd, vil du gå inn i et annet rom, hvor 4 vakter vil se på deg. Drep dem, gå ned til rommet nedenfor og ta opp alle skjermene, inkludert portrettet av moren din. Har du tatt alt? Vi smuldrer bort. Du vil gå til samme rom der du ville ha gått hvis du hadde gått til første stopp.

Drep vaktene der - det er ikke vanskelig for den fullførte Dragon Age 2, søk i skjermbildene og sekkene. Zagalom, som lederen. Her vil du bli kjent med den første fienden i livet ditt - en magiker. Hvis skjoldet faller av, bør du ikke gå gjennom den neste timen. Hvis du ikke trenger å sitte ved skjoldet, er det bare å avslutte kameratene dine. Etter å ha gått langt, snudde du umiddelbart venstrehendt og gikk inn i rommet med skjermen. Selve budet ligger der, en sum av pennies er verdig det paret med tsikavyh-taler. Nå er tiden inne for å bringe budet til Hameln for å få bevis for dine handlinger. Vis at det er vi som fratar oss selv, og ikke denne skurken! Så moren må fornye flyten på stedet. Ale tse alt - til høyre er agn. I mellomtiden, la oss snakke med søsteren min. Dessuten, hvis du er mer vennlig, vil ikke posisjonen skade deg. Det er det, ikke bry deg om den forbipasserende Dragon Age 2.

Gå nå ut av huset og gå til Upper Place for å levere restene av nonnen til "Remains of Sister Plint"-skattekisten. For hvilket formål er stedet på kartet og gå til kirken. Rett før hovedsamlingen, snakk med dommer Vanard og ta "dommerens ordre" fra ham. Nå er tiden inne for å ta turen opp til kirken. På kvelden vil kirkesamlingene reise seg og heve «Låsene til den gylne dåren». Så gi oss oppgaven - det viktigste er å bruke en time på passasjen av Dragon Age 2. Og så gå til dagen og gi oppgaven. Er du der?

Mirakel.

For å komme i gang, gå til et møte. Der vil du møte pirater som er lette å drepe. Plukk opp trofeene og fall tilbake til bunnen. Det er mange edderkopper som ser etter deg i hallen, vær forsiktig. I tillegg til alt annet er det edderkopper som spytter med skrellede blader, som er bedre å drive inn i det første egget. Når vi nærmer oss veien, er det ingen vei, døren er blokkert, så vi går ut igjen. Før du snakker, har Dragon Age-passasjen mange rotete passasjer, så ikke fall for ideen til oppdagelsesreisende. Snu korridoren mot avkjørselen, og du snubler over veien. Gå den andre veien langs tilnærmingsveien for å komme til rommet. Valgte du alt fra skjermbildet? Snu tilbake og gå ned til den runde hallen for dagen. Vær forsiktig!

Her er et alvorlig angrep på deg! Det er en magiker, og sterke skjeletter, og edderkopper... Og med en gang. Vær derfor nøye med å planlegge aktivitetene dine. Fortsett nå for dagen og snu. Der vil du støtte Leah, som drepte alven bak ordene. Men ikke alt i Dragon Age 2 kan stoles på. Det er en åpenbaring om at Kelder, den samme morderen, sannsynligvis er kontrollert av demoner. Har du snakket? Så la oss gå videre... Gå gjennom ytterligere to svinger og gå til det gjenværende rommet. Det er en overraskelse. Det ser ut til at Kelder er sønn av dommeren. Det er et mirakel at det var dette jeg mistenkte. Snakk med ham og du vil finne ut at han dro til Col of Magi, og der fortalte de ham at det ikke finnes demoner. Og han er rett og slett gudløs. Jeg tror det er lettere å kjøre den inn. Det er det jeg allerede har gjort. Måtte han hvile i fred - fullføringen av Dragon Age 2 vil hvile i fred.

Da tiden kom for Dragon Age 2, ble temaet «So, as it may be» gitt til oss av Aveline. Merk det på kartet og gå ut av stedet. Krasj i stedet for det overførte bakholdet og kollaps fremover langs stedet. På veien der det vil være motstandere, ødelegge hodet for dagen. Denne sømmen vil bøye seg skarpt når den sys på baksiden. Motstanderne selv sitter i nærheten. Gå deretter til krysset, gå nedover gaten, se etter et blind hjørne der, og sving til krysset og gå mot tilnærmingen. Det vil være en gjenværende hold-up her etter at neste etappe av raidet er sikret. Gå ut av stedet og gå til Commander's Fort. Bare kapteinen ropte på Aveline og gikk deretter ut av kontoret. Snakk med henne og roe henne ned. Og prøv så å finne ut hvem sin hale Aveline tråkket på - selv i Dragon Age 2 skjer ingenting for ingenting. Bare bli overrasket over oppsettet som henger med en gang. En venn vil komme til Aveline og fortelle henne at de løy for henne, fordi hun ble sendt til det fengselet på ensom patrulje. Dette er situasjonen. Denne vennen er liten og har en annen oppgave - å levere en pose med bestillinger til fjerne utposter. Det er sant, hvis veske en gang var viktig, uansett hva. Kanskje det er en sammenheng her? At Donechnik, som denne posen ble overlevert til, også kan innrømme at han tar feil. Dette må definitivt overvåkes. For å fullføre Dragon Age 2, må du holde alt under kontroll.

Vi flyr om natten til Nizhny Mist. Der må du snakke med Avelin og klikke på nummeret på kartet. I begynnelsen må du kjempe mot ranerne, men da vil det ikke være noen problemer. Kjørt inn? Jeg kollapser igjen for merket. Der vil du hjelpe Donnik med å kjempe og se på posen som skal leveres. Det vil dukke opp en venn av presten! Aksen er et eventyr, en mirakuløs art for røvere. Det er bra at de løy for oss. Ale Jiven, sjefen for Varti, er skyldig i å bli straffet for en slik forbrytelse! Vi forlater stedet og krasjer i dag ved festningen til kommandanten. Vi må spare en god del hundre cent med ham, og selv for den andre delen av passasjen av Dragon Age 2 vil vi også dra nytte av det. Så snart du kommer til korridoren, vil en video dukke opp om hvordan Jivena vil bli arrestert og sendt til fengsel. Og Aveline ble utnevnt til den nye steinbryteren for Varti Kirkwall. Mest sannsynlig vil det bli annonsert om et par måneder, når du har fullført nødvendig opplæring og fullført alt arbeidet ditt. Så la oss være i pennen vår. Forlat kontoret og du vil se en morsom scene mellom Varric og Aveline. Varrick vil overta Hangman-baren, og Aveline vil hjelpe ham. Spillingen til Dragon Age 2 utvikler seg imidlertid lykkelig.

Vel, la oss gå hjem, det er allerede et blad der. Det henger allerede to skilt der: "Brush pit" og "Ufinished work". For å komme i gang, gå til Nizhny Mist om natten for oppdraget "Ufinished Questions". Har du kommet? Da kan du finne Miiran der bak ikonet på kartet. Vin foreslår å drepe Lord Hariman for småpenger. Hvorfor ikke?

Nå skal vi ta på oss "Brush Pit"-anlegget. Gå til toppen av stedet i dag og finn H'Hubert der. Du kan tjene penger ved å sjekke ikonet på kartet. Før du snakker, blir ikonene i Dragon Age 2 rett og slett lettere til det punktet av skam. Snakk med ham, ta til deg all informasjonen og sett i gang. Nå er tiden inne for å forlate stedet og falle ned i den samme børstegropen, som det er så mye å snakke om... Det er bare én vei her, ta oss til det første skiltet på kartet. Det er ikke en god idé å skynde seg rundt der med en gang - bare løp gjennom stedet for første gang. Du vil ikke finne noe spesielt verdifullt der, men du kan tjene litt. Når du er ferdig med quiltingen, gå ned til Kostyanaya Yami-gruvene. Her vil du umiddelbart se dragene du må drepe. Vær forsiktig, blant dem er det en moden drage, å drepe en er rimeligere enn de andre. Ale er fortsatt mulig. Gå til kvelden, gå dit alene.

Det er sant at det vil være mye hastverk og slåssing, men det er ingen uenighet der. Og helt til slutt vil du forstå menneskene som flyter. Lær ham om alt og la ham gå i fred. Bare ikke glem at vi vil fortelle deg om den majestetiske dragen fremover. Gå til kanten av beingropen, etter først å ha søkt etter ytterligere to blindveier. Og på kanten av stedet vil du drepe en moden drage. Bra, du må kjøre den inn! Det er viktig å sende en tank i forkant. Det er derfor de kjørte bort fra de passerte Dragon Age 2-tankene, det er bedre å kjøre fra natov. Det er ikke noe slikt - bare miks og match mellom karakterene hele tiden og vikoriser alle minnene deres. Hvis dragen er nede, lytt etter den, bestill Brooks og snu deg til Upper Place om ettermiddagen. Enig i Huberts forslag om å dele inntektene fra gruven i sin helhet og bringe dem ned til arbeidernes plass. Finn ut hva det stinker i gruvene, og "Kistyan Yama"-monumentet vil bli ødelagt. Akse og mirakel! Walkthrough Dragon Age 2 gå din egen vei.

Gå til havnen og returner restene du plukket opp fra gruvene. 50 rubler vil ikke vinnes. Gå deretter til festningen Namishnik for søket "The Top of the Sword of Justis". Der tar du bort gullet og fullfører skatten. Vel, skal vi fortsette med hovedoppdraget? Du må fortsette å fullføre Dragon Age 2-passasjen. Fortsett deretter å være aktiv i Business Conversation-oppgaven og gå til det nederste stedet der du må gå til Veselnik-tavernaen. Her vil du få en sjanse til å snakke med Varric. La meg fortelle deg at jeg lærte om Grey Guardian som er i området. Ved å gjøre dette vil du bare kunne hjelpe deg med å finne veien å gå på leiresting. Det er utrolig at dvergene ikke forberedte seg ned for lenge siden.

Det ser ut til at Liren fra nedre sted har flyktet til vakten. Det er nødvendig å følge henne for å kunne videreføre vikingarven. Bli nå aktiv i Rooted Plant og gå til Lower Place for å finne kjøpmannen Liren. Inngangen til henne er merket på kartet - så ikke forstyrre passasjen av Dragon Age 2. Gå inn før du snakker med henne. Bare begynn å undre deg over varene - du kan kanskje få noe. Det er sant, jeg tror ikke du vil være redd for å gi oss muligheten til å komme overens med Serim Guardian, fordi du vil være redd for livet ditt. Det viser seg at han er en tryllekunstner, og templarene kan ta ham. Hvis du ønsker å formidle denne informasjonen til oss, er det fortsatt lett for deg å nøle. Det er et bra sted å være i Cloak. Jeg skal klatre i kloakken igjen... ellers er det ingen vits i å gjøre noe - passasjen av Dragon Age 2 kaster oss til et annet sted. Forlat huset og gå til Cloaca bak den rotfestede planten. Så snart du forlater legekontoret, vil en mann komme foran deg, fordi han ikke vil at vaktene skal komme til oss. Be Bethany forklare alt, og du vil ikke ha noen problemer. Nå er det definitivt i Cloaca... Når du går til dørene til legekontoret, vil du se Guardian helbrede de syke. Han må ha reagert skarpt på utseendet vårt. Aje mi vil ikke at du skal gjøre noen skade, er det galt? Lær deg selv om alt. Det er klart at du kan spørre en tjener. Og du selv - hjelp deg med å lede magikervennen din forbi templarene slik at de ikke blir ranet. Vi trenger en magiker fra passasjen av Dragon Age 2.

Etter at vi har giftet oss, vil vi forstå at vi må rapportere til kirken på Øvre Plass om natten. Vel, la oss gå dit. Gå opp til kirken og snakk med Anders. Du må stå på skjæret mens Anders snakker med Karl og vokter, slik at tempelherrene ikke når dem. Gå på festen, reis deg og snakk med Karl. Bare Charles har allerede ryddet hjernen sin, og har eliminert tempelridderne fra dem! Tiden er inne for å kjempe! Det vil ikke være vanskelig å drepe dem, så lenge du ikke skynder deg mot løytnanten. Det er bedre å bryte fragmentene i biter og deretter ta på hodet. Og etter å ha beseiret deg, sjekker Rozmova... Under denne prosessen døde dessverre Karl. Skoda, flink kar. Så går du hjem til Anders og snakker med ham. Det er en levende demon i hodet hans, som er som rettferdighet. Du kan finne ut hva som skjedde med ham ved å gi Anders en rapport. Som et resultat vil du kunne fullføre ekspedisjonen din – et unikt tillegg til Dragon Age 2-passasjen.

Aktiver nå sideoppdraget "Sjalet til Dolivs datter" og gå til Øvre Plass denne dagen. Her for å snakke med er jeg i veien fra inngangen til kirken - det skal komme et nytt tempel. Det viser seg at broren deres ble ført til tempelridderne og de døde. Lær mer om Meridith og følelser, og be om mer hjelp. Her vil du lukke ett rykte - "Fiender midt iblant oss" og avvise arven med nettopp dette navnet. Og for nå, avslutt minnet om Shali. Alt er merket på kartet, så det er ikke noe problem å få de riktige 50 rubler for å fullføre Dragon Age 2. Gå nå til Kasemattene bak «Fiender blant oss»-oppdraget. Stående rett ved inngangen står templaren H'yu. Du vil sannsynligvis ikke få ordre fra noen og lete etter hjelp på utsiden. Jeg synes det er tydelig hvem han respekterer. Drikk dette og vent og hjelp. Vi må umiddelbart ta igjen Wilmond, som har snudd fra starten. Det er utrolig, la oss løpe til Vilmonds Tabor. Det er ikke vanskelig å vite betydningen på kartet. Det er best å gå venstrehendt, og ikke der vi trenger søken, selv om vi ikke blir involvert i etterretning. Hvis du plukker opp alt som ligger rundt, følg nummeret på kartet, og du vil bli et vitne til Wilmonds nederlag. Du må stjele! Så lenge jeg ikke trenger noe mer smertefullt, trenger jeg det ikke! Så snart du begynner å snakke med kameraten hans, vil du forvandle deg til en demon og tilkalle en haug med assistenter. Drep dem sikkert. Robiti er ikke lett, det vil ikke ta lang tid. Så snakk med templaren, som mistet den, og det blir klart at Vilmond er besatt. Som et resultat vil vi bli ansatt for videre etterforskning. Vel, hent trofeene og se dem. Passasjen av Dragon Age 2 vil lede oss videre.

Og vi går rett om natten til Øvre Plass. Bordellet til Kvitucha Troyand for skattene i Vorogi er blant oss. Vel, kom inn og kle av bordellet. For eksempel er det en steintå på soverommet. Det var en oppgave til som tok slutt senere. Så etter nærmere etterforskning, kontakt kvinnen vi trenger. Står i nærheten av det sentrale rommet for alltid. Som du vet, ble de to vennene fornærmet av den samme kvinnen, og av samme grunn. Jeg er forsiktig med det faktum at du går glipp av Dragon Age 2. Fullfør oppgaven og gå til den. Riktignok vil hun prøve å trollbinde deg, og hun vil ende opp med å drepe deg. Vel, hva er poenget? Les deretter dokumentene ved bordet og gå til Cloaca. Gå til leiren merket på kartet. De har så stor lo! Gå rett til bunnen etter å ha sett blindveirommet på slutten. Vær forsiktig!

Så snart du drar, vil fiendene angripe deg. De er rike, så vær forsiktig. Det er bare én vei frem, selv om den er svingete. Vær forsiktig med å få nok av fiendene. For eksempel, hvis det er ikoner, vil du ha en dialog med blodmagerne. Dessverre er det umulig å komme hjem, og du må kjøre dem inn. Vel, det er ikke et problem - i Dragon Age 2 gir passasjen oss muligheten til å komme unna med enhver situasjon. Samle alle trofeene og snakk med Keran. Enda bedre, la ham gå og ikke si et ord til tempelridderne. Gå derfor til Kasemattene og fullfør mysteriet om krigerne blant oss. Fortell ham at Keran ikke er besatt, og ta 4 gull fra byen. Mirakel. Den oppgaven med "Thieves Among Us" er nå over. Der kan du også lage Doskonalto-fingeren. Alt selges på markedet og du kan enkelt finne to

Nå har timen kommet om natten for å fly til Øvre by for å hjelpe Isabella. Har du glemt mantraet "Guds hus vil ikke bli forbigått"? Det er også krenkende. Så snart du kommer til stedet og snakker med henne, vil du bli angrepet. Hjelp jenta! Hvis alle blir drept, ta opp et ark som viser at innringeren selv er i kirken. La oss gå!

Foran kirken vil du bli angrepet igjen, men passasjen av Dragon Age 2 blir ofte angrepet. Drep alle og gå inn i midten. Der vil du ha en sjanse til å kjempe igjen. Hvis du dreper hodet - slutt å angripe andre karakterer. Etter dette, instruer Isabella om relikvien som må returneres til Castillon. Zagalom nå har du en annen god følgesvenn. Besøk den glade mannen og snakk med Isabella om oppgaven «Isabellas visdom». Vaughn tildeler deg en jobb for å hjelpe en venn. Vel og bra, vær hyggelig og dra langt bort til nye steder. Lær ham om alt og kom godt overens. Du har en ny kommando: "Hva er galt med vognen?" Vi må til Porto for seieren til Dragon Age 2. Dessuten, i dag. Har du kommet? Så krasje ned til ikonet på kartet og snakk med Port Robotnik. Riktignok kan du ikke fortelle oss noe, bare send oss ​​til havneinspektøren. Vel, la oss gå dit.

Bak ikonet på kartet finner du Liam, havnesjefen. Riktignok er det på tide for oss å se assistenten vår, men han vil selv gå. Og denne fordømte assistenten vil kunne snakke uten å betale. Garazd, betal meg noen kroner og gå til det nye skiltet. Det vil være en vakt der som kan kjøres inn og tas med til lageret. Jeg vil ha en annen vei enn passasjen av Dragon Age 2, men dette er den lengst unna. Vel, etter at du har gått gjennom midten, trenger du ikke å rote gjennom hele lageret. Det er noe å tjene på, noen å drepe og et oppdrag å fullføre. Utsikten vi trenger er verdt det til slutt, ellers drar vi dit alene. Hvis utsikten når hånden din, gå tilbake. Det er et annet bakholdsangrep mot deg, men det er ikke noe annet. Gå tilbake til Vyselnik og sett opp oppgaven. Nagoroda – 2 gull og Isabellas kjærlighet, som er enda vakrere, og til og med Von – den beste kandidaten for Kohanka under timen for den nåværende passasjen av Dragon Age 2.

Gå hjem og hent det svarte papiret fra Miiran. Vel, historien er bra, vi vil ikke bry oss med Dragon Age 2. Utforsk natten etter "Bezkoshtovny Sir"-skatten til Nizhny Mist. Der må du gå til markedet der dvergen Anso bor. Ta bestillingen din og vent og snu varene. Hvorfor må du gå til Elfinazhu i... Snu varen. Uansett pris. Siden dette er et område nær Nizhny Mist, trenger du ikke å krysse noe sted - bare følg instruksjonene på kartet og gå inn til den skjulte messen. Det er bare så mye trøbbel - skjermen i enden av standen er tom! La oss henvende oss til Anso for bekreftelse... Riktignok, etter å ha forlatt huset sjekker vi om det er en stopp på deg, men det spiller ingen rolle. Hvis du avbryter dem, vil du bli selvrettferdig og prøve å true deg. Det er bare en alv som nettopp har dukket opp og trenger å snakke med ham. Det viser seg at hele virksomheten vår var mer enn bare for folket. Vel, vel, siden du hjalp alven til ikke å gjenreise de døde. Vent litt med å hjelpe ham med å overvinne herskeren sin, siden vi allerede har gått oss vill i dette til høyre, vil vi ikke kunne fange den fantastiske krigeren fra passasjen av Dragon Age 2. Løp om natten rundt stedet der du bor i Miiran, og du må treffe den. Vel, hunder - en hunds død! Løp deretter om natten til Øvre Plass bak den samme planten "Bezkostovny Sire". Kjør nå etter nummeret på kartet. Der møter du Fenris, den samme alven. Med ham passerer jeg tilfeldigvis herskapshuset.

Vær respektfull, alarmen er enda tettere, så det er best du dekker alt i veien, dreper alle fiender og samler alle trofeene. Og i det første rommet er det et bakhold som venter på deg. Først er det 8 vennlige demoner, deretter 4 sterke. Kjør og kollaps videre. Du må dekke hele herskapshuset. I Snow Exit Room vil du beseire Demon of Wrath (også skapningen i Dragon Age 2-gjennomgangen) og plukke opp nøkkelen. Det hadde vi ikke nok av. Så snart du lukker dørene på samlingene, vil motstandere dukke opp bak ryggen din. Det er sant, etter hans død blir det klart at herskeren har mistet bena... Så plukk opp alle verdisakene og gå ut. Snakk med alven og ta ham med til laget ditt. Kanten til den brune krigeren. Klikk deretter på kapittelet "Fenris-aksept før innhegningen." Bare ha det gøy med ham. Riktignok vær forsiktig - du kan starte en affære med ham! Etter at Balakanini forlater Vikonana og du kan komme deg ut av veien for å spille Dragon Age 2.

Aksen og erobringens time er kommet Dovgiy Shlyakh hjem." Forlat stedet og fall ned i det splittede fjellet. Stup deg fremover, kjør inn edderkopper. Bare vær forsiktig - sterke edderkopper dukker opp. Så du vil nå de dalske alvene - de du trenger å vende deg til. Lær ham om alt og Fortell Det er det du ikke vil. Unødvendig å si... Du vil bli eskortert til Meretari Et ritual der, stinken av siviliserte mennesker. Vent på din følgesvenn Før du går til alven på masken, sy ett sting til. Og snart må du kjempe med lik... Vel, det er enkelt. .

Å, det er ikke bra... Vel, kast det i ovnen. Og i den første hallen ser edderkopper på oss. Fortsett videre, ikke glem å dekke for vinden når du kommer inn i hallen. Det er en haug med steiner og et par trofeer. Hvis du ser deg rundt, smuldr du bort, til den store forsamlingen. Der ser en annen edderkopppakke på deg og fører til en gammel mynt. Bare gå opp til toppen av fjellet, drep Shadow Warrior og søk på skjermen etter de fantastiske trofeene. Etter dette kan du dra. Cvintar blir kidnappet av en bar'er, som er en alv som søker ytterligere blodmagi. En original vri på handlingen til Dragon Age 2, ikke sant? Gå deretter frem og kjempe deg gjennom. Otak zustrich! Flemeth kom og kom hit. I mellomtiden går du dit, etter å ha omringet oss. Snu nå. I henhold til dosen du har mistet, kan du ikke gå ennå - det er ingenting verdt der. Vlasna, hvor vil oppgaven vår ende. Du vil se videoen om ankomsten til Elfinazhu... Fullfør og snakk umiddelbart med Arianna, som har forlatt oppgaven. Gå så til Merrills hytte og snakk med henne, og fullfør en annen Dragon Age 2-passasje.

Gå til Kasemattene og gi kartet over den okkuperte Kirkvol til arkivaren der. Sideoppgaver kommer i tillegg, og du tar bort 50 sølv. Snakk med Solvitus og hent urtelegen på kontoret hans. Det blir et mirakel å samle på. Jeg har allerede mistet dragen og Pavucha zaliza. Derfor vil du miste kunnskapen om den frosne barken. Vend deg nå til sentrum og snakk med Trask for Prodigal Syn-oppdraget. Vi blir omdirigert igjen... denne gangen til Lower Place om natten. Plasser ikonet på kartet og rett dit. Kom til Samson og drikk om gutten Feinriel. Gå igjen til et annet sted. Nok en gang - ved havnen. Skiltet vil føre oss til bryggene til budinka. Gå dit og du vil se hovedlabyrinten. Jeg vil ikke ødelegge gjennomspillet vårt med Dragon Age 2. Hvis du går til det angitte punktet, etter å ha søkt i alle hjørnene, vil du se at kvinnen vil bli en demon. Jeg vil kjempe igjen... Etter alles død, vil du motta en god dolk og to dokumenter - et ark fra Trasks datter og et løst ben. Tse - ved cloaci. Gå rett til Casemati og gi Trask bladet til datteren din. Så - på Kloaku. Der sier de en slavehandler og dreper ham - det må være en rik fortjeneste fra liket hans, siden det ikke vil være en erobring i løpet av Dragon Age 2.

Forlat stedet og gå til Rvanyi Shore bak skatten "Fortapte sønn". Riktignok vil du finne en nisse som vil bli angrepet av edderkopper på veien. Roter ham og be om hjelp i de dempede kunarene. Hvorfor ikke?

Arven vil bli en del av fremtiden. Dekk området og gå. Fortsett på ruten til Torment Coast, spesielt siden vi fikk en annen oppgave fra passasjen av Dragon Age 2. Gå rett frem, følg den dyre sømmen på bunnen. Du vil gå inn i et avsidesliggende hjørne, og det vil være en tabir der, hvor du kan tjene penger. Gå deretter ned til dagtid, og etter å ha kommet til veien, gå til landsbyen for å gjøre ærend. Jeg bestemte meg for å la byttet gå. Gå deretter til stedet, begynn å gå langs dette stedet og snu tilbake til gaffelen. Ring for dagen. Gå til Slavehandlernes Pechera og gå til ovnen for dagen, og gå deretter til utgangen. Det vil være flott å skynde seg, men det er bare én vei. Golovne - ikke glem å hente trofeer. Kommer du til hovedovnen, vil gutten bli truet på livet hvis vi kommer i nærheten. Si at du ikke trenger å komme nærmere og la ham fullføre det med en gang, uten å kaste bort mer kraft i kamp. Og resultatene vil være mye enklere. Prøv å hjelpe gutten, selv om det kan være søsteren din, og valget for å fullføre Dragon Age 2 er veldig vanskelig.

Siden vi ikke har kommet tilbake til stedet ennå, la oss gå til Rozkolota-fjellet for urtelegens hage. Gå til den lokale hovslageren og spør ham om den slimete barken. La oss fortelle deg hvor du kan finne det. Vel, for en dum du. Forlat stedet og gå til krysset mellom de slimete trærne. Du må drepe alle de mørke flekkene på stedet slik at barkberging blir tilgjengelig. Så fort alt er knust, vil det dukke opp et merke på kartet ditt, hvor det vil ligge litt bark som kan bli funnet. Barkingrediensen finnes i passasjen av Dragon Age 2. Nå kan du trygt forlate stedet og dra rett til Cloaca om natten for "Spesielt rød blomst"-oppdraget. Gi det tilbake og få dine legitime 50 rubler. Nå forlater vi stedet igjen...

Du må fullføre "The Herbalist's Garden". Som det er viktig å bruke kasematten til og gi Solvitus den resterende ingrediensen. For prisen har vi en forskjell på 3 gull til. Godt gjort, protes! Nå er tiden inne for å lage ytterligere 2 sideverk i Øvre By: «Venn av Telvein-huset» og «Treatise on Castes and Housekeeping». Ta to oppgaver umiddelbart på handelsplassen. En av dem kan du begynne å avslutte med en gang – gå opp til samlingene og snakk med personen – slik utfolder aksen til Dragon Age 2 seg lett. Og denne vil dekkes med alt! Abi Yogo ble ikke kalt. Vel, bare vent til du kjenner troppen din. Send oss ​​til neste dør og gå til Dzhitan, som er angitt på kartet. Lær ham alt og gå til Cloaca. Stedet du må gå er angitt på kartet. Gå ned luken og spør Amerika, hvem som regner med hvem. Etter angrepet vil bandittene gi deg informasjon og du må rømme om natten til Lower Place. Gå opp nedstigningen til Dark Livar Doors. Boligene er små, så vær oppmerksom på dette og resten av dagen faller du ned i henhold til oppgaven. Der finner du en pose med ring, klippet med blyant og litt vann. Ta med hele Amerika til Casemati. Når denne delen av Dragon Age 2-reisen avsluttes, vil du se en viss grad av tilfredshet med byen.

Nå skal vi til Lower Place i ettermiddag for å bygge "den fortapte sønnen"-monumentet. Prøv å gå til Elfinazhi, som om du hadde glemt det. Ta en ring fra byen. Gå nå til Merrills hus for oppdraget "For en forferdelig forbrytelse du har her." Etter dette tullet vil du være forsikret og du vil kunne smuldre videre. Vel, skal vi fullføre "Powder Hopes"-seremonien? Kom til oss på havnen. Der, gå til Kunari-området og lag en skatt for 3 gull, så kan du dra. La oss ta på oss oppgaven "The Unbreakable Rash". Først av alt skal jeg innom og hente posten min hjem. Har tatt? Gå deretter til kontoristkontoret og du vil bli et vitne til scenen mellom kvinnen og kontoristsekretæren. Lytt til hennes superstemme, og ta deretter opp utdanningen selv. Nå er veien vår å gå til Rvaniy Bereg for den stakkars gutten, for å ta igjen før konkurrentene våre i passasjen av Dragon Age 2. Vi må møte opp for dagen. Vi var der med deg før, husker du? Hvis du havner der, vil du bli et vitne til den store scenen, og da må du drepe konkurrentene dine. Vel, det er ingen som sier sannheten... Ellers må du kjempe mot ytterligere to angrep. Vel, alt er bra. Ta gutten til sjefen, snakk med ham og du kan fullføre oppgaven.

Hold "Merciful Works"-anlegget aktivt og gå forbi stedet bak ikonet på stedet for Approach to the Ragged Coast. Bah! Kjent i lang tid! Babydrager ser på oss! I krysset går du først av og deretter av. Veien er villere for dagen og vil føre deg til Trasku, en mangeårig bekjent fra forrige passasje av Dragon Age 2. Vent litt med å hjelpe ham å forstå fremkomsten av magikere før tempelherrene kom hit. Jeg går her alene igjen - for ettermiddagen. Mirakel. Bare dekk alt med shlyakh. Når du blir eldre, vil du bli kjent med magien, som er historien om Decimus, som kan ødelegge blodets magi. Vel, du er tilfeldigvis i trøbbel. Det er mer sannsynlig at Tim angriper seg selv og rett og slett ikke fratar oss valget. Vel, ikke bry deg, ha det gøy med vennen din og vent litt med å hjelpe henne. For å være ærlig, ville jeg ikke nøle med å drepe Thrax. Det er ingen vits i å utgyte blod bare sånn. Da jeg kom, oppdaget jeg at templarene allerede var kommet. Før ekteskapstimen hadde de en sjanse til å bli kjørt inn... Skoda, jeg var glad for å jobbe med templarene, men gra Dragon

Gå hjem og les et annet ark. Adressert til Bethany, søsteren din. Men oppdragsarket starter ikke, så tiden er inne for å høre ryktet «Kvinner i fåreklær». Hvorfor gå over natten til Nizhny Mist. Følg nummeret på kartet der og spør søster Petris, som er en av de slemme gutta som ba deg gå inn i bakgaten for å vurdere verdien av pennyene hennes. Tsikavo, protes! Hun trenger hjelp... Gå til venstre og drep alle fiendene. Det er viktig å spørre oss der du bor for å diskutere detaljene rundt utleien. Er det et godt tidspunkt å få flere detaljer fra den fullførte Dragon Age 2? Gå til "Petris Pitulok", drikk om alt og godta en ny følgesvenn til laget. Gå deretter til det fjerne hjørnet og gå ned til slummen i katakombene. Det er bare én vei dit, men antallet edderkopper er rett og slett majestetisk. Og i den gjenværende salen ser kjeltringene på deg, som om de vil rane deg. Jeg prøvde ikke å la dem gå - sa jeg umiddelbart. Og rett bak dem er din frihet. Der sjekker Rozmova og Tal-Vashgots etter deg, siden de ønsker å ta bort følgesvennen vår. Jeg tror at jeg ikke vil gi ham til slektningene mine, fragmentene av stanken ville hindre hans frie vilje, og i passasjen av Dragon Age 2 er du fri til å velge livet ditt. Som et resultat vil du ikke leve slik, sa selv Kuhn direkte. Derfor ser vi et brent lik foran byen. Forlat stedet og reis om natten til Lower Place. Etter å ha snakket med arbeidsgiveren din, blir det klart at du var opptatt med spillet hennes. Og du kan ikke slå det inn, som om du ikke hadde hørt det for mye. Ansett nå...

Vel, aksen og tiden er inne for å dra på en ekspedisjon - det siste øyeblikket av denne delen av passasjen av Dragon Age 2. Men la oss selge ut akkurat nå, slik at stedet er borte. Bare gå hjem før du drar. Aksen er så ny! Et blad til! Vel, la oss avslutte med forberedelsene før ekspedisjonen. For dette formålet, gå ned om natten til det laveste stedet. Det Douglas forkynner for oss nå - du tar øret hans, går til leiresømmene og bringer ham en krigskriste. Vrahovaya, at jeg allerede har samlet inn den nødvendige mengden pennies, tror jeg at jeg ikke vil kontakte ham. Tim mer, jeg kan ta pengene mine tilbake. Det er bedre å jobbe med deg selv, mindre med fyren, og la oss jobbe med oss ​​selv. Oppdraget "Ekspedisjon til Glibin Stitches" begynner.

Vi går til Øvre Plass på dagtid og følger merket på kartet. Men hvorfor har du Warrick på laget ditt, ellers vil ikke overgangen til Dragon Age 2 fortsette. Gi meg penger og kort og bli med på ekspedisjonen. Og her skal du ikke ta søsteren din, ellers vil du kaste bort den. Så prioriter en annen tryllekunstner på laget, og det er alt. Beundre videoen som skremmer meg spesielt...

Glibinsting

Jeg skal fortelle deg med en gang at det er en kollaps på veien. Det vil være en sjanse til å spøke med hverdagsstier... Pluss, før alt annet, går Sandal seg vill i korridorene. Det blir nok en shukati-yogo. Vel, det er greit, ikke ring oss... Gå til nedstigningen, snu deg og gå til nedstigningen igjen. Zagalom gikk alene. Og det er nok av spawn rundt hjørnet! Og så videre til første kryss. Du kommer fra solnedgangen. Det er bedre å gå til festlighetene med en gang, fordi det er et avsidesliggende hjørne der som må speides ut. Det er sant, det er edderkopper der, men de er lette å drepe. Alle, foruten hodeedderkoppen - en av sjefene i Dragon Age 2-gjennomgangen. Hun har mange liv og kaller for barna sine. Ale meni, som lekte som en røver, trakk ut en veke for å ha drept henne. Så gå for det. Når du er ferdig med å søke og samle trofeer, snu til krysset. To trekk - på vei og på vei ut. Hvis passasjen til utsiden ikke er tilgjengelig, gå til utgangen. Rett bak hallen, der du får sjansen til å drepe djevelens fødsel med drinker, møter du Sandal. Og etter å ha avbrutt angrepet av fiender. Snakk med ham, ta imot klubben som en gave og gå videre. Rundt jordens sving kommer du til Glibin Stitch. Det er en stor del av fiender der, som venter på at vi skal fullføre passasjen av Dragon Age 2. Brannsømmen vil lede oss til hallen. Der, drep fiendene og ta videostøvelen fra skjermen under utgangene som vi vil kollapse videre på veien. Gjerdet nær det store rommet må fylles opp, men hun er den eneste, det hele er enkelt. Og før den kommende store salen må du være forsiktig - der ser dragen på deg, som er kjedelig og tidkrevende å drepe, leger, som fortsatt roper på barna sine. Fullfør den stramme sjefen til en forbipasserende i Dragon Age 2.

Etter din død, samle trofeer og gå til en annen sone - en film vil sjekke for deg. Du kommer til den uberørte teiguen, hvor du vil levere tabir. Gå fremover – det er bare én vei. Å snakke med Bartrand er å si at ingenting gir mening med det som står på veggene til teiguen. Vel, la oss ordne opp i det... Det er ingenting å gjøre. Jeg vil sette alle på vakt. Gå ned og bekjemp spøkelsene og steinen Golem - den andre skapningen. Samle deretter trofeer og gå til neste sted. Etter å ha gått til den første hallen, vil du finne et idol med Lirium. Og så snart du gir den til Bartrand, vil du ha lukket dørene og forhindret oss i å dø. Takk, ellers ville passasjen av Dragon Age 2 ikke blitt en slik katastrofe! Og tilfeldigvis kollapser vi fremover, da for dagen. For å unngå problemer, gå til utgangsrommet, og gå deretter til utgangen. Passer dit på fjellet for dagen, og bring oss til hallen er flott. Der vil du først møte nye motstandere - Dikuns. Essensen av ondskap, men å drive dem inn er ikke lettere enn spøkelser. Når du har gått lenger ned i korridoren, vil du komme i kontakt med Savage, unødvendig å si. Vel, du kan ta en prat med ham. Og du vil finne en tjeneste - gå til utgangen for å finne ut hvor nøkkelen ligger ved den andre utgangen til overflaten. Jeg tror det ikke er bra å inngå en allianse med en demon... Jeg angrep og drepte ham - vi hadde ingen allianser med demoner fra Dragon Age 2-gjennomgangen! Riktignok var det to angripere til, men de forårsaket ingen problemer. Nå er det bare én vei å gå. Når du kommer til hallen med dagens tur, må du drepe den majestetiske Dikun.

Mer presist er dette den samme kamyaniy-ånden. Det er vanskelig å kjøre i yogo. Det er veldig komplisert. Nå og da er det mye sykdom, som krever å gå rundt spiralene. Ellers vil denne sykdommen ta en toll på livet ditt. Og det sterkeste behovet er å slå deg selv hvis du ligger under. Mens dine allierte dreper andre villmenn, vil du hele tiden bytte til Stone Spirit. Du kan kjøre den inn slik selv. Ellers er det enda viktigere. Etter hans død, velg trofeer og ødelegge dem til statskassen. Du vil selv finne nøkkelen der som lar deg bryte til overflaten. Og når du gjør det, finner du ut at søsteren din ble tatt til Magi-staven. Ingenting kan sies om en god fortsettelse av Dragon Age 2. Vel, det er der kapittelet slutter, og vi må gå videre til neste dag.

I den indre gårdsplassen til Kasemattene, på venstre fløy, er det to handelsvinduer. Eieren av en av dem er Solvitus, som resten av tiden ikke vil gå bra for. Det har blitt for lite varer, noe som henger sammen med usikkerheten i overskuddslandene som har vokst frem. De nødvendige ingrediensene for å tilberede infusjoner er ukjente. I den første delen tildeler Solvitus tre ingredienser til den neste: klatring av en gigantisk edderkopp, dragens iklі Jeg skal slikke barken. For Vikonans surrogati skylder du ikke mindre enn rabatt på varene dine, men på byen.

Foredling av ingredienser for urtelegen i den første delen i Dragon Age 2:

  • Klatring av en gigantisk edderkopp være på stedet "Passasje som kollapset" i ruinene.
  • Dragon's Evil er samlet fra kroppen til en voksen drage etter slaget på kanten av Bone Pit nær den dyrebare "Brush Pit".
  • Jeg skal klatre i barken kan fås etter møte med mester Ailen i leiren til dalske alver i White of the Broken Mountain, og kampen med mørkets gyte i krysset mellom slimete trær (plassering på det globale kartet over regionen).
I en annen seksjon vil utvalget av varer og eliksirer hos Solvitus utvides kraftig. En uerfaren herbalist vil imidlertid ikke være i stand til å tilberede en trylledrikk fra sjeldne ingredienser. Den eneste måten å tjene penger på er å henvende seg igjen for å få hjelp til skøyerne som manipulerer fangehull og farlige steder. Solvitus anbefaler å kjøpe tre ingredienser til den nye: sjelden kvitka "hore blush", Doliysk-blekk for tatoveringі Varterralus hjerte, For levering av enkelte viner er det feil å betale og få rabatt.

Foredling av ingredienser for urtelegen i en annen seksjon i Dragon Age 2:

  • Kvitka "Horer rødme" vekst på Torn Birch, ikke langt fra inngangen til ovnen med leiren av høyvasgoter (fremre del av kartet).
  • Doliysk-blekk for tatovering ligge ved skjermen til leiren til dalske alver på Rozcolat-fjellet.
  • Hjerte til Warterral legges automatisk til inventaret ditt etter å ha kjempet mot det ved Merrills «Image in the Mirror»-skatt.
Den tredje delen av Solvitus har ingen nye oppgaver; Utvalget av produkter hos urtelegen er så stort. Selv fra svært sjeldne ingredienser kan viner brukes til å få verdi og verdi. Etter å ha gått til Kostyanaya Yama og den dødelig farlige. Dette oppdraget gir deg kunari-krigerne, hva det koster å gå inn i havnen. Han prøver å finne ut hvor patruljene som ble sendt til Rvanyi Bereg gikk. Du, som en fremtredende skikkelse, ble mistenkt for å ha drept dem. Virushayte u vkazane kunarі mіstse. Du vil finne Qunars døde, og de vil bli besatt av et selskap av spøkelser som vil angripe deg. Vend tilbake til havnen og fortell dem om kunar-krigen. Deretter tar du bort 1 gull og det store sverdet "Vtikha Binky".

Vshanovuyuchi Zagiblich/Å ære de falne

Samle alle de tre amulettene til den tapte myslivtsev når du forer komfyren med varteral for Merrill-oppdraget "Image in the Mirror", og overgi dem til Maretari-vaktene.

Pivnichna zustrich/midnattsmøte

Dette oppdraget vil ikke lenger vises fordi du drepte templarene ved inngangen historieoppdrag første akt "Merciful Vchinok". Etter å ha revet av arket, ta kontakt med tempelløytnanten, som prøver å finne ut hva som skjedde med våpenbrødrene hans. Ethvert dialogalternativ vil føre til kampen og fullføre dette oppdraget.

Familie i Borg/En Gjeld i Familien

(for ekstra TiMac)
Dette oppdraget presenteres av nybegynnertemplaren Margit ved Casemates. Vaughn klager over at Kerans familie er i borgene til Tevinter-feberprodusenten Senestri-Snake og ber deg om å konvertere og rydde opp i borgene.
Senestra selv kan bli funnet om natten i nærheten av havnen. Når hun snakker med henne, kaster hun umiddelbart ut et par setninger om hvordan det ville være ille å drepe Hawk, fordi... som er god nok til å betale for dette. Pass på at du ikke blir for vanskelig, og etter at du har vunnet, vil oppdraget fullføres automatisk. Nagorod – 750 dosvidu.

Fakhіvets z problemer/The Fixer

Du kan bare ta opp dette oppdraget hvis du i løpet av timen for historieoppdraget "Finn og tilbring igjen", ønsket å brenne likene til Qunari.
I dette tilfellet, etter hjemkomst, sjekker vi et ark på deg, der en ukjent anonym person lærer deg å arbeide for uttømming av menneskelige lik. Stinkene er ikke merket med tusjer, og du må oppdage dem på egen hånd. Usyogo ich chotiri:
1. Ved Cloaca nær Pivdenny-delen, ikke langt fra Black Jack.
2. Nizhche Misto, nich, Zhytlovyi Kvartal.
3. Havn - nich, kontor til lederen av havnen.
4. Rvany Bereg, utgangsdelen, litt mer enn inngangsutgangen til verdenskartet.

Du kan bare ha det gøy med kroppen, som du vil forstå - på dette tidspunktet, etter at du har funnet en død kropp, vil en oppdragsmarkør vises på kartet - og du vil bli spurt. I denne episoden må du kjempe mot de langvarige gangstergruppene i nærheten av liket på Torn Birch, og senere vil du ta byen fra listen (med mindre bevis – 1500 poeng).

Du kan drepe bandittene som lagrer lik i Port og Nizhniy Mist, og ikke miste flere kropper. I dette tilfellet tar du bort byen fra grupperingen på Torn Birch.

Forbudt kunnskap

Kirkwalla har Tarons bøker i nærheten. svart magi. Om dette kan vi finne ut fra arket med boken (som du ikke fylte det ut på tidspunktet for oppdraget til den første akten "Thieves Among Us"), men etter det kan vi finne ut av bøkene om vår egen.
Vi må kjenne til alle bøkene og enten finne dem eller lese dem og finne ut den beskyttede kunnskapen (+2 statpoeng, som gis hver gang hvis du leser alle bøkene). Hvis du bare tar bøker uten å lese dem, blir stanken til penger og forsyninger og fører ikke til salg. Det er sant, kostnaden for stinken kan være 90 rubelmynter.

Bøker:
1. Ved Kirken på balkongen er høyre hånd ved inngangen. Når de er nødlidende, dukker demoner, primari, Chaklunsky-frykt og eiendeler opp.
2. Ved festningen til Namisnik i hallen med tronen. Når fattige dukker opp demoner, primærvalg, tvangstanker og Chaklunsky-frykten.
3. På Ragged Berezi. Fra inngangen til kysten løper vi langs den øvre masken, på stedet der vi krysser masken går vi gjennom passasjen, som åpner seg, inn til Sira Pechera. La oss gå dit.
Pecheraen er liten, vakker og illevarslende, en liten drage bor foran tomen, etter lesing og uttømming vil en revenant og andre vandøde dukke opp.
4. Ved Bones Pit, etter å ha startet oppdraget "Caves of the Dead" der. Dagen med ovnen vil dukke opp igjen og vil føre oss til et lite fangehull med en bok. Etter lesing dukker Damens Demon og andre ånder opp. 5. På Forgotten Teizi (ny ovn på Rozkolotiy Gori). Dette er viktigst fra begynnelsen, før volumet er oppbrukt, vil det være mye viktigere fra begynnelsen. Å begrave en bok ulike syn
vandøde, besatt, heftige demoner, golemer, Demon Bazhanny, revenant og Dark Thirst for gain. Tross alt virker én enkelt revenant med en liten paddock av de vandøde, som klatrer i det hvite lyset etter å ha lest en bok, som en venn som fortjener respekt.

Etter at du har fått alle fem tomene, gå til Cloaca. Det er en åpen passasje nær det nye fangehullet, som indikert av søkepilen.
Kjøp danser fra zillioner, ta de sterkeste og best utstyrte medlemmene av pennen, og fullfør deretter dette oppdraget. På "Forgotten Lair" er det gjetere i mesterklassen, så vær forsiktig. Det er bedre å ta en røver med deg - du vil ikke gå glipp av gjeterens handlinger.
I fangehullet har vi Black Grimoire – tross alt dukker det som kjent opp sterke motstandere – disse demonene er sinte, besatt, vandøde og andre kjære kamerater, inkludert den udødelige Zhah Zebenkek, for å ha drept som du er fratatt utenfor rekkevidde. Alle motstandere er sterke - det vil ikke være noen "kryssende" fiender her som vil dø i ett eller tre slag. Du kan løpe tilbake til begynnelsen av fangehullet, så snart du begynner å kjempe - da vil flere motstandere følge deg og det blir lettere å håndtere dem i deler. Sebenkeck alene er ikke så uforsiktig.
Merk: The Black Grimoire kan leses og trekkes fra stat poeng - hvoretter demonene vil vises som om de skulle komme, og oppdraget vil bli fullført, og alle bøkene vil mangle i journalen (muligens en feil).

Oppdrag fra fru Selby:

(Disse oppdragene vises bare fordi under Act of Mercy-oppdraget ble den første akten til magiene utgitt.)
Når det gjelder fru Selby, hvis søster ble plukket opp av templarene, vil vi sjekke deg i en av krokene i Porto denne dagen. Det er en rekke oppdrag du kan ta på deg her:

Søk og redning

Terry, en av magiene i Starkhaven, som du forrådte i siste del, ber om å glede sin venn-tilhenger, som prøver å løse problemene bak hodene her på Torn Birch. Ødelegg den angitte ovnen, drep mislivianerne bak hodet og slipp magikeren. I byen tar du bort fra fru Selby - 1 gull.

Hvordan ramme inn en Templar

En gruppe magikere ber deg om å skåne dem fra klørne til templaren Konrad Wernhart, etter å ha vasket ham og avslørt ham for det upålitelige foran ordenens rekker. Hvorfor gå til "Bulgen" og snakke med Roberic. Uansett hvilket alternativ du velger, må du håndtere behovet for fiendtlighet.
Gå så til Casemati og se huskyen til havnesjefens assistent og tjenestemannen. Til høyre for dem, bak disken med byttet som er til salgs, får du et sammendrag av avtalene om levering av inndratt lyrium. Skriv navnet til Konrad på dokumentet og gi det til havnepolitimannen, som skal ligge rett der, like ved inngangen til tunet. Vend deg så til fru Selby, ta 1 gull fra byen og les det nederste arket i magikerens bok, som beskriver Konrad Wernharts straff.

Kirkeoppdrag:

Alv på frihet/alver i stor stil

(Dette er sjokkerende bare fordi du i første akt oppfordret Feinriel til å gå til sirkelen for oppdraget «Prodigal Sin»)
Bli kvitt gruppen av dalske alver som nylig forsøkte uten hell å frigjøre Feinriel fra sirkelen. For dette formålet, ta turen til Rvaniy Bereg. Der finner du alvene og en gruppe Naimans, som allerede har overkjørt dem. Under videre vekst kan du bekjempe enten alvene eller Naimanene og drepe den mangeårige gruppen.

Myslyvets bak Heads/Bounty Hunter

(Dette oppdraget dukker opp bare fordi under oppdraget Act of Mercy i første akt overbeviste du tryllekunstnerne om å returnere til Kolo. Dette oppdraget og fru Selbys oppdrag utelukker hverandre.)
Finn ut og takle de tre magikerne som kommer inn. På slutten av det første oppdraget kan du ikke håndtere dem - stinken vil angripe så snart du prøver å utstede Rosmovs brev. Hudmagikeren vil kalle på seg selv for å støtte demoner, de vandøde og de besatte.

Black Jack finnes nær den gamle delen av Cloaca (tidligere Danzig).
Hebora de Soller ligger i den vestlige enden av Torn Coast.
Vertshuset fra Starkhaven ligger på Rozkolitaya Gora, i denne delen, der Elven-mynten er trukket, helt på slutten av stingene.

Skissemessig på detaljene

(Dette oppdraget kan ikke forsinkes hvis du tok parti for templarene eller magikerne i første akt)
Del opp med en rekke gjenger mens du er i ferd med å spore opp Sketch (din gamle bekjent som du spilte i DLS «Leliani’s Song» i Pochatka).

Bundy, hvordan likviderer du:
Night Kirkwall, Greater Place, på vei til palasset til guvernøren - "Mesniki of Denerim"
Natten "Hangman", og bakrommene på en annen versjon - "Borodi Rivaini"
Nedre sted, dag, del nede, ikke langt fra Elfinazh – Antivsky Vbivtsi
Casemati, Day, et avsidesliggende område ikke langt fra urtelegen Solivitus – Tal-Vashot-gruppen.
Sewer, Nich, omtrent i midten av kartet, medlemmer av Gnomish Charter.

Fly så inn til havnen om natten og rapporter til Sketch at du har lagt til avhørerne hans. I versjon 1.01 er oppdraget glitchy og går tapt i loggen ufullstendig.

Rydder opp i Vulitsa


Oppdrag som ligner på den første delen - redd Night Kirkwall fra bandittgjenger og ta byen fra en venn til nattbøllen

På dobranich, Divchatka/Ladies Lights Out

Etter at du har klart å administrere noen få grupper av "Nattsøstre" som opererer i Great Place, vil du ha en lapp fra det utpekte stedet hvor lederen av denne gruppen befinner seg, "Blessed" Gillian og nære assistenter. Gå til bygningen og finn ørene som angriper deg (det er mange av dem og lukten er sterk, de angriper i umiddelbar nærhet, så det er bedre å ta opp til et parti med kontaktkrigere og en magiker-healer).

Nizke Misto/The Lowdowns

Rydd ut gjengene til "Pidrizkiv" fra Nichny-havnen, hvoretter du vil bli gitt en ordre om lokaliteten til troppen deres. Ødelegg det angitte stedet og drep alle. Vær forsiktig underveis – ikke alle motstandere dukker opp med en gang, noen ganger må du inn i en slags blindvei for at de skal dukke opp.

Miske pokolinya/Hometown Breed

I likhet med de to første oppdragene, bortsett fra at du må forholde deg til "Dog People" som prøver å ta kontroll over Lower Place. Blant medlemmene i dette spillet er det mange bueskyttere, inkludert lederen selv. Som i forrige oppdrag, kan det hende du må nøye stille bakgaten med en gjeng for å sikre at alle medlemmene av gjengen dukker opp.

Bureau of Spotters:

- The Eyes of Azure Jamos
Hvis du vil avsløre alvens tsvintar, vil den guddommelige magikeren angripe deg om kvelden, hvor du i første del utførte ritualet med amuletten. Fra dette liket kan du få to verdifulle steiner. Gi dem til Azur Jamos på Casemates.
Vær forsiktig - rundt den guddommelige magikeren i sentrum vil du bli angrepet av en gruppe vandøde sammen med Shadow Killer. Bitene bak kan bli funnet fullstendig, så snart magikeren blir tiltrukket av bitene fra utgangspunktet.
- The One True Pantaloons
Det er her du vil plukke opp fra liket til en av motstanderne du drepte under Anders’ oppdrag «Ulykke». Gi den til herskeren på Great Place.
- Druk Gamle Gud Dumat/Seal of Old God Dumat
Plukk opp fra skjermene i den underjordiske passasjen, hvor du kan gå fra havnen for natten. Gi den til Bolund på Great Place.
- Wentworths sjette finger
Du vil se dette i en av posene på overflaten av Kistyana Yama-gruven. Gi den til søsteren Filias i Upper Town.
- Waxler's Hat
Kom deg ut av sekken i den underjordiske passasjen, hvor du kan gå fra Porto om natten. Gi denne herren, som var tilstede om natten på "Hangman".
- Swath of the Jackyard
Du kan hente denne fra liket av Fell Order, en gjeng banditter du drepte, etter oppdraget «Pirates on the Utyos». Gi den til vaktmannen i havnen.
- Gerralts kropp "South-Song" Gerralts lik
Vises i Forgotten Teiz (hulen på Rozkolity Gora, hvor et av volumene til den begravde kunnskapen også ligger). Vis Gerralt «Wisdom Immediately» i Nizhny Mist.
- Rustkniv/Ream-Rot Knife
Kom deg til Rozkolotiy Gora, ikke langt fra utgangen av ovnen til Elven Quarter. Gi den til Fudge in the Elfinages of Nizhny Mist.
- Lyriumvin/Lyrium-Laced Bilge Hoop
Gå til Deep Stitches, mens du dro dit for oppdraget "The Fool's Gold". Gi disse Master's Whiskyene til Cloaca.
- Gåsejente Cameo
På liket av Hebor de Soller (oppdraget "The Mind Behind the Heads"), plukk opp en cameo og gi den til Worce de Sollier i Nizhny Mist.
I versjon 1.01 er dette oppdraget glitchy, og det kan hende at cameoen ikke lenger vises på kroppen.

Prolog.

Etter å ha valgt en klasse (magiker, kriger, røver), og også blitt karakteren din, vil du bli overrasket over introduksjonsvideoen, der en kirkeskøyer avslutter med å drikke en frekk nisse. Historien, som er basert på jentas identitet, begynner med kampen om landsbyen Lothering. Garrett Hawk (du kan skrive inn navnet uansett, men du vil ikke kunne endre kallenavnet) eller "Zakhisnik", sammen med søsteren hans, ble drept i fengselet "ved fødsel." Når slektningene er ferdige med balakati, hører vi en "garlock" og ber umiddelbart om kontroll. Vi ser frem til hjelpen fra Betona (Hawks søster) for å håndtere denne gruppen av motstandere. Kampen med giganten kommer ikke til å forårsake for mye trøbbel, så Hawke bruker et par spesielle evner for å slå den store mannen i bakken. Etter å ha falt ned på bakken, forvandles kjeltringen til et lett våpen for bladet vårt. Etter at dragen dukket opp, avbrøt jenta samtalen til dvergen og erklærte at hun aldri hadde sett noe verre i livet. Etter å ha ledd, vil historien fortsette å være sann igjen.

Hawk-familien er på samlingen, men skjerpes av de nygifte. Vi kjører dem inn og går videre. Etter å ha blitt venner med Avelin og Wesley, hjelp dem med å kjøpe garlocks, hvoretter de kommer til paddocken vår. Etter et par dusin flere motstandere, med en dyktig kriger på paddocken (Aveline) vil det imidlertid ikke være vanskelig å håndtere dem. Etter å ha gjort det, slår den på galavinen, hvor vi igjen må få ned den majestetiske ogoren, selv om det denne gangen vil være mye lettere å drepe ham, og selv i den "sanne" historien har ikke Hawk disse stygge detaljene . Da har du en tryllekunstner i paddocken din. Enter Concrete ble sendt til monsteret og ordre om å bombardere det med "ildkuler", Avelin og sverdet hennes vil bli sendt for å storme kjempen, og du selv følger situasjonen (hold deg under klassen valgt for kolben). Hvis kadaveret av fienden faller til bakken med en gurkot, bli med moren mens hun sørger over barnet sitt. Her er det viktig å respektere at søsteren din kan ta plassen til sin bankede bror, siden du har valgt en tryllekunstner for første gang. Deretter vil vi beskrive spillingen for Warrior - en mann.

Det er ikke en time igjen til begravelsen, fordi stengene er "generert av ild" fra alle kanter. Finn penn etter innhegning, til videoen starter, hvor den grådige dragen vil drepe fiendene dine. Da vil Flemeth, heksen fra de ville landene, dukke opp som en drage. Dette er hvordan betaling for rutinen i livet er på grunn av vår vennlighet. Det er nødvendig å levere amuletten til de eldste alvene som bodde i de dalske skogene. Vent litt.

Hvis du ber Wesley om å drepe ham, vil Avelin bli involvert i Rozmov. Kom over det, det er "råttent", ellers vil du ødelegge personen din, ellers vil det være langt og smertefullt. Betro Aveline din hjelp, eller bare se opp for det, mens jenta slår mannen. Den lange veien til Kirkvel, slavestedet, ser ut på deg.

Du må beseire en av de to lokale gjengene. Velg selv, prisen vil ikke vises på tomten (kun for fremtiden). Hvis du tar et valg, ta oppdraget og avbryt det. I ett tilfelle må du drepe en ond forhandler, og i et annet må du drive ut en uærlig kjøpmann. Alt vil gå knirkefritt.

Etter ett rik.

I løpet av den siste elven har Hawk mistet sin ære i "Nizhny Mist". Noen frykter ham, andre respekterer ham, og atter andre kjempet for å ansette ham. Her, langt unna, har en gjeng «grå vaktmenn» overvunnet «pesten», og på Ferelden-tronen sitter Alistair, en venn av den grå vorte-erkedemonen, som drepte. Og samtidig, når barna ble født, spesielt svake, ble rikt prankede skatter brutt på leiresøm på jakt etter skatter, relikvier eller til og med passende. En av disse "skøyerne" blir en dverg som velger en ekspedisjon. Gjett hvem som kommer inn i det... det stemmer, Garrett Hawk. Bare dvergen er ikke skikket til å ta den fra ham. Broren til den samme dvergen, Varric, kommer for å hjelpe. Du vil vise oss at dine brødre ikke trenger beskyttelse, men at du trenger en partner som vil bidra med pengene sine til ekspedisjonen. Samle 50 gullmynter – aksen din er først og fremst. Før han snakker, kommer Varrick selv til paddocken din.

En venn hjemme.

Aveline marinerte ikke en gang på en time. Etter å ha gått inn i tjenesten, ga hun opp forfremmelsen etter noen måneder. Du finner den på "Fort of the Nasnik". Snakk med henne, gjett timene som har gått og be om hjelp. La meg fortelle deg at en rekke patruljer ble fanget i bakhold, og det er nødvendig å ha en mann som en god mann med et sverd. Vent på forslaget og snu på "bakholdsstedet" til "Rozkoloty Gori". Der vil du umiddelbart kjøpe pirater av god kvalitet, blant dem vil det være et dusin bueskyttere. Varric og Betoni vil hjelpe deg med bueskyttere, og Axis vil måtte håndtere de viktigste piratene. Ikke glem å ransake likene.

Når han snur seg ved fortet, vil Aveline rapportere til guvernøren, da han vil beskytte de tre overordnede og true mortifikasjonene. Dette er ikke tilfelle her. Se oppsettet av tegningen og snakk med jenta som henvendte seg til Avelina. Posen som ble levert til ham viste seg en gang å være viktig for nødssituasjonen, og den unge vakten ble sendt i døden. Se frem til natten (du finner dette i menyen for valg av sted) og løp gjennom natten. Jeg begynner å skrive igjen. Håndter dem og løp og drep gutten. Bandittene som angrep deg var i "skurkenes laug", og dokumentene som Misteva Varta fraktet viste seg å være enda verre lesning for dem (skurkene dine).

Det er nødvendig å straffe kapteinen. Gå til «Kommandantens fort» og se videoen. Avelin er nå kaptein for krigen, og du tar et lite gebyr for din hjelp.

Lang vei hjem.

Timen er kommet for å gi etter for Borg Flemeth. Gå til "det ødelagte fjellet" og gå til leiren til de dalske alvene, hvor du vil møte den eldste. Etter en interessant dialog, hvor du skal ta amuletten og be om "Persha" fra deg. "Persha" - Merrill sjekker oss nær inngangen til ovnene. Etter å ha snakket med henne, vil du forklare at hun må gå til "Elfinage", ellers vet vi ikke årsaken. Gå til fangehullet. Her finner du en rekke edderkopper, blant dem vil det være en ekkel edderkopp som gjør dobbelt så mye skade. Etter å ha håndtert dem, åpne skjermen (jeg tror Varrick kan hjelpe deg) og gå ut på gaten. Merrill åpner veien til Tsvintar for mer blodmagi. Bjeff på henne hvis du ønsker å få et løft til Avelins rykte. Etter å ha brutt gjennom yurbyen av skjeletter, plasser amuletten på overflaten og se videoen. Det viser seg at de hele denne tiden bar et stykke Flemeth i gryten, ettersom hun hadde overført ingrediensene til datteren, la hun et stykke i gryten for seg selv. Snakk med henne og hent 5 gullmynter i byen. Det var bare så mye plass igjen. Jeg skjønner, nå har en blodmagiker dukket opp i pennen din.

Fortapte sønn.

Mens du går rundt alven, kan du overhøre Roses alvejomfru og vakten. Og be om å få vite sønnen din. Snakk med henne og prøv å hjelpe, så vil hun avsløre hele sannheten for deg. Sønnen hans er en frafallen magiker, som etter insistering fra moren sin ikke overga seg til templarene, og hvis de kom etter ham, fratok de ham ikke nyheter. La meg fortelle deg hva du kan spørre om sønnen din fra faren din, en kjøpmann som kom til stedet. Feinrenels far (guttens navn) finner du på torget, eller gå først dit og ta Betong fra paddocken din. Etter å ha snakket med ham, spør ham om sønnen hans, og deretter gi et tegn til Concrete, vil hun informere den uheldige faren om at hun selv skal se templarene. Din vei går ned til Samson - den store tempelmannen, som forlot sin tjeneste.

Vent på natten og gå til markøren på kartet. Samson er narkoman med lyrium. Gi henne et sølv eller true med å drepe henne, og hvis hun snakker, vil hun innrømme at hun hjelper barna utelukkende for sin egen vinnings skyld, og Feinrenel er solgt til en vakt, som umiddelbart har låst ham inne i noen. lager. Gå til havnen. Du kan ikke stikke av fra snøen med en gang, for her kan du bli rik på gull. Det er sant at vi er alvorlig bekymret for piratene, men de plaget oss ikke. Etter å ha klatret inn på lageret, beseire bandittene, og løp deretter til markøren på minikartet. Drevet inn i en magikers hønsehøne for å late som hun er besatt. Drep den, og hvis den er død, dra seddelen inn i den fra surkålen. Etter å ha åpnet skjermbildet av det som er i nærheten, les arket. Det ser ut til at Feinrenel ble solgt til slaveri. Vi hører om slavehandleren Danzik.

Etter å ha ankommet "cloacaen" vil du bli omgitt av en liten flokk med Naimants. Håndter dem og følg til Danzik, som virkelig viser seg å være en til og med sjofel type. I en dialog med den kan du velge hvilken som helst replika, slik at resultatet fortsatt blir det samme (kryss av for den andre, så ser du kulere ut). Når du kjemper med slavehandleren, pass deg for magi og så snart du merker at den lyser blått, kan du løpe så fort du kan. Når det er et fall, søk etter liket og ta kortet til Torn Shores, uansett hvor det er direkte innenfor din kontroll.

Finn en gutt ved slavehandlernes ovner. Når videoen starter, vil du ha et lite valg. Det beste av alt er at du ber om hjelp fra Varrick, som vil fortelle banditten om at Feinrenel er den uekte sønnen til presten. Den onde skurken vil la gutten gå og før det gi deg alle kronene sine. Det er imidlertid ikke nødvendig å la jævelen gå, bare vær sikker på at krigeren er en hederlig en, og du kan ikke bare forestille deg det slik. Hvis noen blir sint, snakk med ham. Jeg vil definitivt ikke gå til moren min og be henne ta ham til politiet. Du kan sende den til innsatsen, ellers vil du bruke tiden på å omforme betongen. Hvis du ikke overholder reglene til de ville alvene, tar du bort en ugunstig bonus til omdømmet til alle medlemmer av pennen, Quest of Viconnia, det var umulig å fortelle moren om avgjørelsen til sønnen hennes.

Pulverhåp.

På vei til slavehandlernes ovner fra forrige oppdrag kan du møte nissen Jarvis i selskap med flere Naimaner. Be edderkoppene hjelpe dem, og snakk med Jarvis selv. La meg fortelle om vibukh-pulveret, oppskriften, som fisken i Kunar nylig har landet i Kirkvel. Det er bare det at oppskriften ikke kommer til å bli gitt til noen, men hvis dvergen skylder på trollmennene til "tal-gotene", vil lederen av Kunari tenke på sitt forslag. Det er virulent å skylde på de "syke" menneskene. Hvis alle de uønskede lederne av "tal-vogoti" er døde, gå til havnen, hvor dvergen vil sjekke deg. Dessverre var alle Jarvis sine gjetninger løgner. Det var ikke noe høstbart land mellom dem og Qunari. Etter å ha lyttet til Arishok, vri fra deg skattene dine. Tilsynelatende giftet du deg med nissen og vil betale deg tilbake.

Ulver i fåreklær.

Etter Varricks data, søker kirkesøsteren etter ytterligere hjelp i den nedre delen av byen. Etter å ha fullført natten, flyr vi dit. Den tillitsfulle jenta ble angrepet av banditter. Hjelp henne med å håndtere dem, og avslutte ekteskapet. Hun gleder seg til å snakke på gaten og når du våkner i nærheten. Kom inn før du går. I din midte er det en nydannet tempelridder og den samme kirkesøsteren. Vaughn ber ham ta ham til det nødvendige stedet, for ikke å bli en følgesvenn.

Den uventede følgesvennen vil virkelig se ut til å være Qunari, pakket inn i en spesiell hette med lanser og en sammensydd munn. Vi vil bli hedret av våre slektninger for de som har gått på sin egen vei. Det er ingen tegn til ham på gata, og Pertis trenger ikke et sertifikat. Kom og ta deg gjennom kjelleren. Etter å ha gått ned til fangehullet, vil du bruke noen edderkopper på spillet, og etter å ha gått litt lenger, vil du fange bandittene. Se og se scenen der Ketojan (trollmannen fra Qunari) sprer angriperne utover kutene med en håndbevegelse. Med denne tankeløse kraften skriker røvernes voldsomhet ut. Håndter dem og kom deg ut igjen.

Så snart vi forlater ovnen, må vi sjekke ut dusinvis av "tal-kokker" for å vise rettighetene våre til Ketojan. Gjengen til denne "bandien" ber oss gi ham en tryllekunstner, og så skal vi trekke ut ugjerningsmenn. Det viser seg at Qunariene er som templarer, som kjenner magikere-dommerne, og kun under ledelse av kirketjenerne dreper Qunari slike magikere brutalt. Hvis gjengen finner ut at Hawks søster er en advokat, vil hun drepe oss. Våkn opp Qunari og se videoen. Ketojan vil ikke leve, men han svarer på alle forslagene. Hvis magikeren brenner på halv masse, slipp et glass med tårer og vend deg til Perthes for å fortelle ham det.

Sjekk med familien.

Tiden er inne for å besøke vår elskede onkel. Når du ankommer standen finner du en super familie av slektninger. Moren din er ikke ansvarlig for denne tilstanden av tale, og hun vil ikke be Hamelin om å vise henne hva faren vil fortelle henne. Nølende snakker mannen om hvordan han mistet papiret til familien og mistet det til slavehandlerne. Den flaue moren vil komme ut over, og Betong vil lede deg til rosmarinen. Zhvavas søster la merke til hvor nervøs onkel Hamelin var da Rozmova snakket om budet. Etter å ha gledet seg over stedet, planlegger broren og søsteren å besøke den nåværende herskeren av Budinka og lytte til budet som kom der.

Du kan komme deg inn gjennom kjelleren nær Cloaca. Det er kraftigere der og rett. Etter å ha slått oss til ro i herskapshuset, kjører vi inn slavehandlerne som har sovet, og gjennomsøker rommene etter kroner og andre verdisaker i regjeringen. På en av skjermene kan du se et lurvete portrett av moren din. Etter å ha snublet over en gjeng slavehandlere, dreper vi ham og tar et helt nytt apparat fra liket. Hvis det hellige papiret er i dine hender, snakk med søsteren din og snu deg til det "kjente dagslyset". Hamelin forringer moren din igjen. Nok en gang må du betale for overnatting eller betale mindre for mat. Hold deg inne, vift med budet foran nesen din, onkel. Når du kommer dit, snakk med søsteren din og gi portrettet hennes til moren.

Ro deg ned.

Etter å ha besøkt "Bølden" og lært om det faktum at "Serial Guard" er på stedet, går vi til grensen til Leren, den lokale healeren. Du vil legge merke til det faktum at det oppmuntrer til forbindelser med en av "herrene", ellers er det svært sannsynlig at den splittes. På vei ut er vi omringet av Fereldan-beboere, som truer med å drepe oss. Forklar dem at du og deg selv er fra Ferelden og da vil det stinke. Virus i Cloaca, der Anders sin løgn er utspilt.

Anders er en tryllekunstner og en "serievakt" bak galskapen, som er en del av ordenen. Nå for tiden er han engasjert i det faktum at han lokker folk for hjelp av sine magiske krefter. En gang i området, fyr (valg av frase av spesiell betydning spiller ingen rolle) og forklar Anders essensen av problemet. "Service for service" si det og be om å få sin gamle venn Karl fra "Kola". Alt du trenger å gjøre er å møte opp på "Upper Place" om natten og hjelpe Anders med å kjempe mot templarene.

Etter å ha klatret til kirken, klatrer vi til toppen og snakker med Karl. Bidolakha ble endret til bebreidelse etter at de avslørte bladene som ble sendt til ham av Anders. I dette øyeblikk vil vi bli angrepet av en rekke templarer, blant dem vil være en veldig sterk templar - løytnanten. Etter å ha kommet overens med prestene i kirken, berømmer du avgjørelsen: Drep Karl (som, før han snakker, selv ber om det) eller fortsatt bli fratatt i live. Etter krigens slutt vil Anders, som er en mirakuløs lege, og også har med seg kortene til «Deep Stitches», som vi trenger til ekspedisjonen, inn i hjørnet ditt.

Det guddommelige vil ikke gå rundt.

Etter å ha sett på "Hangman", vil du bli et vitne til scenen der en jente, etter å ha giftet seg med tre gutter, rolig fortsetter å drikke alkohol fra en flaske. Snakk til henne.

Isabella vil be oss om å se duellen, mens hun synger at Haider (motstanderen hennes) river frekt. Vær tålmodig, og etter å ha fullført natten, gå til Upper Place. Snakk med Isabella etter å ha spilt piratene. Som jeg trodde, i stedet for Haider, dukket mer enn et dusin væpnede Naimans opp til duellen. Drep dem og gå rett til kirken. Når du er i midten, hør på ordene til Isabella og Haider og bli med i kampen. Etter å ha fullført oppdraget, kommer den seige jenta til pennen din.

Fiendene er blant oss. Ved å vandre på det øverste stedet, kan du bruke penger på jenta, be om hjelp fra templaren. Etter å ha snakket med henne finner du ut at Keran er broren hennes. Se etter folk som kan hjelpe deg. Virus i Casemati, etter å ha rådført seg med andre templars, blir det klart at det ikke bare er Keran, men også mange andre templars. Nylig snudde en av personene. Etter å ha gjenkjent stedet, er templarens leir rett der. På åstedet vil du se kaptein Cullen Wilmod, uansett (den samme "ukjente" kirketjeneren). Det er synd at dette tar slutt vortex prosess

omforme templaren som «besittet». Hjelp Callen med å håndtere ham og snakke.

Etter å ha oppdaget en passasje ved inngangen til "blodmagikerne", går vi ned dit og håndterer et lite antall demoner og besatte. Hvis du finner Keran, bli med i kampen med hæren av "blodmagikere" Terani. Etter at kvinnen og alle hennes sidekicks er døde, bring Keran til et trygt sted. Therana dukker opp ved hjelp av en "nysgjerrighet" som fanget sinnet til templarene og gjorde dem til dommere for demoner. Keran fungerte som et levende anlegg for mørke magikere. Oppmuntre ham til ikke å avsløre alle sannhetene til kaptein Cullen og gå rett til Casemati, hvor du vil forlate byen.

Barmhjertig en.

For å få denne informasjonen, må du gå til onkelens avlukke og lese arket på bordet. Hva slags "venn" ber om å komme til oss på det angitte stedet. En annen vil være templaren Trask, som kan bli funnet i oppdraget "The Prodigal Son". Fra dette synspunktet er det klart at ovnen, som ligger i nærheten, er bebodd av magikere - tilhengere som templarene dukker opp. Det er nødvendig å drepe folk fordi de stinker.

Kom til ovnen. Etter å ha advart magikeren om at han nærmer seg, gjør deg klar til kampen. Det viser seg at Trask ikke fortalte oss alt. Menneskene som tilbringer tid i denne ovnen praktiserer blodmagi. Etter å ha kuttet deg gjennom hordene av skjeletter, snakk med magikeren som strømmer inn. Decimus er en cerebral konvertitt, etter å ha konvertert andre fra templarene som tror at de er fratatt blodmagi, men den unge magikeren ønsket ikke brorens skjebne og bestemte seg for å vende tilbake til Kol. Vennligst gå til Trask og fortsett å tygge veien.

Etter å ha nådd Decimus, snakk med ham, og gå deretter i kamp. Hvis du blir slått ned, vil eleven din be deg om hjelp. Det nytter ikke å snu til Kol, men templarene er i ferd med å komme hit, ellers er det en enkel vei ut. Trykk på banen og lysene har startet til klokken er ett. Du må kanskje vente et minutt, bli overbevist eller bevise midten – slå templaren i det faktum at magikerne drepte hverandre. Vi klatrer til overflaten. Hvis du har Varrick i pennen, be ham om å henge templarens nakke på hodet. Hvis det ikke er noe annet, prøv å tjene det selv. Når kirketjenerne kommer for å dekke kysten, snakk med de heldige magikerne.

Hva er galt med vogna?

Snakk med Isabella, hvis hun drikker alkohol på "Hangman" og ber deg hjelpe en av hennes gode venner. Du kan finne ham i "Bulgens" rom. Du kan be om et glimt av hva som ble stjålet i det nye produktet, og derfor kan du få verdien av det med en orlesisk venn. Etter å ha kommet til havnen, snakk med arbeiderne, som vil henvise deg til den viktigste. Uansett, i ethvert lager er det verdi, for at du ikke må betale (og det er et annet alternativ, for at du ikke ender opp med å tape pengene dine i en eller annen situasjon). Betal og returner til ønsket lager. Passasjen er blokkert av Naiman-folket. Syng dem når ilden begynte å brenne i lageret, og skynd deg så å gjenta talene deres. Etter å ha kommet deg til midten, drep piratene og ta bort varene. Snu deg rundt ved "Bulgen", fortell Martin om suksessen din. I byen får du et pluss for Isabellas rykte og pengene du brukte på bestikkelser.

Katteløs far.

Et blad til. Denne gangen var det din flotte robotassistent som anbefalte deg som en fantastisk ansatt. Etter å ha fullført natten, gå til Lower Place, hvor du vil starte et forhold til nissen Anso, som er tydelig nervøs. Det viser seg at han i all hemmelighet selger "lirium" til templarene, og det gjenværende varepartiet ble stjålet av smuglere. Varene skal returneres, og billigsmuglerne skal avlives. Det er i ligaen av banditter, som ligger i den forlatte hytta til Elfinazh. Det er utrolig at bare en håndfull Naimants ble gravlagt med en så verdifull vare. La oss sjekke skjermbildet. Tømme.

Du må snu med riktig signal til Anso.

Etter å ha kommet oss til stuen, fortsetter vi til Denerius sine vitser. I det første rommet vil vi bli angrepet av fiendtlige ånder. Etter å ha kommet til hallen, gå opp til den andre toppen og prøv å åpne dørene. Det er gjort!

Rengjør først og fremst alle rom til du møter parfyme igjen. En av dem er nøkkelen vi trenger. Åpne dørene og forvent et demonisk angrep. Denerius er med. Lytt til Fenris og søk på skjermene i rommet. Når du går utenfor, snakk med Fenris av hjertens lyst og be ham komme på døren din.

Ekspedisjon til leiresting.

Før du drar på en ekspedisjon, fullfør alle aktive oppdrag og kjøp forsyninger. Etter å ha fullført alle henvendelsene dine, snakk med Bartrond. Midt under seremonien dukker Hawks mor opp og spør, og vi tar Betong fra oss selv på leiresøm. Her er det nødvendig å forstå at du vil miste din bror/søster uansett, eller ved å frata en slektning fra stedet, mister du livet. Når du har dannet din oppføring (Varric kan ikke endres), informer Bartrond om at alle forberedelser er fullført og du er klar før turen.

Når nissen befaler å sette opp en tabir, vil Bodan snakke til deg og gi etter for sønnens redning. La oss fortsette jakten på skatter. I et av de mange rommene vil du igjen få muligheten til å lage en golem, og så mye billige parfymer. Etter å ha kommet til disposisjon for gjenstanden, undret jeg meg over åstedet, hvor grådig Bartrund ville hindre oss i å dø i smerte. Etter å ha hørt Varrick, begynner vi å lete etter en annen utvei. Det er utrolig at det ikke er noen vei ut for å finne døren bak døren, men det er ingen lukkinger, og nøkkelen er bare i hendene på den gamle ånden, som naturligvis bare ikke vil gi den til oss. Til slutt må vi oppdage en annen ånd som plager vår. Etter å ha løpt inn i mengden, gjør deg klar til å kjempe med ånden din. Det er ikke så lett å kjøre den i (i enkel modus). Hvis du blir klemt inn i en sekk, løp bort og ta tak i søylene. Etter denne prosedyren kan du ikke stå i 20-30 sekunder, vikorist hele timen med omhu.

Når du har nok skatter, be Varrick om å slå ånden, og samtidig fylle den grøtaktige grøten i stedet for skjermen. I en av dem ligger nøkkelen til overflaten. Etter å ha åpnet dørene, snu tilbake til Kirkvel, hvor et ubehagelig signal varsler deg. Betongen ble tatt med til Sirkelen.

3 steiner har passert.

... Slike skatter, vet vi på leiresømmene, Garrett Hawk fra ekteskapet til en Naiman forvandlet til en edel adelsmann. Søsteren hans Betonya ble ført til Magi-staven, og de gamle vennene spredte seg i forskjellige hjørner av stedet. Alt er så glatt som du kanskje tror ved første øyekast. Kunarene ankom Kirkvol for tre dager siden og kom ikke hjem, og da begynte de å utføre massakrer. Hawk ble en av disse. Budbringeren mistenker at en krig nærmer seg og ber oss snakke med Arishok om muligheten for å bringe fred til superjenta.

Znahodzhennya stand.

Når du forlater kommandantens fort, kommer Bodan til deg. Nok en gang vil han belønne deg for bestillingen, gi deg 50 gullmynter mottatt for ekspedisjonen og fortelle deg at han sjekker deg med Hawks-merket. Der og direkte. Du blir ofte oppsøkt av venner, samt folk som trenger hjelp.

Stor mistanke.

Aveline begynte å ta vare på Hawk. Vaughn ber om å holde kjeft "spedalen" som plager henne med undersøkelsene sine. Dessuten ser alle samtalene som blir gjort til innbyggerne faktisk ut til å være tilgivende. Axis har nok en gang mistet veien til seriedrap, som tar for seg de hjelpeløse jentene. Bare kapteinene måtte kjempe lenge før de «mistenkte», siden det ikke var fremlagt solide bevis som var bevist. Aveline gir oss velsignelsen til å holde templaren innelåst. Mens vi jobber, visner vi ikke.

Vi flyr til Kazemati, hvor Emerik allerede ser på oss. Det avsløres også at Aveline og navnet på den hovedmistenkte er Gascard Dupis. Du bør finne din plass på Upper Place, ellers bør du gå dit om natten. Etter å ha ventet på at solen skulle gå ned, rett inn i den onde morderens bås. Emeriks ord vil bli mer sanne hvis onde demoner angriper oss.

Etter å ha håndtert dem, stige til toppflaten. Vi vil bli et vitne til scenen der den unge jenta er god nok til å skåne henne. Etter å ha snakket med Dupa, blir det klart at ingen drepte ham, men den ultimate blodmagikeren ønsker å hevne sin søster. Hele poenget er at før hennes død tok Gascards søster en bukett hvite liljer fra noen, og flere dager senere ble hun funnet død. Den dagen døde enhver jente som tok fra seg den samme "gaven" umiddelbart. Kvinnen løy vennlig for henne, men Gascard stjal henne umiddelbart og hadde til hensikt å drepe søsteren hans i hyrden. I stedet for dette dukket Hawk opp. La den stakkars jenta gå og be om hjelp.

Tiden er inne for å informere deg om meldingen til Amerika. Den eneste kvinnen som står på dette stedet synger, og Emerik, river av lakenet og blir med oss. Vi går til de "mørke passasjene" (et sted for sustrich) hvor vi blir overvåket av liket av en templar og dusinvis av demoner. Når all stinken faller tilbake i skyggene, vil jomfruen templaren selv synge. Lure henne ved å si at du ikke vet hvor Dupis er.

Sjekk med familien din.

Snakk med Varric mens du er på "Bulgen". Yogo Dzherela begynte å synge da Bartrund henvendte seg til Kirkvel. Det er på tide å ta hevn på det sjofele rovdyret. Når solen går ned, vil den fly til den øvre delen av byen. Den lille hytta vi trenger ser øde ut, men vi kommer oss likevel inn på midten. Kontrollen bør gå til Varric, som vil kjempe en etter en mot bueskytternes majestetiske yurby. Riktignok er det ikke hans feil å levere spesielle vanskeligheter, "Byanka" dreper fragmenter i ett skudd, og dvergen er helt udødelig. Dette er ikke tilfelle her.

Kanskje ble det mistenkelig ikke bare for oss, men også for kirkesøsteren, som logrende med nissen truer ham med å fortelle den sanne historien.

Foran deg er kjedelige kamper med hundrevis av Guds soldater. Når reservene av krigere er oppbrukt, hopper Bartrunds tjener ut og forteller historien om hvordan han er gudenes hersker gjennom idolet som ble tatt med på ekspedisjonen. Åpne dørene bak som varrics bror gjemmer seg, og gi den til deg som et spor. Gnomen med stor styrke blir kalt til jorden og bekjent, som avguden for å fange sjelen hans, som om han våget å drepe, for å helbrede. For øyeblikket har en kvinne solgt relikvien og vet ikke hvor den er til høyre. Velg nissens andel og gå over. Tar du Bartrund levende, tar du vekk en ny god venn i Varrics person.

Vibukhovs tjeneste.

Det er på tide å dra til Arishok. La meg fortelle deg om den stjålne oppskriften på vibukhivka, som i virkeligheten viste seg å være en oppskrift på en dødelig peeling. Hvis den faller i feil hender, vil tusenvis av innbyggere på Kirkvol omkomme. Den første personen som mistenkte var Jarvis, som har drømt om å lage oppskriften på den berømte "saar-kamek" i tre år nå. Aksen til denne dvergen forsvant sporløst i noen måneder. Funnet i Cloaca, etter å ha snakket med en kjøpmann fra lauget, får du vite at Jarvis kan være i besittelse av smuglere. Vi faller ned i luken og bryter gjennom yurbyen til nissens panservakter. Når du har mistet Jarvis, spør ham om omveien, så vil han fortelle deg hele sannheten. Det viser seg at du ikke stjal noe, men bare ble full der til feil tid. La nissen gå (eller drep den) og gå rett til passasjene, hvor tragedie vil resultere.

Vi er sene.

Otruta går allerede rundt i området. Se på stedet og ta bort stållåsen fra rammen for hjelp av hvilken du kan lukke tønnen med en åpen. Etter å ha tjent dette, beseire angrepet til Naimants. En av dem inneholder en annen lås. Slå ned en etter en til du stopper alle gassfatene. Hvis den gjenværende kapasiteten er stengt, kommer alven som rammet Jarvis til oss. De samme motivene til adelen, og konsekvensene som har blitt hørt, har rammet for mange mennesker. Det er tid for leksjonen. Etter alvens død, kontakt Arishok.

Gå til Anders sitt legekontor og snakk med ham. Det er spennende at det allerede er mange etablerte magikere i området. Dessuten sies det at en av tempelherrene foretok seg «utover omvendelse». Få zombie-magikere som kan drepe deg. Vent litt med å hjelpe Anders med å nå papiret som bekrefter trusselen, og falle ned i tunnelen under kasemattene. Her prøver et par smuglere å gi oss en varm velkomst, men Hawk har ikke tid, så vi bare slo dem inn. Etter å ha kommet til stedet der templarene er forelsket i den unge magikeren, prøv å styre verden til høyre. Det kunne ikke komme noe godt ut av dette, for rettferdighetens ånd ville heve seg over Anders og han ville haste til kamp. La oss hjelpe den "grå vorten." Etter å ha drept Ser Alrik (templaren til hovedkroppen til alle magikere), ta dokumenter fra liket hans. Hvis "rettferdigheten" skynder seg mot den stakkars jenta, roe magikeren ned og kom deg opp til overflaten for en seriøs diskusjon med Anders.

Bilde i speilet.

Gå til Merrill i Elfinazh. La meg snakke med deg av hjertens lyst og vise meg speilet, siden hun allerede samler på mange ting, bit for bit. Dessverre, til tross for den unge alvens rikdom, fungerer ikke speilet som nødvendig, og for å dra nytte av det, er det nødvendig å skaffe et magisk instrument. Hele problemet er at dette verktøyet er i Guardians besittelse, som Merrill er redd for brann. Sett sammen jentas selskap, og som en oppfølging skal jeg fortelle deg det. Virus til aksjonærene.

Vær forsiktig med å gi oss relikvien, ellers må vi vinne noen mindre betroelser. Ved komfyren, som ligger i nærheten, har en forferdelig skapning slått seg ned, som den heter Verterall, og som du, melodisk, allerede har gjettet, må den drepes. Etter å ha nådd ovnen, gå inn og takle den lokale faunaen. Etter å ha siktet mot alven, prøv å snakke med ham. Det kommer ikke noe godt ut av dette, så Merrill er redd for å skynde seg igjen. Dessverre viste stedet der han rømte seg å være Venteralls liege og på mirakuløst vis drepte gutten. Angrip skapningen. Etter steinånden er denne ansvarlig for å gjøre det lettere for deg å ta en tur langs bredden av innsjøen. Merrill begynte å gråte mens hun gråt over kroppen til den døde alven.

Vend deg til keeperen, godta verktøyet fra henne og si: gi det til Merrill og frarøv deg selv. Etter å ha gått den første veien, får du en ny venn, og kanskje en hund, men det er fortsatt langt unna.

Gorka gå.

Ta Fenris fra teamet ditt og gå til "Rotten Mountain". På din vei ringer slavehandlerne deg og tvinger deg til å gi dem en slave. Den sinte alven skynder seg inn i kamp. Hvis alle motstandere blir drept, vil Fenris slippe hæren deres løs. Etter å ha gjenkjent nestlederens navn, gå inn i "bakeripennene", der Adrianis lov er lagt ut. I midten finner du et titalls Naimants. Som enkle har dusinvis av steiner ligget på jorden. Etter å ha møtt den unge alven, lytt til den uvanlige historien om faren og del en krone med henne. Etter å ha gitt "bidraget fra slavenes frigjøring", fortsett å smuldre ned i snøen. I kampen med Adrianna, takle tjenerne hennes, og hvis hun mister seg selv, angrip henne med hele laget. Før hans død fortalte Fenris ham om søsteren. Etter at alven dreper feberen, snakk med ham på standen hans.

Lang vei hjem.

Jeg regner med at dette oppdraget er den verste måten å kaste bort tiden din på.

Etter å ha koset med Aveline, kom med små løfter for henne, og lever oppgjøret til en av vaktene. Etter å ha avvist tilbudet, undret Burkun seg over oss som om vi var idioter og tok gaven til det fjerne politiet. La oss snu oss til Avelin. Uten å forklare noe ba jeg ham henge et nytt oppsett av cherguvanen på veggen. Robimo. Til gryteserveringen ble Donnik beordret til å servere cherguvat på det varmeste stedet - Upper Place. Som var registrert med sin elskede. La oss finne ut om Avelin. Damen begynte å riste, men var redd for å fortelle det til vakten. Du blir nødt til å indynde deg selv.

Vi flyr til Burkunu og informerer deg om "festen" som er organisert for alle vortene, hvoretter vi sjekker om solen går ned og går rett til "galgen". Aveline vil aldri dukke opp, og du må drikke rent i menneskelig selskap. Hvis Burkun fortsatt er sliten, vil han redde seg selv og gå. Ring Aveline og tenk på det ny plan. Hva kan være mer romantisk med «The Torn Shore»? Smuglere, majestetiske edderkopper og selvfølgelig lik som ligger øde. Axis og Hawk er så respektert, etter å ha organisert en patrulje, ta skjebnen som vil være som deg, melodisk, allerede gjettet Avelin og Donnik

Våre skatter inkluderer utarming av portene våre og brenning av signalfyr. Etter at huden raskt har antent beacon, aktiveres en scene der Avelin upassende prøver å spionere på vakten. Hvordan paret ble lei av meg. Neste gang kunne ikke Aveline gjenkjenne Donnik i kohannaen. Etter å ha prøvd å forklare alt for deg, vil du gjøre vakten enda mer sint. Gå tilbake til brakkene, snakk med Aveline og fullfør dette oppdraget.

Kjenn og bruk penger.

Arishok kommer ikke til å forlate stedet, og det er ingen planer om krig ennå. Dette vil ikke roe ned budbringeren, men det har nylig blitt det de som lett kunne provosere nettopp den krigen ved å utsette rasen av mennesker for et uakseptabelt lys. To Qunari-utsendinger ankom kommandantens festning, men de vendte aldri tilbake til havnen, dessuten forlot stanken ikke festningen. Budbringeren ber oss om å snu, uten å reise oss i denne støyen. Gå til seneschalen og finn ut detaljene. I dette tilfellet kan det være en blanding av krig og ett sted hvor deltakerne kan tilbringe tiden sin - "Hangman". Der og direkte.

Snakk med Orvald ved «Bølden», som plutselig slipper de tre «hornede barbarene», be ham ansette ham, og still deretter vakten etter å ha drukket. Den store Orvald vil vise deg navnet på stedfortrederen, som er hvordan en slags templar fremstår. Vi flyr til kirken. Etter å ha besøkt den gamle kjenningen Pertis, finner vi ut at denne templaren er en stor vakt - Varnell. Etter å ha tatt koordinatene til hjørnet hans, rett til gjestene. I ditt sted er det mange fanatikere på siden av den guddommelige templaren. Qunarene blir drept, og du må drepe Ser Varnell og løytnantene hans. Det er ikke lett for oss å tjene penger foran det faktum at fanatikere er bevæpnet med buer. Når som helst er det opp til deg å håndtere "vennene", og deretter ta opp templarens sak. Hvis Varnell dør, vil Nasnik komme og be om videre arbeid. Sørg for å brenne likene for å berge spor etter julingen.

Alt som må tapes.

Snu deg rundt hos Hawks og snakk med onkel Gamlen. Det er bare en bekymring fordi Liandra (moren din) ikke dukket opp for å møte ham, som hun sa. Etter å ha møtt Rozmov, informerer nissen Bodan at de franske kvinnene har levert en bukett med hvite liljer. Kan du ikke gjette noe? Virus to Dupe (som du har fratatt ham i live) av en budinochka, som en rip off på Cloaca. Etter å ha stagnert blodets magi, er Gaskar på sporet av jomfruen Olesya, som du fortalte ham i søket «Head of Supicion». Blodet som spruter på undersiden er ansvarlig for å føre deg til luken som fører til kjelleren.

Nedenfor er du omgitt av demoner. Etter å ha kommet ut av dem, se på liket på sengen. Heldigvis er det ikke Hawks mor, men Alessa selv. Prodovzhuyemo shlyakh. Jeg blir kjent med demoner igjen. Før du drar, ikke glem å søke gjennom alle skjermene i rommet. Etter å ha slått seg til ro med nekromanseren hele tiden, finner vi ut at Dupis ikke er en slags sorgfull bror, men alle prøvde å finne ut morderen for å lære nekromansens hemmeligheter. Heldigvis skjøt Varric, som plutselig kom til fornuften, en pil inn i halsen på youmaen og reddet oss fra kampen med jævelen. Necromanceren drepte ikke for moro skyld, men fordi han ønsket å hente den døde troppen sin... en etter en. Det hendte slik at moren vår lignet enda mer på hennes avdøde lag, og monsteret kuttet hodet av henne.

Når slaget oppstår, bekjemp angrepene fra Merks. Hvilya etter hvilya til djevelen når magikeren selv. Etter å ha drept den, snakk med moren, som er døende. Det er for sent å fortelle onkelen min denne tragiske nyheten.

Mareritt.

Snu posten fra Hokivs postkasser. Feinriels mor ber sønnen om å hjelpe henne igjen. Vi skal sjekke deg i Elfinazhi. Etter å ha snakket med henne, får vi vite at Feinriel har mareritt oftere og oftere. Vakten sendte gutten inn i skyggene slik at han kunne undertrykke demonene sine, ellers ville de to ikke komme til deg. La oss hjelpe den unge magikeren. Tim mer, hvis du ikke kan hjelpe ham, har verden en "besatt drømmevandrer" til, og det er ille å dukke opp i den virkelige verden. Det er virkelig ille. Og hvis du tuller så mye at guttene fortsatt rydder opp i demonene, må du drepe ham.

Etter å ha dannet paddocken, kollapser vi på forhånd. Etter å ha snublet over en demon, gift deg med ham og gå inn i rommet fra venstre side. Demonen ser ut som far Feinriel prøver å fange gutten, fortelle gutten at han er en demon, og deretter snakke med demonen. Vaughn dytter et av medlemmene av pennen på deg. Det blir enkelt, men nå har du bare to venner.

Gå inn i de andre dørene (Pride of Feinriel). Djevelens forsøk på å lure den unge magikeren lyktes ikke. Den onde demonen setter opp et annet medlem av pennen mot oss, og vil også ta sin skjebne i kampen. Akkurat som forrige gang, etter nederlaget, visste ikke partneren din. La oss fortsette reisen vår. Etter å ha fanget ånden til Feinriel, snakk med ham. Gutten ønsker å dø for at det ikke skal være flere demoners hvisking. Du kan selvfølgelig ta den enkle veien og ganske enkelt legge inn den lavere sjelen i hjertet ditt, ellers hvordan kan sanne helter gjøre dette? Etter det, så snart du overbeviser magikeren (eller du vil drepe ham), vil du komme deg ut av "Skyggen", etter å ha trukket deg ut på samme tid. Alt jeg trengte å gjøre var å fortelle guttens mor om ham og snakke med de to vennene som gjorde deg glad.

Fullfører Kun.

Budbringeren er igjen misfornøyd med Arishoks oppførsel. Til høyre er at yogo synd (den store amatøren av Qunari) ødela leiren av "hornede barbarer" for å dedikere "Kun". Dumar ber oss ta en tur til havnen og finne ut om detaljene fra lederen av Kunari. Arishok synger for oss at sønnen til presten frivillig går veien til Kun, og alle de gamle forbindelsene etter innvielsen vil ikke lenger bety noe for ham. Men i dag kalte de Seamus til kirken for å si farvel. Mistenkelig.

Vi flyr til kirken etter at solen har gått ned.

Sønnen til presten ble drept og den du trodde var Petris. Etter å ha presset fanatikerne sine på deg, vil de gå etter den ærverdige moren. Etter å ha taklet den forbløffende scenen fra «kun-haterne», prøver Petris å vanære Hawk ved å synge til den ærverdige moren den som selv drepte sønnen til presten, og avslutter Arishoks ordre. Petris gjenkjenner fiaskoen og skyter pilen mot Kunaris panne. Sendebudet rir over den døde sønnen, og vi gleder oss til å forlate denne delen.

Gå til Hawks matter, hvor foran deg vil være en scene av Aveline og Isabellas sveising. Kapteinen vil be Termino om å bryte til Arishok, og raneren er flink til å hjelpe henne med å få relikvien, siden de stjal mange grunner til det. Det er en skurk på stedet, og hvis du ikke gjør ham ond med en gang, er det usannsynlig at Isabella vil leve lenge nok til å beseire folket over Qunari. Vent på ranerens angrep og gå til Livar-regionen i den nedre byen. På vei til den nødvendige standen vil vi stoppe ved en liten leir Kunari på den delen av murene og deretter snu relikvien. Og vi har ikke nok fragmenter av det; Kunarene må kjøre dem inn. Etter å ha dukket opp, innser Isabella at denne relikvien tidligere var i hendene på Qunari. Etter å ha stjålet dem, seilte Isabella til Kirkvel og tok med seg det majestetiske skipet med tilhengerne av Kun. Og relikvien vil ikke være i deres hender, og de vil ikke forlate stedet. Raneren sover, og du vil gi boken hennes så snart du tar den fra skurken. Velg et typealternativ og gå til ovnen.

I midten vil en skikkelig kamp blusse opp. På den ene siden er det magikere, og på den andre er det Qunari. Du må legge inn deltakere fra begge sider. Etter å ha fryktet skurken, skynder Isabella seg etter ham, og så... BIY! Etter å ha forlatt krigerne, gå over og søk etter den døde Qunari. En av dem sendte et avskjedsbrev til Isabella, og ba henne gi bort den gjenværende relikvien til Castillian. Tiden er inne for å gå til Kunari, før du fullfører alle aktive oppgaver.

Hvordan ser du Kun?

Vi er på vei til publikum til Arishok. Avelin ber sjefen for Kunari om å gi henne to alver som hadde ansvaret før han drepte vakten, men Arishok dukker opp og erklærer at de godtok "Kun", og nå er de under hans vakt. Etter den nylige superelven mellom ham og Avelin, beordret lederen av Qunari å drepe oss. Hawk og Aveline vil miste livet. Qunari satte i gang et angrep på stedet. Etter å ha valgt dine følgesvenner, går du til sentrum av stedet, hvor hovedkampen finner sted. Etter å ha støtt på den spillende Qunari, hjelp den "grå vorten" med å håndtere dem og skape en ring i byen, noe som øker sjansen for et kritisk slag. Etter å ha nådd det øvre stedet, vil du møte Qunari-krigerne. Etter å ha krysset dem, se scenen der du vil bli kidnappet av templarkommandanten Meredith. La meg få vite at Qunariene samler folk fra fortet og drar, og vi vil fortsette reisen vår. Etter å ha kuttet veien til alt, skylder du det til kreftene til erkemageren Orsino i selskap med søsteren din. Etter å ha utvekslet et par tørre fraser med henne, snakk med Meredith. Etter å ha innsett at du vil stoppe angrepet, kjør til døren til tårnet. Her må du ta et valg: kjør inn et dusin "karashoks" eller be magikeren Orsino om å fjerne dem.

Etter å ha fullført i midten av tårnet, takle Qunariene, blant dem vil det være noen få magikere, og gå deretter til den store døren. Nasniken ble ødelagt, og alle de som var misfornøyde ble kjørt hjem. Etter å ha lagt merke til oss, foreslår Arishok å vise seg i kamp. Etter å ha drept sine sterkeste krigere, snakk med lederen igjen. Unngå fiendtligheter og sett et rimelig mål - "Hvordan løser du problemet ditt uten blodsutgytelse." Isabella dukket opp, og i hendene hennes var boken Arishok trengte. Tilfredshetslederen har tydeligvis tenkt å komme seg vekk fra Kirkvol, og ønsker samtidig å ta bort skurken fra boka. Etter å ha tatt enken, utfordret Arishok deg til en duell. Vent litt og gjør deg klar for en viktig kamp. Jeg håper du har fylt opp «røde danser».

Etter å ha beseiret Arishok, vil den andre Qunari dø, og du vil bli kåret til «Henchman of Kirkwall». Så avbryter kirkesøsteren Varrica. Etter litt overbærenhet bestemmer hun seg for å la nissen gå slik at hun kan avslutte samtalen.

Tre dager har gått.

På samme tid, med tittelen "Zhisnik", tok Hawk bort respekten til hele stedet, så vel som ordet. Ordet vaga, som tilsvarer ordet til enhver hersker. Ale ikke bare Hawke holdt fast med endringen. De dødes sendebud, og på dette stedet ble Meredith sjef for tempelherrene. Magikerne begynte å kjempe for sin frihet, som templarene ropte til. Orsino og Meredith, som kjempet side om side, har nå blitt harde fiender klare til å ødelegge den andres hjerte uansett.

Og som det har skjedd mange ganger før, samlet Orsino folk for å kontrollere opptøyet. Når Meredith dukker opp, berolig henne ved å si at stanken fra dem begge ikke er merkbar. Etter disse ordene gnir templaren nesen din inn med den som drepte moren din. Den ærverdige moren kom til lyden og "trakk portene over hjørnene." Etter å ha sagt ja til deg, så har du det.

Å drepe kråker.

Ikke langt fra torget der de Orsino startet et opprør, kan du finne en mann som heter Nunzio. Nunzio ankom fra Antivi selv for å fange alvens morder. Til hans informasjon samlet alven seg der, etter å ha sett ham minst av alle, og seg selv i Dalish-leiren. Der og virushimo. I leiren, finn en jente som heter Varel og snakk om drap. Der går du bort til komfyren og forklarer at alven ikke kom til å gripe. Det hele er fantastisk, bare sjekk det ut.

Pechera er bebodd av edderkopper. Vi følger dem rett til ikonet på kartet. Jeg ringer Venteral igjen, og jeg må kjøre den inn igjen. Hvis det majestetiske kadaveret av komahi faller til bakken på grunn av hornet, vil den gamle adelsmannen Zevran se. Snakk med han.

Det viser seg at Nunzio ikke er en advokat fra Antivi, men et ekte sinn bak hodene. Du kan prøve å lede Zevran til Nunzio, ellers vil du ikke tape kampen. Den beste måten er å la alven gå, og til og med "Kråkene" vil spore ham gjennom de som er overbevist om at de vil "ansette en morder."

La oss gå til Nunzio. Hvis morderen finner ut at vi lar alven gå, blir han veldig flau. Riktignok vil uenigheten ikke vare lenge, fragmentene av Zevran selv vil dukke opp igjen, og drepe en av "ravnene" da en kniv ble truffet i øyet. Hvis alle "Anti Crows" blir slått ned, snakk med Zevran. Til slutt vil han gi deg en av knivene sine.

Vi går til bodene til Fenris, og etter å ha snakket med ham, finner vi ut at han, uavhengig av all vår tvil, tok kontakt med søsteren sin, og hun gikk til slutt med på å møte ham i "Hangman"-baren. Hele problemet er at alven egentlig ikke bryr seg om sannheten til informasjonen og ber deg om å bli gjeter med ham. Trenger å hjelpe en venn. I «The Hangman» finner du virkelig Fenris’ søster, den eneste som tok med seg Danarius, som ønsker å ta slaven hans tilbake. Fortell ham at alven ikke tilhører noen, og bli med i kampen. Etter å ha flyttet, ikke la Fenris drepe søsteren sin. Hvis du lar jenta gå, vil du vite at Fenris har byttet ut livet sitt med viljen til moren og søsteren. Snakk med alven etter å ha kommet ut av "Bølden".

Rettferdighet.

Dessuten, så snart "Justice" ikke drepte jenta i ovnene, forventet Anders å skille seg fra ham igjen. Du vil utføre et ritual, som du trenger to svært sjeldne ingredienser for. Den første er "Dragon Stone". Du finner en i "Brush Pit", og den andre er "saltpeter" (en blanding av konsentrert fruktkjøtt og puss). "Saltpeter" kan nås til kloakkgrøftene under Cloaca. Gå ned fra kloakken, samle seks salpeterdråper mens du håndterer smuglerne. Etter å ha fylt flaskene med denne stinkende væsken, kollapser den ned i "Kistkov-gropen" bak "dragesteinen". Gropen er bebodd av giftige edderkopper, som overvåkes av "Feedy Spider" - mer Jeg vil beskrive i detalj Jeg tror det ikke er nødvendig. Vi kjører inn i giganten og samler en liten mengde av den nødvendige steinen. Deretter henvender vi oss til Anders sitt legekontor.

Magikeren ringer for å be oss om ytterligere hjelp. Du må komme deg til kirken, bare så du ikke skader noen. Hawk hadde muligheten til å bli kirkelig mater. Etter å ha kommet til kirken, skilt opp med Anders og lytt til kirkens adelsmenn. Du finner henne på en annen versjon med to gylne statuer. Ha det gøy med henne om emnet "Hvorfor hjelper du ikke magikerne?" til Anders kommer og dreper deg. Til høyre er den ødelagt, det er umulig å snakke med den "grå vaktmannen" på legekontoret hans.

Det er ingen fred for syndere.

Castilion på stedet og verden vil plante Isabella ... nederst i livmoren. Raneren vil virkelig ikke dø, så han må be oss om hjelp. Vaughn foreslår å kjenne den høyre hånden til Castillon - Velasco. Hvis fyren tuller med hensynsløst, siden han fortsatt ikke vet noe, be Belli om å utføre en liten svindel. Dati Velasco bør gå og deretter gå rett dit banditten er på vei. Du finner Velasco på bordellet, hvor du kan forske mye. Ved "Queen Trojan" gå til rommet til Velasco, hvor du vil plage alven. Lytt til alle de "onde" kommentarene og beundre hvordan Isabella blir ført bort.

Når du er på gaten, følg Bellys opplyste spor til du kommer til Lower Place. Etter å ha kommet ned fra det nederste stedet, fortsett å følge kaimerkene til du kommer til havnelageret. Etter å ha nådd midten, ta tak i Velasco og ta nøkkelen til rommet fra liket hans. Etter å ha snakket med Isabella, åpne rommet og se på skjermen. Castillon bestemte seg for å legalisere slavehandelen. Etter å ha blitt utnevnt, vil du støtte Castillon som en mektig person. Isabella spiller narren igjen og oppfordrer henne til å bytte dokumenter for frihet og et skip i havnen. Vent litt med henne eller slå drittsekken. Så hvordan ellers, etter å ha hengitt slavehandleren, snakke med jenta på "Hangman".

Gratis.

Hvis du sjekker e-posten din, vil du se at Meredith ønsker å snakke med deg. Vi drar til Casemati, hvoretter vi stopper ved gjestens plass til Templers. Tempelmannen informerer oss om at etter å ha knivstukket flere av hennes tjenere, ble tre magikere løslatt. Det var ikke nødvendig for dem å snu, og bryggene skapte ikke trøbbel. For detaljer vennligst kontakt Elzy, hennes assistent. Spør henne om informasjon om magikere og gå rett til de angitte punktene. For å komme i gang, slipp Elfinage ut og hev en gruppe om personen som kom inn. Vi vil fortelle deg at etter besøket av templarene kom Khion til henne og ba om å fange ham. Hun var overbevist om at hun var i ferd med å snu seg fra solnedgangen. Etter å ha fullført natten, snur vi tilbake til Elfinazhu og finner Khion jamrende over liket av stakkars Nissa. Khion er en blodmagiker, og han må drepes. Etter å ha behandlet alven, går vi videre til vitsene til den angripende magikeren.

Vårt fotspor i leiren Cloaca. Gi næring til åndene til Evelinas budinka. Stanken vil fortelle deg hvor godt magene fra Ferelden løy for dem da pesten satte inn. Etter å ha ankommet Kirkvol dro hun umiddelbart til landsbyen «Stake», men de ble stengt, etter å ha blitt kåret til «frafalne». Så det stinker at jenta etter en stund forandret seg og ble aggressiv. Etter å ha bedt deg gå til sluket, burde guttene komme seg ut. La oss gå ned. Etter å ha samlet et dusin for å peke og plukke opp en haug med pasta, vil du møte Evelina hver kveld. Jenta er besatt av en demon og må kanskje drepes. Etter å ha snakket med barna, roe dem ned og prøv å fange den gjenværende magikeren. Hvorfor lurer jeg på at du ikke er i live?

Etter å ha nådd det øvre stedet, gå til torget "de Konya", der fedrene til den samme magikeren som kom inn bor. Etter å ha snakket med moren til Emil, vil du fornemme det forbannede tullet om at hun ikke har oppdratt sønnen sin på seks år, men heldigvis er det en pause fra mannen som rømte til rommet. Uten å legge merke til Hawk, begynner de å kalle troppen for de som ga sønnene sine kroner. Fortell pappaene dine at du ikke liker sønnen din, og fortell dem at Emil, som aldri før, blir full på «Bulgen». La oss gå dit.

Etter å ha snakket med Emil finner du ut at denne fyren ikke er en blodmagiker, men bare en gutt som gir ut følelsene sine for å passe jenter. Gutten er ikke uforsiktig, så du kan la ham gå, og derved få et godt rykte blant tryllekunstnerne. Den er delt opp til høyre, så vi henvender oss til Meredith for å bekrefte.

Budynok med spøkelser.

Etter å ha klatret inn i båsene, er vi på vakt for ordførernes stikkende forsøk på å klappe oss. Når du kommer til Bartrunds rom, kle av det og gå. Ikke vis respekt for åndene som har gått bort, stanken er ikke verdt skårene. Etter å ha oppdaget tjeneren, prøv å finne ut hvor idolet er, ellers får du ingen resultater. Dessuten vil en steingolem dukke opp på hovedkortet fra begynnelsen. Etter å ha brukt mye vital energi, vil du se at en haug med spøkelser vil dukke opp i ditt sted. Etter å ha gått tom for dem, begynn på nytt å "fullføre peisen."

Den falne golem vil frata seg selv idolets triks. Oppmuntre Varric til å frata ham og bringe tilbake Sendel-artefakten. Byen vil smøre kanel fleece for en pris. Gå for å snakke med Varric på "Bulgen".

Ny måte.

Merrill prøver fortsatt å få reparert speilet hennes, men nok en gang vil hun be om hjelp fra ånden til "bestemoren" som ble en blodmagiker. Prøv å krysse det uten tanke, bare ha det bra. Ånden til relikviens ritualer kan bli funnet her på "Rozkolotiy Gora". Etter å ha dannet linjen, gå rett dit. Etter å ha fått idolet, finner vi ut at Guardian ønsket å stjele Merrill, og forstår at bare for å glede speilet, vil demonen dukke opp i den virkelige verden og i virkeligheten den unge alven. Hun lot ånden bosette seg i seg selv, og den eneste måten å finne ham på er ved å kjøre et fartøy. Etter talen din vil Guardian forvandle seg til et majestetisk og drepe et sterkt monster.

Hvis demonens liv ikke går tapt, vil Guardian dukke opp igjen og føre dem tilbake til klanen. Etter å ha innsett at denne demonens hyrde Merrill gjennomboret henne med et sverd. Legg til jenta og snu deg til delerne. Vel, da budbringeren, den nye tingen er råtten og hodene er kuttet av, men det er sant, du må kutte hodene av, fordi folket, etter å ha fornemmet Marataris død, vil skynde seg inn i kamp. Du vil få muligheten til å lytte til hele alven-tabiren, og høre Merrills vokalstemme "hva har jeg fått." Folkemord kan unngås ved å vanære Merrill foran alvene, og da vil du ha en mindre i rekken av vennene dine. Hvis du noen gang føler for det, etter at du har håndtert problemene dine, snakk med alven i hytta hennes.

Tjenesten er en nåde.

Vi sjekker posten. En viss Cullen dør foran oss, som synger at Aveline har funnet en uforsiktig svøpe, men hun overvurderer betydningen hennes, har elskere og overholder ikke pliktene sine som kaptein Varty. La oss gå til Aveline, hun reagerer negativt på slike oppringninger og anbefaler at vi i kveld går en tur med henne og mannen Burkun. Været er gunstig og solen forventes å gå ned, hvoretter vi drar rett til havneområdet i Kirkvola, og tar første sving til paddocken vår. Etter å ha gått rundt i området, vil du møte Donnik, som modig takler pirater. Hatefull feed-yogo om roboter. Litt om Avelines kjøretur viste seg å være tull. Snakk med Cullen på Casemates i en time.

Templaren informerer oss om at han ikke er i tvil om kapteinen, men fortsatt er en skarga, uten plikt til å informere om fjellet. Det er også kjent at hoveddelen av skarget kommer fra Nedre plass. Du, melodisk, gjettet hvor vi skulle. På stedet, snakk med vakt Brenen. Det er nyheter om en annen vakt som inngikk en forening "mot tyranni av vakter og fremmede." Samlingen av dette partnerskapet finner sted på Cloaca, så vi går rett dit.

Jiven snakker allerede foran løytnantene sine. Be Avelina om å møte opp og gjøre seg klar til kampen. En stor vakt, som ønsker å forbli svak, bruker en utrolig stor tilførsel av vital energi, så han vil være forsiktig. Etter å ha koblet fra det, snu tilbake til brakkene. Aveline er litt bekymret, men mannen må roe seg ned.

Serveres kaldt.

Archmage Orsino leter etter deg, sustrich. Gå til noen andre i Casemati og snakk. Orsino mistenker mange tryllekunstnere i byen og ber om å få gå til noen hemmelige samlinger som vil bli holdt i dag på Upper Place. Selv kan jeg ikke synge på noe, så etter å ha forlatt sirkelen vil jeg automatisk være forsikret til de er på treningsleiren. Vent på natten og vær trygg. Der finner du en haug med templarer og et par magikere. Etter å ha behandlet deg, vil stanken angripe. Etter å ha drept alle, søk kroppene deres, i en av dem finner du en lapp om hennes hemmelige hovedkvarter på lageret. Har du gjettet hvor vi skal nå?

Etter å ha kommet til lageret blir vi sendt av en gruppe templarer. Så snart Keran dukker opp og nyheten om giften med metoden legges inn i Meredith fra plantingen hennes. Jeg vet også at det hemmelige politiet kidnappet søsteren din. Etter å ha tatt bort koordinatene til hjørnet, snur vi dit. Etter å ha falt for mange opprørske magikere, prøv å styre verden. Ingenting godt kunne komme ut av dette, og partisanene i livet ditt ville stjele livet ditt og straffe deg for å bli drept. Det var mange ivrige. Hvis magikerne og templarene mister likene sine, snakk med den skjulte betongen. Merediths soldater kommer på slutten av dagen. Forklar for dem hva som skjedde på denne gallaen, og gå tilbake til Orsino med svaret.

Resten er en dråpe.

Det blir krig. Det er en krig mellom templarer og magikere, og du må ta et valg på hvilken side du vil velge. Etter å ha valgt for hvem, vil du gå til krig og drepe motstanderne dine, hvoretter du vil bestemme Anders sin andel som hele ranet i Kirkveli begynte gjennom. Det som kommer kan beskrives med bare noen få ord: Tempelherrer dreper magikere, magikere blir besatt. Vi dreper alle som vil gå til veien, og etter å ha mistet Orsino håper vi å lage en fredelig vei til høyre. Meredith ønsker å drepe hudmagien, hver eneste en. Vaughn gir oss en time på å forberede oss før kampen og gå. Snakk med alle kameratene dine og forbered deg så før kampen. Etter å ha mistet den første makten til templarene, undret jeg meg over scenen som Orsino, som stagnerte blodets magi og gjorde det til grådighet for seg selv, men det betydde at han kunne få mer.

Etter å ha overvunnet monsteret skynder vi oss å komme oss ut av kasematene. Gud-vilje Meredith beordrer templarene til å angripe "Zhisnik", ellers blir de overbevist og så kaster hun seg bort. Hele denne timen dukker avguden (den vi fant på leiresøm) fra sverdets smiing. Etter å ha brukt en fjerdedel av livsenergien sin, bruker jenta raskt kraften til idolet til å tygge den majestetiske statuen ved inngangen. Hvis Meredith faller, vil historien om "The Hedgehog" bli avbrutt. Og Varric vet ikke hva som ble av ham.

Vi velger karakterens klasse og blir en kriger og en mann selvfølgelig. Etter introduksjonsvideoen, sammen med partneren din, beseirer du angrepene fra garlocks. Vikorist tar alle gjetninger, og til slutt ender vi opp med en enorm sjef. Vi slipper unna slagene og blir fristet til å angripe bakfra. I løpet av veksttimen velger vi utelukkende positive alternativer, med fokus på ikonene. Vi undrer oss over videoen. La oss fortsette å tune helten vår. Vi endrer smaken på originaliteten fra dem, og viktigst av alt velger vi det samme som den originale Dragon age. Dette er historien bak historien, det vil si Helten fra Ferelden.

Death of Lothering.

Samtidig lener familien seg fremover, oppmerksom på horden av garlocks. På veien ser vi også på likene på jakt etter brune gjenstander. Ikke glem å fremheve egenskapene til hudsykdommer. Karakterens hud har en svak utvikling. For eksempel har søster Bethany en god unnskyldning for magiske egenskaper. Det ville være bedre å fortsette å utvikle dem riktig, og ikke gå over til å forbedre kampferdighetene. Vi dreper et par, fordi fienden er mot oss. Hvis vi alle står overfor et alvorlig problem, vil teamet vårt ha et problem. Det vil være lettere å håndtere ormens enormhet. Når nivået av helse er redusert, vikorystovuyu lakuvalne zillia. Vi prøver å ikke bli fanget opp i ramningen og de kraftige slagene. Det er synd at broren vår Carver blir drept. Kampen fortsetter, mens dragen dukker opp i henrykkelse, tar for seg den store horden og forvandles til et menneske. Heksa Flemeth dukker opp for ham, og han hjelper oss gjerne, så snart vi leverer skjøtet en pakke. Mannen Aveline ble skadet og var infisert med skitt. For å unngå å dø en lang og smertefull død, gir vi hans del til troppen hans.

Lang vei hjem.

La oss snakke med vakten og han bryter seg inn i slottet. Han tar oss direkte til kaptein Ewald. Vi kommer til den nye ved å bruke minikartet. Vi har å gjøre med desertørene som gikk på en smell. Etter dette er kapteinen villig til å hjelpe oss. Tre dager senere stemmer Hameln. Vin informerer om at for å komme til stedet må man bli kjent med enkelte personer. Vi kjenner gårdsplassen til Athenril og Miirana. Så snart som mulig, ta oppgaven fra Miiran for drap. Hvis du vil bli rik på gull og gi slipp på metallet. Forsvaret må fortsatt ned. Da snakker vi om Athenril og glemselen fjernes. Kjøpmannen på torget roper på hjelp Aveline, åpner skjermen og vender seg til robotselgeren. La oss snakke med Gamlen og beundre videoen.
For å dra på ekspedisjon til Glibin Stitches, må vi samle 50 gull. For dette formålet kan du avbryte flere oppdrag.

En venn hjemme.

Aveline instruerer oss om å rydde bakholdsstedet på Broken Mountain fra pirater. Etter å ha fullført oppgaven vår, vender vi tilbake til Avelin. Etter å ha sett videoen, er vi overrasket over timeplanen til Cherguvan. Plasseringen er tapt og byttet til ingenting. Vi kommer til Lower Place og kjemper mot Donechnik mot ranerne. La oss gå tilbake til brakkene.

Ny stand?

Vi flyr til Nizhny Mist til Budinka i Gamlen. Vi går til pulten og leser skiltet fra Athenril. Vi snakker med mamma, så med Bethany. Vi fjerner alarmene, velger Cloaca på kartet og flytter dit. I henhold til dosen dreper vi kjeltringer og rekrutter. Gjennom kjellerdørene går det inn i kjelleren. Vi har fortsatt sterkere motstandere som passer på oss, så vel som sjefen min. Vi går til rommet og ser på skjermene. Vi tar en liten bit av gull og budet. La oss vende oss til moren.

Forretningssamtale.

Vi kommer til "Hangman", som ligger i nærheten av Nizhny-distriktet. For hvem vi åpner bordkortet og respekterer det. På tavernaen snakker vi med Varrick (han kan være med på laget vårt).

Ro deg ned.

La oss gå til Lava Liren, hun vil hjelpe oss med å etablere kontakt med Sirim Guardian. Etter å ha snakket med henne, stenger vi butikken og umiddelbart står noen mennesker foran oss. Vi gir ordet til Betania, hvoretter stinken vil gå. Vi flyr til Cloaca og finner en lege der. Vi snakker med Guardian (healer). Du vil hjelpe oss, siden vi står overfor samme oppgave. Vi mister posisjonen, bytter til ingenting og går til Upper Place. I den prosessen går Andersa inn i kirken og går med en gang inn i midten. Vi klatrer en annen topp til Karl. Vi vet at templarene har ankommet. Så, i løpet av dialogtimen med Karl, merker vi av for "Ikke kjør inn".

Lang vei hjem.

Fly til Rozkolota-fjellet, bare gi over amuletten til Flemeth. Alven informerer deg om at du må utføre et ritual for å bruke amuletten hennes. Merrill er her med oss ​​for å hjelpe oss med å gjennomføre ritualet. La oss tørke det ut til i morgen, og rydde veiene for likene. Så går vi gjennom ovnene, hvor edderkopper ser etter oss. La oss gå til tsvintaren. Vi tar bar'eren og beseirer angrepet før slutten av dagen. Ikke glem å se deg rundt på likene, i en av dem er det gullmynter som henger rundt. Vi utfører ritualet og snur rundt tabiren.

Aksen og alt før ekspedisjonen gikk tapt i det hele tatt. Du må skaffe det nødvendige antallet gullmynter for å fullføre de ekstra oppdragene, og du vil motta et kart etter å ha fullført "Rooted"-oppdraget.

Ekspedisjon til leiresting.

Vi går til Upper Place og kommer til handelslauget, følger kartet. Vi snakker fra Bartrand. Vin informerer om at ekspedisjonen vil trekke ut i mange år, så han vil fullføre alle sine henvendelser på Kirkwall. Siden listen over "Rykter" har mistet sine ukonvensjonelle hemmeligheter, vil det ikke være mulig å dra på en ekspedisjon. Vel framme på stedet er det tydelig at det er mye steinsprut. Dverg Bodan spør om å få vite gutten. Det er bare én fiende som vil angripe veien vår, Garloki. Ryutmo Sendal og han kommer uavhengig av hverandre til leiren, og vi fortsetter å se oss rundt på ruten. Etter en lav garlock en Ogre dukker opp, er det lett å drepe en. Dali - Dragon, det er vanskelig å håndtere et hvilket som helst antall karakterer på det 10. nivået, på mellomnivået av kompleksitet. Hodet bør korrekt vikorisere mysteriet og gi muligheten til raneren og magikeren til å vikorisere sinnet hans så effektivt som mulig. Vi oppdager en bypass og snur på fanen. Vi snakker fra Bartrand. Vi kan fortsette å stikke nakken ut. Vi deler med flere spøkelser og med en steingolem. Vi flytter til et nytt sted, noe som er tydelig selv på veien. Bartrand stopper oss, og vi er forvirret over den andre veien. De svakere motstanderne ble erstattet av de sterkere - Dikuni. Etter å ha fanget en annen golem og slått seg sammen med den, fortsetter dialogen for å hjelpe Bethany. Han vil hjelpe oss å komme oss ut hvis vi redder skapningen i krypten. For å svekke Kamyan-ånden er det nødvendig å gjøre dette: den blir angrepet for nødvendighetens skyld. Når han teleporterer til senteret, beveger han seg raskt bak kolonnen og sjekker. Så drar vi og tar bort fiendene som dukket opp, og best av alt, straffer partnerne våre. Så angriper vi ånden til den blir gjenfødt. Etter seier kommer en golem. Det jeg vil er at de tar nøkkelen og ikke graver opp skattene. Vi forstår selvfølgelig hans forslag og forstår det. Vi tar bort alt som er i skjermene. I timen da hun ikke kjenner stingene, blir Bethany infisert med skitt og ber om å bli drept. La oss gå hjem med dårlige nyheter. Etter videoen snakker vi med budbringeren Dumar.

Det fratar nasnikens fort og ved utgangen er det Bodanas. Vin informerer oss om at de holder øye med oss ​​hjemme. Ved hjelp av minikartet kommer vi til kartet vårt.

Stor mistanke.

Vi flyr til Casemati. På torget kjenner vi Amerika og kommer sammen med det. Vi kutter til natten og kommer til Gascard Dupuys markør, som ligger ved Upper Place. I midten av oss er det noen spøkelser og en demon. La oss hjelpe Gaskar. La oss henvende oss til Amerika for å høre om hans uskyld. En kvinne på Maidan informerer om at Emerik snart vil reise seg. Vi bytter til ingenting igjen og går en tur bort fra Cloaca. Det vil ikke lenger være mulig å ødelegge Amerika, vi vil ganske enkelt rydde stedet fra spøkelser.

Vibukhovs tjeneste.

Ved havnen går vi til kunari tabir og snakker med Arishok. La oss legge mysteriet til side og gå til Javaris' søk. På Kloatsya sover vi med det lokale gjesp mens han selger varene sine. Rett bak hornet går du inn i tunnelene, gjennom Smuggler's Pit. I henhold til dosen håndterer vi de tallrike kjeltringene, og når de kommer inn i mørket, kjører vi i Naimants. La oss snakke med Javaris og la ham gå. På vandringen nær Lower Place begynte en runde med gamblingspill. Mens vi rydder området fra Naimants, velger vi nøkkelen og blokkerer tønnene med åpningssylinderen. Vi dreper alven og noen flere Naimans. Vi informerer Arishok om ideen og om de som er ansvarlige for tyveri av eksosgass. Vi henvender oss til fartøysjefen og informerer om Vikonan-roboten.

Kjenn og bruk penger.

På budbringerens fort sover vi med Bran. Om natten går det opp til "The Hangman". Vi kjenner Orvald, vi henter sannheten fra ham og blir kjent med ham og vennene hans. Vi kommer til kirken for å finne ut sannheten. Petrisa er der. Vaughn ber oss gå videre i dag for å bekrefte mistanken hennes om kunari. Frykten vår ble bekreftet: Varnell stjal kunarene og strativiserte dem. Vi kjenner fanatikerne til Varnell. Det er viktig at motstanderne er svake eller svake, men må tas i antall. Golovna vil ikke tillate at magikerne og røverne blir slukket, da jeg vil beseire den seirende skytteren. Også, ikke glem å elske dem nå og da. Når budbringeren kommer, skal vi brenne likene av Qunari.

Alt å tape.

Onkelen finner ut at min mor er syk. Om natten går vi ut på gaten til Nizhny Mist på jakt etter dem. Vi snakker med Volotsyuga og lærer av nye detaljer, som ga oss noen småbiter. Rett langs de krokete sporene. Stanken vil føre oss til Livarna. Vi kan fortsette å følge sporene til vi treffer den hemmelige luken nær minikartet. Vi går rundt i kjelleren, oppmerksomme på spøkelser og lik. Til slutt blir en rekke angrep eliminert og Quentin blir slått ut.

Fullfører Kun.

Vi kan lese arket med navnet på skriveren Dumar. Virus på Rozmova med ham. Vіn be om å slå sønnen, som migrerte til bіk kunari. Ved Tabori strømmer kunarene til Arishok. Seimas ble lokket til kirken, så vi snek oss inn dit om natten for å passe på ham. Så snart den dukket opp, drepte de den. Vi er skilt fra fanatikerne, og når damen dukker opp, forteller vi henne om de råtne tankene til Petris.

Vimogi Kun.

Da hun ankom stedet, skynder Aveline seg inn og håper å hjelpe henne. Før du begynner, må du fullføre alle henvendelser som før ekspedisjonen. Avelin sjekker foran portene til Tabora kunari. Arishok reagerer aggressivt på forslaget om å arrestere ugjerningsmennene og begynner å kjempe. Vi vandrer gjennom gatene i Nizhny Mist, og rydder bort karashokene og ashaadene. Vi bryter gjennom til Upper Place og fortsetter kampen til Meredith dukker opp. Vi kommer til budbringerens festning, og kjenner ranerne, som også viser aggresjon mot kunari og karashok. Av og til dukker det opp vegger som er undergravd av brannrustninger og svake angrep. Vi møter Meredith og en annen alv - en sjarmør. Etter å ha belønnet superchkaen, leder vi laget og straffer alven fra qunari for å stå ved inngangen. Hodekamp med Arishok varto startet, etter først å ha funnet andre kunarer. Arishok kan stor reserve helse, før det begynner motangrepene selv til alvorlig skade. Disse angrepene er imidlertid lette å overdrive, og du kan raskt klare å rømme. Men hvis alle partnere dør, og vi taper 1 mot 1, så er sjansene for seier store. Dette stedet blir gjenvunnet og statusen til "The Guardian of Kirkwall" blir opphevet.

Tre dager senere.

Torget er fullt av heftige debatter mellom Meredith og Orsino. La oss endre vårt valg til ledsagerens side.

La oss gå til notatboken og lese arket fra kommandør Meredith.

Gratis.

Veibeskrivelse til Casemati via rute fra Meredith. Vi vet at det er i nærheten av Hall of Templars og er i god stand. La oss snakke med assistenten hennes Elza. Vi lærer om tre magikere - talsmenn. I to tilfeller følger situasjonen samme mønster: vi drikker informasjonen, ser etter angriperen og kjører ham inn. Vi lytter til Evelina - på Cloaca, Khion - på Lower Place. Resten av året drikker vi av fedrene til Emile de Kop'i. Stanken minner meg om mitt sted for tilbedelse. Vi flyr til "Bulgen" og eskorterer vennlig Emily til templarene.

Serveres kaldt.

Etter å ha lest arket fra trollmannen Orsino, følger vi ruten fra ham til Casemati. Det er viktig å vite at magikere og templarer møtes om natten på Upper Place. Det oppdages av flyselskapene og går opp til Porto, deretter ved Rvaniy-kysten. Ryatamo Aveline, dreper Grace og hennes følgere. La oss gå tilbake til Orsino med nyheter.

Resten er en dråpe.

Vi tar bort det svarte bladet og ødelegger det til Kazemati. La oss gå til torget, hvor den gjenværende og ugjenkallelige essensen mellom magikerne og templarene har blusset opp. Kan men velge hvilken vi vil ha. Vi velger tryllekunstnere. Våre meta-templarer, vi stikker gjennom gatene, og kjenner dem. I Porto passer stolthetens demon opp for oss. Han er sterk hvis han er sammenkoblet med en blodmagiker. Derfor er det nødvendig å først beseire magikeren og spøkelsene, bare deretter fortsette til demonen. Vi kommer til Kasematten og snakker med Orsin for å kjempe mot templarene sammen med Meredith. Vi prøver å overvinne rikdommen, men ikke engang de sterkeste motstanderne. Orsin kobler fra på grunn av blodets vikory-magi og forvandles til storhet. Her kan du bruke de vitale kreftene til dine allierte for å forbedre helsen din. Vi angriper fra sidene til det kommer ut av kroppen. Dette kan gjøres flere ganger. Vi er nå klare til å forlate Casemati. I forkant av resten av historien med Meredith. Hun har ekstremt lavverdig rustning, men har heller ingen spesielle egenskaper. Dessuten styrker Meredith med jevne mellomrom store, nyttige statuer for ikke å bli usikre. Vi undrer oss over den endelige videoen.

Del med venner eller spar selv:

Vantaged...